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Dellirium

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Tout ce qui a été posté par Dellirium

  1. TOUR 2 : 1er/4 Skryre Skrikch voyant la tournure des choses, il ordonne aux esclaves de se charger de contrôler le flanc droit en gérant les skinks désordonnés. Ils vont alors provoquer des mouvements de fuite sur le groupe de tirailleurs le plus proche pour les repousser loin du temple qui concentre toutes les attentions. Les Vermines de Choc escortent leur général jusqu'au abords du temple, sans essayer de le prendre d'assaut... Le génie de Skryre a permis de bénéficier des sacrifices de ces idiots-stupides Moulder venus se faire étriper par les chose-lézards dans le temple. Mangecrête ne tient plus en place dans sa garde de Rats des Clans. Il les laisse se préparer à ralentir les saurus tandis qu'il se rapproche du temple avec une idée précise en tête. Son nomprovenant de sa haine des chose-lézards dont il mange systématiquement les crêtes à l'issue de chaque bataille, il entend bien avoir quelques grignotages pour sa fin de journée... Pendant cela, les globadiers contournent la salamandre et Longuepatte fait quelques foulées pour aller dans le dos des saurus qui vont bientôt fondre sur le Lance-Feu devant eux. Cette fois, les vents de magie s'anime un peu plus et permettent aux technomages de faire parler leur science ! Longuepatte tente d'abord une tempête warp qui échoue et se solde par un fiasco duquel il rechape avec un faible contre-coup. Mais sa dernière dose de malepierre inhalée remontant déjà à plus d'une heure, il ne résiste pas à en sniffer une nouvelle dose pour se rassurer et lancer un sort de malefoudre qui va lui aussi se solder en fiasco ! Là encore, il en rechappe sans trop d'encombre, et contre toute attente, les chose-lézards ne parviennent pas à contrer sa magie, voyant les crépitement verdâtres aller abattre cinq fier gardes des temples ! Là où Moulder a échoué, Skryre s'illustre déjà tellement mieux ! L'animosité entre les deux clans ne cesse de se marquer... Le mortier envoi son globe toxique bien trop loin. Le Lance-Feu, trop désireux de vouloir briller en abatant le général adverse, voit sa projection de malflammes ajusté trop court et n'infliger aucun dommages à l'ennemi Longuepatte, trop fébrile après ses deux fiascos en magie, se voit trop maladroit pour ne pas exploser un second globe mortel entre ses pattes ! Surpris, il inhale en partie les gaz et ne dois sa survie qu'à la chance des vents qui dissipent les vapeurs mortelles avant qu'il ne soit à bout de souffle. Il est encore vivant, mais pour combien de temps à ce rythme ?! Les globadiers échouent à achever la Salamandre, les vents leur rendant la tâche difficile. Mangecrête a encore toute sa concentration, lui, et ne tremble pas lorsqu'il envoi son orbe d'airain en ogive, en haut des marches du temple, fauchant les deux derniers gardiens attendant stoïquement à l'entre vers la Plaque Maudite. Les trois survivants se replient dans la dernière pièce tout en défiant quiconque d'oser venir à portée de leurs hallebardes. Skrikch allume enfin la mèche de sa Fusée Funeste, mais est vite déçu en voyant le projectile dévier et ne rien infliger comme dommage en s'écrasant au milieu de rien... TOUR 2 : 2e/4 Moulder Les idiots-sots du clan Skryre ne doivent pas voler la vedette ! Vite-vite, Stulk ordonne à ses Rats des clans de repartir à l'assaut du temple en les poussant devant lui ! Stupeflip vient menacer le vétéran saurus et ses féroces chevaucheurs de sang-froids mais ce dernier n'est pas dupe, il sait qu'il ne peut rivaliser avec pareille force de frappe, aussi il décide de faire une retraite tactique en espérant avoir une meilleure occasion plus tard. Le Maître Moulder profite de cette occasion pour se rabattre sur les Saurus bien trop menaçants à son goût sur son flanc. Hélas, la retraite tactique se transforme en débâcle ! Longuepatte surine un des chevaucheurs qui le frôle, tandis que les Globadiers en clouent un de plus au sol, pour finir par deux saurus désarçonnés en se ruant dans la jungle... Les maîtres de meute des rats géants veulent forcer les choses-lézards à ne pas pouvoir garder de cohésion sur ce flanc et chargent les archers en trouvant juste assez de place pour se faufiler entre les ennemis. Les coups de fouets auront bien servis car les rats géants se ruent à très vive allure, impactant le flancs des skinks archers qui espérait échapper à leur destin sans rompre les rangs. Ils finiront débordés par le nombre au corps à corps et rattrapés dans leur fuite, massacrés jusqu'au dernier, tout comme les tirailleurs impactés par la même occasion. L'assaut sur le temple forcé par Stulk reste mitigé... Cette fois, du fait du peu de choses-lézards encore en vie, la riposte est moins mortelle, mais même à dix contre trois, seulement un meurt pour trois skavens encore étripés. Leur défense farouche de la Plaque Maudite gagne du temps aux défenseurs pour peut-être parvenir à éviter le pire... La charge de Stupeflip et ses créations ne tarde pas à balayer les choses-lézards qui croyaient pouvoir tenir face à de telles merveilles. La fuite des saurus parvient à les préserver des monstruosités qui les poursuivent d'un pas lourd. Les renforts saurus semblent à ce moment trop malmenés pour pouvoir renverser le cours des choses ici... Tandis que de l'autre côté, les gardes de la ville sot fortement bousculés également... Les espoirs des hommes-lézards reposent sur bien peu de ressources maintenant ! Fin du tour 2 des skavens, qui ont eu la chance de jouer les uns après les autres pour creuser l'écart et ne pas laisser les hommes-lézards imposer leur rythme. Malgré la dégradation de leur alliance de circonstance, les skavens parviennent encore à indirectement collaborer, mais pour combien de temps ? Leurs forces prenant l'ascendant, vont-ils commencer à se quereller et se retourner les uns contre les autres plutôt que de remplir la mission au plus vite ? La réponse prochainement dans la suite et fin du tour 2 qui verra les hommes-lézards tenter de reprendre en main ce chaos qu'est leurs lignes Bonne peinture et bon jeu à tous A la prochaine
