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Warhammer Forum

ago29

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  1. C'est ce que j'entendais par profil différent . Le leman russ du cult ne bénéficie de pas grand chose au final alors qu'il fait partie intégrante du dex, le détachement de brood brothers est assez anecdotique lui aussi. Si il veulent continuer de ne pas leur filer de synergie ils peuvent rajouter ou enlever un truc sur le profil ça marche aussi, des mots clefs par exemple. Bien entendu si il n'y a rien pour aller avec les mots clefs comme c'est le cas maintenant l'intérêt est limité.
  2. ça ça dépend vraiment de leur façon de faire le codex. En théorie le cult prend de nombreuses unités aux forces de défenses planétaires et à la garde impériale. Ce qui se traduit dans le dex par un accès plus ou moins large aux choix du militarum, natif ou avec la règle pour prendre un détachement gi. Si jamais ils décidaient de faire des profils légèrement différent pour le cult de ces unités natives ou de vraies synergies avec des traits/reliques/règles de l'armée pour les brood brothers on n'aurait pas du tout cette impression de choix limités.
  3. Anciens comment? Un des gros avantages de la dg est que leurs anciennes sculptures de plagues marines ont un charme fou. Comme on joue chaos la différence de taille avec les nouvelles sculptures ne me choque même pas, les plus petits peuvent passer pour des recrues qui n'ont pas eu le temps de "maturer" . _ très vieux deathguard monopose plastique avec casque à pointe et respirateur, position "squats/monkey". très grosse vibe années 70 punk sf. Ils sont moches mais ils sont cool. _ kit métal des années 90 qui reste ma foi très sympa et varié. _kit forge pour les plagues marines et les termi qui n'a pas mal vieilli non plus. On revanche il va y avoir du boulot de resoclage.
  4. tiens d'ailleurs je crois que les tyranides avec la couronne du vide peuvent tenter le rituel psy, ce sera bien la seule faction pour qui c'est jouable. _ les actions psy n'empêchent pas d'utiliser des pouvoir (couronne du vide) _ les test à 9+ en psy ne sont pas contrables. _ test à 3 dés, défaussez en 1 et pas nécessairement le plus faible (synaptic link des zoanthropes) _ relance des "1" au psy du neurothrope. Tiens c'est marrant ça ressemble à s'y méprendre à une base kronos qu'on joue déjà avec juste une escouade de zozo en plus.
  5. Le soucis de ce livre c'est aussi qu'on le juge avec nos règles v8 alors qu'il est fait pour aller avec le bouquin v9. Le profil des hive guard n'est peut être pas le même et a priori tout les stratagèmes pour s'activer deux fois au tir ou au close on tendance à disparaître. Mais ça a été un peu le reproche de tout les joueurs tyty, tu passes du codex hibe guard au codex "super hive guard" Après ce n'est pas tout à fait exact. Tu peux certes tout stacker sur les hive guard mais avoir en plus une unité de dev gaunt qui peut être aussi létale sur tout types de profils comme ça tu as de la redondance. ça permet en plus d'avoir une base de tir kronos et une autre base tir optimisable. le stratagème qui donne des touches supplémentaires est aussi efficace au tir qu'au close donc rien n'interdit d'avoir de l"horma par pack de 20 qui n'est pas juste de la glue maintenant ça peut aussi faire quelques dégâts. Je me répète mais les bonus au psy/antipsy sont très forts surtout quand on les combote. La gargouille avec stratagème ça peut quand même mettre 6 mortelles un peu partout. ce n'est peut être pas le top du top de la violence mais comme outil c'est toujours bon a avoir. il y a des choses à faire. Sans compter que certains bonus nécessitent de faire un peu de maths et de creuser. la relance de dés de dégâts sur certaines unités ça peut tout changer (ou pas) .
  6. @SUsersBT Ha mais je ne proposais pas quelque chose de parfait, ça ça demande du temps et un peu d'efforts. C'était une illustration d'une mécanique moderne du type pioche sans remise. Enfin moderne... Disons juste ça sort des diverses statistiques du d6 et que ça permet d'introduire d'autres mécanismes. ça peut tout à fait être perfectionné au point que s'en soit niquel mais ce n'est pas mon boulot. Je te trouve dur avec ton exemple. c'est du vite fait mais j'ai quand même réfléchis 2 minutes pour justement éviter ça. Je ne suis pas rentré dans le détail juste pour présenter une mécanique et aussi par flemme je n'ai pas dit exactement ce qu'il y a sous les jetons. Tu te doutes bien que sur un jeton lourd je ne vais pas laisser le possesseur choisir l'arme qui saute? Ni laisser de jetons qui ne font rien par ailleurs. Disons que peu importe ton véhicule si tu prends un dommage lourd tu as 1 chance sur trois d'être soit détruit soit de perdre ton rôle principal. Dans l'exemple du transport si il saute ou qu'il perd tout son mouvement à part l'utiliser spécifiquement comme bunker il est inutile. Par ailleurs comme je le disais rien ne t'interdit de faire des jetons spécifiques aux véhicules.Voir pour aller encore plus loin faire un système de jetons avec symboles et sur chaque datasheet tu as le symbole devant un truc qui saute (mouvement/ct/cc, ce que tu veux) ou une règle à la con. ça rejoint d'ailleurs ton idée de jetons. A ce moment là tu devais bien te douter que je ne parlais pas de quelque chose fini ou de définitif. Le but c'est d'offrir un léger surplus de survivabilité aux véhicules avec un système très immersif/cinématique sans que ce soit gratuit. Comme tu me lis un peu tu dois bien te douter que je n'aime pas non plus l'aléatoire à outrance ou les gros déséquilibres. Alors j'ai repris l'ancien système de dégâts mais j'ai rajouté un choix pour qu'il ne soit pas subit et le pseudo aléatoire de la pioche sans remise qui est très bien pour ce genre de situations où il y a un hasard qui se resserre jusqu'à une conclusion inéluctable. Je m'attendais plus à des remarques comme: "mais on fait quoi pour les dommages vraiment importants genre dmg 6? c'est pas un peu léger de juste prendre un dégât en contre partie" "Et sinon les volants?" "et sinon les superlourds?" "ça fait pas un peu des marqueurs partout?" " et les monstres?" et c'est là normalement que je répond que c'est une ébauche. J'ai bien des pistes de réponse, mais c'est le boulot de games. Moi je veux juste montrer que autre chose existe, que ça s'adapte pas trop mal et que ça peut concilier gameplay et fluff Non mais le vrai soucis du système dégressif c'est qu'il est utilisé à 50%. Presque toujours le même nombre de paliers , certaines statistiques qui ne varient jamais comme l'endurance ou la save. On pouvait même y mettre des armes ou des capacités spéciales! Mais non c'est un bon truc bien bateau qu'on colle de force sur tout les profils.
