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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. et surtout présents et réglés dans la version précédente, mais comme le développement avait probablement commencé avant la correction et que les équipes ont l'air de ne pas vivre sur la même planète... C'est quand même très très con. Mais aos ne devrait pas souffrir des mêmes problèmes. Les faiblesses au niveau du gameplay ne sont pas légions et sont identifiées depuis longtemps.
  2. ça c'est bien vrai. On a vu avec la v10 de 40k qu'il vaut mieux se méfier des équipes marketings et de leurs discours dopés aux superlatifs. Sans eux je me demande si la v10, qui n'est au final pas si mal que ça, n'aurait pas été mieux accueillie. J'en veux pour preuve le fameux "meanwhile less lethal/ less rerolls" qui pop presque à chaque sortie et qui fait un mal fou au jeu.
  3. en bon joueur titanicus je suis content de voir arriver ces sorties. certaines entrées devenaient difficiles à toucher. En plus on a des équipements forgeworld qui se pointent. bon on trouve toujours quelqu'un avec une imprimante 3d mais ça fait quand même du bien de les voir en boîte.
  4. ago29

    TOW et Golden demon

    La question se pose effectivement. D'un point de vue esthétique les sorties tow gardent leur côté très rétro et années 80/90 tout en se modernisant. Elles sont loin du style aos. Il y a déjà une catégorie aos. C'est curieux en effet. Mais là on ne regarde que les grandes lignes, si on va dans le détail il y a nombre de figurines aos qui se portent très bien à tow voir qu'on va préférer aux originales. Oui ça va demander un peu de boulot pour retrouver la vibe tow mais c'est vrai de pas mal de conversions. En fait tout dépend si on se place du côté lumineth de la lorgnette ou du côté cities of cygmar. Si on fait la liste des kits qui passent très bien à tow je pense ça en fait une certaine quantité. Après le côté esthétique viennent les considérations marchandes et de communication. De mon point de vue Games a fait son possible pour rendre plus ou moins hermétiques ses différentes games. Je trouve ça stupide, mais je suis un client pas le directeur des ventes. Là cette rubrique c'est quasiment inciter les joueurs de tow à aller se servir à aos. Alors soit c'est moi qui interprète mal les intentions de games soit ils viennent de tourner casaque ou encore c'est simplement un manque de cohérence dans leurs décisions et une erreur de communication. Dernière possibilité, ils entérinent le fait que bien malgré eux les joueurs tow vont se servir à aos et perdu pour perdu il vaut mieux accompagner le mouvement plutôt que de s'y opposer.
  5. Effectivement. Les décors ça change une partie. Je met ça là , j'ai ça à la maison (entre autres), ça règle une partie des problèmes au prix d'une unité chez games. https://www.legion-distribution.com/tous-les-produits/9813-ttcombat-gothica-inner-city.html au minimum des plaques de plexi avec un marquage au veleda pour les occultants + ce que vous avez. Il n'y a pas de bonne partie à 40k sans des décors adaptés. si vous continuez à jouer comme ça: les défilers et le landraider. La menace de la zone du lr avec sa rampe d'assaut + 1 escouade de pm ça peut pas mal calmer. Les défilers ne sont pas joués quasi exclusivement à cause des terrains. Ce sont des monstres si tu sais les jouer. ils profitent à plein de la contagion -1 svg. Tu en mets en réserve et ça va être sympa. C'est aussi l'occaz de sortir les predators destructors. Tu te fais une liste avec juste ce qu'il faut de corps à corps pour enfoncer les spécialistes de tir et assez de tir chez toi pour tomber tout ce qui menace les gros chassis. Sur les premiers tours tu executes les menaces anti lourd ou tu les zones et tu punis à coup de rapid ingress de 3 deathrouds les mauvais placements. Bon ça c'est la plan quand tout se passe bien mais c'est le genre de liste qui gère mieux l'anémie en terme de décors. Les décors sont les amis de l'infanterie, si il n'y en a pas => go chassis. On a quelques arguments dans le domaine.
  6. question complexe. Quel est ton attente en terme de qualité? Qu'est ce que tu veux imprimer? C'est quoi une imprimante classique? le meilleur ratio qualité prix ce sont de bon décors mdf avec des détails en résine (sla) collés dessus et l'utilisation de texture pour cacher le côté mdf. Les détails en résine attirent l'oeil, le mdf est pas cher et efficace et la texture ainsi que la mousse/feuilles/boue lient le tout. (je conseille fort fort ttcombat) Si tu as une imprimante à fil, il y a d'excellents fichiers pour des rocs ou des reliefs de roche type stratifié ardoise qui fondent les lignes d'impression. Idem pour certains bâtiments. ça va beaucoup dépendre de ton fichier et de l'imprimante mais tu peux faire de grosses pièces qui rendent très bien et tu termines par un coup de texture, d'herbes seches et de mousses et c'est parfait et peu cher. Tu ne peux pas en revanche imprimer des décors complexes avec des détails sous peine d'avoir les stries d'impression apparentes a partir d'un certain niveau de précision. Les decors à l'imprimante résine. là c'est la machine qui te bloque. les imprimantes résines de grande taille et tres grande taille (décors) sont très chères. Le résultat sera parfait mais il demandera des impressions multiples (qui taxent sur la vie de l'écran), complexes (gros volume) et la résine n'est pas si donnée que ça. ça veut dire que c'est envisageable si tu as déjà une grosse imprimante avec des fichiers présupportés ou de solides bases en créations de supports. Je conseille ça surtout pour les décors texturés et les dioramas quand il est impossible de faire autrement.
