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Yuurei

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  1. J'aurais dit les hellblaster d'assaut qui te permet de faire 3 dégât par tir avec 3 tir par tête, certes tu a besoin du stratagème mais tu n'a pas besoin d'avancer dans les lignes adverse . Pour le marteaux spammable c'est entre 12 et 20 points l'arme, je suis preneur de la liste. 12pa+1d6 reste moins grand que 14+6 (+3 si en deva) sachant que tu ne cherche pas l'ennemie la moto ira plus loin dans la majorité des cas Donc les Da Donc dans 2 cas sur 3 les DA car comme tu le dit "ou n'importe quel chapitre successeur qui prend l'insensible a 5+ contre les mortelles" (au détriment de la 4+ invu) Je ne pointe pas du doigt une unité pour dire quelle est abusé ( y a les eradicator pour ca) je dit que Les DA ont accès a de très bonne unité et que tous cumulé tu a une surenchère qui n'était pas nécessaire. Donc les DA Une 4+ invu en bulle est un bonus non négligeable que tu est obligé de prendre en compte Justement avant les bladeguard / terminator du codex SM /perso n'y avait pas accès, la version Index montrait un certain équilibre ( Je ne dit pas qu'il ne fallait rien rajouté) sauf que donner cercle interieur au perso et bladeguard ( principalement ) donne un gros boost non nécessaire sachant que les DA avait déja atteint l'équilibre sans ça.
  2. @Octopus En reprenant une partie de tes exemples répond a ces questions : Quelle armée a la meilleur réponse pour les endus 5 pv 3 chez les SM ? Quelle armée a l'apothicaire le plus mobile chez les SM ? Quelle armée peu désactiver la règle Objectif sécurisé ? Quelle armée a point égal a les bladeguard et Terminator les plus résistant ? Quelle armée a accès a des marteaux tonnerre sans malus de touche avec une cc de 2? Quelle armée peu avoir une save a 4+ invu sur son infanteries / moto en bulle ? Quelle armée a une 5+ invu de série sur leur moto ? Quelle armée n'a pas de test d'attrition a faire ? Si une partie des règles était lié a une armée de la première ou deuxième compagnie il y aurait des truc fort, mais comme tu le dit, il y aurait des moyen de s'adapter sauf que la, ils ont la solution a beaucoup de problème comparé aux autres SM. Pour rapelle: https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/ avec un index ils avaient des stats honorable comparé aux autres armées SM
  3. Justement pour moi ca fait des DA l'un des meilleurs codex SM car tes élites et tes QG son les plus résiliant (sans compter le reste du codex qui est loin d'être nul) et comme tu le dit ils ne n'ont pas besoin.
  4. Tu oublies Les capitaines (contre des points) Les lieutenants (contre des points) les psyker En se basant sur ces résultat de tournois qui date de novembre (certes la méta a évolue, mais ça donne une idée des unités qui ne sont pas fond de panier) https://bloodofkittens.com/blog/2020/12/01/warhammer-40k-9th-edition-top-itc-tournament-lists-november-2020/ Il y a principalement deux types de liste en SM celle en ultra/SW et l'autre avec bladeguarde et terminator d'assaut donc justement je pense pas que les unités soit si dispensable. Quant au fait de dire que c'est gadget, je trouve ça intéressant, car généralement tout le monde met des marteaux, mais pour la compétence qui annulerait cet objet voir rend le marteau moins biens qu'une épée énergétique elle serait gadget ? Surtout pour un prix de 0 dans la majorité des cas ... désolé la logique m'échappe. Et pour aider tout ça, tu as la possibilité d'envoyer un apothicaire (très présent dans les listes mentionnées en haut) à moto rejoins les Terminator arrivés en fep sans trop de soucis la ou avant certain était prêt-à-payer un pod... Je reste sur ma position que le codex renforce et simplifie beaucoup une liste qui a déjà été dans des tops liste tournois, que le codex permet beaucoup d'erreur en match miroir car le noyau de ton armée est ultra résistant et que les persos sont defactot avantagé dans les 1v1
  5. Avant seul le cercle intérieur avait la règle maintenant c'est toutes le figurines infanterie de la deahtwing et cercle intérieur (bladeguards ) qui ont la règle, l'armée gagne donc en résistance, couplé a la ravenwing ca donne des combo de qui sont bien plus difficile a mettre en place dans d'autre armées SM.
  6. Une armée avec une infanterie qui peu être blessé au mieux sur 4+ pour le cercle intérieur/deathwing ... j'ai juste retenu ça et sans contrepartie. (sans compté que les DA peuvent mettre les élites sur moto pour la relance des charge ou relever des figurines). Nous prévoyons une arrivé de fan Dark angel d'ici quelque semaine, el famoso c'est mon armée de cœur.
  7. Yuurei

    [Deathwatch] - V9

    Je voie pas se qui t'interdit d'utiliser la compétence, le core de l'unité possède la règle donc elle s'applique à l'unité. En VF la règle est assé clair, de plus le cas est même utilisé en exemple.
  8. Yuurei

    [Deathwatch] - V9

    Avec les nouveau intersessor lourd si les primaris on les muni spé ca va devenir nimp donc je serais pas étonné de ne pas les voirs venir et ça permettrai de donner un intérêt au vétéran standard
  9. Yuurei