  7. Les exemples cités sont les bons mais il y a surtout un énorme problème d'équilibre. Le véhicule a un pool de points de vie, les armes à dégâts multiples ne perdent pas de dégâts dessus à la mort d'un de ses composants contrairement à de l'infanterie multi pv. Les véhicules ont une bonne sauvegarde. Comme je l'ai montré dans d'autres post chaque point de pa est infiniment plus efficace sur des grosses sauvegardes que sur des petites (+100% par point sur une 2+, +50% sur une 3+). C'est à dire que les véritables antichars ravagent les chars et que les armes d'appoints/mixtes sont plus efficaces dans du char que dans de l'infanterie lourde ou de l'infanterie qui est leur cible naturelle. Le véhicule est marginalement plus rapide que l'infanterie: moins de tours, apparition de la course. Son mouvement dégrade, pas celui de l'infanterie/bêtes/motos. Il est limité dans sa mobilité par les décors: pas l'infanterie. il va donc dépenser plus de mouvement à éviter des obstacles. Il est en fait plus lent qu'eux. Son mouvement est bloqué par toute autre unité. A contrario l'infanterie peut passer en ligne tant qu'un socle passe quelque part (et traverse les murs). On joue à un jeu de prise d'objectifs quand même... Les véhicules ne jouent quasiment jamais la phase de cac. J'entends par là que sauf exceptions cette phase est triviale pour eux et c'est logique, mais ça reste un défaut. Ils ne comptent que pour 1 figurine dans un jeu de prise d'objectifs, peu importe leur prix. Ils ne bénéficient pas d'une partie des couverts. Ils explosent, car oui ce n'est pas un cadeau. Ils ignorent le moral 90% du temps, mais le moral n'est pas spécialement punitif sauf: unités d'élites à cause la perte minimale sur un test raté. Du coup ils ne subissent pas le moral 90% du temps, mais les escadrons qui y sont sensibles eux, quand ils ratent leur moral c'est la fête. Sans même parler de créationde règle spécifique vous avez là tout les points à régler. ça ne veut pas dire nécessairement booster les véhicules, on peut aussi sortir le bâton. Exemple. En matière de résistance le gros soucis c'est la pa des armes moyennes et l'absence de l'overkill qu'on retrouve chez les élites. c'est d'ailleurs très drôle que games introduise le dégât -1 comme règle plutôt que la réduction de pa(X) ou l'ignore pa(X). C'est un peu prendre le problème à l'envers. Dégâts -1 c'est sympa sur les élites justement. Enfin, pour en revenir à nos moutons tapons un peu sur la troupe et l'élite: il existe un profil d'arme qui est évident et qui manque de façon assez admirable à cette version. L'arme qui possède la caractéristique de répartir ses dommages. Ce qui la rend aussi violente peu importe la répartition des pv. Si on plus elle avait "blast"... Si ça pouvait aussi être des armes à grosse variance type démolisseur qui seraient alors des antichar avec un effet jamais vraiment garantis ou des meurtriers d'élite et de troupe en masse ça donnerait une alternative. Idem avec des armes d'appoint/moyennes avec une pa de 1 ou 2 et des dégâts de 2 à 3. Si demain le bolter lourd ou l'autocanon a cette règle de répartition les véhicules vont être plus solides car le reste est moins solide et que justement ces armes intermédiaires on a envie de les tourner ailleurs. Entre un bolter 3 tirs lourde f5 pa-1 dmg2 (répartition) et un autocanon 2 tirs f7 pa-1 dmg3 (sans répartition ou répartition /1) a leur prix respectif actuel il y a match. Ce n'est bien entendu qu'un exemple vous pouvez changer les statistiques ou le coût le but c'est donner une place à ces deux armes et de leur donner envie de viser autre chose que vôtre blindé. Sauf que voila rendre des armes plus efficaces sur un certain profil c'est augmenter la létalité et on n'a pas vraiment besoin de ça. Mais le principe est là. Pour le mouvement c'est assez simple. Si justement ils sont bloqués par les décors peut être que la contre partie c'est de pouvoir pousser l'infanterie ou au moins passer au travers, dans l'idée. Après si ça permet de virer l'infanterie des objos c'est peut être un peu fort mais ça revalorise aussi les motos , les bêtes, les monstres et les battlesuit par effet de compensation. On peut aussi leur fixer des mouvements chiants avec juste un pivot de 90 par phase si il y a besoin de faire des compensations . Ce qui donnerai aussi une place au monstre/dread qui n'ont pas ça. Mais l'idée globale est là, le "comment" après c'est autre chose. Virez moi ce tableau de perte de stats. C'est incroyable personne ne pense jamais à le faire varier. un véhicule dont la sauvegarde baisse? non personne? Moi un leman qui commence à 2+ pour finir à 4/5+ ça me parle, surtout si le landraider reste à 2+ sur chaque palier. Les monstres au contraire ça peut "s'enerver", moins vous les tuez vite plus ils sont moches. Il y avait tellement de choses à faire. Une arme spécifique à l'unité qui ne fonctionne plus sur la dernière ligne, plutôt qu'une baisse de la ct? ça aurait fait des profils vraiment uniques. Mais non on est resté dans quelque chose de bateau et en plus pas adapté. Je vous fait 10 fois mieux avec un simple système de jetons dans un sac. 6 dommages lourds < 10pv 6 lourds + 2 légers entre 10 et 13 6 lourds et 4 légers entre 14 et 18 ... Principe simple: vous vous prenez un taquet, avant de lancer le dé de dégâts vous pouvez choisir de piocher un dommage au hasard à la place de prendre les dégâts. Si il vous reste des légers vous devez piocher dans ce pool. Dans le léger vous avez des trucs qui vous cassent les c**** pour le tour: mouvement/2, moins de ct, mouvement/charge ou tir, -1 svg etc etc et c'est cumulatif. Dans le lourd vous avez 1 explosion et que de la merde définitive (mouvement 1", arme en moins, rien ce tour ci mais 2 jetons au tour prochain, etc etc). Un jeton ne revient pas dans le pool. Quand vous passez un pallier de dégradation vous perdez 2 jetons superficiels si il vous en reste. Avantages: c'est du pseudo aléatoire choisi. Calcul de risques. C'est le même système que le blindage sans être le même système que blindage. ça augmente artificiellement la durabilité des véhicules au prix de leur fonctionnalité , si vous le désirez. ça amène de l'incertitude dans l'attribution des ressources pour les fumer donc ça les rend plus durables. Vous pouvez faire des jetons propres aux véhicules pour l'immersion. défaut: il faut du matos sur la table de jeu. cas typique d'utilisation. Vôtre rhino a 4pv . Il prend un objo avec une course au prochain tour sans contestation Il vous faut impérativement un tour de mouvement pour prendre l'objo. Vous encaissez un tir de lascan. Il reste 5 jetons "lourds" dans le bag dont 1 explosion et 1 réduction de vôtre mouvement à 1". Il reste un autre lascan à tirer. Vous faites quoi? vous pouvez exposer vôtre landraider t1, vous avez 4 jetons légers pour prendre la foudre, mais vous aller au minimum être une huitre au tour suivant. Le faite vous? Bref vous avez l'idée. Comme quoi on peut faire des trucs avec un peu de sel et qui marchent.
  8. @GoldArrow Je ne parle pas de sa compétitivité/jouabilité. Après on dit la même chose en différent mais oui: très impressionnant => pet de mouche Il serait toujours problématique si il coûtait 80 points pour 10pv ou si il avait 16 de mouvement mais pour d'autres raisons.
  9. Vous êtes bien conscient que vous avez dépassé le point godwin ludique depuis quelque temps déjà? J'ai vu parler d'échecs un peu plus haut. Je ne dis pas ça pour froisser qui que ce soit. Le sujet initial et les premières discussions, passionnées si il en est, tournaient plutôt autour des spécificités respectives de la v5/v9 fantasmées ou non. Là on arrive à un point où la discussion, malgré tout intéressante, s'est vraiment éloignée du sujet. J'ai déjà eu ce type de discussions à de nombreuses reprises vu que je m'intéresse au système de règles en lui même. Chaque personne a sa propre vision du fluff, de l'histoire, de son armée... En fait chacun à son propre imaginaire. Si vous confrontez vos imaginaires et que vous essayez de les justifier par les règles vous n'allez jamais tomber d'accord à cause de cette diversité. Avec des gens qui tiennent exactement ce discours sur le blindage, les armes, la place de chaque unité on en arrive à des situations telles que celle ci: Vous leur demandez ce qu'ils pensent de passer le vétéran garde impérial à 2pv e3. Pour le contexte j'ai eu cette discussion quand j'essayais d'anticiper le profil des nouveaux poxwalkers. En général a réponse que j'ai c'est "oui mais non c'est pas fluff le marine à 2pv, ils ne sont pas aussi résistant qu'un marine" et n'osez pas parler d'endurance 4. Mon avis personnel sur la question est que le profil défensif composé de l'endurance, le nombre de pv et la sauvegarde tel que e3 2pv 5+ est un jalon qui n'existe pas et qui est important pour la diversité du jeu surtout quand on commence à introduire des armes à dommages multiples. Je me fiche bien de savoir que le space marine a 2pv vu qu'il est aussi e4 et 3+, il est toujours plus résistant qu'un garde vétéran. Pourtant ce cette borne des 2pv chez un garde ça va littéralement choquer certains joueurs car ce n'est pas exactement conforme à leur imaginaire. Je rejoins ce que dit @SexyTartiflette plus haut il faut se sortir la tête du fluff et essayer de penser un peu gamedesign. Je l'ai déjà évoqué, quand un nouveau joueur vient jouer et que son land raider qui fait la taille d'un petit bunker saute en 1 tour et sur quelques tirs d'arme lourde/spéciale presque sporadiques (et non pas une douche de mitraille hein) c'est une erreur de gamedesign. Pourquoi? Car vu la taille du machin, les plaques de blindage et le look de bunker, n'importe qui, néophyte ou connaisseur, est en droit de penser que ce truc puisse passer la moitié de la partie en vie à moins de prendre vraiment l'enfer. Le fluff vient rajouter une surcouche là dessus. Effectivement les terminators deathguard, même si je n'ai jamais joué contre de la deathguard je m'attend à ce qu'il soient difficiles à ouvrir et si j'ai déjà affronté du terminator je sais instinctivement que c'est le cran au dessus. Ici pas de soucis les le profil fait le travail. Ceci dit il pouvait parfaitement être différent. J'aimais bien le blindage pour l'immersion et pour la granularité apportée par de plus hautes valeurs d'endurance et je trouve que les profils dégressifs et le set de règles actuels ne fait pas du tout le travail. Pour autant je ne veux absolument pas revoir le tableau de dégâts d'un point de vue de gameplay. Le gamedesign c'est faire un cadre de règles qui permette à tout les imaginaires de coexister tout en étant intuitif cohérent et profond. Ce n'est pas une mince affaire. Est ce que la v9 y arrive? non Est ce que la v5 y arrive? non Est ce c'est pour les mêmes raisons? absolument pas. La v9 est elle plus proche d'y arriver? oui Malheureusement pour les joueurs qui sont plus sensibles à l'intuitivité des règles et à l'immersion/fluff c'est aussi la version la plus agressive de ce point de vue car elle demande un minimum de souplesse et qu'elle est criblée d'erreurs de conceptions et d'incohérences.