  2. La pince-tenaille ! Déploiement : Le tunnel creuser par le rat taupe géant de Stupeflip s'avère être plus précis que la Termite du clan Skryre, débouchant plus près du temple d'un petit pas... Assez pour proclamer la supériorité du génie biologique du clan Moulder sur le clan Skryre ! Les maîtres de meutes donnent déjà du fouet pour faire s'extirper toutes leurs créations les plus viles du tunnel fraîchement creusé. Skrikch ne tarde pas à faire émerger sa Termite à l'opposé, pour constater dès l'ouverture de l'écoutille qu'il a été devancé par la clan Moulder ! Le ventre de l'engin s'ouvre pour laisser débarquer les vermines de choc qui libèrent enfin l'équipage du lance-feu pour aller prendre position face au temple, rejoints par leur général. Les esclaves s'apprêtent à couvrir le flanc droit face aux défenseurs de la ville qui sortent de leur temple garnison... De son côté, Longuepatte, qui est parvenu à rattraper trop tard la Termite pour prévenir Skrikch avant qu'il ne découvre ces maudit Moulder impliqués, s'esquive sur le côté pour rejoindre les globadiers enfin parvenu à s'extraire du tunnel. Il distingue Mangecrête qui s'entour de rats des clans pour faire face aux renforts déjà revenus par la porte de la ville, encadré des armes régimentaires en cours de mise en fonction. Les défenseurs valeureux de retour se pressent de prendre position en formation afin de se répartir sur non pas un mais deux groupes d'ennemi infiltrés dans la ville ! Les défenseurs de la ville, déjà présents sur les lieux et ayant alerté psychiquement l'arrière garde des troupes partis chasser les druchii, sont rapidement en place et pressent l'ennemi avec les premiers mouvements d'avant-garde. Les maîtres de meutes ayant excité leurs créations, celles-ci se ruent d'autant plus vite pour prendre place dans un début d'enveloppement de l'ennemi. Longuepatte ne tenant pas en place, il presse les laborieux globadiers à presser l'ennemi et aller trouver le couvert d'un portion de jungle proche pour harceler l'ennemi... Ce qui ne semble pas du goût des meneurs skinks qui dirigent leurs bêtes domestiquées sur les flancs de leurs troupes pour se prémunir de pareils débordements. Au centre de cette agitation, onze Gardiens des Temples courroucés tiennent toutes les voies d'accès du temple à la Plaque Maudite, objet de tant de convoitises TOUR 1 : 1er/4 défenseurs HL Les tirailleurs commencent le harcèlement en venant presser le lance-feu qui s'était empressé d'approcher, mais malheureusement vont échouer l'intégralité de leurs tirs sur cette cible qui ne tient pas en place ! Le prêtre skink accompagnant l'autre troupe de tirailleurs devra tenter de compenser la même piètre performance de ses gardes du corps mais ne parviendra qu'à infliger une seule blessure sur la garde de rat-ogres encadrant Stupeflip. Les gardiens sont presque bredouille avec ce premier tour. TOUR 1 : 2e/4 Moulder Longuepatte déploie toute la vélocité que lui est permise par ses membres mécaniques et fonce derrière les skinks accompagnant la salamandre, tandis que les globadiers prennent pied dans la jungle comme il leur avait suggéré. Le second lance-feu presse sa chance en allant au devant des ennuis, mais il lui tarde d'arroser de napalm de malepierre toutes ces créatures. Tandis que Skrikch et sa garde rapprochée échouent à donner l'assaut au temple, de son côté, l'équipage du lance-feu, toujours plus téméraire, se rue en direction des kroxigors. Il veulent ajouter à leur tableau de chasse de si grosses bêtes... Le champion des Vermines de Choc pointe du doigt les tirailleurs skinks avoisinant l'équipage pyromane et émet déjà un petit gloussement, rapidement repris par ses subalternes... Longepatte n'étant pas parvenu à faire aboutir ses manœuvres ésotériques face à la contre-magie adverse, il dévoile un des atouts dans sa manche et lance un globe mortel sur les dresseurs skinks. La fragile sphère éclate à leurs pieds et ravage instantanément les poumons de deux meneurs, faisant paniquer la salamandre et son meneur survivant qui fuient laborieusement de deux pas en dehors du nuage toxique... Les Globadiers prennent le relais et tentent d'achever la bête et son dernier meneur tandis que leurs mouvements sont lent et tout proche. Le dernier skinks succombera à cette exposition prolongée aux gaz mortels tandis que la salamandre survivra miraculeusement. Probablement que son organisme capable de cracher des substances inflammables lui crée indirectement une résistance accrue aux gaz toxiques... L'équipage du Lance-feu voyant que la Salamandre devant lui n'est plus une menace, il ajuste la gueule de son engin de mort vers les saurus qui sont prêts à avancer sur lui en rangs serrés... Malheureusement, le lance-feu ne crache aucun geyser dévastateur, en lieu et place de quoi un simple chuintement se fait entendre, sans résultat. Déjà les deux équipiers se rejettent la faute en se chamaillant au sujet de l'incompétence de l'autre. Il n'en va pas de même partout puisque les pyromanes surexcités de l'autre côté ouvrent tellement trop vite et fort la valve de mise à feu que le fût pressurisé se fissure et explose aussitôt ! Les kroxigors n'auront pas été inquiétés, mais les tirailleurs skinks en revanche se font aspergés par les malflammes, trois mourant sur le coup. Les tirailleurs skinks fuient le cratère infernal laissé par ces rats dégénérés. Devant tant de magnificence pyrotechnique, Skrikch se rappelle alors que la suprématie de Skryre vient bien de son génie, et il s'apprète à utiliser le sien très prochainement... Pendant ce temps, les Vermines de Choc voient