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Kokilak

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  1. Kokilak

    Orks [v9]

    Ah bon trop bien alors ! Je trouve que c'est bien comme changement et combinaisons J'edit mon post Plus de portes pour scorer et jouer fluff ! Plus de flexibilité dans les choix aussi... Tu joues quel genre de listes ?
  2. Kokilak

    Orks [v9]

    Ah dacc merci de la précision ! J'ajoute tes infos au post plus haut. Je n'avais pas toute l'information, cela est beaucoup mieux alors. Je te rejoins sur ce que tu dis. Reste quand même la la restriction d'avoir 10 modèles Orks à plus de 6" d'un autre quart de table.Je pense quand même que c'est pas le meilleur secondaire de faction @DaBorgn édité ! Sinon ce serait jusqu'à 10 pts en un round c'est beaucoup ahaha
  3. Kokilak

    Orks [v9]

    Salut, Un petit point pour les objectifs secondaires Orks dans le Chapter Approved Nephilim, avec les infos disponibles sur le net par les reviewers. J'ai pas pris la peine de tout traduire mais je pense que vous trouverez facilement ce de quoi je parle dans le codex. NO MERCY NO RESPITE: Stomp 'em Good = Reste le même (tuer plus d'unité au cac que l'ennemi à la fin du round de bataille = +3, si deux fois plus que l'adversaire = +4 pts). Situationnel mais avec la bonne liste et le bon adversaire un choix intéressant. PURGE THE ENNEMY: Da Biggest and Da Best = Changement de 3 points à 2 points par objectif accompli par le Seigneur de Guerre dans le round de bataille (max 5 pts par round) mais plus simple à faire : · au cac blesser un personnage, monstre ou véhicule · Détruire 5 modèles ou plus · Détruire une unité de n'importe quelle façon · Être sur un objectif qui n'est pas dans la zone de déploiement et que l'on contrôle Quand on connait la possibilité de notre codex de construire de solides personnages (comme le BeastBoss), ça peut donner envie ! Une idée intéressante quand la liste ennemie ne donne pas de choix facile comme assassinat ou détruire les véhicules. BATTLEFIELD SUPREMACY - Green tide = 1pt par quart de table avec 10 modèles ork ou+ à plus de 6" d'un autre quart de table à la fin de son tour= Changé pour être plus facile à faire mais donne moins de points maximum ( avant 3pts pour 2 quarts/ 5 pour les 4). Cela reste moyen comparé aux autres objectifs de faction, surtout quand on le compare à Sur touts les fronts qui est plus simple à réaliser, même avec les changements qui nécessite d'être à +6" d'un autre quart de table SHADOW OPERATIONS - Get Dat Good Bitz = Une ou plusieurs unités CORE Orks peuvent réaliser cette action, à condition d'être sur un des objectifs dans le no mans land et que l'on contrôle l'objectif (on ne demande plus qu'il y ait aucun adversaire dessus, ce qui est plus simple à faire). L'action est réalisée à condition que l'unité qui fait l'action soit toujours sur l'objectif à la fin de la prochaine phase de commandement. Les unités de Gretchin et Lootas (Pillards) complètent l'action à la fin du tour à la place (!!!!) 3 pts par action réalisée, max 5 pts par tour Je pense que c'est le plus gros changement, avec la possibilité par ex de le scorer T1 sur certaines missions avec des gretchin alors même que sur un autre objectif on le prépare avec une autre unité pour scorer au T2... ça fait réfléchir les manières de construire sa liste ! Si on ajoute à cela les changements apportés au secondaires généraux, notamment la suppression de Domination et Jusqu'au Dernier, je pense que prendre un ou plusieurs objectifs secondaires ORKs va devenir un standard. De mon côté je pense que mes secondaires vont s'orienter autour de : PURGE THE ENNEMY : Match up dépendant ou Da Biggest and Da Best NO MERCY NO RESPITE: Pas de prisonniers ou Stomp'em Good WARPCRAFT: Interrogation Psychique (dans une liste Kill Rig?) SHADOW OPERATIONS : Get Dat Good Bitz / Bannières/ Nephilim Data (Nachmund Data mais nouveau