  10. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    @wonder Non je pense que ce qu'il voulait dire c'est qu'un 6 à la blessure est une réussite automatique y compris face à l'e8. Si tu as commencé autour de la v4 ça ne va pas de soi. Il y a eu une faq sur les effets de ce type et ils ne sont pas cumulatifs. A priori je dirai que la première touche blesse auto et que les 2 autres doivent faire un jet. Il y a une entrée dans la section règles rares. Quoi qu'il en soit même sans aligner les planètes ça fait de sacrés seaux de dés et quand tu fais les stats c'est efficace contre tout.
  11. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    @le_venerable Ils vont imploser les chassis en e8, 3+ et les skitari. Le plus drôle c'est qu'avec les doubles touches sur les 6 si tu les mets en full relance des touches je pense que tu as intérêt à rester en 4+ pour toucher. Ensuite un bon strata pour tirer deux fois... En plus c'est vraiment super stable du fait du nombre de dés, ça va faire de la concurrence aux hive guards. A mon avis c'est un peu too much. Ceci étant dit c'est vraiment du glasscanon. Quasi usage unique et difficile à protéger.
  12. boarf, on ne s'engueule pas, les discussions sont animées au mieux et vu le niveau de frustration que peux balancer la v9 c'est déjà un miracle. Bien entendu que games peut faire le boulot. ils ont déjà au moins 3 versions où le taf est à moitié fait. Plutôt que de renverser la table à chaque fois pourquoi ne pas faire une petite version "compilation de tout ce qui marche" en corrigeant les erreurs? Peut être qu'on en ferait quelque chose. C'est qu'à ce jeu là il en ont des années de test au final. On ne peut pas le faire nous même. Il y aura toujours des avis divergents, il nous faut une entité externe pour unifier tout ça, il faut un cadre. C'est ça qui permet de rassembler le gros compétiteur, le simulationiste, le gamin qui rêve, le maquetteu et qu'ils passent tous un bon moment ensemble. on peut pousser games au cul mais on ne peut pas faire leur boulot.
  13. et c'est exactement pour ça que le vehicule ork est plus résistant! car ça n'explose pas dedans! du coup il a -1 aux dégâts sauf arme a f8 car tu ne peux pas casser un truc qui est déjà tout niqué! dha ork way! beta teknology! Non attendez , rangez les lances flammes c'était une blague C'est un peu ça que je voulais dire par "difficile de concilier immersion et gameplay" il faut toujours finir par faire une entorse quelque part. Après ça peut difficilement être pire que ces jours ci c'est ce que je disais un peu plus haut. Quand déjà les règles de base elles font des choses pas très folichonnes à la logique je n'attends pas grand chose de la cohérence des profils d'arme.
  14. ago29

    [GW] The Rumor Engine

    je l'avait oublié lui, je peux reprendre ma piécette?
  15. par reroll en fait j'entendais du reroll en bonus accessible largement. Mais oui tu as raison c'est exactement ce qu'étaient les armes jumelées et c'est bien là où je voulais en venir, dans cette version une arme telle que celle là avec une simple reroll était un problème. La "létalité" étant moindre l'extrême fiabilité apporté par la relance en faisait le point noir de l'édition. Une gros différentiel de puissance par rapport aux normes de la version et c'est ça que je voulais illustrer. C'est un peu le soucis d'un exemple il y en avait d'autres des unités problématiques mais celle là avait une faible cadence de tir, un chassis honorable, pas cher et spamable alors j'ai choisi celle là. Et il est parfaitement interdit d'invoquer le chevalier des lignes de vue réelles. c'est peut être le point qui m'énerve le plus des dernières version car c'est complètement contre productif en matière de simplification et que c'est bien la peine de se farcir ça pour ensuite tomber sur les règles des décors rogntudju! @Sanantonio haaa mais si vous postez quand j'édite, je ne peux plus suivre moi, j'ai des facultés limités. Quand je disais une version sans transition et grossière en matière de létalité je parlais de la v9. Pour ce qui est des codex oui on n'a jamais eu autant l'impression de jouer deathguard/sista/meca ou contre eux. ça fait de l'empilement de règles, ça pouvait être mieux fait mais ça reste de ce point de vu là une réussite . On n'a pas besoin de ça pour reconnaître une deathguard c'est un jeu de gurinistes on le fait au visuel: oui mais ça fait toujours plaisir. Il n'y avait pas besoin de tout ça, certainement, mais je t'assure que du point de vue représentation des factions moi je trouve ça top. Je ne sais plus qui disait ça mais une de mes craintes c'est qu'une fois que tu as donné tout ça ce soit difficile de le retirer et je suis d'accord avec ça. Pourtant on peut faire aussi bien avec moins de règles.