leur gloussement narquois partir en sifflements moqueurs devant ce spectacle. A croire que c'était eux qui avaient saboté le matériel de l'équipage du Lance-feu parti en fumé tandis qu'ils le maîtrisaient dans la Termite quelques instants plus tôt... Le mortier déploie toute sa capacité balistique pour faire s'écraser un de ses globes toxiques dans les rangs encore intacts des saurus, asphyxiant quatre des leurs dans leur propre sang. TOUR 1 : 3e/4 Renforts HL Les renforts ayant pris la mesure du danger avec ces premières échauffourées, la majeure partie de leurs forces restantes converge vers Stupeflip et le gros de ses forces. Malheureusement, manquant d'autres moyens de lutte, le Vétéran Saurus n'a rien de plus à opposer au skavens pour l'instant... TOUR 1 : 4e/4 Moulder La célérité du clan Moulder vient s'illustrer d'emblée de jeu, avec des charges tous azimuts pour déborder les défenseurs ! Le Razordon pris pour cible par l'Horreur de la Portée parviendra tout de même à lui infliger deux vilaines blessures de ses dards barbelés qu'il lui projette tandis qu'elle s'approche. Les Rats-loups parviennent à atteindre les Nuées des Jungles avec célérités tandis que les Maîtres de meutes de Rats Géants voient leurs cibles s'esquiver... Au centre, Stulk, le porteur de la bannière personnelle de Stupeflip, parvient à faire gravir les marches à dix de ses Rats des Clans dynamisés par son breuvage de combat. Le général Moulder ne parviendra pas à faire manœuvrer assez bien ses créatures lourdaudes, perdant l'élan nécessaire pour les impacter tout de suite. Par contre, l'Horreur de la Portée parvient à atteindre le Razordon et ses meneurs. De manière implacables, les iguanes, boas et autres créatures reptiliennes abattent les rats-loups, ne laissant que peu d'entre eux mourir sous les crocs des bêtes mutantes. Le rat taupe géant subira encore pire déconvenue en ne parvenant pas à infliger le moindre dommage au prédateur hérissé de pique devant lui, alors que lui même se retrouvait perforé de toute part. Cédant à la loi de la jungle, il fuit cet animal trop bien adapté à se défendre, ne demandant pas son reste, presque mort... Stulk entend alors soudain des couinements frénétiques suivis de feulements et du fracas des armes... Un instant plus tard, dix cadavres sont jetés au bas des marches. A sa grande surprise, les armes des skavens sont vierges de toute traces de sang... Serait-il possible qu'aucun Garde des Temple n'ai été blessé ?? Il parvient avec peine à contenir ses glandes odorantes mais les musc de la peur commence tout de même à planer, le breuvage de combat n'obscurcissant pas suffisamment la perception des Rats des Clans pour qu'ils ne comprennent pas ce qui venait de se passer... FIN DU TOUR 1 En espérant que cette mise en bouche vous aura mise en appétit ! Pour l'anecdote que vous ne tarderez pas à remarquer, nous avons laissé volontairement les corps s'empiler sur les marches du temple tout au long de la partie... Vous pourrez ainsi tenir les compte et apprécier le côté épique du combat Bonne peinture et bon jeu à tous, et à très bientôt pour la suite !
  3. Et voici pour la mise en bouche côté Skavens, intro narrative des deux bandes de clans rivaux Les tremblements avaient cessés depuis plus d’une heure, signe que les choses-lézards étaient parties, ou du moins les plus grosses, à la poursuite des oreilles-pointues et avaient abandonné leur ville-terrier. Il allait être temps-temps ! La queue de Stupeflip trahissait son excitation par ses agitations, néanmoins il veillait à la bonne progression de sa création-merveille. L’horreur de la portée qu’il avait lui-même créé poursuivait sa progression en creusant vers la surface, talonnée de près par l’escorte du maître Moulder. Ses rats-ogres formaient des gardes du corps prodigieux-formidables, il ne regrettait vraiment pas le temps investi récemment dans les tâches-missions que le clan Moulder lui avait confié. Elles avaient consisté à agrandir les terriers d’un clan mineur en périphérie, mission dégradante en principe, mais ces agrandissements avaient conduits droit dans un cénote inconnu où des trolls d’eau avaient élu domicile. Oui-oui, il y avait eu des pertes-disparus dans les esclaves du chantier, mais seulement une vingtaine sous les vomi-coups des trolls. Son clan n’avait pas besoin de savoir qu’il avait mis fin-fin à l’existence de la centaine d’autres esclaves pour que personne n’apprenne sa découverte de spécimens-cobayes rare dans la région. Il était soudainement revenu dans les bonnes grâces du clan Moulder en attaquant le camp de choses-vertes non loin, après être parvenu à hybrider ces troll avec ses maigres effectifs de rat-ogres. Couronné d’un succès indiscutable, où il s’était garanti le maximum de témoins lors de sa charge glorieuse-magnifique contre les choses-vertes vite mises en déroute, il était revenu dans les bonnes grâces du clan Moulder. Le fait que cette attaque surprise ait provoqué l’aspect belliqueux des choses-vertes et mené à un conflit-massacre avec ledit clan mineur où il était allé agrandir les terriers n’était qu’un simple bénéfice-plaisir collatéral… Stupeflip dans sa ménagerie Une racine sectionnée vint rouler contre son pied, ce qui le tira de ses rêveries-souvenirs. Stupeflip compris à l’allure de la terre excavée par le rat-taupe géant qu’ils approchaient de la surface. Il poussa quelques couinements stridents-menaçants pour réaffirmer sa position de chef-chef, indiquant à chacun des maîtres de meutes de se tenir prêt, ainsi qu’à Stulk, le porteur de sa bannière personnelle. Ce dernier fit distribuer les rations-gourdes de potion de combat à son escouade qui devait subtiliser la plaque-tablette des choses-lézards. L’assaut était imminent et il ne tolèrerait aucun manquement. Son clan-clan l’avait mandaté pour rapporter cet objet, et de ce qu’il en savait via son réseau d’espions-informateurs, les