  7. le dread c'est encore un peu cher mais entre potes c'est de la bonne . ça a de bonnes armes , ça menace cac et tir, très bon tank shock, petite règle sympa et fourni avec une 2+. Encore quelques points et on le voit dans toutes les listes. Son principal défaut c'est le mouvement qui ne justifie pas un tel prix. Au demeurant le profil est parfait.
  8. allez on va relativiser un peu. Connaissez vous nos amis les champignons? Non? Dans la rubrique "le sachiez vous" de nombreuses espèces de champignons, pour s'assurer le contrôle du substrat (la bouffe) développent des mycotoxines. Mais qu'est ce donc me direz vous? Hé bien ce sont des toxines hautement cancérigenes et pour cause leur principale voie d'action est la genetoxicité. Le champi, qui est loin d'être con, en produit pour que sont mycelium soit compétitif vis à vis de ses concurrents mais surtout s'inquiète du devenir de ses petits: les spores. Pour que celles ci aient une chance dans le monde dur et injuste que nous connaissons il les bourre de mycotoxines pour qu'elles puissent se faire une place au soleil peu importe où elles tombent. En voila un parent prévenant. On s'en tamponne grave le thalle me direz vous. Que nenni bande d'inconscients. La genotoxycité est démontrée par ingestion, contact et inhalation. "non mais c'est des espèces rares encore ces conneries, je suis certain que c'est encore un truc qui vit uniquement en Australie" Vous voyez le truc noir qui pousse dans les angles de mur quand on n'aère pas assez? Ce sont les spores d'un champi qui est extrêmement toxique et mutagène. De mémoire c'est un des pires. C'est pour ça qu'il pousse sur presque tout. Qui dit spore dit dispersion aérienne. Vous me voyez venir? Alors oui la résine c'est certainement pas bon pour la santé mais comme des tas d'autres trucs. L'idée c'est de limiter au plus l'exposition, d'éviter de la limer et si possible d'avoir une pièce dédiée avec une bonne ventilation. Si vraiment ça vous fait peur demandez vous ce que relarguent les colles pour vos meubles et regardez ce que font les divers composé organiques cycliques présents dans... beaucoup , beaucoup de produits. Sinon le radon c'est fun aussi, au même titre que les voyages en avion.
  9. @Kikasstou C'est aussi le cas des world eaters et des thousand sons. A trop les enfermer dans leur codex ça les laisse en attente d'une vague 2. Ils pourraient être sympa et plus ouvrir aux démons ou à d'autres unités smc même si c'est via un détachement.
  10. Tout à fait. Qui plus est on tourne sur un détachement uniquement. On en a de 2 (da) à 5 (autre dex) de plus théoriquement. Moi tu me donnes 6+++, sur l'infanterie avec un petit buff ( 5+++ à porté de contagion , relances des 1 si t'as dejà insensible ) et là tu vas voir on aura d'autres listes. Tant qu'on a pas de détachements qui mettent en valeur certains types d'unités on restera comme ça . Là on joue le gladius de la deathguard.
  11. @kharn08 On n'a pas l'index le plus compliant du lot c'est certain mais tu as pas mal de petites variations à faire surtout maintenant que les gros poissons sont revenus sur terre. Déjà les démons offrent quelques choix sympa avec les plaguebearer qui sont oc2, qui tankent bien et qui sont obsec/sticky. C'est ridicule aujourd'hui mais ça ne le sera pas si ça reste comme ça une fois les autres détachements sortis. Les nurglings font le boulot. Le guo et sont copain rotigus qui sont chacun une variante de gros cul ingérable ce sont deux gouffres à ressources, une variante plus offensive, une defensive. Les limaces/enfants de nurgle sont d'autres petits groufres à ressource qui peuvent arriver en fep pour renforcer un objectif contre le tir ou aller faire des secondaires. La dg en elle même a en gros deux build: le tas de grosses endurances si possible avec du mouvement et qui n'aime pas du tout les terrains trop chargés. La dg infanterie de choc avec ses rhinos qui aime plus les terrains mais qui encaisse moins. on peut trouver du gros antichar qui tâche avec les knights brigands , ou un gros briseur de ligne type rampager On a de bons outils avec morty pour eviter les modificateurs on a une bonne source d'indirect avec les plaguebrust qui coûtent un oeil et qui vont bien avec morty. la contagion choisie en début de partie c'est quand même incroyable de flexibilité. Mais oui globalement on sort un peu toujours les mêmes recettes. Après il y a des petites technologies qui font la différence et notamment pour le jeu en équipe la deathguard a de gros atouts. Déjà le fait qu'elle enfonce les armées de cac avec la contagion -1 touche + le combat en premier du blightspawn et la quantité effroyable de lanceflamme anti infanterie qui attend les builds de pietons. La contagion en -1 au jet de svg fait peur aux profils défensifs et par exemple les knights et chaos knights n'aiment pas du tout la dg. Le vrai soucis c'est qu'on a tendance à se servir chez les démons et les ck et ça en équipe.... En solo ça reste solide car versatile, on a un gros soucis d'équilibre interne. Pour preuve des entrées mal pensées qui se marchent sur les pieds ou nôtre "pas du tout un apothicaire" qui ne sert à rien. Pour moi la dg c'est vraiment une faction très sympa qui se joue à tout niveau de jeu. C'est vraiment totalement l'inverse de mes tyranides 100% contrôle de terrain, des genecults monoliste avec le cerveau en overclocking ou des ck monoliste rush/primaire control.