  16. ago29

    [GW] The Rumor Engine

    l'avant bras c'est le même design que le gantelet du hellbrute. Il y a pas mal de piques mais ça fait très "universel" pour du chaos. Il n'y a pas eu de rumeurs de machines démon dans le leak mais ça ne veut pas dire non plus qu'il n'y en aura pas. On sait que les khorneux ne sont pas loin. Griffe + lance flamme c'est bien leur genre. Un petit contemptor/dread du chaos sinon? ça ressemble à l'équipement d"un décimator. Après ça reste un peu fin. Je met ma piécette sur le "gouverneur planétaire"/ général humain du chaos qui va avec le nouveau dex chaos.
  17. @Sanantonio L'exemple des rhinos c'était surtout pour le problème du coût qui était trop avantageux. L'immersion c'est bien mignon mais ça ne justifie pas tout surtout quand en v9 on a autant de règles et de personnalisation qui incarnent parfaitement les armées, jusqu'à l'overdose. Il y aura toujours des problèmes tant qu'on ne fera pas la part entre "immersion/fluff/cinématique" et "gameplay/équilibre". Dans l'exemple que tu donnes je suis certain qu'on peut tout à fait justifier la plantation de gardes impériaux en rangs bien ordonnés d'une façon ou d'une autre et que pour la personne qui fera ça ça fait parfaitement sens. Pour ce qui est de la règle "jumelé" je maintiens ce que j'ai dit quand j'ai dit qu'il ne faut pas perdre de vue le contexte. Un abus de létalité v3/v4 n'est pas le même qu'un abus de létalité v8/v9, beaucoup de choses sont trop différentes. Mais à l'époque le spam de chassis lascan jumelé low cost c'était vomitif, comme d'autres choses. Je comprends que quand on voit le nombre de dés augmenter, la pa, les dommages et de l'autre côté les pv les sauvegardes ça donne une énorme impression de bourinisme. Pourtant si je peux prendre un exemple assez parlant comme celui d'une image ou de la photographie ce à quoi tu assistes maintenant c'est un écrasement du "contraste" (et une fenêtre réduite) . Il n'y a plus de transition les interactions sont binaires tu es tout de suite dans le noir ou le blanc. Pourtant le noir n'est pas plus noir ou le blanc plus blanc, se sont des valeurs extrêmes. ça peut tout à fait être ta version de la définition du bourinisme: tout est une valeur extrême. Moi ma version du bourinisme est tout à fait différente: c'est la facilité d'accès à des valeurs extrêmes dans un univers où la différence entre les valeurs moyennes et extrêmes sont importantes. Dit autrement: Je trouve pire l'accès aisé à du lascan avec relance là ou la relance et l'arme lourde sont rares sur un chassis solide et peu cher que la multiplication actuelle des chiffres à tout va. Pour moi le bourinisme c'est un écart de puissance trop élevé. Forcément dans un "écart" c'est la moyenne de la version qui donne le ton. Mais cette absence de transition est bel et bien un problème. On perd la notion de progression, le jeu n'apparaît pas fin, grossier et sans subtilité. Là on aborde quelque chose que vous avez certainement lu un peu partout c'est le retour à plus de granularité. ça passe forcément par la définition de nouveaux extrêmes et la multiplication des différentes valeurs du jeu. Sauf que games à l'air de tout vouloir toujours faire vers le haut. Le seul moment ou ils ont bien redéfini toute la game du système c'est au passage v8. Alors peut peut être que c'est une histoire de transition entre les codex, avec des ratés bien entendu. Il faut peut être un chapter approved ou deux et quelques codex de plus, plus une révision de certaines règles. Sauf que ça ça s'appelle plus ou moins une v10 et que le produit final est sensé être aussi bien conçu que la transition vers le produit final quand le produit reste en utilisation entre les deux phases. D'ailleurs c'est la transition qui vous donne plus de boulot que le produit en lui même, normalement. @Last Requiem Je parlais plutôt des décors en terme d'accès à ceux ci. Moi aussi j'aime bien une belle table. D'ailleurs j'ai remarqué que plus les décors sont beaux plus ils sont merdiques dans cette version. Sombre histoire de ligne de vues réelles. On s'en débarrasse quand de ce truc?
  18. ago29

    [GW] Warhammer +

    vous avez l'inertie de la mise en place du service aussi. ils ne vont pas se lancer corps et âme dans une entreprise qui peut se vautrer. Si ça marche ça va croître progressivement, c'est normal de ne pas avoir un service parfait dès le départ surtout que ce n'est pas leur domaine de compétence à la base. qu'ils assurent la prise de risque minimum c'était un peu garanti.