nom) BATTLEFIELD SUPREMACY: Sur tout les fronts Niveau unités avec ce CA, à part les éventuels changements de points qui restent des spéculations, on part pour moi sur un renouveau d'intérêt pour: - Les Kommandos, qui étaient déjà bons (not en Blood Axes avec le strat Surprize!), et vont permettre de venir marquer des secondaires tôt, ou empêcher l'adversaire de faire de même. Sur la mission des Reliques les avoir donne jusqu'à 2PC au premier round de bataille en raison du fait de devoir contrôler un objectif du no man's land pour gagner 1 CP en phase de co. Sur les cartes FEQ ou WTC ils sont vraiment dans leur élément avec les larges forêts, cratères et autres zones de terrain - Les gretchin, en espérant une baisse de point pour passer à 4/modèle, ils deviennent une bonne source pour scorer le secondaire Get Dat Good Bitz pour 3 à 5 points à la fin du tour. Dans un monde avec peu d'arme de tirs indirectes ils sont moins en danger, restent qu'ils n'ont toujours pas l'objectif sécurisé (sauf la bande spéciale). 1 à 2 escouades de ces petites terreurs pourrait aider. - Le Kill Rig : beaucoup d'armées vont je pense se ruer sur la nouvelle version d'interrogation psychique qui donne +1 CP si le jet d'action psychique est supérieur au commandement du personnage ennemi ciblé. L'ork ayant un commandement faible, il va peut être être une bonne idée d'amener du contre psy et posséder nous-même un accès à ce secondaire - Les warbikers : le changement apporté à Sur Tout les Fronts (désormais l'unité à juste besoin de commencer la partie en tant que unité de +de 3 modèles pour compter pour un quart de table, et il faut être à +6" d'un autre quart), donnent à une petite unité de moto une place pour venir sur un quart de table, ou bien commencer une action (comme Get Da Good bitz?) avec un bon mouvement et potentiel d'advance. - Un bon gros Boss comme le Beast Boss sur Squigosaure : le secondaire pour notre Seigneur de Guerre devient très attirant car il suit ce que notre héros va naturellement essayer de faire, et on a un potentiel de construire même en payant des PC de bons gros guerriers Voilà ça résume quelques réflexions sur le sujet, hâte de la sortie du bouquin pour expérimenter ! Je teste prochainement ces changements en liste Blood Axes, à venir mes retours de parties. Dites moi ce que vous en pensez ! Merci à @Banania et @DaBorgn pour les apports d'info que j'ai raté
  4. Salut à tous, Je déménage à Clermont-Ferrand en Juillet pour 6 mois et je suis intéressé pour me rapprocher des joueurs de la région. Je joue depuis environ 1 an et demi, en Custodes et Orks à 2000 points avec une participation à quelques tournois (et l'envie d'en faire d'autres). Si vous connaissez une association ou un groupe de joueurs, merci d'avance !
  5. Bonjour, est ce possible d'obtenir le remboursement des frais d'inscription ? J'ai annulé ma participation depuis un moment (voir msg plus tôt). Merci ! Victor aka Kokilak
  6. Bonjour, je ne suis pas disponible aux nouvelles dates, je souhaite donc annuler ma participation au tournoi Victor aka "Kokilak"
  7. C'est comme ça pour tout les pouvoirs psy sauf le "châtiment/Smite" avec comme spécifité qu'il augmente sa charge warp de 1 par utilisation réussie au cours du même tour (sauf Grey knights et Thousand Sons). Tu peux avoir plusieurs psykers ayant le même sort, mais le pouvoir ne peut prendre effet qu'une seule fois (ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas le tenter plusieurs fois si tu le rate). L'avantage d'avoir plusieurs bizarboy c'est donc d'avoir une roue de secours de dajump en cas de décès ou d'échec (ou de péril, vu que avec l'énergie de la waaagh !, et les bonus de +1 à +3, les bizarboy font des périls avec un jet de 12+ en somme des dés). C'est pas trop un problème alors si ton groupe de jeu accepte, ça rend plus difficile certaines subtilité du jeu ork, notamment en prise de terrain et encercler des unités/modèles