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Warhammer Forum

Kokilak

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  1. Bonjour, est ce possible d'obtenir le remboursement des frais d'inscription ? J'ai annulé ma participation depuis un moment (voir msg plus tôt). Merci ! Victor aka Kokilak
  2. Bonjour, je ne suis pas disponible aux nouvelles dates, je souhaite donc annuler ma participation au tournoi Victor aka "Kokilak"
  3. C'est comme ça pour tout les pouvoirs psy sauf le "châtiment/Smite" avec comme spécifité qu'il augmente sa charge warp de 1 par utilisation réussie au cours du même tour (sauf Grey knights et Thousand Sons). Tu peux avoir plusieurs psykers ayant le même sort, mais le pouvoir ne peut prendre effet qu'une seule fois (ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas le tenter plusieurs fois si tu le rate). L'avantage d'avoir plusieurs bizarboy c'est donc d'avoir une roue de secours de dajump en cas de décès ou d'échec (ou de péril, vu que avec l'énergie de la waaagh !, et les bonus de +1 à +3, les bizarboy font des périls avec un jet de 12+ en somme des dés). C'est pas trop un problème alors si ton groupe de jeu accepte, ça rend plus difficile certaines subtilité du jeu ork, notamment en prise de terrain et encercler des unités/modèles ennemis au cac sans les tuer pour s'immuniser au tir adverse. Grotsnik est du clan Deathskulls mais il apporte le fait de pouvoir donner sa capacité de dok (6+ ignore un dégâts) et de soin (D3 pv sur un modèle infantrie/moto) pour les orks alliés de tout les clans et pas seulement à son clan comme c'est le cas pour les painboy normaux. Il a aussi lui même la capa d'ignorer les dégâts sur 5+, et une capacité fun qui l'oblige à charger si il y a une unité ennemie à portée, et qu'il est à plus de 3'' d'un ork allié. Et ce même si il advance ou bat en retraite. Pour les points en plus c'est une très bonne entrée, plus résistante et apportant son utilité à toute ton armée. Je pense qu'en général, le fait de posséder le dajump, et des boys Evil suns qui peuvent advance en moyenne d'à peu près 10'' et charge derrière rend peu utile le transport car tu as déjà la mobilité. Le clan goff est pas excellent car des attaques, tu en as déjà beaucoup avec 4/boyz et éventuellement 5 avec le psy. Fiabiliser les charges et accélérer le déplacement de ta horde sur le terrain c'est quand même fort. Par contre, les trukk c'est très marrant si tu mets des unités de tirs à courte portée (tankbusta, flash gitz ou burna) ou des gretchins pour embêter les adversaires car ils devront dépenser des ressources pour tuer à la fois le trukk et dans un second temps les petits grots.
  4. Euh @Grutuk les tailles de socles c'est pas une option... les boyz c'est du 32
  5. Tu ne peux utiliser qu'une fois un même pouvoir psy par tour Les Orks c'est pas mal de pratique, les entrées sont très bonne, mais faut pratiquer pour en tirer un maximum. Les orks excellent dans la saturation de menaces, avoir plein d'unités menaçantes en même temps pour que l'adversaire ne sache pas où concentre ses dégats. En général le mieux pour toi c'est de rester assez packé (enfin 6'' max entre tes escouades) pour le bonus de moral qui rend ta horde indémoralisable. Le SAG c'est très bien, si t'as les points je te conseille le grot oiler pour 4 ça permet de tanker un tir de sniper quelquefois. Les Mek gunz c'est super fort pour les points que ça coûte, par contre niveau € c'est pas la joie. Le mieux c'est la conversion ! La version Kanon Krazeur est la meilleure, pour la portée, nombre de tirs et PA (aussi le coût ridicule de 33 pts). La mécanique de blessure est un peu spéciale (lance deux dés, blesse si somme des dés = ou > Endurance de cible) mais marche terriblement bien contre les unités d'élite multi pv endu 5 (je pense aux centurions)
  6. 1- les boys avec fling c'est mieux en bad moons, perso je préfère avoir tout mes boyz en evil suns et mixer les armes (20 kikoup-Automatik/10 fling) 2- je trouve cela plus rentable d'avoir 3 bizarboy, 2 Da jump et 1 sentier de la guerre, les warboy c'est fragile et ça meurt au péril des fois. Pas d'autres pouvoir très intéressant sinon, celui qui tue le modèle en jettant un dé comparé à l'endu (Da Krunch) peut s'envisager dans certains match (je pense au capitaine space marines à reacteurs ou blood angels) 3- ton plan de jeu est celui de base des orks mi horde mi tirs, par contre je vois mal comment tu tp 2 troupes en un tour. En général, j'évite le da jump t1 car ça isole un pack de boyz (les autres ne pouvant pas suivre t1) et donc fragilise le moral car pas de loi de la bande. Aussi tp t1 alors que tu as le champ de force kustom c'est un peu dommage. Ta liste est bonne c'est une des façons les plus opti de jouer orks. D'autres façons existe avec les véhicules (buggies que je joue) mais c'est beaucoup moins efficace. En ajout 15 tankbusta sont aussi très bon contre les unités d'élite à 3 pv (paladins grey knights par ex?) et les véhicules ennemis. Tu peux les dajump facile et ils ont 24'' de portée d'arme. Si t'aime bien les champ de force, je te conseille de regarder pour un morkanaut ou le wazbom blastajet ça permet d'avoir plus d'espace pour rester dans les 9''.
  7. Kokilak