  19. j'ai lu le sujet un peu en diagonale (pas taper ) avec un intérêt plus ou moins variable selon les posts. je trouve que @Rainbow a bien cerné le sujet ici on parle d'idées préconçues ou de souvenirs émus de telle ou telle version et de ce que j'ai pu lire pour certains ce sont des souvenirs partagés et pas nécessairement vécus. l'exemple du cordon est tout à fait typique. La communauté française en a fait couler de l'encre sur les cordons quand dans les clubs la pratique même de la chose était très limitée voir absente. Ce n'est pas 2x15 gardes impériaux en ligne qui méritent tant d'attention surtout qu'ils étaient peu ou prou déjà là l'édition précédente. Alors c'est bien de se tenir à jour et de venir partager avec la communauté et moi aussi j'adore râler façon discussion de comptoir mais tant qu'à faire autant être à jour. Autre exemple, que je suis surpris de ne pas avoir vu d'ailleurs: taper à bras raccourcis sur les knights et chaos knights pour leurs pêchés passés alors que les pauvres ont un plan de jeu tout nase en v9 et sont très moyens au mieux. Etant là depuis quelques versions je comprend parfaitement qu'on ait plus d'affinité avec l'une ou l'autre des versions mais je trouve que c'est aussi très important de se souvenir d'où on vient et de rendre justice à chaque version. J'en ai attendu du temps avant que la communauté intègre officiellement les objectifs et qu'on sorte de la sempiternelle "poutre + quarts de table" qui n'était ni stratégique ni intéressante. Pour en revenir au cordon et faire mon ancien: je vous en parle du cordon de 6 rhinos à 35 pts (avec du blindage)? On a trop de reroll, certes. Quelqu'un pour se souvenir de la règle "jumelé" et de nos amis les razorback dans un univers ou la relance n'existait pas? Chaque version et même chaque période de la méta dans une version a ses propres démons. Je ne critique absolument pas le fait d'aimer la v5 et d'y rester fidèle: les goûts et les couleurs... Ceci dit je rejoins @Master Avoghai Il faut se souvenir de tout et ne pas partager de souvenir faussé ou décontextualisé. J'aimais bien le blindage pour l'immersion et le côté fun mais pour rien au monde je ne veux revoir les arcs de tir et des carcasses roulantes qui défient les probabilités ou les 3 points de structure/carton pâte. Je vais quand même rendre justice à une idée que charrient quelques posts dont le premier: la v9 a une ergonomie discutable et beaucoup de mécanismes ou d'interaction vont à l'encontre de nos idées préconçues ou du simple bon sens ce qui rebute facilement. C'est un constat que je partage à force de jouer avec des débutants ou des joueurs qui reviennent d'anciennes versions (et c'est encore pire pour eux) C'est humain, quand quelque chose va à l'encontre de nos idées dans un premier temps on rejette. Parfois il n'y a pas non plus de second temps. J'ai vécu ça sur des parties d'initiation. Tout marche aux lignes de vue réelles => oui pour les couverts on parle de zones et de socles, il y a des exceptions et il y a les occultants . Les décors (murs) empêchent les véhicules/monstres de passer => non, ils grimpent aux murs c'est juste que généralement ils n'ont pas le mouvement pour faire ça. Les chars/monstres ont leur mouvement bloqué par l'infanterie sans aucune contre partie. C'est le royaume de la dde. Du coup pour ceux qui suivent, l'infanterie bloque les véhicules plus efficacement que les murs, sur le principe. C'est un jeu a objectifs, le mouvement est la stat la plus importante. Un joueur débutant utilise une charge pour casser des bouches, un confirmé pour gagner 13" (7 de charge et 6 " en "surf" ) et prendre un objectif et nique la logique. Les véhicules et monstres sont dans un trou de la version. Le bon sens et les figurines voudraient qu'ils soient un peu résistant mais pour le coût en points ils sont en mousse. En retirant des pertes au bon endroit pour vous désocler + un stratagème d'interruption vous pouvez totalement mettre dans le vent une unité qui vous a engagé, voir piquer un objectif. ça pour vous énerver un joueur il n'y a rien de tel. La pa: chaque point de pa est infiniment plus efficace avec chaque cran de sauvegarde. Du coup une arme a pa 1 comme le bolter lourd est 2x plus efficace sur de la 2+ ou 1.5x contre de la 3+ quand elle est 20% plus efficace sur de la 5+. En terme d'attribution des ressources: fuck la logique. En bonus presque tout le monde a une armée marines ou débute avec histoire de bien nous les énerver. Il y a des règles semblables mais qui ne sont pas écrites de la même façon (les divers gardes du corps) ce qui nous fait faire des erreurs. Maintenant vous ajoutez à ça que la version est incroyablement létale et ça va punir toute les erreurs de jeu qui découlent de ça. D'ailleurs la version n'est pas plus létale ça aussi c'est un raccourcis facile. Avec le blindage vôtre char pouvait sauter au premier dégât, la mort instantanée pouvait sécher vos unités multi pv et on pouvait être en fuite et rattrapé, ce qui se pose là comme létalité. Non, la version est juste plus fiable. Quand vous avez 90% de chances de flinguer une unité ça laisse peu de place aux erreurs et paradoxalement comme la réciproque est vraie ces 10% d'incertitude sont bien plus punitifs que dans un jeu avec plus de hasard. D'où l'importance des ressources redondantes en v9 et donc l'abondance des msu. La v9 ce n'est pas du tout débutant friendly, beerhammer et parties à la cool. ça demande de s'impliquer, ce n'est pas du tout intuitif et ça ne devient intéressant qu'avec un peu de maîtrise. La contre partie c'est que ça a une toute autre profondeur que la quart de table et la poutre et les listes infâmes des premières versions étaient plus nombreuses et ne vous laissaient pas plus de chances. Ici l'agonie est juste moins longue. Enfin en plus de ses soucis d'ergonomie la version se traine d'autres boulets : Nécessité de décors bien pensés et nombreux Table et scénarios longs à préparer Listes imbuvables en complexité. Grande disparité parmi les codex qui doivent vraiment être conçus pour la version. Ces saletés de ligne de vue réelles.
  20. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    j'en ai trois qui gardent fièrement l'étagère, soit une escouade. C'est déjà un beau geste.
  21. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    le devgaunt je comprends. avec tout les buffs présentés (reroll touche, double touche sup sur les "6") et la reroll des as à la blessure plus le fait de pouvoir tirer deux fois grâce au stratagème pour. ça permet vraiment presser l'effet de levier jusqu'à la dernière goute. C'est de la force 4, ça blesse jusqu'à l'endu 7 sur 5+. Une fois que tu fais les stats c'est très stable du fait des grands nombres et facile à anticiper donc très fiable à tel point que ça va rentrer en concurrence avec les hive guard. Le pyrovore j'ai des doutes. Je lorgne plus sur le buff des zoanthropes couplé aux différentes reliques psy.
