Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

cedar

Membres
  • Compteur de contenus

    25
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par cedar

  1. Salut ! A trois joueurs, tu peux faire 1 contre deux, dans ce cas, tu double le nombre de points pour le joueur tout seul (exemple: 2 armées à 3000 pts, le joueur seul prend 6000). Ou du chacun pour soi. Dans cas, tu divise la table comme ci-dessous. Mais la différence, c'est que les joueurs jouent chacun leur tour. Phase 1 charge : chaque joueur joue la phase Phase 2 mouvements : chaque joueur joue la phase Phase 3 Magie : chaque joueur joue la phase Phase 4 Tir : chaque joueur joue la phase Phase 5 CaC : 1 seule phase globale. Magie: pour les cartes de flux, si c'est du chacun pour soit, ne prendre qu'un seul paquet de cartes de magie. Tirer une seule carte pour l'ensemble des joueurs. Chaque joueur génère ses Dés de pouvoirs, de dispersion et ses marqueurs voiles. Ou, magie aléatoire: chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes de magie. Chacun tire une carte au hasard et génère ses Dés de pouvoirs, de dispersion et marqueurs voiles indiqués. Sinon, je n'ai pas de scénario.
  2. En effet, ce n'est pas très clair... Il y a 3 figurines, avec 5 attaques... Avec des d'armes de jets, ça devrait faire six attaques de tir et cinq de cac. Mais comme personne ne joue les morveux, j'ai l'impression que tout le monde s'en fout un peu...
  3. Idem, aucun lien ne fonctionne. C'est dommage.
  4. De base, faut éviter de mettre un dragon en face d'un pâté de minotaures. Je dirai qu'il faut mettre au perso dessus des objets comme Charme de chance, Roc d'obsidienne, potion de rapidité, histoire de taper en premier.
  5. Au final, j'ai joué un prince impérial sur dragon. Je l'ai laissé près d'un autel de bataille. Comme ça il a eu la relance des jets pour blesser, mais aussi des bénédictions qui lui ont donné par l'exemple l'aegide à 5+. Avec ça, en plus de son armure à 4+, il était assez costaud. Et il a tenu. Bon, faut jouer serré, mais sa résistance à 6 est quand même pas mal. Je dirai qu'il faut pas l'envoyer contre du gros ou alors tout miser sur la charge, le faire taper en premier et éliminer son adversaire au premier tour. C'est dur à jouer mais ça en jette sur la table. Et ça fait une fig qui envoie 8 attaques de base quand même.
  6. Si, c'est ça. Désolé. Cette unité est top: impact, plus attaque des gniarks. Mais faut pas qu'elle se fasse charger. L'inverse c'est mieux. Je dirai qu'un monarque sur gniark c'est mieux parce qu'il peut faire plus mal. Mais c'est un peu plus cher.
  7. Oui, c'est le cas du grand griffon. Bon, je vais suivre tes conseils et jouer quand même le dragon mais avec charme de chance et roc d'obsidienne. Parce que un dragon sur une table, ça en jette.
  8. Oui, en fait, après relecture des règles, le talisman de fonctionne pas non plus. Je joue Empire, à 760 pts le général sur dragon, ça fout un peu les boules de le laisser à poil...?
  9. Ben si tu peux mettre un monarque ou un caïd gob sur gros gniark. ça dépote aussi.
  10. Ok, merci. Mais ça veut dire en fait que je peux prendre un artefact qui me donne une aegide? Comme le talisman de protection par exemple qui n'est ni une armure, ni un enchantement.
  11. Bonjour, la règle Massif empêche d'utiliser les équipements de la fig qui est sur le monstre comme armure ou l'Aegide, on a juste la protection du monstre. La règle est "ignore les protections individuelles et l’armure du cavalier" Les monstres ont en général une grosse déf ou résistance, mais ça reste fragile. Avez-vous des idées de combo pour améliorer la protection des monstres, bêtes, ayant la règle Massif? Merci !
  12. D'accord, je me disais aussi que c'était trop fort...
  13. Salut à tous ! Moi, j'ai une autre question. La règle qui donne jets maximisés aux attaques de piétinement du géant veut dire qu'on lance trois dès et qu'on garde donc les deux meilleurs dès, soit potentiellement, 12 blessures? Ou qu'on lance les deux, et qu'on garde le meilleur dé, mais un seul?
  14. C'est vrai que ce sont de belles figs, mais c'est compliqué de ne pas les perdre au bout de 2 tours. Contre du monstre, aux tirs, sur les flancs, c'est efficace. Pour aller titiller de l'artillerie aussi, au cac cette fois. Par 5, 8 ou par 10 avec paire de pistolets, ça peut envoyer 20 tirs de base plus ceux du champion, soit 24 tirs F4, PA2 en tir rapide. C'est une unité d'appui ou de harcélement, à ne pas envoyer au cac en dehors des flancs. Ou alors, faut mettre dans l'unité un maître de chevalerie ou un prélat histoire de fiabiliser. Que ceux qui ont des idées s'expriment !!! ?