ennemis au cac sans les tuer pour s'immuniser au tir adverse. Grotsnik est du clan Deathskulls mais il apporte le fait de pouvoir donner sa capacité de dok (6+ ignore un dégâts) et de soin (D3 pv sur un modèle infantrie/moto) pour les orks alliés de tout les clans et pas seulement à son clan comme c'est le cas pour les painboy normaux. Il a aussi lui même la capa d'ignorer les dégâts sur 5+, et une capacité fun qui l'oblige à charger si il y a une unité ennemie à portée, et qu'il est à plus de 3'' d'un ork allié. Et ce même si il advance ou bat en retraite. Pour les points en plus c'est une très bonne entrée, plus résistante et apportant son utilité à toute ton armée. Je pense qu'en général, le fait de posséder le dajump, et des boys Evil suns qui peuvent advance en moyenne d'à peu près 10'' et charge derrière rend peu utile le transport car tu as déjà la mobilité. Le clan goff est pas excellent car des attaques, tu en as déjà beaucoup avec 4/boyz et éventuellement 5 avec le psy. Fiabiliser les charges et accélérer le déplacement de ta horde sur le terrain c'est quand même fort. Par contre, les trukk c'est très marrant si tu mets des unités de tirs à courte portée (tankbusta, flash gitz ou burna) ou des gretchins pour embêter les adversaires car ils devront dépenser des ressources pour tuer à la fois le trukk et dans un second temps les petits grots.
  8. Euh @Grutuk les tailles de socles c'est pas une option... les boyz c'est du 32
  9. Tu ne peux utiliser qu'une fois un même pouvoir psy par tour Les Orks c'est pas mal de pratique, les entrées sont très bonne, mais faut pratiquer pour en tirer un maximum. Les orks excellent dans la saturation de menaces, avoir plein d'unités menaçantes en même temps pour que l'adversaire ne sache pas où concentre ses dégats. En général le mieux pour toi c'est de rester assez packé (enfin 6'' max entre tes escouades) pour le bonus de moral qui rend ta horde indémoralisable. Le SAG c'est très bien, si t'as les points je te conseille le grot oiler pour 4 ça permet de tanker un tir de sniper quelquefois. Les Mek gunz c'est super fort pour les points que ça coûte, par contre niveau € c'est pas la joie. Le mieux c'est la conversion ! La version Kanon Krazeur est la meilleure, pour la portée, nombre de tirs et PA (aussi le coût ridicule de 33 pts). La mécanique de blessure est un peu spéciale (lance deux dés, blesse si somme des dés = ou > Endurance de cible) mais marche terriblement bien contre les unités d'élite multi pv endu 5 (je pense aux centurions)
  10. 1- les boys avec fling c'est mieux en bad moons, perso je préfère avoir tout mes boyz en evil suns et mixer les armes (20 kikoup-Automatik/10 fling) 2- je trouve cela plus rentable d'avoir 3 bizarboy, 2 Da jump et 1 sentier de la guerre, les warboy c'est fragile et ça meurt au péril des fois. Pas d'autres pouvoir très intéressant sinon, celui qui tue le modèle en jettant un dé comparé à l'endu (Da Krunch) peut s'envisager dans certains match (je pense au capitaine space marines à reacteurs ou blood angels) 3- ton plan de jeu est celui de base des orks mi horde mi tirs, par contre je vois mal comment tu tp 2 troupes en un tour. En général, j'évite le da jump t1 car ça isole un pack de boyz (les autres ne pouvant pas suivre t1) et donc fragilise le moral car pas de loi de la bande. Aussi tp t1 alors que tu as le champ de force kustom c'est un peu dommage. Ta liste est bonne c'est une des façons les plus opti de jouer orks. D'autres façons existe avec les véhicules (buggies que je joue) mais c'est beaucoup moins efficace. En ajout 15 tankbusta sont aussi très bon contre les unités d'élite à 3 pv (paladins grey knights par ex?) et les véhicules ennemis. Tu peux les dajump facile et ils ont 24'' de portée d'arme. Si t'aime bien les champ de force, je te conseille de regarder pour un morkanaut ou le wazbom blastajet ça permet d'avoir plus d'espace pour rester dans les 9''.
  11. Kokilak