  22. ago29

    Color métal

    je te donne ma recette que j'utilise pour le bronze (nurgle pallid hand/ grimdark) mais qui a priori marche pour toutes les teintes. j'utilise de l'encre liquitex métalique. elle est très fluide et très riche en pigments qui son très très fins. Je la pose sur une base grise mais la seule chose à respecter c'est de ne pas mettre une couleur qui jure dessous du fait de sa transparence. même si la couverture n'est pas parfaite ce n'est pas grave, je passe un contraste brun dessus (guilliman flesh) qui donne un aspect réaliste en mimant les reflets du métal. Une autre utilisation peut être de simplement faire certains bords de plaque de blindage ou d'armure pour donner l'illusion d'un métal, c'est particulièrement vrai pour l'argent ou l'or. Bonus, l'encre liquitex passe très bien à l'aero et ce n'est pas particulièrement cher compte tenu de la quantité dans les pots. Enfin tu peux recycler les pots qui sont tout bonnement fabuleux ( et le pack d'encres métalliques est génial et souvent en promo).
  23. @Lopatin Tu peux le voir de façon différente. nôtre malus d'endu l'oblige à le lâcher plus tôt. On a beaucoup de façons de contrer ce stratagème. La façon de voir ce stratagème c'est que ton adversaire va le sortir pour gagner un avantage. Il sera donc a priori toujours en ta défaveur il n'y a pas moyen de le gâcher à 100% . Donc a moins de provoquer une erreur de jeu la seule chose à faire c'est de l'empêcher d'en tirer un bénéfice trop important: 3+=>4+ par exemple Pour aller plus loin le déclenchement du stratagème se fait à la déclaration des cibles. La meilleure stratégie est donc d'utiliser des unités efficaces mais avec une variance élevée ou des unités qu'on peut buffer à mort après la déclaration des cibles. Pourquoi? car l'adversaire ne sait jamais si son stratagème va être utile ou pas. Typiquement, on joue tous des plaguebursts. Le plagueburst fait d6 tirs de mortiers dmg2 voir dmg3 sur un stratagème qui est parfait pour se débarrasser des primaris et msu de gravis. La plus part du temps le d6 tir de mortier est le problème et on y passe très souvent le cp pour la reroll. Quand tu déclares tes tirs de plagueburst, tu mets le mortier dans du primaris ou du gravis (stratagème ou non et si possible sur un objo), les canons entropie sur leurs cible classique et l'arme de soutien là où elle peut. Normalement ton adversaire claque le transhumain pour ne pas prendre le risque de se faire sécher une unité (msu) sur un malentendu. Si tu fais 5/6 tirs: ok coup de bol, même avec transhumain ça peut faire mal. Tu fais 1-2 tirs, pas de dépense de cp, transhumain dans le vent. Il ne met pas le transhumain? Ok ce sera d6 de mortier avec 1 cp pour la reroll et ce n'est pas du tout la même pour l'unité ciblée. Les enfants du chaos sont dans la même veine, impossible de savoir ce qu'ils vont faire. ne pas claquer transhumain c'est le risque qu'ils craquent. Le foul blightspawn également. Le contemptor volkite peut les enfoncer à la mortelle de toutes façons et le gain est faible 3+=>4+ La horde pox s'en fout. Haze of corruption permet de punir l'absence de transhumain sur un hellbrute au cac ou un champion deathshroud avec le reaper (dmg3) , c'est marginal mais c'est bien de s'en souvenir. Les gantelets des shrouds s'en foutent. Le lord of virulence avec la contagion pour les mortelles sur un 6 il y a même moyen que ce soit un buff , sauf si i lest à porté pour blesser sur 2+ Les mephitic au cac c'est de la glue et transhumain sur pa-2 dmg1 c'est presque gâcher mais d'un autre côté sans ça ça blesse sur 2+ reroll. c'est aussi un piège à con. Il existe un cas où transhumain est un buff pour nous. c'est archicontaminateur + un effet sur 6 à la blessure. ça ça arrive assez facilement: marines, possédés, deathsrouds en reaping + un biologus ou le stratagème qui fait que les "6" à la blessure ont pa -4. là tu vas faire limite plus de dégâts avec transhumain que sans. il y a aussi une petite astuce sympa avec les plague marines. Déclarer une unité au tir, attendre la réponse, si pas de transhumain => les grenades deviennent pistolet 6 et +6" si nécessaire,. elles sont force 4 si ils sont dans la zone de contagion ça blesse sur 3+ reroll des as c'est loin d'être nul, alors que l'adversaire s'attendait à voir des tirs de bolters avant une charge pour gratter un peu et assurer un objo. potentiellement archicontaminateur/inexorable/biologus, 2+ à la touche du tallyman (qui peut être faintée comme boost de cc avant une charge). ça fait de très mauvaises surprises et au pire si vôtre adversaire connaît l'astuce ça fait un transhumain qui ne va pas servir. Toutes les sources de mortelles flinguent le transhumain et on déborde de sources de mortelles si c'est vraiment nécessaire. Autrement dit les malignant plaguecasters sont du pain béni. Nos unités qui n'aiment pas transhumain: mortarion. le lord of contagaion. le drone tondeuse. le prince. Les deathshrouds même si on peut compenser par un bon fauchage + creeping blight. Je trouve que ça va on ne s'en sort vraiment pas trop mal.
  24. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    digestion engagée. Mais là tout de suite: le synaptic link des zoanthropes avec la résonance ça rend le super smite très très probable, et le super smite, c'est moche. idem avec la reroll du neurthrope + le synaptic link. Pour le reste j'espère que ça ne va pas continuer à être le codex "garde des ruches". Je l'ai un peu mauvaise de voir un simili codex leviathan. Après je prend tout ce qui permet de sortir les cafards.