    [Deathwatch] - V9

    Vu les modifications c'est un avant goût, y a des chose sympas ( le nouveau lance flame qui est que pour la kill team casius poir le moment) et des truc pas tres catholiques. ... -Le black shield à 6 attaques - la kill team au 7 lance flamme lourd qui peux fep ( on peux prendre les bolters inerno si on est riches ) - Les unités de 5 motos - les centurions qui sont visiblement les plus jouables en DW avec la rela'ce des blessure et des touche contre les xenos ( pas encore sur qu'ils soivent jouable ) Poir les munition spé je pense qui'il faut pas s'attendre a grand chose pour les primaris car si ils récupère les munition spé elle sero't globalement meilleur que les autres codex. - le canon frag passe a 10 points il devient donc beaucoup plus jouables (même si il perd en puissance sur tous les profils ) - le fameux bolter infernus deviens aussi intéressant car même en mouvement et en double tir on touchera comme même sur 4+ et le lance flamme passe a 12. - pour finir des eliminator qui peuvent avoir acces au relance dans n'import ou sur la table / abec la possibilité de faire 2 bulle anti fep poir le prix d'une unité. .. y a vraiment beaucoup de chose a faire... Avant de me la'cer dans un remaniment de mon armée je vais comme même attendre le supplément mais clairement y a pas mal de chose à faire.
  10. Pour la DW y a un nouveau lance flame Lourd *o* mais il s'appelle deathwatch lance flamme lourd ... mais dans les choix d'arme il y a que le lance flame lourd normal si vous trouvez l'option je suis preneur Edit: trouvé kill team casius only dommage
  11. Ton commentaire respire l'objectivité ... les SM on gagne un stratagème qui sont considérés comme immobiles ... (quand ils n'ont pas accès à une compétence qui leur permet déjà de le faire) pour l'Invu c'est vrais je me demande bien pourquoi je ne joue pas qu'un capitaine ... après tous il suffit de réussir l'invulnérable pour tanker la terre entière, mais dans le cas où les invulnérables te fait peur, il existe un sort pour les annuler .. Ratées toutes l'unité peuvent porter les fureurs lourd, c'est le multi qui est limité.pour le -1 déjà répondu, arriver à porter tous dépend de ton codex, mais il existe plusieurs moyens, au pire ça reste de du porté 24 pas +mv et du 1d6+2 avec en bonus les mots-clés Base.
  12. les éradicateur c'est 1D6 +4!!! a 12 pas donc même en faisant 1 sur le jet de dégât c'est du dégâts 5 .... les RG peuvent les faire fep / les WS peuvent les faires décharger après attaque de flan / salamander on un strata pour les rendre inciblable/ le UM et les IH peuvent avancer et tirer .... non sérieusement cette unité na rien a faire dans le codex, en gros l'éradicateur a lui seul interdit de jouer des véhicules ....
  13. Rien a voire .... y a 2 chose, la règle teleport strike et une option teleport home. On a juste des bouts d'info et tous le monde va de sa théorie fumeuse ....
  14. Yuurei

    [Deathwatch] - V9

    La liste se split sans trops de soucis. Les hellblaster: tu peux tres bien faire deux unité, une avec 3 hellblaster et une autre avec 2 hell blaster Les stalker : tu peux facilement en mettre 5 en gardient de but et les 4 autres qui avance avec l'agressors L'assaut plus ou moins même chose, même si l'agressors peux être retiré car tu a accès au stratagème, je serais même tenté de mettre les models tirs rapide, l'orc fait mieux que toi le Sprint, et a vouloir sprint tu risque plus de déranger ton collègue surtout si les tables sont assez chargé chacun son job.
  15. Yuurei

    [Deathwatch] - V9

    C'est un peux la foire a la saucisse dans tes listes. .. -la première n'a pour moi aucun logique, les terminators n'apporte rien a ta lise et coute cher pour pas grand chose la seul chose qui est viable pour le moment est de les équiper de lance missile cyclones pour avoir une arme polyvalente mais reste cher . - La deuxieme liste a des choix discutable: - Pourquoi mettre des agressors avec des arme d'assaut et pas avec les bolter stalker - Les motos semble sympas sur le papiers mais tu les 5 moto + 5 vétéran aussi cher que des primaris - Le dred est une option intéressante en Fep avec la V9 malheureusement c'est ton seul véhicule donc assez one shot Si je devrais jouer a 1000 point je jourais surement un truc du genre. PRIMARY DETACHMENT : Deathwatch HQ1 : Watch Master(1*125) [125] HQ2 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*105), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), La Balise Angelis, [Codex] Nulle part où se cacher [155] Troup1 : Intercessors(0*0), 5x Hellblaster(33), 4x Intercessor(20), Intercessor Sergeant(20) [265] Troup2 : Intercessors(0*0), Aggressor(40), Lance-grenades Fragstorm(5), 8x Intercessor(20), 8 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(20), Fusil bolter Stalker [225] Troup3 : Intercessors(0*0), Aggressor(40), Lance-grenades Fragstorm(5), 8x Intercessor(20), 8 Fusil bolter automatique, Intercessor Sergeant(20) [225] Total detachment : 995 ARMY TOTAL [995] J'ai choisie les hellblaster comme arme lourde car elle peuvent etre caché dans une unité, et la balise me permet T1 de viser l'unité dangereuse de l'adversaire Les intercessors stalker peuvent venir a bout de l'élite de façon honnête et l'agressors permet de tirer sans malus Pour la dernière unité j'ai mis des bolter d'assaut mais les bolters standard sont tout aussi intéressant avec le stratagème qui les fait passer tir rapide 2 Poir finir le smash capitaine pour taper les gros, la version 2 pistolet fusion est aussi intéressante car moins cher que le smash.
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