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  1. Je ne sais pas si c'est le plus opti. Pour bénéficier des auras tu vas bouger tes escouades au même endroit, ton sdg et ton doyen (à moins qu'il soit ton sdg). Tu vas probablement tomber l'unité en face au tir et peut-être ne plus avoir de quoi charger et donc te retrouver en plein milieu sans protection. Contre une escouade de plusieurs unités d'élite, si tu ne la tombe pas en entier, tu vas te rallonger la charge si l'adversaire retire intelligemment ses pertes. Je pense qu'il est plus safe de jouer des eradicators (par exemple), qui pourront cibler des grosses unités de loin et surtout tenir un objo. En laissant les bolters angelus ça te fait 20 tirs, touche à 2 à 18", ça apporte un peu de saturation contre des unités faibles contre lesquelles tu ne voudras pas forcément envoyer ton unité à 320 pts (380 avec les fuseurs) Mais la réflexion est pertinente, je me suis posé la même question avec la CDLM. Ok il n'y a pas de +1 à la touche mais si tes marines (équipés de pistolet fuseur) ont le T1, avec le mouvement prégame tu es à la fin de la phase de mouvement dans la zone adverse (24" de mouvement), tu as donc le choix de cibler une unité avec les fuseurs (si tu t'arranges bien tu peux même être à 3" et donc faire D6+2 dommages) et d'en charger une autre puisque l'adversaire n'a pas encore pu s'étendre. Bon c'est consommateur en PC, il faut avoir le T1, tu n'as pas de bonus, et l'unité résistera un peu moins.
  2. Pour le T1 c'est surtout quand je sors la CDLM ou je veux surtout avoir le T1, sinon globalement je préfère être second joueur, ça oblige l'adversaire à s'exposer et si tu te cache bien tu limites tes pertes. Pour sacrifice de l'ange effectivement c'est bien plus fort contre un gros personnage en face (je l'ai utilisé contre un lord discordant et sa flopée d'attaques, mon capitaine a tout tanké). Je partage ton avis sur la multitude de datasheet. On a un nombre incalculable d'unités possible et finalement on tourne max sur une dizaine. Mais bon c'est ptet la phase de transition primaris/minimarines. Pareil pour le fait de pouvoir repartir en FEP, je trouve ça très fort (en particulier avec la CDLM qui ne peut pas désengager normalement). Après concernant les listes, sur 1000pts, je sors toujours le dread redemptor gatling, très pratique justement pour gérer la masse en fond de cour. J'aime bien aussi les unités d'attaque rapide (inceptor, outrider, land speeder). Je vais tenter cette liste pour ma prochaine game: C'est une base, j'ajusterai les équipements/reliques/traits en fonction des envies/adversaires. L'idée c'est d'avoir la troupe et les eradicators en fond, inceptor en fep, outrier pour aller chercher une unité ou un objo, et j'avance avec le dread et les bladeguard au milieu. Je ne sais pas s'il y a trop de bladeguard, j'hésite à en enlever un pour pouvoir peut-être sortir un petit QG (lieutenant ou techmarine).
  3. Hum, du coup tu lui mets une relique. Faut pas oublier que si tu ne mets pas le trait sur ton chapelain, il lance sa litanie sur 3+, tu peux la rater et pas pouvoir la relancer. Le strat la passe automatiquement ça peut être rentable, mais bon ça veut dire qu'il n'en lance pas d'autre (s'il est maître de la sainteté).
  4. Tu es sûr que le charge + combat en dernier ne s'annulent pas, et que du coup le combattre en premier ne reprends pas le pas ? Je vais aller revoir la faq. Sinon je partage vos avis sur la "baisse de puissance" des BA (ou surtout l'augmentation de puissance des autres). Ok le +1 charge +1 Advance est puissant mais le chapelain peut donner un +2 (pas cumulable avec nous) donc un SM vanilla peut faire aussi bien voire mieux suivant les situations. Idem pour le +1bless de la litanie avec le chapelain, là ça ne se stack pas non plus mais ce sont les règles. En fait il manque le +1 touche au cac, qui peut être donné par un doyen vétéran, mais inaccessible aux BA (enfin il y a la reroll des touches du chapelain). Ok la +1 attaque T3 est sympa, mais finalement T3 une fois sur deux à 1000pts la partie est déjà pliée donc ça ne change pas grand chose, et on accumule souvent les pertes, donc on a peut-être plus envie de rester sur un objo que d'aller chercher un ennemi avec le risque de rater la charge ou l'attaque. Je pense de plus en plus que les aptitudes WS est plus puissantes en V9, surtout avec les motos primaris. L'augmentation des coûts en points nous est également pas favorable. Mais c'est peut-être aussi une stratégie de GW afin de nous orienter vers des armées non SM. Je pense que le truc le plus puissant chez nous reste le mouvement pre game avec la CDLM, mais uniquement si on a le T1, ça fait un mouvement à 24" pour des marines en réacteur dorsal, et une charge presque sûre T1. Si on cible la bonne unité en face ça plie la partie. Le gros inconvénient c'est qu'il faut avoir le T1, et la perte du secondaire "couper la tête" n'arrange pas les choses. Dans cette configuration, j'ai toujours gagné si javais le T1, et toujours perdu si je ne l'avais pas (à 1000pts). Edit: J'ai oublié Sacrifice de l'Ange, qui peut être très puissant Je pense qu'il nous manque un petit truc, par exemple un strat qui nous donne un double mouvement si on ne tire pas, quelque chose représentant l'envie d'aller au CAC. Là finalement je joue assez peu d'unités purement cac, pour pouvoir tenir la ligne et éliminer la masse. A voir en jouant contre des armées plus élitiste et moins MSU.
  5. J'ai repensé au combo judiciar+IH à 6" lors d'une partie vendredi où je me suis fait charger T1 un dread redemptor par un lord discordant qui a eu énormément de chance aux dés sur 2 rounds et franchement un IH à 6 et un tape en dernier sur ce genre de fig franchement ça aurait retourné la game . L'inconvénient en 1000pts c'est que les slots élite sont précieux et passer en avantgarde est coûteux. Je le testerai comme ça sur un plus gros format. Franchement quand je vois que le maître apothicaire a vu son coût en point augmenter et que derrière pour le chaos ils ont eu une baisse sur les Venom crawler et ont surtout la possibilité d'avoir 10 cultistes pour 50 points franchement c'est abusé. Vivement qu'ils repassent les scouts en troupe où qu'ils nous sortent des novices où je ne sais quoi pour qu'on ait des choix de troupes pas chers.
  6. Full DC, c'est sympa mais plusieurs choses à noter si @Lebowski est nouveau joueur : un perso égaré ne peut pas être seigneur de guerre. J'ai pas le livre de règles sous les yeux mais je me demande si c'est pas obligatoire d'en nommer un (je ne me souviens plus de la règle mais je pense qu'il faut nommer forcément un personnage). Il faut aussi savoir qu'en ayant que des Elites tu n'auras pas de troupe ayant l'aptitude objectif sécurisé, les unités DC ne peuvent également pas faire d'actions. 3PC en moins au début de la partie, sans relique ni trait donné à tes persos, c'est aussi chaud. Il y a des stratagèmes intéressants pour la DC, une petite relance de temps en temps peut aussi te sauver un combat, sache juste que tu pars avec un léger handicap. Un dernier inconvénient, c'est que tu vas faire beaucoup de dégâts au CAC, mais faut aussi tenir les objos, et ton adversaire sait que tu vas venir vers lui. Niveau stratégie c'est un peu limité, et vu l'armée tu ne jouera quasiment que dans une phase.
  7. Je n'ai pas joué avec les intercessors DC, cependant sache que le mouvement pré-game (limité à 1 unité DC) est très très fort si tu as le premier tour. Je le joue avec mes marines à réacteur dorsal, j'ai toujours gagné dans cette configuration (1000pts, premier tour et marines cdlm). Attention cependant c'est 1 ou 2 PCs suivant tes unités. Je ne joue jamais de véhicule, mais ça peut être intéressant pour amener tes intercessor rapidement au close et tenir un objo, après en 1000 pts la table est petite, à voir. Tu veux mettre quoi d'autre dans ta liste ? Essaye de proposer une liste, nous te donnerons nos avis
  8. Il me semblais qu'avant si tu avais un taper en premier et un taper en dernier le taper en dernier prenais le pas, alors que maintenant ça s'annule.