pouvoirs qu’il contenait pourrait laisser envisager d’améliorer les bassins mutagènes à des niveau inégalés ! Il vérifia que sa flûte enchantée était toujours bien à portée de patte pour le moment opportun… Il comptait bien neutraliser les ennemis-rivaux qui voudraient s’interposer entre lui et son objectif en leur brouillant les méninges-cervelles avec les effets de sa flûte pour entrer et ressortir du terrier ennemi sans être ralenti. Il reparti dans ses ruminations, sa queue fouettant par moment l’air tandis qu’il réfléchissait aux implications de ce que lui avait révélé ses espions-informateurs à propos d’une manœuvre possible du clan Skryre en ce moment même… Les maîtres de meutes donnent du fouet pour exciter rats géants, rats loups et rats ogres L’entreprise était grisante-enivrante ! Les clignotements des voyants ésotériques combinés aux grondements de la machine et des arcs électriques sporadiques constituaient un spectacle-balais psychédélique pour le technomage à bord de la Termite. Cette machine, ainsi baptisée du fait de sa capacité à creuser-forer partout, faisait des miracles entre des pattes expertes. Certes-certes, elle demandait un une quantité vertigineuse de malepierre pour pouvoir fonctionner comme voulu-espéré. Mais le génie du clan Skryre méritait cet investissement pour pouvoir briller et écraser-dominer tous les autres clans. Skrikch guidait la Termite selon ce qu’il percevait des vents de magies au-dessus de la surface grâce à l’œil magique qu’il s’était fabriqué et enchâssé dans l’orbite. Ce dispositif lui permettait de voir encore plus finement les effluves de magie, et il distinguait encore clairement l’épicentre des bourrasques magiques qui avaient fait rage en surface il y avait quelques heures. Les choses-crapauds avaient beau avoir stabilisé la situation avec cette plaque-tablette, elle n’en restait pas moins une prodigieuse concentration d’énergies du chaos qui ne pouvait échapper aux capteurs-lentilles de son invention. Il émit un petit rire d’excitation tout en écartant négligemment de la patte la fusée funeste, voyant des arc électriques frapper dangereusement proche de la mèche d’allumage. Les conséquences en cas d’explosion dans pareil environnement confiné serait irrémédiablement fatale mais il était bien trop malin-futé pour faire une erreur pareille… Les vermines de chocs n’avaient rien remarqué car elles étaient entassées au centre de la carlingue, dans le compartiment servant au transport des troupes de choc. Elles étaient trop occupées à maîtriser-neutraliser les pyromanes s’occupant du Lance-feu, qui voulait déjà allumer-enclencher leur arme de mort… Skrikch et sa Fusée Funeste préférée... Longuepatte progressait à vive allure dans le tunnel laissé par la Termite. Il rattrapa bien vite les globadiers et leur mortier à globes toxiques qui peinaient à avancer avec tout leur harnachement. Les dépassant d’un bond de ses pattes mécaniques formidables-puissantes, il sut qu’il approchait de Mangecrête au vu du halo de lumière irisé qu’émettait son orbe d’airain, son escorte de rats des clans ne parvenant pas à cacher-dissimuler pareille lueurs. Se stoppant dans sa course à sa hauteur, Longuepatte ne fit rien pour dissimuler son excitation. Les deux technomages échangèrent un bref regard, et Longuepatte s’affirma en tant que supérieur en portant son museau au-dessus du niveau de celui de son interlocuteur. Mangecrête n’était pas skavens à chercher bagarre-querelle, d’autant qu’il n’était pas dupe et pouvait clairement percevoir la consommation notoire de poudre de malepierre qui portait Longuepatte dans un état de fébrilité-hystérie difficile à contenir. Toute provocation était bête-dangereuse dans pareille situation. Ce dernier s’éclipsa aussi vite qu’il était arrivé, courant à toutes pattes pour rattraper la Termite menée par leur chef car il avait une information-révélation à lui apprendre. En effet, ce dernier avait pu profiter de son départ tardif pour surprendre dans les terriers des skavens du clan Moulder en plein préparatifs. Il voulait avertir Skrikch qu’il allait avoir de la concurrence dans sa manœuvre, et tant mieux si cela détournait l’attention de son supérieur quant à son retard pour avoir encore pris le temps de consommer de la malepierre… Qui de Skryre ou de Moulder va le plus s'illustrer ? A bientôt pour le début concret du rapport de bataille !
  4. Salut les gens, Comme le teaser de la fin de la saison 1 le suggérait, des rongeurs anormalement gros se sont finalement manifestés sous les murs de la cité des hommes-lézards majoritairement partis donner la chasse au druchii en déroute... La Plaque Maudite Saison 2 - Episode 1 La pince-tenaille ! Scénario de la bataille : Les armées skavens (l'une de Skryre, l'autre de Moulder) apparaissent chacune dans la ville homme-lézard, de part et d'autre du grand temple où la Plaque Maudite est conservée. Les tunnels d'arrivés désignant le centre des zones de déploiements skavens dévieront de 1D6 pour potentiellement leur faire gagner ou perdre un tour d'approche à découvert pour atteindre la Plaque qu'ils veulent voler. Les 2 armées de 1000 pts Skavens sont considérées comme alliées mais nécessitent chacune une organisation cohérente avec % bases, général etc... La règle Alliance Instable est donc effective et promet de belles trahisons. Les tunnels d'arrivés des Skavens forment l'entrée ainsi que la sortie de leurs assauts respectifs : ils doivent y exfiltrer la Plaque Maudite. Leurs profils sont comme suit : Tunnel de Moulder o E6 / 5PV / Immunité (Poison) / Clan Moulder o Ligne de vue 1 o « C’est notre terrier !» : une unité peut protéger/attaquer ce tunnel en étant considérée comme en garnison sur ce décor. Une telle garnison n’est pas tenace et n’a pas de bonus de rang du fait de l’aspect à découvert et du terrain chaotique aux abords du tunnel. Un maximum de PU10 figurines peuvent l’attaquer une fois en garnison dessus. Impossible d’attaquer le tunnel si un défenseur Skavens est dessus. Termite de Skryre o E6 / 8PV / Immunité (Poison) / Couvert Lourd / test d’initiative aux figurines donnant l’assaut depuis la section comportant la foreuse géante à malepierre, sinon touche auto F6. o Bâtiment à 1 section, Ligne de vue 3 o « La technologie nous sauvera, oui-oui ! » : seul un Technomage peut piloter la Termite. Il faut donc que l’un d’eux face partie du régiment porteur de la Plaque pour pouvoir s’échapper avec. « Faits comme des rats ! » o Selon les restrictions de chaque sortie Skavens, il est possible que le niveau d’Alliance Instable entre les deux clans se détériore au point de ne laisser aucune issue initiale valable pour leur échappée. Cela et ne leur laissera alors d’autre choix que d’exfiltrer la Plaque Maudite par les portes de la cité elle-même. Les hommes-lézards seront de part et d'autre du temple selon les deux autres points cardinaux : - 1000 pts de "gardes" restés en réserve dans la ville, dont un maximum de 200 pts de Gardiens des Temples placés dès le départ dans le temple - 1000 pts de renforts qui reviennent dans la ville en vitesse après avoir été contactés par télépathie dès que les gardes ont compris qu'il y avait un assaut souterrain) Le temple central contient donc la Plaque Maudite. C'est un bâtiment aux proportions imposantes, permettant aux bêtes monstrueuses et infanterie monstrueuses d'évoluer dedans. Plaque Maudite : - Endurance 5 / 1PV - Provoque la Stupidité au porteur - Transportable par : o Unité de PU3 minimum o Infanterie / Cavalerie / Infanterie Monstrueuse / Monstre monté - test d'endurance de la plaque quand : o unité porteuse annihilée (au tir comme au corps à corps, elle se fait chahutée dangereusement) o unité porteuse se prend un gabarit magique dessus (car même si Attention Messire du porteur, les effluves magiques qui viennent noyer la plaque la font perdre sa stabilité) o Si unité porteuse rate son test de stupidité quand elle est engagée au CaC (normalement pas besoin, mais les porteurs se mettent à l’employer de diverses manières inappropriées) - En cas de chute à 0PV de la plaque, elle se fissure et provoque : o Fiasco sur 2D6 dans le tableau des Fiasco de Tempête de Magie à tous les sorciers à 12 pas o +2D6 dés de vents de magie à partir des prochaines phases de magie Les activations des 4 armées : se fera de manière aléatoire avec des cartes désignant la quelle a son tour de jeu, les cartes étant mélangées aléatoirement entre chaque tour, de sorte que certaines armées pourront avoir un "double tour" dans ce séquençage aléatoire. Schéma du champ de bataille : Légende : barres bleues = distance de 16 pas zones de déploiement rondes centrées autour des tunnels (carrés noirs) skavens, dévierons de 1D6. zone de déploiement orange = proche des portes de la ville, représentant la zone de retour des renforts alertés et déjà mobilisés pour neutraliser la nouvelle menace Zone de déploiement bleue = les gardes de la ville sortent de leur garnison prêts à intervenir Carré gris, au centre = grand temple où les gardiens des temples protègent la Plaque Maudite. Armées en présence : Moulder [1000pts] Skryre [999.5pts] Gardes de la cité [998pts] Renfort de retour [997pts] Intro narratives de chaque armées à venir A bientôt pour le contenu croustillant !
  5. Salut les technomages ! Je viens apporter ma malepierre à l'édifice car ce genre d'unité me fait envie aussi pour des parties scénarisées, et justement, on va se faire un assaut skavens en Lustrie dans notre reprise de campagne narrative. Comme ce sera à petite échelle, on va voir si on reprend tout ou juste une partie des règles de la Termite Skaven. Je ferais un retour quand on aura testé (en principe dans 10 jours). Petite contribution dans les modèles 3D trouvés : https://www.myminifactory.com/fr/object/3d-print-invader-mole-285999 https://www.myminifactory.com/fr/object/3d-print-diesel-drill-269064
  6. J'avais vu cette vidéo également, très intéressante cette chaîne, je recommande aussi
  7. Salut à tous, Il se déroulera bientôt un tournois amical de Warhammer Battle dans sa version fanmade WAP (pour Warhammer Armies Project) au French Wargame Café à Paris. Les 10 places sont déjà réservées donc l'évènement affiche complet, mais c'est une première pour notre communauté qui veut démocratiser cette version de jeu notamment en proposant un travail de traduction soignée afin de rendre WAP accessible aux personnes ne maîtrisant pas l'anglais. Voici l'affiche du tournois N'hésitez pas à vous rendre sur place pour redécouvrir Warhammer sous un autre jour, échanger avec des joueurs chaleureux et découvrir de nouveaux passionnés. Et si l'envie vous en prend, rejoignez nous sur le discord WAP FR pour discuter plus amplement du hobby et de cette version de jeu très riche et savoureuse https://discord.gg/beX3PjBCyn A bientôt j'espère
  8. Salut les gens, Un petit up de ce sujet car on a du neuf pour faire comprendre aux curieux ce qu'est WAP avec cette interview de 2h que j'ai fait sur la chaîne 40k WARGAMERS Tv: Au plaisir d'en discuter avec vous tous retour constructif sera le bienvenu A plus
  9. Salut les curieux, Un petit message pour raviver ce topic car je vais peut-être reprendre le fil de cette campagne narrative là où je l'avais laissé, après 2 ans d'arnaque sur ma muthalite à vortex que le soi-disant peintre commissionné ne m'a toujours pas peint ni retourné. Suite à moultes relances et j'en passe et des meilleures, j'ai peut-être espoir de récupérer enfin ma figurine et peut-être retrouver le courage de reprendre les choses où elles étaient restées. @Coopa et @son of sanguinus, je viens de tilter que je ne vous ai pas partagé cette campagne, et c'est justement la première que j'ai improvisée au fil de mes batailles en tous genre quand j'ai commencé WAP. Il y a quelques erreurs par ci par là. mais ça pourra vous inspirer pour vos débuts et sur le kiff de faire dans le scénario fait maison très poussé et riche Bonne lecture / peinture / jeu à tous
  10. MP pour les 40 moine de la pest avec creuset (pendulum) 45 euros
  11. Attention, le fil des mini campagne reprend des personnages ayant survécu dans la campagne de la Plaque Maudite. Si tu ne veux pas te faire spoiler ça, il faut lire d'abord cette campagne en Lustrie avant de lire les mini campagnes
  12. Hey @Coopa, Mille merci et ravi que ton voyage dans mon univers t'ai plus à ce point. Tes compliments me touchent, j'ai mis beaucoup de cœur à l'ouvrage alors forcément, on est content quand autant de travail trouve un publique, aussi restreint soit-il Tu verras si tu t'y essaie, l'introduction narrative (longue ou courte) offre toujours cette saveur en plus qui transforme des résultats de dés (ou des choix discutables d'un point de vue stratégie optimisée) en savoureuses évidences, comme les chasseurs impériaux à la précédente bataille qui, à l'instant de l'entrée en jeu des renforts, auraient pu : - rester statique pour pouvoir tirer 2 fois à l'arc sur les cavaliers maraudeurs devant eux, soit 14 x 2 = 28 tirs, en moyenne 14 touches pour 7 blessures sur 5 cavaliers sans armure : menace détruite presque assurément. - au lieu de cela, ils se sont retournés pour tenter de tuer les Veneurs accompagnant Sigmund : 14 tirs, 9.33 touches en moyenne, 4.66 blessures, armure 5+ ramène à 3 morts la tentative. Etant de slaanesh, aucune chance de les voir fuir, sachant que Sigmund à lui seul pouvait les mettre en fuite assez facilement, donc les chasseurs étaient condamnés, alors autant supprimer une menace à coup sûr plutôt que tenter le coup de poker. Mais mon adversaire a voulu jouer comme cela, me laissant mes cavaliers maraudeurs tuer les pistoliers ainsi que feu leur capitaine qui auraient constitués la menace faisant finir de pencher la balance pour sauver l'archimage Leopold qui était presque tiré des griffes de l'ennemi à la fin... Me laisser mes Veneurs intacts ne m'aurait pas fait venir plus vite au secours de l'escorte du prisonnier, et le temps que je disperse ses chasseurs, il avait une ouverture pour exploiter mon erreur d'avoir fait le sanguinaire en pourchassant ses chevaliers trop diminués pour être si dangereux que ça. Mais non ! Et lors de la rédaction du rapport narratif, cette évidence m'a frappé, me forçant à trouver une cause valable pour cette décision défiant l'entendement. J'ai trouvé tout naturel de rappeler l'aversion que les locaux éprouvent pour leurs proches ayant basculé dans les bras du Prince Noir, Sigmund étant le summum de la dépravation pour ces gens. Et voilà comment transformer une boulette stratégique (on en fait tous) en choix avisé de rôliste assumé ! Mis à par cette campagne (où je produis objectivement ma meilleure qualité jusqu'à maintenant), as-tu lu les autres campagnes ? Lorsque nous en auront fini avec "L'Ennemi Intérieur", mon adversaire et moi, nous hésitons encore sur quoi jeter notre dévolu ensuite, potentiellement Rois des Tombes contre Comtes Vampires pour changer radicalement, mais le visuel pourrait être un sacré challenge vu que mon adversaire comme moi avons chacun une armée assez complète mais entièrement grise... Bref, avant tout, il nous faut trouver le pitch d'accroche de l'histoire qui nous botte lui et moi, le reste coulera de source comme d'habitude, la motivation de peindre en prime A plus
  13. Salut @son of sanguinus Merci énormément, je me dis que j'ai réussi mon coup si j'ai réussi à faire vibrer des gens autant que moi lors des parties ! Il est vrai que la dernière bataille n'a pas été étoffée d'une intro narrative aussi étoffée (et de loin) que les autres batailles et protagonistes car elle s'est décidée spontanément, laissant moins de temps pour cela, et n'étant pas au cœur de l'histoire non plus. C'est un réel plaisir que de m'amuser à inventer à chaque fois ce que fait tel ou tel personnage ici, qu'est-ce qui l'a amené sur le théâtre de cette bataille, et comment il va interagir. Je trouve que ça donne plus de corps aux objectifs et scénario, et le personnage prend vite de l'ampleur et du relief s'il survit et revient à d'autres batailles. J'avoue avoir pris mon pied (et ma plume) en rédigeant l'histoire de Sigmund pour la partie Slaanesh et feu Jörg mentoré par Taarkhan le Rouge, et je ne suis pas mécontent que ces deux là soient encore en vie ! Autant Jörg a connu un triste sort expéditif (ce qui fait toute la saveur de l'univers sombre de Warhammer), autant Sigmund a déjà eu 2 batailles où son comportement a été à la hauteur de mes attentes, ses Veneurs étant réduits à peau de chagrin maintenant. Je le voit mal poursuivre les affrontements à venir, mais je me réjouis d'avoir un tel personnage sous la main pour le faire intervenir dans un quelconque scénario ou campagne ultérieure. Un peu comme avec mes survivants ici qui étaient réapparu en partie dans mon fil de minis campagnes J'adore tout ce qui est de l'ordre des détails psychologiques chez un personnage, et j'ai aimé le jeu de narration à produire pour Sigmund qui voit son arrogance s'envoler toujours plus haut sous l'influence de Slaanesh, ou Jörg qui ne voulait pas avouer sa part sombre de brutalité bestiale qui l'habitait. A titre de référence, j'ai absolument adoré lire les livre "La marque de la damnation" et "La marque de l'hérésie" de James Wallis. Pour ce qui est de Nurgle qui a failli rentrer dans la danse du siège de Krugenheim, c'était plus un plaisir d'ordre du modélisme que de la littérature qui a dominé pour ma part, mais je ne cache pas ma satisfaction de voir là aussi le hasard faire bien les choses et me laisser le trio de personnage vivant et en vadrouille vers Mordheim. J'ai d'ailleurs constitué une bande de Mordheim pour les représenter en me basant sur le carnaval de Nurgle mais revu en version pontife corrompu. Après tout, le parallèle est tout trouvé, entre religieux allant prêcher partout et itinérant du spectacle Donc si je me lance dans Mordheim, c'est déjà signé, vous retrouverez Helmut et les Parjures (plutôt dans une version préquel à l'assaut de Tauer que à leur retour à Mordheim après ça, car je vois mal commencer une bande de nurgle en mode "tout nu" quand on voit comment ils étaient équipés lors de la bataille) . Pour ce qui est de la suite, la bataille pour ouvrir les portes est très (très) prometteuse pour mon adversaire et moi. Cela va être la première fois que l'on pousse une bataille jusqu'à un tel point de scénarisation. Sur le papier, on trouve ça équilibré, mais reste toujours l'appréhension du réel. En tout cas, les protagonistes de cet affrontement verront une intro narrative à la hauteur de l'enjeux, et surtout un début de l'histoire du grand général du chaos qui va rentrer en action lors de la dernière bataille, Kholgark Main du Démon. Je vais essayer de dépeindre quelques grandes lignes de l'histoire que je lui ait créé, et la partie complète sera révélée pour le dénouement. Ravi que tu t'intéresse à WAP, car après tout, ces campagnes sont aussi un prétexte de propagande pour la meilleure version de jeu de Warhammer Battle qu'il m'ai été donné de joué (j'ai débuté fin v6 et arrêté fin v7, la v8 me rebutant sur bien des aspects). Si tu veux en parler plus en détails, tu peux rejoindre la communauté de "wapeurs" francophone que l'on est en train de constituer en suivant ce lien : https://discord.gg/GsNrYEYvbd Et si tu veux te familiariser avec tout le contenu officiel, c'est par ici (tout gratuit) : http://warhammerarmiesproject.blogspot.com/ Si je réussi à proposer une armée complètement peinte pour la prochaine bataille, je ferais un visuel avec chaque régiment de près pour me faire plaisir et valoriser toutes ces heures sacrifiées sur l'autel sacré du hobby ^^ A la prochaine, et d'ici là, bonne lecture / peinture / jeu à tous !
  14. Aller, la suite ! PS : comme souvent dans nos parties à petits formats, nos armées sont scindées en 2 groupes de points équivalents chacunes, et ces groupes s'activent selon tirage au sort. Aussi ne vous étonnez pas de voir parfois toute une armée agir, parfois voir l'ennemi sembler réagir avant que toute une faction ait joué, etc... C'est dû à cette mécanique que nous apprécions pour pimenter le jeu avec mon adversaire Tour 1 L'effet de surprise est exploité au plus vite, et déjà les premiers vénérateurs du chaos succombent sous les traits des chasseurs. Les pistoliers, menés par leur capitaine Erwin Weinwurm, talonnent leurs montures et accroissent la pression sur la tête du convois en se rapprochant et faisant crépiter leurs armes à poudre noire, tout comme les arbalétriers plus éloignés, qui prélèvent encore quatre vies parmi les chasseurs à haches de jet. Il en va de même sur l'arrière où toutefois l'efficience des tirs laisse plus à désirer, abattant seulement un chasseur maraudeur à arc court... Les chasseurs en tête de convois n'y tiennent plus et abandonnent toute notion de préservation, chargeant l'ennemi tout en lançant leurs haches de jet qui viennent cueillir un pistolier en plein torse, lui faisant vider les étrillers sous la violence de l'impact. Deux chasseurs meurs dans la manœuvre sous la grêle de plomb adverse mais deux survivants veulent encore prouver leur bravoure aux yeux de leurs dieux. L'autel impie et son escorte rapproché se voit contraint de manœuvrer pour s'apprêter à encaisser la cavalerie adverse qui était déjà sur leurs talons... Les chasseurs, quant à eux, se voient obligé de prendre en charge au plus vite les pistoliers qui en ont après eux. Prenant le risque de se faire balayés par les chevaliers, ils leurs tournent le dos pour mieux ajuster leurs tirs sur les tireurs montés et en désarçonnent deux de leurs tirs à courte portée. De l'autre côté du convoi, le capitaine Weinwurm se défait de ses deux agresseurs avec une prouesse martiale impeccable, talonnant déjà à nouveau son destrier pour tenir l'allure avec ses fiers pistoliers. Tour 2 Les chevaliers amorcent une charge sur les chasseurs, mais comprennant que ceux-ci se servent des pistoliers comme obstacle contre leurs poursuivants, ils redirigent l'élan de leurs lourds destriers de guerre sus à l'autel impie et ses gardes du corps. L'objectif principal de cette embuscade reste la libération au plus vite du seigneur sorcier Leopold qu'ils distinguent à l'arrière de la structure. Les chasseurs, ayant vu l'avant du convoi être déjà réduit au silence, se préparent déjà à faire pleuvoir la mort sur les renforts ennemis. L'impact de la cavalerie lourde se retrouve vite brisé, et chaque camp s'inflige autant de pertes de part et d'autre. Les chevaliers se retrouvent contraints à fuir pour sauver leurs vies et potentiellement pouvoir revenir les charger plus tard, mais le temps est compté, les renforts adverses vont arriver d'un instant à l'autre... L'ingénieur Hansel est désespéré d'assister à ce contre-temps , tout autant qu'il l'est en voyant son pigeon dressé à bombarder l'ennemi exploser en plein vol, la détonation bien en évidence en l'air ayant dû s'entendre à des lieux à la ronde... Ce désespoir va vite se transformer en effroi en voyant les guerriers ennemis profiter de l'élan de leur charge pour infléchir leur course et se ruer sur lui. Il aura beau manœuvrer son destrier mécanique du mieux qu'il peut, la machine n'apportera pas un répondant suffisamment rapide pour le soustraire à une mort violente. Tandis que les chasseurs restants reprennent position rapidement dans leur fuite feinte et viennent une fois de plus épingler un nobliaux impérial. Et comme le présentait feu Hansel, la détonation provoquée en plein ciel a fini par trahir les évènements surprise à l'arrière de l'armée du chaos. Les plus promptes à réagir se manifestent déjà en la personne de Sigmund et de ses Veneurs, accompagnés de cavaliers maraudeurs très déterminés. Ils manoeuvrent immédiatement avec l'élan qui leur reste, les cavaliers allant talonner les pistoliers pour en abattre déjà deux. Sigmund et les siens vont bloquer sadiquement tout échappatoire possible aux chasseurs qui voient leurs préparatifs de contre-offensive déjà bien mis à mal... Les nerfs de l'escorte du capitaine cèdent et ils emportent Erwin Weinwurm plus en sécurité, aussi loin que possible de l'ennemi dans une panique menaçant de faire faillir le plan impérial s'ils n'aboutissent pas très vite dans leurs objectif initial. Mais les guerriers du chaos n'avaient pas soupçonné que les impériaux avaient également une vague de soutient qui allait venir, aussi sont-ils décontenancés de voir une vingtaine de milicien armés de pistolets débarquer entre les arbres et les mettre en joue ! L'espoir renaît dans le cœur des fils de Sigmar au fur et à mesure que la fumée de leurs armes à feu se dissipe et qu'ils assistent avec satisfaction au résultat de leurs tirs combinés avec les pistoliers toujours vaillants ! Tour 3 Les chasseurs étant des locaux, ils reconnaissent le signalement de Sigmund et veulent venger leurs proches qui ont péri dans ce qui était appelé maintenant la Profanation de Hazelhof. Leur haine pour ces dépravés se voit récompensée de trois morts parmi ces parodies difforment d'impériaux qu'ils étaient avant. Les chevaliers se rallient pour se préparer à charger à nouveau les effectifs plus réduits de l'ennemi, mais ceux-ci sont déjà à la manoeuvre. Ils font volte-face et viennent braver les fiers chevaliers tandis que les chasseurs ajustent soigneusement leurs tirs. Deux volées rapides viennent faucher les derniers pistoliers harcelant l'arrière garde... Aussitôt remplacés par Erin et ses deux pistoliers qui retrouvent leurs nerfs et convergent vers un Leopold de plus en plus agité sur l'autel où il est retenu prisonnier. Heureusement, ce dernier n'est pas touché lorsque les arbalétriers font pleuvoir une grêle de mort sur cette cible imposante, blessant un des porteurs assez sévèrement. Les cavaliers maraudeurs se pressent de venir en renfort, sur les traces du capitaine impérial. Des nouveaux renforts arrivent pour mieux assister à la charge de Sigmund et ses veneurs sur les chasseurs qui viennent de réduire de moitié leurs effectifs. La fulgurance des montures accordées par le Prince Noir à ses capricieux protégés ne laisse aucune chance de tir de riposte aux chasseurs, voyant même trois des leurs se faire piétinés par la fulgurance de la charge. L'escorte de Erwin Weinwurm finie de succomber face au harcèlement de leurs poursuivants, mais le capitaine a les nerfs solides et tient bon ! On ne peut en dire autant des chasseurs qui se font impunément massacrer au corps à corps et dans leur fuite par les Veneurs et un Sigmund hilare devant leur tentative de vendetta stoppée si brutalement. Un frisson extatique se remet à parcourir les Veneurs qui retrouvent les sensations délicieuses offertes par Slaanesh tandis qu'ils offrent des âmes pour satisfaire son appétit délicat. Tour 4 Malheureusement pour les chevaliers, les guerriers du chaos sont plus prompts à manœuvrer qu'espéré, aussi les impériaux se voient contraints à tenter de se soustraire à la charge ennemie. Hélas, l'ennemi est déjà sur eux avant même que les lourds destriers n'aient eu le temps de prendre de la vitesse pour les emporter en lieux sûrs ! Ils ont tôt fait de voir leurs jarrets tranchés par les lames vicieuses de l'ennemi, les chevaliers projetés ainsi à bas de leurs montures et abattus lâchement au sol. Le goût du sang coûte quand même une imprudence aux chaotiques qui viennent de s'engouffrer à vive allure dans un bosquet assez dense, où les porteurs de l'autel sont malmenés par la végétation et le sol incertain. Une catastrophe pourrait arriver à tous moments ! Les franches compagnies continuent de poursuivre leur proie et prennent place sur la colline avec empressement. Les cavaliers maraudeurs au centre donnent le signal de l'hallali et chargent Erwin Weinwurm, seul contre tous. Leurs lancés de javelots dans leurs couses parviennent à blesser le capitaine à l'épaule tandis qu'il se dépêchent de faire virevolter son cheval afin de faire face à son destin... Pendant ce temps, les autres cavaliers convergent vers les arbalétriers jusqu'ici hors de danger. Erwin aura beau tenter de vendre chèrement sa peau, il ne pourra pas parvenir à emporter plus que deux guerriers adverses dans la tombe avec lui. Les arbalétriers sur la colline n'attendrons pas plus pour venger leur capitaine et faucherons tous les cavaliers ayant survécu à ce combat déloyale. L'autre groupe d'arbalétriers poursuit son harcèlement sur l'autel qui voit encore une flèche se loger dans un membre palpitant d'un des porteurs, faisant toujours plus tanguer cette structure infernale. Tour 5 Redoublant d'efforts les arbalétriers se pressent de libérer une dernière salve avant de se faire balayer par les troupes de cavaleries qui convergent ! La tentative de libération de Léopold se poursuit, et encore deux carreaux viennent épingler respectivement un tentacule et le maître d'autel. Plus que jamais Léopold pourrait s'en sortir ! Les chasseurs constituant une nuisance encore trop grande, les arbalétriers sur la colline tentent de les disperser mais les tirs sont trop hâtifs et maladroits, ne trouvant que deux cibles sur leurs trajectoires. Les franches compagnies voyant là leur ultime chance de sauver l'illustre personne qu'ils étaient venus tous sauver, ils s'élancent tels un seul homme et font pleuvoir une grêle de plomb tout en progressant. Les porteurs finissent criblés de plombs malgré l'aura mystique qui les protégaient, faisant s'effondrer la plateforme qu'ils supportaient et succomber à ses blessures le maître d'autel. