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Warhammer Forum

Kokilak

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  1. C'est comme ça pour tout les pouvoirs psy sauf le "châtiment/Smite" avec comme spécifité qu'il augmente sa charge warp de 1 par utilisation réussie au cours du même tour (sauf Grey knights et Thousand Sons). Tu peux avoir plusieurs psykers ayant le même sort, mais le pouvoir ne peut prendre effet qu'une seule fois (ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas le tenter plusieurs fois si tu le rate). L'avantage d'avoir plusieurs bizarboy c'est donc d'avoir une roue de secours de dajump en cas de décès ou d'échec (ou de péril, vu que avec l'énergie de la waaagh !, et les bonus de +1 à +3, les bizarboy font des périls avec un jet de 12+ en somme des dés). C'est pas trop un problème alors si ton groupe de jeu accepte, ça rend plus difficile certaines subtilité du jeu ork, notamment en prise de terrain et encercler des unités/modèles ennemis au cac sans les tuer pour s'immuniser au tir adverse. Grotsnik est du clan Deathskulls mais il apporte le fait de pouvoir donner sa capacité de dok (6+ ignore un dégâts) et de soin (D3 pv sur un modèle infantrie/moto) pour les orks alliés de tout les clans et pas seulement à son clan comme c'est le cas pour les painboy normaux. Il a aussi lui même la capa d'ignorer les dégâts sur 5+, et une capacité fun qui l'oblige à charger si il y a une unité ennemie à portée, et qu'il est à plus de 3'' d'un ork allié. Et ce même si il advance ou bat en retraite. Pour les points en plus c'est une très bonne entrée, plus résistante et apportant son utilité à toute ton armée. Je pense qu'en général, le fait de posséder le dajump, et des boys Evil suns qui peuvent advance en moyenne d'à peu près 10'' et charge derrière rend peu utile le transport car tu as déjà la mobilité. Le clan goff est pas excellent car des attaques, tu en as déjà beaucoup avec 4/boyz et éventuellement 5 avec le psy. Fiabiliser les charges et accélérer le déplacement de ta horde sur le terrain c'est quand même fort. Par contre, les trukk c'est très marrant si tu mets des unités de tirs à courte portée (tankbusta, flash gitz ou burna) ou des gretchins pour embêter les adversaires car ils devront dépenser des ressources pour tuer à la fois le trukk et dans un second temps les petits grots.
  2. Euh @Grutuk les tailles de socles c'est pas une option... les boyz c'est du 32
  3. Tu ne peux utiliser qu'une fois un même pouvoir psy par tour Les Orks c'est pas mal de pratique, les entrées sont très bonne, mais faut pratiquer pour en tirer un maximum. Les orks excellent dans la saturation de menaces, avoir plein d'unités menaçantes en même temps pour que l'adversaire ne sache pas où concentre ses dégats. En général le mieux pour toi c'est de rester assez packé (enfin 6'' max entre tes escouades) pour le bonus de moral qui rend ta horde indémoralisable. Le SAG c'est très bien, si t'as les points je te conseille le grot oiler pour 4 ça permet de tanker un tir de sniper quelquefois. Les Mek gunz c'est super fort pour les points que ça coûte, par contre niveau € c'est pas la joie. Le mieux c'est la conversion ! La version Kanon Krazeur est la meilleure, pour la portée, nombre de tirs et PA (aussi le coût ridicule de 33 pts). La mécanique de blessure est un peu spéciale (lance deux dés, blesse si somme des dés = ou > Endurance de cible) mais marche terriblement bien contre les unités d'élite multi pv endu 5 (je pense aux centurions)
  4. 1- les boys avec fling c'est mieux en bad moons, perso je préfère avoir tout mes boyz en evil suns et mixer les armes (20 kikoup-Automatik/10 fling) 2- je trouve cela plus rentable d'avoir 3 bizarboy, 2 Da jump et 1 sentier de la guerre, les warboy c'est fragile et ça meurt au péril des fois. Pas d'autres pouvoir très intéressant sinon, celui qui tue le modèle en jettant un dé comparé à l'endu (Da Krunch) peut s'envisager dans certains match (je pense au capitaine space marines à reacteurs ou blood angels) 3- ton plan de jeu est celui de base des orks mi horde mi tirs, par contre je vois mal comment tu tp 2 troupes en un tour. En général, j'évite le da jump t1 car ça isole un pack de boyz (les autres ne pouvant pas suivre t1) et donc fragilise le moral car pas de loi de la bande. Aussi tp t1 alors que tu as le champ de force kustom c'est un peu dommage. Ta liste est bonne c'est une des façons les plus opti de jouer orks. D'autres façons existe avec les véhicules (buggies que je joue) mais c'est beaucoup moins efficace. En ajout 15 tankbusta sont aussi très bon contre les unités d'élite à 3 pv (paladins grey knights par ex?) et les véhicules ennemis. Tu peux les dajump facile et ils ont 24'' de portée d'arme. Si t'aime bien les champ de force, je te conseille de regarder pour un morkanaut ou le wazbom blastajet ça permet d'avoir plus d'espace pour rester dans les 9''.