  15. Les reîtres sont utiles pour le harcélement en effet. Ils ont Repli tactique. Et sont bien équipés en armes de tir. Style paire de pistolets ou arquebuse à répétition. Le champion peut avoir pistolets à répétition. S'ils chargent, ils tapent en premier avec la règle Feu à l'impact. Ils peuvent donc aussi servir de renfort au cac. Mais comme tout unité de cavalerie, il ne faut qu'ils se fassent charger.
  16. Salut à tous, pour me mêler à votre conversation, pour jouer Empire sans avoir de mage, on peut compter quand même sur un autel. L'autel de guerre est le must avec l'aura des bénédictions, mais le cabalistique est aussi pas mal puisqu'il permet de lancer un sort quand même et il booste les unités à 6 ps avec réflexes foudroyants. En effet, un prélat dans une unité n'est utile qu'au cac. Et comme il s'agit de sorts liés, il faut être malin dans le choix des lancements pour ne pas se faire dissiper tous les sorts. Car à 4 avec 2 dés ou 8 avec 3 dés, c'est pas trop compliqué pour l'adversaire. L'artificier est mieux entre deux machines, voir même dans une unités de tireurs comme des arbalétriers à 6 ps de l'artillerie. D'accord avec des unités de 16 par exemple. Ne pas oublier que si l'artificer est dans l'unité, il lui donne tir rapide mais ne peut pas tirer ailleurs que sur le cible visée par l'unité. Et d'accord avec Folkienn, l'Empire ne peut être envoyé au casse-pipe, c'est d'abord une armée d'usure. L'infanterie doit toujours rester groupée, devant un autel, et avec tous les boosts, c'est difficile de nous faire fuir et on peut aussi faire pas mal de dégâts. Quand à la cavalerie, elle est quand même pas mal : les demi-griffons et les reitres peut vraiment poser des problémes.
  17. Salut, j'arrive tard, mais voilà un conseil pour tes prochaines parties avec l'Empire. L'artificier tu le places dans ton pack de tireur (arbalétriers ou arquebusiers) peu importe. Il pourra donner l'ordre "prêt, en joue, feu! " à l'unité, donc pas de malus à longue portée. Ensuite tu mets juste à côté de l'unité, ou derrière, une ou deux pièces d'artillerie. Comme ça tu donnes à ton artillerie la précision de l'ingénieur. Tirer à 3+ ou 4+ avec la batterie c'est tout bon. C'est vachement efficace, je joue tout le temps comme ça désormais. Après le maréchal, c'est quand même bien quand tu as des gros costauds devant toi.
  18. Bonjour, justement sur un tir de cata sur une plateforme de guerre avec géant et ses gardes, les gardes prennent les 15 touches de force la plus petite et le géant la touche avec la force la plus grande entre parenthèse. Mais je pensais que sur une plateforme de guerre, l'unité la plus grande était finalement de la même taille que les autres.
  19. Ok, c'est peut-être moi qui ai mal compris.
  20. Je suis d'accord, mais ne faudrait-il pas changer dans le LA de l'Empire, pour les cavaliers, "Arm2" par "Arm3"?
  21. Bonjour, j'ai une question qui fait suite à une partie récente. Vous êtes d'accord que l'armure de plates donne un bonus de +3 en armure, soit une armure à 4+. Avec un bouclier ça passe donc à 3+. Les chevaux de l'Empire donnent +2 à l'armure du personnage qui les monte, ça donnerait donc une armure à 1+. Mais dans le livre d'armée, la caractéristique d'armure des cavaliers qui l'armure de plates de base est "armure 2". Il n'y a pas une erreur là?
  22. Bon et puis, ce serait vraiment trop fort là ! Un canon qui n'a plus de malus à courte portée... Bigre
  23. Pour les persos, va jeter un coup d'oeil chez Avatars of war
  24. Salut ! Pour moi, le prélat est indispensable. Il donne la haine à l'unité dans laquelle il se trouve et la booste avec les bénédictions. Si tu le joues sur un autel de bataille, c'est dans un rayon de 6 ps. L'artificier, lui aussi indispensable pour l'artillerie, je le joue dans une unité de tireurs (hallebardiers, arbalétriers) à côté de mon artillerie : il peut donner l'Ordre En joue, feu à l'unité et donc tir précis (pas de malus à longue portée) et donne se précision aux canons. Efficace. Par exemple, avec une batterie de tirs, à courte portée, elle touche sur 3+ grâce à l'ingénieur. Si c'est un canon, sur une fig gigantesque, il a +1 pour toucher, et touche sur 2+ grâce à l'ingénieur. J'avoue que pour l'inquisiteur, je n'ai pas encore trouvé de quelle manière optimisée on peut le jouer. Sur un cheval, dans les reitres, ou de la cavalerie lourde comme tu as choisi, il peut être pas mal du tout. Il apporte la règle Sans peur à l'unité. Quand aux gardes impériaux, en effet, si tu peux en acheter, c'est l'unité d'élite de l'Empire. Toujours intéressant avec leur règle tenace et leur armure de plates. Dans ta liste, je mettrai le maréchal dans ton pack de 40 que je passerai en lances. Au maréchal, je donnerai l'arme Arrêt de mort qui donne Ardeur guerrière. Tu mets le prélat dedans et tu as un pack qui a la haine, peut avoir ardeur guerrière et un ordre style combat sur rang supplémentaire. Voilà ce que je peux dire.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.