    [ork] Dakkajet

    Super avion, par contre ne t'attends pas à ce qu'il survive après le T1
  12. @Frere Kris Pas sûr que ça te donne un remboursement ahaha
  13. Honnêtement, prend une armée dont les figurines te plaisent d'un point de vue visuel. C'est le meilleur conseil que je peux donner pour débuter. On pourrait passer des heures à discuter des factions, des règles, etc... mais avant tout si tu débute prend des modèles que tu aimera avoir sur la table pendant plusieurs parties. Les règles des unités et des factions ont la fâcheuse tendance à changer fréquemment avec l'ajout de nouvelles règles donc il ne faut pas faire une fixette dessus. Les armées d'élite que sont les custodes et les soeurs de bataille sont de très bonne armées si tu souhaite commencer à peu de frais (plus les custodes) car tu auras besoin de moins de modèles pour monter une armée. Cela représente aussi un avantage niveau peinture si tu souhaite jouer peint, et avoir moins de modèles aide à bien comprendre les règles. Chaque armée vient avec des points faibles et des défauts, des situations où telle unité d'une autre armée "contre" une autre. Tu te fera rapidement une idée lors des parties. Dans ce jeu, la quantité ne va pas de pair avec la qualité (généralement) ce qui veut dire que jouer une armée avec peu de modèles qui sont plus forts ne te place pas en désavantage car tes modèles seront plus résistant que la plupart des figurines adverses et donc cela s'équilibre. Tu ne lancera pas 40 dés, mais moins qui feront plus d'impact et donc qui seront la plupart du temps plus efficaces. Débuter une armée qui appartient dans l'histoire à l'imperium te permet ensuite, si tu le souhaite, d'intégrer d'autres factions de l'imperium à jouer en alliés dans ton armée. Les portes sont ouvertes, tu n'as pas à t'enfermer dans un seul choix non plus.
  14. Je vois pas le problème de donner des KP, si l'adversaire veut perdre du tir sur les drones, qui sont le plus souvent caché derrière des bloquants, soit. A terme, forcer l'adversaire à séparer ses tirs, ou bien trop tirer sur une unité de deux drones c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les vraies unités qui font du dégât dans la liste. Le scoring de KP dépend clairement de ton mode de jeu : en ETC c'était limité à 6 selon un choix tactique (qg, troupes...) en ITC c'est "kill more" et certains objectifs secondaires comme The Reaper ou Butcher's Bill ce qui en fait limite clairement l'impact des KP. La plupart des organisateurs/ des Rulepack s'accordent à dire que les KP sont une mauvaise mécanique pour le jeu car c'est valoriser quelque chose de normal dans le jeu (tuer des unités) et n'apporte pas un intérêt tactique donc à terme ça peut soit être diminué dans le score ou bien supprimé Ce que j'ai vu sur beaucoup de mes parties en FSE, c'est qu'au premier/deuxième tour je perdais quelques unités et donc donnait quelques KP. Mais après cela s'inverse complètement avec les commander à portée de tirs et les crisis....
  15. @dragonetoile Perso je ne lui ai pas mis de troisième slot pour le crisis iridium qui me sert à tanker, vu qu'il est fait pour mourir de toute façon. En gros il me sert à prendre toute la saturation de bolter, etc, ... éventuellement quelques tirs en invu mais je préfère mettre sur les drones quand c'est du tir multi dégats comme du canon laser par ex. Je vois aussi en checkant ma liste que c'est une question de points pour rester à 2000 sans faire de compromis sur le reste de mes unités. Je ne met qu'un seul crisis dans ce rôle de punching ball car je trouve qu'en mettre plus c'est perdre trop de tirs par rapports aux points que ça coûte Sinon avec le FNP à 5++ du strat et le fait d'être multi pv sur les crisis tu tank quand même pas mal la majorité des tirs, mais c'est sûr que tu as intérêt à bien choisir ta zone de fep. Tu as quand même 4 drones de l'escouade + 3 potentielles escouade de 4 drones pour protéger tes crisis le tour où ça arrive Les marqueurs tu t'en passe totalement en farsight enclaves, tu as déjà le 1 marker auto à 12'', et vu que tu as princpalement des commanders qui font le gros du tir tu es déjà à 2+ reroll 1 ça passe crème. Au pire tu peux toujours en avoir 5 marqueurs pour les crisis sur une unité en utilisant le stratagème pour 2 PC, mais à part retirer le couvert sur certaines cibles l'intérêt est limité: En étant crisis vétérans CT 3+ et en utilisant le stratagème farsight du codex tu es déjà à 2+ reroll 1 à 12'' La chose la plus dure pour la liste c'est de bien se positionner tour 1 pour éviter de prendre trop de dégâts avant que tes crisis arrivent. Dans certains match ups avec du tir sans ligne de vue tes breachers peuvent prendre quand même la sauce. Tu as envie d'être proche pour tirer avec tes breachers et tes commander enforcer mais en même temps tu ne veux pas te faire charger. La distance d'efficacité pour les breachers c'est 21 '' (6 move et 15 portée d'arme) mais tu as plus envie d'être à 12'' de l'ennemi pour le reroll 1 et les deux stratagèmes pour tirer meilleur profil F6 PA-2 (T'au : Pulse Onslaught) et reroll les blessures si tu tire sur de l'endu 4 ou + (Farsight: Danger Close) . A part ça tout tes commanders sont personnage donc c'est tranquille. Les stealth je n'étais pas fan avant le PA mais dans la liste je trouve qu'ils apportent une vraie utilité: ils peuvent se lock dans une unité/tank T1, surtout qu'ils ont un peu de satu pour passer un cordon (6x4 tirs F4 no PA, 4+ reroll 1 et reroll 1 pour blesser portentiellement). Une fois que tes crisis arrivent, tu atomise sans difficulté une unité ennemie ou deux, et tu commence à bouger tes commander vu que ton screen (stealth, crisis drones) est en place
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