  12. On prend dans les dents mais moins que les autres. Comme tout l'indirect et du fait que morty annule bien tout les malus type aoc et autres joyeusetés on va quand même continuer à les voir je pense. C'est juste que ça oriente totalement l'armée. Je pense qu'on ne les verra plus tout seuls. Je ne justifie pas un pbc vis à vis de deux drones. ça explique peut être aussi la baisse du lov. C'est surtout qu'on n'a pas d'autre infanterie basique valable. si tant est qu'on puisse dire que le pm est basique. Dans son concept le pm n'aurait jamais du faire aussi mal pour une si faible résistance. Tout est relatif on s'entend mais la deathguard est sensée être une armée de grind. Je ne vois pas en quoi un pm qui ventile autant s'intègre dans le concept même de la dg. Ils n'étaient déjà joués que pour leur létalité et à mon avis ils sont toujours parfaitement jouables comme gros missiles. Après tout ils gèrent très bien toutes les grosses pieces quand je vois le prix d'un Guo je me dis que 10 pm biologus ça a ses avantages. C'était couru d'avance. Quand on fait ça il faut toucher aux poxwalkers. Mais non . Pour être honnête ça sent plutôt bon chez nous. On a a de bons missiles on ne va juste plus jouer 40pm en rhino. on les utilisera pour leur létalité, comme un outil taillé pour le gros. Après tout le rhino n'a pas augmenté et le biologus non plus. Comparé au prix du package la hausse est faible. Toujours plus de raisons de jouer lov + deathshrouds. On va meuler l'infanterie comme jamais. Si vous jouez des brigands en antichar c'est jamais que +20 points. Sauf si en preniez trois mais là il fallait être moins gourmand. Les nurglings sont battleline. le changement des démons on s'en fout un peu. La beast of nurgle profite du nerf des autres armées et de l'indirect, plus ça va moins elles sont faciles à gérer. Le guo, si vous avez besoin d'un gros cul sur un objectif ça se discute. Rotigus qui peut passer dommage 4 au close ou dommage 2 sur ses balayages alors qu'on a l'aura qui met -1 en sauvegarde ça peut être un sacré maillet pour peu que vous trouviez des clous à faire rentrer dans le rang. Sans parler de l'oc5 + division de l'oc qui peut être tout à fait hilarante contre certaines unités (knights) . A 230 points si vous aimez surcharger la table cibles tanky c'est plutôt pas mal.
  13. ils ont dynamité le tir indirect. Si ça peut te rassurer tu ne verras plus non plus les plagueburst. Sauf par 3 avec morty à cause de morty et ça restera 50% de l'armée, ce qui entraine d'autres faiblesses. Par ailleurs on le répète sans cesse mais il est compliqué de comparer deux unités en dehors de leur environnement, ce qui fonctionne dans une armée ne fonctionne pas nécessairement dans une autre. Parler du whirlwind sans le contexte du detachement iron storm... Si tu cherches une incohérence: kairos a baissé. Mais ça reste 270 points et on ne peut pas le prendre en 3 fois. ils ont quand même réfléchit 3secondes. Pour l'indirect en général ils ne sont simplements pas foutus de comprendre qu'une arme tirant en indirect, quand elle tire sans ligne de vue, doit tirer sur une valeur fixe non modifiable non relançable. Après c'est logique ça voudrait dire se pencher sur toutes les armes à tir indirect et les équilibrer une par une. Sans compter que certaines sont faites pour fonctionner avec des buffs et que là tout est à réinventer. Pas tout à fait exact. ça demande un gros boulot et dans le contexte du culte je pense que ce n'est pas justifié mais je peux tout à fait imaginer une armée tyranide composée de trois grands types d'unités: les unités innombrables qui reviennent tout le temps, les organismes spécialistes, les synapses. L'équilibre de la faction se faisant sur le fait que pour faire quelque chose d'une unité innombrable il faudra utiliser les synapses (que ce soit pour l'arrivée en jeu ou parce qu'elles se dispersent si elles ratent un test de moral, on peut imaginer plein de choses) et qu'on donne à l'adversaire les clefs pour défaire cette mécanique. Après tout une unité qui revient en jeu il faut aussi pouvoir en faire quelque chose. C'est difficile car c'est construire une faction avec avec une mécanique qui permet de jouer contre: on leur donne un avantage spécifique mais on construit un gameplay évident pour les battre. Le but c'est de donner à l'adversaire l'impression de nager dans le tyranide, que l'attrition ne serve à rien et que ce soit parfaitement jouable. C'est difficile à faire certes mais pas du tout impossible. Il faudra tout construire autour de ça va demander un équilibre aux petit oignons. Je n'ai aucun doute en revanche sur le fait que ce serait un plaisir autant à jouer qu'à jouer contre. Pourquoi je donne cet exemple? Simplement car le genecult va totalement à l'encontre de celui ci. Quand une unité revient elle est indépendante dans l'exercice de sa létalité et en plus de ça elle revient où elle veut de manière intrinsèque. La seule façon de contrer ça c'est de virer le jeton blip/embuscade mais compte tenu du timing c'est totalement controlable par le génécult. Et comme le dit @Master Avoghai seule la moitié de la faction fonctionne comme ça. Pourquoi? A quel moment quelqu'un s'est dit que ça pouvait marcher. Ce n'est pas à une dataslate de changer ça. Le codex étant prévu pour cet été ils vont rester sur le carreau. C'était prévisible. C'est triste j'aime beaucoup l'idée de leur mécanique, mais pas comme ça.