  25. @GoldArrow Tu n'es même pas obligé de mettre les 2 sur une arme tu peux mettre un système ou l'autre, ceci dit c'est exactement l'idée que je me fais d'un autocanon. Quand tu dis que tu ajoutes de la complexité c'est vrai mais via l'interaction des règles entre elles et des différents profils. Une fois expliqué deux règles de pa faciles à comprendre pa(x)/pa -x tout le reste n'est que de la profondeur. Ce que tu perds en revanche c'est la nécessité de diverses règles spéciales et de la surcharge de codex et suppléments pour modéliser certains profils ou boucher des trous de gameplay. games a tendance à jeter le bébé avec l'eau du bain d'édition en édition. Les usr (universal spécial rules), c'était le bordel. mais c'était le bordel principalement du fait de quelques usr mal pensées, empilées les unes sur les autres et de la nécessité de faire d'autres règles spéciales non usr. Ils ont voulu d'une version à l'autre unifier le système avec les usr en transformant des règles de la version précédente en usr et en en faisant un joyeux fourre tout. moralité ils ont tout viré pour commencer à écrire de la règle spéciale au cas par cas avec 15 formulations différentes MAIS semblables pour des effets de jeu identiques (bodyguard quelqu'un?) Il y avait ceci dit une excellente idée: toujours écrire les règles spéciales de la même façon. Toujours suivre les mêmes raisonnements, les mêmes paterns de gameplay. En quoi c'est important? ça permet de faire des règles avec des "modules" qui suivent toujours la même logique. Comme ça si vôtre adversaire vous sort une règle spécifique de son codex qui porte un nom à coucher dehors mais qui incarne parfaitement le fluff, par analogie vous allez pouvoir anticiper ce que fait cette règle sans tomber trop loin de la formulation et des effets exacts. ça permet d'éviter l'effet "empilement de règles". Qu'est ce qu'un tel module de règle? C'est par exemple le fait d'utiliser une limitation à 6 mortelles max pour tout les stratagèmes/règles du style "déclencheur sur un dé=> mortelle". Games commence tout juste à réutiliser ça. Les armes et la pa c'est la même chose. est ce que le système avait ses défauts? oui et ils ont été cités. Il ne fallait pas pour autant supprimer le système mais le corriger. C'est nous qui avons demandé l'introduction de la pa en malus progressif. Sauf que games n'a pas introduit une pa progressive ils ont changé tout le système MAIS gardé la logique des anciens profils d'arme. Le problème étant que le portage direct ne fonctionne pas. Un des principaux reproches faits à l'ancien système c'est le fait que le marine se fasse savater par la pa(3) surabondante. Juste en intégrant les nouvelles sauvegarde de couvert et le système de décors(+1 à la sauvegarde en lieu et place de 5+"de couvert") on réglait une bonne partie du soucis la pa(3) ne faisant rien à la 2+ et la 2+ limite drastiquement la saturation. On a un nouveau tableau de blessure, la fin de la "mort instantanée", la fin de l'impossibilité de blesser sur une endurance double, la fin du blindage, mais aucuns changement sur la fourchette d'endurance et pas de compensation de mécanismes clefs. Il n'y a que la fin de l'initiative qui n'est pas trop mal foutue. le mouvement étant une initiative en soit car on choisit les termes de l'engagement. La perte de la cc comparative en revanche c'est une perte directe de profondeur de jeu qui n'est rattrapée que par de la règle spéciale à gogo. Le fait qu'une unité ait une capacité à toucher et à se faire toucher différente selon son adversaire était centrale dans l'équilibre du cac et des stats défensives. Vous pouviez avoir des statistiques défensives différentes au cac et au tir. Un lictor peut bien avoir une 5+ de sauvegarde type "chips" et mourir au tir, si vous le touchez sur du 5+/+6 au cac ce n'est pas la même. Un marine orienté tir avec une bonne valeur de cc, ça ne fait pas vraiment mal au cac MAIS en considérant sa cc relativement élevée et son armure à 3+ ça résiste très bien face à de nombreux profils. On n'a jamais retrouvé cet outil d'équilibrage. Games veut un jeu plus rapide (new age, des jeux apéro, des parties plus rapides, moins de temps accordé aux jeux de plateau/figurine et on lance par la fenêtre les spécificités du hobby), ils font un jeu en 5 tours et augmentent la létalité en conséquence. ils veulent un jeu plus dynamique: stratagèmes et table plus petite Chaque changement indépendamment à du sens. Les stratagèmes permettent d'apporter de la réactivité, de jouer dans le tour adverse, équilibrent certaines règles. Oui mais ils rallongent drastiquement la partie non pas à cause de leur nature mais de la façon dont ils sont introduits. La létalité supplémentaire ET la table plus petite c'est too much. Le jeu devient binaire, et donc chiant , il n'y a plus de progressivité. ça fait en plus fuir les nouveaux joueurs car ça a un côté très punitif et pas vraiment fun avec l'impression de ne rien maîtriser. La table est petite avec plein de couverts mais les armes dont la longue porté est le principal avantage sont simplement portées dans l'édition sans révision. Games c'est ça: on change tout en même temps, n'importe comment. C'est plein de bonnes idées mises dans un shaker en espérant que ça marche. Ils ont une recette passable de gâteau au chocolat et ils se disent que les bolognaises c'est cool tout le monde aime ça donc on va introduire de l'ail et de la sauce tomate mais on reste sur une base de gâteau et de chocolat car c'est quand même ça qu'on voulait au départ. On dirait la version ludique d'un gosse de 5 ans qui fait la cuisine. Il est mignon, il est enthousiaste, il est plein de bonne volonté, mais voila à tout vouloir faire en même temps il fait de la merde.
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