  5. Kokilak

    [ork] Dakkajet

    Super avion, par contre ne t'attends pas à ce qu'il survive après le T1
  6. @Frere Kris Pas sûr que ça te donne un remboursement ahaha
  7. Honnêtement, prend une armée dont les figurines te plaisent d'un point de vue visuel. C'est le meilleur conseil que je peux donner pour débuter. On pourrait passer des heures à discuter des factions, des règles, etc... mais avant tout si tu débute prend des modèles que tu aimera avoir sur la table pendant plusieurs parties. Les règles des unités et des factions ont la fâcheuse tendance à changer fréquemment avec l'ajout de nouvelles règles donc il ne faut pas faire une fixette dessus. Les armées d'élite que sont les custodes et les soeurs de bataille sont de très bonne armées si tu souhaite commencer à peu de frais (plus les custodes) car tu auras besoin de moins de modèles pour monter une armée. Cela représente aussi un avantage niveau peinture si tu souhaite jouer peint, et avoir moins de modèles aide à bien comprendre les règles. Chaque armée vient avec des points faibles et des défauts, des situations où telle unité d'une autre armée "contre" une autre. Tu te fera rapidement une idée lors des parties. Dans ce jeu, la quantité ne va pas de pair avec la qualité (généralement) ce qui veut dire que jouer une armée avec peu de modèles qui sont plus forts ne te place pas en désavantage car tes modèles seront plus résistant que la plupart des figurines adverses et donc cela s'équilibre. Tu ne lancera pas 40 dés, mais moins qui feront plus d'impact et donc qui seront la plupart du temps plus efficaces. Débuter une armée qui appartient dans l'histoire à l'imperium te permet ensuite, si tu le souhaite, d'intégrer d'autres factions de l'imperium à jouer en alliés dans ton armée. Les portes sont ouvertes, tu n'as pas à t'enfermer dans un seul choix non plus.
  8. Je vois pas le problème de donner des KP, si l'adversaire veut perdre du tir sur les drones, qui sont le plus souvent caché derrière des bloquants, soit. A terme, forcer l'adversaire à séparer ses tirs, ou bien trop tirer sur une unité de deux drones c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les vraies unités qui font du dégât dans la liste. Le scoring de KP dépend clairement de ton mode de jeu : en ETC c'était limité à 6 selon un choix tactique (qg, troupes...) en ITC c'est "kill more" et certains objectifs secondaires comme The Reaper ou Butcher's Bill ce qui en fait limite clairement l'impact des KP. La plupart des organisateurs/ des Rulepack s'accordent à dire que les KP sont une mauvaise mécanique pour le jeu car c'est valoriser quelque chose de normal dans le jeu (tuer des unités) et n'apporte pas un intérêt tactique donc à terme ça peut soit être diminué dans le score ou bien supprimé Ce que j'ai vu sur beaucoup de mes parties en FSE, c'est qu'au premier/deuxième tour je perdais quelques unités et donc donnait quelques KP. Mais après cela s'inverse complètement avec les commander à portée de tirs et les crisis....