  14. on parle des nurglings battleline? tu ne peux plus aller chercher le guo seul (ok) ou les bêtes. Sinon les mouches... Je suis obligé d'aller chercher les nurglings dans ma liste blindage deathguard si je veux proposer des bêtes de nurgle. Bon je ne propose plus que du t8+ mais en contre partie j'ai un outil contre le world eater. Je prends.
  15. Ce que dit @Master Avoghai est très vrai. Dans un monde où les changements peuvent passer par le digital est être faits façon "patch" ça donne un cycle court au jeu qui nécessite de toujours s'intéresser et de se mettre à jour si on veut être compétitif. Ça demande des efforts mais... Ça permet au temps long du hobby d'être rentabilisé car on sait qu'une figurine qui prend parfois des mois à peindre aura un jour ou l'autre sa place au soleil. Je trouve que ça favorise même énormément les hobbyistes vis à vis des joueurs pur et durs. En tout cas pour ce qui est de l'investissement en temps. Là où je ne suis pas d'accord c'est sur les solutions pour équilibrer le jeu. Si aucun équilibre n'est atteignable car la gamme est trop grande et l'optimisation de la part des joueurs trop poussée il faut s'attaquer à l'optimisation. Contrairement à ce que certains pensent une limitation en nombre de certaines entrées (troupes/ unités uniques/ % de tel ou tel mot clef) ce n'est pas une solution c'est simplement redéfinir le champ dans lequel l'optimisation s'opère. Si vous prenez le format type : pas d'unité de plus de xxx points pas de triplettes. Vous ne réglez pas le problème du déséquilibre des datasheets, vous le déplacez. Vous aurez l'impression d'avoir fait quelque chose jusqu'à ce que les gens s'adaptent et que vous vous rendiez compte qu'il existe d'autres déséquilibres à ce format. C'est même une prime aux gens doués pour trouver ces déséquilibres. Si vous abandonnez l'idée d'équilibrer finement les unités , car c'est impossible, il vous reste une solution. Vous empêchez l'optimisation en randomisant les conditions d'engagement. De façon plus claire ça consiste à agir via les missions et le terrain. Si vous avez une artillerie pétée peut être que la simple idée qu'une des missions du pack inclue des bancs de brume qui limitent l'utilité de ces unités de façon drastique suffira à éviter les triplettes. Vous pouvez imaginer la même chose avec de la boue qui ralentit l'infanterie, faites vous plaisir. Le point important est que si les conditions de jeu sont aléatoires et changeantes il vous faut des listes polyvalentes pour espérer faire un grand Chelem. Ou alors vous prenez le risque d'orienter vôtre liste et là il faudra sortir le talent du chapeau dans certaines configurations. Le défaut: en competitif pur il y aura toujours la defaite sur des conditions défavorable et ça pour pas mal de joueurs c'est inacceptable. C'est une question de mentalité. Bon sinon cette dataslate, est ce qu'ils vont pousser le battleshock en faisant en sorte qu'il faille réussir un test de commandement pour s'en débarrasser (par opposition au clean automatique en debut de tour) ou est ce qu'ils vont être trop frileux? Ils sont à deux doigts de faire un truc bien.
  16. Iil y a des gens qui ont testé le supplément. Je le vois pas mal décrié et j'ai du mal à me dire que le détachement deathwing est mauvais. C'est un peu triste cependant que presque toutes les règles aient la mention "infanterie" ça limite drastiquement certains stratagèmes. Idem pour le détachement ravenwing, même si tout n'est pas fou il y a quand même sa règle de détachement et le retour en réserve. Le dex chaos knight, pour référence tient sur un stratagème et 2 datasheets. On a des vrais retours de terrain?
  17. A la lecture du supplément je trouve qu'il y a pas mal de choses à faire avec ces détachements. Certes il ne sont pas tous faciles à utiliser et on ne pose pas la liste en pilote automatique en s'appuyant sur laforce intrinsèque des datasheets. Mais il y a des gimmicks sympa sui sont tout à fait capables de donner une saveur à l'armée et une identité sur la table en terme de gameplay. Le bloc de terminators alphastrike/regulation de la circulation il y a moyen de construire autour. D'ailleurs la règle du détachement "deathwing" combiné au reste des bonus ça rend très difficile de juger les datasheets. Entre de bonnes mains ça a du potentiel. Ça va ca énormément dépendre du plan de jeu employé. La grosse escouade de bikers je ne sais pas si ça va marcher mais mais je donne 10 points de cool factor. Dans un autre registre je ne suis pas surpris de vour des reactions dépitées. On n'est jamais très content de perdre des figurines. On s'y habitue ceci dit et en general on a toujours moyen de les utiliser. Soyons aussi honnêtes une minute, c'était attendu. J'ai Hâte de vour si les ba ou les sw auront le même type de réaction car on ne va pas se mentir ils vont aussi y passer. Je trouve juste qu'une des pertes de figs est un peu violente: le talon master. C'est un véhicule. C'était une unité emblématique du codex, un rôle pivot, un élément de power creep bref un truc que tout le monde avait au moins en une fois. Le voir dégager c'est un peu moche. Ça reste un landspeeder. Encore une fois c'était une datasheet sans réel kit. Ça fait des années qu'on sait ce qu'il leur arrive a ces datasheets. J'ai un peu de mal avec le lion également. Non pas pour le nerf du profil, mais j'ai du mal a lui trouver un rôle, une saveur particulière. C'est une unité qui est juste là pour mettre des tampons. C'est un gros socle. Ça se joue. Avec un prix correct ça peut tout a fait etre un auto include. La figurine est superbe mais ce n'est jamais qu'un dread de close avec une petit règle sans ambition. On ne construit pas autour comme avec un mortarion, un angron ou un magnus.