  9. Ah oui c'est sûr, et c'est valable pour n'importe quelle armée en face. Mais à ne pas sous-estimer (ou peut-être que je les sur-estime), là ça ferait 3 slots élites réservés, et plutôt lents. Il faudrait ajouter un peu de mobilité pour pouvoir se projeter, prendre les quarts de table (objectif drukhari), voire revenir en arrière s'ils contournent. Mais bon on diverge. Je comprends ta remarque initiale, le taper en dernier est très fort (légèrement moins fort depuis la dernière update), et on a assez peu de source de cette aptitude.
  10. Mouais je pense que tout le monde connait le judiciar, pas sûr qu'il y ait des charges sur une unité proche de lui. Et puis il me semble que Drazhar a un pouvoir pour faire taper en dernier aussi, et il peut taper une seconde fois (à voir les conditions). Perso contre du drukhari j'essayerai de l'affaiblir au tir avant de le laisser charger, ça à l'air très létal contre du SM. Franchement avec des aggressors lance flammes tu fais un tir de contre charge contre les incubes avec leur endu à 3 ils ne vont pas faire les malins s'ils sont 10.
  11. Je trouve que du coup les armées avec des troupes pas chères sont vite avantagées dans ce contexte. Sur les parties que j'ai faites, il y a souvent des cultistes ou des termagaunts sur les objo en fond de court chez mes adversaires. Suivant qui commence, l'adversaire peut faire un cordon ou te diminuer ta projection et ça peut être difficile d'aller les chercher. Un bon combo est souvent grosses unités avec combattons tant que nous tenons et des petites unités sur les objos, ça force l'adversaire à faire des choix et suivant les parties ce n'est pas facile pour aller le chercher sur les deux terrains. Je pense que pour ce sujet les sm sont désavantagés (5 fig de troupes à au moins 90 pts)
  12. Salut, est-ce que par hasard quelqu'un aurait des numéros 76 et 77 encore disponibles pas loin ? Mon marchand de journaux ne les a pas reçus et ne peux pas en commander. C'était déjà arrivé sur d'autres numéros, mais jamais sur des numéros "multiples" comme cela. J'ai le 75 et le 78 mais je ne peux rien faire avec -_-. Impossible de les commander sur hachette ni sur journaux.fr
  13. Effectivement un peu étonné, j'aimerais bien avoir le CR des parties. Pour info il n'y avait que 3 matchs, il a perdu contre des drukhari (étonnant ), gagné contre des impérial fist (pas étonnant pour le coup je pense qu'on reste bon contre du sm), et contre de la Sista. Édit: en regardant un peu ailleurs (https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/nu8r79/monday_meta_june_7th/ )on cherche un peu plus les BA Je pense que notre bonus va être sympa contre les orcs qui se prennent +1 à l'endurance. Dans la meta actuelle pas sûr qu'il soit le meilleur bonus.
  14. Ah oui, c'est ce que je disais, ça va dépendre des unités que tu sors. Personnellement je le laisse au chaud lorsque je sors la DC en 1000 pts, mais je le prends lorsque j'ai du bladeguard ou de l'agressor. Mais bon 20pts de plus sur les formats à 1000pts faut réajuster les listes (des fois je galère à trouver 5pts ).
  15. Je pense que c'est viable. J'affronte souvent des joueurs qui laissent des petites unités pas chères (cultistes, termagaunt, ou autre GSC) au fond sur un objo derrière un bloquant. C'est difficile à aller chercher sur les 2-3 premiers tours. Là pas de ligne de vue donc tu peux, tu le laisse sur l'objo et effectivement l'anti overwatch et le tape en dernier (surtout avec le boost qui rend inutile l'interruption). Franchement pour 125pts +1 ou 2 cp ça le fait. Enfin quand tu vois qu'en troupe tu es obligé de lâcher au moins 90pts pour une escouade afin de la laisser sur un objo. Bon c'est ptet plus antifep et ça fait des actions, mais tu peux ne rien faire de la partie. Là pour 35 pts de plus je pense que tu le rentabilise.
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