  9. @dragonetoile Perso je ne lui ai pas mis de troisième slot pour le crisis iridium qui me sert à tanker, vu qu'il est fait pour mourir de toute façon. En gros il me sert à prendre toute la saturation de bolter, etc, ... éventuellement quelques tirs en invu mais je préfère mettre sur les drones quand c'est du tir multi dégats comme du canon laser par ex. Je vois aussi en checkant ma liste que c'est une question de points pour rester à 2000 sans faire de compromis sur le reste de mes unités. Je ne met qu'un seul crisis dans ce rôle de punching ball car je trouve qu'en mettre plus c'est perdre trop de tirs par rapports aux points que ça coûte Sinon avec le FNP à 5++ du strat et le fait d'être multi pv sur les crisis tu tank quand même pas mal la majorité des tirs, mais c'est sûr que tu as intérêt à bien choisir ta zone de fep. Tu as quand même 4 drones de l'escouade + 3 potentielles escouade de 4 drones pour protéger tes crisis le tour où ça arrive Les marqueurs tu t'en passe totalement en farsight enclaves, tu as déjà le 1 marker auto à 12'', et vu que tu as princpalement des commanders qui font le gros du tir tu es déjà à 2+ reroll 1 ça passe crème. Au pire tu peux toujours en avoir 5 marqueurs pour les crisis sur une unité en utilisant le stratagème pour 2 PC, mais à part retirer le couvert sur certaines cibles l'intérêt est limité: En étant crisis vétérans CT 3+ et en utilisant le stratagème farsight du codex tu es déjà à 2+ reroll 1 à 12'' La chose la plus dure pour la liste c'est de bien se positionner tour 1 pour éviter de prendre trop de dégâts avant que tes crisis arrivent. Dans certains match ups avec du tir sans ligne de vue tes breachers peuvent prendre quand même la sauce. Tu as envie d'être proche pour tirer avec tes breachers et tes commander enforcer mais en même temps tu ne veux pas te faire charger. La distance d'efficacité pour les breachers c'est 21 '' (6 move et 15 portée d'arme) mais tu as plus envie d'être à 12'' de l'ennemi pour le reroll 1 et les deux stratagèmes pour tirer meilleur profil F6 PA-2 (T'au : Pulse Onslaught) et reroll les blessures si tu tire sur de l'endu 4 ou + (Farsight: Danger Close) . A part ça tout tes commanders sont personnage donc c'est tranquille. Les stealth je n'étais pas fan avant le PA mais dans la liste je trouve qu'ils apportent une vraie utilité: ils peuvent se lock dans une unité/tank T1, surtout qu'ils ont un peu de satu pour passer un cordon (6x4 tirs F4 no PA, 4+ reroll 1 et reroll 1 pour blesser portentiellement). Une fois que tes crisis arrivent, tu atomise sans difficulté une unité ennemie ou deux, et tu commence à bouger tes commander vu que ton screen (stealth, crisis drones) est en place
  10. @Shadow-Sun Perso j'ai testé double bataillon et détachement avant-garde à 2000 pts 6 commanders (3 coldstar dont 2 quadri fuseur et 1 avec 3 missiles/Ciblage avancé, 3 enforcer 3 cyclo éclateur à ions et Ciblage avancé). J'accompagne chaque commander de 2 drones. 2x 3 escouades de Breachers avec 1 drone bouclier et 1 drone guardian (celui qui donne 5+ invu) 1 escouade de 6 Stealth avec 1 générateur de bouclier 1 grosse escouade de 6 crisis bodyguard 2 cyclo éclateur/1 ciblage avancé sauf un modèle avec lanceur de charge à fragmentation, 1 bouclier et armure iridium (sert pour utiliser le nouveau système ignore PA-1/-2 avec une 2+), je les accompagne de 4 drones. En étant bodyguard ils sont éligibles au nouveau stratagème et peuvent faire office de drones en fin de partie. Le perso Blackstone Fortress Kroot pour remplir le détachement avant garde 3 escouade de 4 drones (on a pas d'éthéré donc les grosses escouade de drones c'est mort) Ca te fait pas mal de PC (14) donc tu peux te faire plaisir avant la partie avec les stratagèmes mais aussi pendant la partie Je pense notamment à : 2 PC passer tes crisis en "vétérans" pour améliorer le cac (4+) et le tir (3+) 1/3 PC pour payer des reliques à tes commanders selon les match up (Le reroll 1 pour toucher/blesser sur les enforcer, le talisman Farsight si il y a du psy, ...) 1 PC pour avoir si besoin un autre trait de SDG Pendant la partie: On peut dépenser beaucoup de PC sur les crisis en utilisant au besoin le strat farsight +1 pour toucher, le strat qui leur donne les 5 markerlights, celui qui leur permet de reroll au corps à corps proche d'un commander, celui qui donne un FNP 5+, ... On pense aussi au strat sur les breachers qui peut permettre d'étendre la zone du meilleur profil (F6 PA-2) à 15'', Celui pour un commander pour relancer les blessures, ... Je mettais les crisis et des drones en Fep C'est une liste qui change beaucoup et surprend un peu, mais c'est très amusant à jouer avec la mobilité des commander et surtout leur capacité à absolument tout réduire en cendres
  11. Très probablement des révélations le 22 février à la Toyfair New York ? Le site warhammer community semble indiquer cela.
  12. Vérifie le wording de la règle, la surchauffe n'est pas une blessure mortelle pour l'unité mais pour le porteur de l'arme (donc le modèle qui a le CIB) edit: Je me suis trompé, autant pour moi
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