  18. Je reviens sur que j'avais évoqué et sue @Master Avoghai a très bien détaillé. On évite tout les deux de parler d'augmentation de létalité directement car c'est une simplification. Moi j'aime bien parler de variance et resultat attendu. L'image du fuseur qui est beaucoup plus fiable et en même temps bien moins spectaculaire est typique. Ce n'est pas une simple inflation des chiffres qui donne ça et les moyens d'y remédier sont très variés. Le bloquant de lignes de vue c'est la solution à coup de hache. Ça fonctionne mais ce n'est pas très finaud.
  19. ça dépend ce que tu mets derrière: "Each time this model is selected to shoot or fight, after it has finished making its attacks, select one enemy unit that was hit by one or more of those attacks." Pour moi c'est plutôt clair. Tu es sélectionné pour tirer, tu choisis toutes tes cibles, tu fais tes attaques. Oui tu feras tes attaques une arme après l'autre, pour autant tu finiras tes attaques une fois toutes les armes résolues, là le malus se déclenche.
  20. Le compétitif essaie de trouver une solution au problème suivant: la létalité a distance est trop élevée et trop facile à appliquer. Le problème est aggravé du fait qu'on se trouve dans un type de jeu "i go, you go" qui permet de faire peser un avantage considérable si on est capable d'éliminer des ressources adverses dès le départ. Pour se prémunir de cela le milieu compétitif abuse d'un des types de décors qui a la particularité de bloquer les lignes de vue: la ruine, en L de préférence. Dire que le problème n'existe pas entre amis ou en milieu garage c'est se voiler la face: il est d'autant plus présent que le niveau des joueurs est disparate, leurs collections variés et leurs décors plus ou moins fournis. Si le tir c'est la létalité facile et fénéante c'est à bas niveau de jeu qu'un mauvais équilibre fera le plus mal. @Gérome Je te comprends. Mon imaginaire c'est plus istvaan 5, talarn ,armagueddon ou 5 marines sur une épave de super lourd dans une mer de tyranides (vision fugace si il en est). Ce serai difficile de te résumer rapidement comment on en est arrivés là. Disons, pour faire simple, que tout ce que la v3/v4 avaient de limitation sur le tir comme les arcs de feu, les différents régimes de mouvements (armes lourdes, véhicules, artillerie...), ligne de vue bloquée par les unités/mêlées , unité qui ne divisait pas ses tirs, bref tout ce qui entrainait de la prise de décision et de la programmation pour faire porter sa puissance de feu a disparu petit à petit. Cela dans un soucis, je pense, de simplification qui parfois était bienvenu et parfois surjoué pour attirer le gosse de 10 ans et flatter l'égo. Plus de facilité à jouer, plus de puissance, moins de réflexion. Le plaisir immédiat => achat Enfin, dans la tête des gars de games. Parallèlement à cela et dans une même optique on est passé aux put*%^=2~ de lignes de vue réelles. C'est là où je vais devoir aller prendre mes cachets avant de m'énerver. En un mot comme en cents: on a sacrifié un élément de game design (les socles) qui facilite les interactions et la profondeur de jeu mais qui nécessite un peu d'abstraction au profit de lignes de vues "réelles". C'est à dire que si tu peux tracer une ligne d'un bout de ta fig à un bout d'une autre fig il y a ligne de vue. Oui même depuis une antenne, entre les pattes d'un grot, 3 fenêtres différentes, deux arbres et sous le bas de caisse du rhino. Tout ça encore une fois par soucis de "simplification". Entre nous c'est aussi car ils n'ont jamais été foutus de gérer la notion d'élévation, d'encombrement ou de taille sur la base d'un socle ou d'un châssis. Alors j'ai beau être un partisan du gameplay avant tout il faut bien avouer que le garde boue arrière de mon char n'a jamais été aussi létal et ça c'est... moche? Le jeu a toujours été un jeu d'échange de ressources. Il a muté car désormais cet échange de ressources se fait autour de l'accomplissement d'objectifs qui font gagner des points et in finé la partie quand en v3/v4 c'était surtout la façon dont tu réussissais à appliquer ton attrition qui te faisais gagner. Parallèlement à ces changements on a eu un rétrécissement de la table sans changement de la porté des armes. Autant te dire qu'on se met dessus tout de suite et 36" ou 48" de portée c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Tu te retrouves avec des armes qui portent sur la majorité de la table sans setup, qui peut diviser ses tirs selon les profils des armes et les cibles. On a également augmenté les nombres derrière les armes. Les volumes de tir on augmenté mais surtout la variabilité a énormément baissé à coup d'outils de fiabilisation (relances, 6 qui font des doubles touches ect). Une ressource allouée l'est donc de manière plus fiable. là où avant pour te débarrasser d'une unité il te fallait un ou deux tour d'approche puis 2/3 tours de tir en moyenne ,on passe, dans les listes optimisées, à un échange quasi binaire de ressources: 1 activation pour une unité à coût plus ou moins égal. Certes Les profils défensifs ont aussi changé. La pénétration d'armure a changé et si tu veux mon avis pas en bien car elle fonctionne à l'inverse du bon sens. On en a longuement discuté ailleurs. On a un déblocage de l'endurance et du nombre de pv par figurines ou de dégâts par arme qui a considérablement diversifié les interactions profils offensifs/défensifs, et c'est une de leurs grandes réussites. Cela a néanmoins participé à une escalade de la violence car les profils offensifs ont suivi et pas toujours pour être juste à niveau. Si tu fais le bilan de tout ça tu te doutes bien que jouer en "plaine" ou entre 3 carcasses de véhicules et deux buissons, ça ne va pas bien se passer. On rappelle on est dans un jeu de prise d'objectif où la survie d'une unité à un instant donné est cruciale. Dans le set de règle actuel les règles des décors tiennent sur un timbre poste. En gros si il y a quelque élément de terrain entre toi et la cible sa valeur d'armure est améliorée d'un jusqu'à 3 ou ta pénétration d'armure baisse de 1 , selon ce qui est le plus pénalisant. Il y a des zones de terrain qui donnent le même bonus si tu les occupes. Enfin il y a un type de terrain qui crée une barrière virtuelle qui coupe la ligne de vue si jamais tu es derrière (mais pas dedans). Sinon c'est ligne de vue réelle. Tu te doutes bien qu'en l'état la réponse la plus facile et la plus logique pour diminuer la létalité au tir c'est de rendre difficile sa mise en application. Donc de forcer le mouvement pour trouver des lignes de vue. On a donc chargé les terrains bloquants jusqu'à obtenir l'effet désiré. C'est n'est pas voulu. C'est pansement sur une erreur de game design. ça donne des tables moches. ça empêche les véhicules et gros monstres de bouger car ils ne traversent pas les décors. ça empêche les gens qui n'ont pas de décors de profiter du jeu sans énormément d'effort et d'inventivité et au prix du hobby c'est inconcevable, on parle d'un produit quasiment de luxe. Attention cependant. il ne faut pas croire que le corps à corps ou la mêlée soit à la traine. En fait je pense que c'est un tort de les mettre en opposition. La létalité en mêlée est bien plus difficile à appliquer et demande plus de préparation, est plus facilement contrable, a plus d'inertie. Ce qu'il manque au tir en fait. On peut toujours mettre de gros pieds/bouche quand ça connecte. Le plus important, est que dans un jeu à objectifs, le corps à corps permet de gagner du mouvement et de venir occuper les objectifs là où le tir va simplement retirer des ressources. Il y a aussi le fait que contrairement au tir on peut être en position de charge sans s'exposer: l'infanterie traverse les décors et les murs. Aussi si tu es en ligne derrière un container ou un mur, tu menaces la zone autour de toi sans trop t'exposer. Les lignes de vue étant à double sens, les tireurs s'exposent. Donc si je dois te résumer ça: Simplification et perte de profondeur pour élargir le public. Perte d'outils de game design. situation de déséquilibre qui vient du coeur du jeu: son set de règles Correction des milieux compétitifs qui cherchent l'équilibre à outrance. Copie par le joueur moyen.
  21. vous parlez de quel article exactement car celui en entête de sujet est de bell of lost souls et si vous grattez un peu dans la bio de l'auteur Abe apfel: "Abe remains in mourning over the loss of WFB to this day" ça fait effet "bols" + l'implication de l'auteur. Bon on peut lui laisser le bénéfice du doute hein. Voici les deux articles pour goonhammer https://www.goonhammer.com/warhammer-return-to-the-old-world/ https://www.goonhammer.com/old-world-new-tricks/ Quant aux articles "pieges à clics", le mieux c'est encore de ne pas cliquer dessus et de ne pas les lire comme ça ils ne créent pas de polémique pour rien. C'est assez souvent leur but d'ailleurs, histoire de générer du clic. J'imagine que vôtre enthousiasme vient du regain d'intérêt pour old world/battle. Après tout il y a déjà une communauté plus ou moins active sur les autres versions qui se maintient tant bien que mal. Les fillers et l'impression 3d ont fait du bien à Battle et globalement à part des nouvelles sculptures battle a surtout besoin de sang neuf. Là j'émets un petit doute. Games reste une boîte qui fait des figs et a prouvé qu'elle peut avoir un succès fou avec un système de règles à chier et sortir des sets de règles géniaux mais avec des jeux et un suivi qui restent de niche. Le choix de ne pas refaire toute la game de figurines des factions de leur v1 et de ne pas sortir de boîte type léviathan prouve qu'ils testent le terrain. Les games aos et tow ont une petite compatibilité qui permet de recycler certaines factions. Même si je suis de ceux qui veulent voir repartir Battle/tow car c'est un vrai jeu de placement avec de la profondeur et de l'inertie (pas un bête jeu d'échange de ressources enrobé d'un semblant de règles spéciales, suivez mon regard) je suis content de voir que le set de règles est salué par les tauliers du milieu. On ne va quand même pas bouder nôtre plaisir. En revanche je sais que c'est un élément qui n'est ni nécessaire ni suffisant au succès d'un de leurs jeux. En fait tout dépend de ce que l'on attend: _ nouveau souffle avec renouvellement des générations, histoire de changer de partenaires de jeu, de ventiler l'odeur de renfermé qui date de 20 ans et d'avoir un peu d'émulation _ De quoi renflouer des vieilles collections sans perdre un rein sur le marché du plomb d'occasion ni apprendre à poser des supports en 3d et empuantir toute la baraque au risque de se faire taper dessus par Jeanine qui n'arrive pas à se concentrer devant Hercules Poirot. _ Un set de règles qui n'est pas fait par la commu pour unifier un peu toutes les versions pour les vieux briscards de battle. Donc la vraie question à poser à games c'est: Vous relancez le jeu ou vous voulez juste gratter du pognon aux 40tenaires nostalgiques au coeur mou? Thomas ou Théo? Vous payez tic toc ou facebook pour vôtre pub? Les deux? Je ne pense pas qu'ils vont répondre. Le plus probable c'est qu'il sondent pour savoir combien il y a à en tirer et que c'était aussi une façon de relancer la marque qui marche très bien sur d'autres supports soit parce qu'ils ont des projets, soit juste "au cas où" pour ne pas laisser qui que ce soit s'installer. Désolé pour le post résolument terre à terre. Comme vous je suis enthousiaste. C'est juste que mon enthousiasme ça fait quelques années qu'il est sous un ou deux mètres de cynisme et que je passe régulièrement lui mettre des fleurs.
  22. @GoldArrow Je pense qu'il est clair depuis longtemps que je me fiche comme d'une guigne des justifications via fluff. Je suis tout sauf un chevalier de la simulation. On va voir ce qu'ils vont nous trouver mais je ne désespère pas. Ils ont bien inventé le battleshock qui est à deux doigts de vraiment servir.
  23. C'est certain. Mais tu peux toujours organiser ton jeu pour qu'il faille faire des choix. Ce qui est le cas avec les unités de mêlée même si par compétition ou par surenchère on a aussi une inflation du mouvement, de la course et charge ou encore l'apparition de "ingress". Ce que le tir ou le psy n'a plus depuis longtemps c'est à faire des choix, à part celui de pointer le bout de son nez en dehors du mur en L et encore... C'est le fait que ces unités soient trop faciles à utiliser qui abrutit le jeu. ça en devient un jeu d'échange de ressources sans profondeur. C'est bête dans un jeu de prise d'objectif qui tourne autour du mouvement de ne pas avoir lié cette létalité à distance au mouvement pour générer des choix et de la complexité. Après il y a eu des solutions qui ne fonctionnaient pas dans l'histoire de 40k: _ une unité n'a qu'une seule cible. Alors oui ça diminue la létalité car bon nombre de tirs ne vont pas sur une cible optimisée mais la contre partie est que les joueurs ne jouent que des unités 100% optimisés contre un type de cible, avec le moins de perte d'efficacité possible. au final ça appauvrit le jeu. _ le test de commandement pour ne pas tirer sur l'unité la plus proche. très efficace car de base soit on perd, ça on alloue, une unité sur 12 à la mauvaise cible. Encore que ça c'est vrai avec un bon commandement. Malheureusement ça introduit une mécanique qui est mal vécue car liée à la chance aux dés. Pourtant on peut tout à fait régler le problème en doublant les ressources ou en se plaçant correctement, mais c'est le ressenti qui va rester et ça ce n'est jamais bon pour le jeu. C'est une bonne règle, un peu lourde. _Les combats qui bloquent les lignes de vue. Alors ça c'était très drôle avec des situations ridicules où on devait faire tout le tour d'un front pour pouvoir faire quelque chose. Cette règle avait aussi le bon goût de ne rien changer à la létalité des premiers tours. Celle ci ne me manque pas . On peut toujours trouver une excuse: _l'arme a besoin de charger _ ça ne tire pas ou alors moins bien en mouvement _les tirs se perdent dans les environnements trop denses _ ce n'est pas foutu de viser les petits individus, surtout pas en mouvement _ ça ne passe pas certains types d'armure/boucliers/effets psy. On peut en trouver des raisons. D'un point de vue gameplay maintenant c'est autre chose.
  24. Ce qui se règle a 100% à partir des missions et du terrain. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends cette dataslate et que même si j'ai un leak crédible des modifications en points je ne vais pas m'exciter tant qu'il n'y aura pas aussi le pack de tournoi. Il y a tant d'unités qui dépendent du terrain ou des missions pour être viables que s'en est aussi important sinon plus que les ajustements en points. On n'est pas à l'abri non plus de voir le renforcement de certaines règles universelles telles que le battleshock qui ont raté leur cible de peu. Le battleshock il suffirait qu'il faille réussir un test pour s'en débarasser plutôt que de le clean auto en début de tour pour qu'on revisite tout un tas d'unités. Ils peuvent éventuellement ajouter encore un petit défaut en plus si nécessaire. Je pense que games a assez bien cerné les différents problèmes de son jeu et qu'ils vont s'y attaquer spécifiquement. Est ce qu'ils vont faire les bon choix ça c'est autre chose. Si on regarde la létalité à distance qui est un des gros soucis du jeu qui fait qu'on se retrouve avec des décors en L partout depuis 3 éditions. Quels sont les principaux problèmes? Déjà si vous voulez vous convaincre du problème essayer de jouer sans décors qui bloquent les ligne de vue. Attention je n'ai pas dis sans décors tout court. Soyez inventifs: de la boue qui limite les mouvements, des routes, des haies, des petits gravats, quelques cercles d'arbres. Vous allez vite vous rendre compte du problème. On pourrait penser que dans un jeu de prise d'objectifs où la mobilité fait loi les décors seraient là pour affecter le mouvement or pas du tout c'est la ligne de vue et le bonus de couvert qui priment. Les bloqueurs de ligne de vue devraient apporter du piquant aux parties, pas en être l'épine dorsale. Qu'est ce qui a entrainé ça? La division des tirs à l'envie permet de toujours cibler le profil pour lequel l'arme est la plus adaptée. Il y a eu réduction de la taille des tables mais pas de réajustement de la porté des armes. L'attrition à distance pèse le plus dans les premier tours, simplement car elle est majoritaire. Elle a un effet boule de neige car elle réduit drastiquement la capacité de l'adversaire à s'y opposer(et à marquer des points) et qu'on a une plus grande liberté pour choisir ses cibles qu'au corps à corps où la distance, le placement et le rideau permettent de se défendre. Le mouvement des unités de mêlée donne également plus d'informations à l'adversaire pour s'en prémunir. Un des effets secondaires tangibles est le set de règles des décors qui est ridiculement simpliste et qui consiste à bloquer les lignes de vue et à donner +1 svg à quasiment tout ce qui traine avec le défaut notable d'empêcher les grosses figurines de bouger correctement. comme c'est la principale façon de s'en prémunir (avec la mise en réserve), les armes de tir qui ignorent les lignes de vue créent leur propre problème d'équilibrage. Mais c'est un sous produit, s'y attaquer c'est s'attaquer à un symptome d'un mal plus grand. Y a t'il des façons de régler le problème sans trop modifier le jeu? C'est à dire quelque chose qui peut rentrer dans une dataslate et pas attendre une v11? Les solutions se trouvent généralement dans les causes. La réduction de la porté des armes sans toucher aux profils est faisable. On peut donner à certains terrains la capacité de réduire la portée des armes. On peut également réduire la portée quand une ligne de vue traverse une unité adverse sans la cibler. C'est assez difficile à écrire de façon intelligente mais ça permet de redonner une géographie au terrain et un intérêt au placement (et aux différentes valeurs de portée) sans trop toucher au corpus de règles. On peut toucher à l'attribution des cibles. Un test de commandement pour ne pas viser l'unité visible la plus proche c'était la solution de la v3. ça fonctionne et ça réduit drastiquement la létalité mais ça apporte une dose d'aléatoire non négligeable et des lancés de dés. ça rend les malus au commandement très violents. Ceci dit vu la multiplication des différents profils offensifs et défensifs ce serait terriblement efficace. Je sais que les joueurs tournois n'aiment pas la gestion des risques aussi un stratagème à 1cp pour passer le test automatiquement ou ignorer un test raté sera une nécessité. Si on veut aller encore plus loin il est possible d'interdire aux unités battleshock de charger ou tirer sur autre chose que l'unité la plus proche mais ça ne réglera pas le problème du premier tour. On peut ajouter des modificateurs aux parties. Dans la mise en place du terrain des effets qui modifient les lignes de vue ou la portée. Un peu comme ce que l'on a déjà dans le pack actuel. Vous avez plein d'idées qui sont très classiques qui vont de la partie qui commence à l'aube avec une grosse réduction des portée max et/ou des malus de tir qui diminue à chaque tour en passant par des bancs de brume qui dérivent sur le terrain (même effet). Ajouter ces modificateurs de partie dans le setup oblige à penser sa liste en fonction. D'ailleurs dans un jeu avec autant d'unités et de races qui est quasi impossible à équilibrer correctement une des façons d'atteindre cet équilibre des chances est de jouer sur des paramètres de partie aléatoire qui affectent différemment tout les types d'unité. ça oblige les joueurs à avoir des armées polyvalentes capables de s'adapter plutôt que de jouer sur un plan préétabli et une optimisation à outrance de la létalité, du tanking ou de la prise de terrain. Si on revient sur les lone opératives et les petites unités d'infanterie en réserve/ infiltration ect pourquoi sont elles si importantes? C'est un autre symptôme de la surlétalité à distance conjugué à l'obligation de prendre des objectifs et au terrain utilisé (qui lui même est là pour corriger cette létalité). On a besoin de petites pièces sacrifiables capables d'aller partout et si possible de se cacher. Si demain on trouve un moyen pour qu'il y ait une nouvelle géographie du terrain pour les lignes de vue ou quelque chose qui touche à l'attribution des cibles alors peut être que l'importance de ce rôle va disparaitre au profit d'autres unités. A titre d'exemple si la létalité au tir baisse ou qu'elle n'est plus attribuable partout à l'envie vous aurez peut être plus de difficultés à tuer ce rhino sur l'objectif. Mais le plus important là dedans c'est que tout ou presque se règle sans trop d'effort en étoffant les règles des décors et les missions. Un ou deux changements du set de règles, qui parfois tiennent en une phrase font aussi l'affaire.
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