    [ork] Dakkajet

    Super avion, par contre ne t'attends pas à ce qu'il survive après le T1
  8. @Frere Kris Pas sûr que ça te donne un remboursement ahaha
  9. Honnêtement, prend une armée dont les figurines te plaisent d'un point de vue visuel. C'est le meilleur conseil que je peux donner pour débuter. On pourrait passer des heures à discuter des factions, des règles, etc... mais avant tout si tu débute prend des modèles que tu aimera avoir sur la table pendant plusieurs parties. Les règles des unités et des factions ont la fâcheuse tendance à changer fréquemment avec l'ajout de nouvelles règles donc il ne faut pas faire une fixette dessus. Les armées d'élite que sont les custodes et les soeurs de bataille sont de très bonne armées si tu souhaite commencer à peu de frais (plus les custodes) car tu auras besoin de moins de modèles pour monter une armée. Cela représente aussi un avantage niveau peinture si tu souhaite jouer peint, et avoir moins de modèles aide à bien comprendre les règles. Chaque armée vient avec des points faibles et des défauts, des situations où telle unité d'une autre armée "contre" une autre. Tu te fera rapidement une idée lors des parties. Dans ce jeu, la quantité ne va pas de pair avec la qualité (généralement) ce qui veut dire que jouer une armée avec peu de modèles qui sont plus forts ne te place pas en désavantage car tes modèles seront plus résistant que la plupart des figurines adverses et donc cela s'équilibre. Tu ne lancera pas 40 dés, mais moins qui feront plus d'impact et donc qui seront la plupart du temps plus efficaces. Débuter une armée qui appartient dans l'histoire à l'imperium te permet ensuite, si tu le souhaite, d'intégrer d'autres factions de l'imperium à jouer en alliés dans ton armée. Les portes sont ouvertes, tu n'as pas à t'enfermer dans un seul choix non plus.
  10. Je vois pas le problème de donner des KP, si l'adversaire veut perdre du tir sur les drones, qui sont le plus souvent caché derrière des bloquants, soit. A terme, forcer l'adversaire à séparer ses tirs, ou bien trop tirer sur une unité de deux drones c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les vraies unités qui font du dégât dans la liste. Le scoring de KP dépend clairement de ton mode de jeu : en ETC c'était limité à 6 selon un choix tactique (qg, troupes...) en ITC c'est "kill more" et certains objectifs secondaires comme The Reaper ou Butcher's Bill ce qui en fait limite clairement l'impact des KP. La plupart des organisateurs/ des Rulepack s'accordent à dire que les KP sont une mauvaise mécanique pour le jeu car c'est valoriser quelque chose de normal dans le jeu (tuer des unités) et n'apporte pas un intérêt tactique donc à terme ça peut soit être diminué dans le score ou bien supprimé Ce que j'ai vu sur beaucoup de mes parties en FSE, c'est qu'au premier/deuxième tour je perdais quelques unités et donc donnait quelques KP. Mais après cela s'inverse complètement avec les commander à portée de tirs et les crisis....
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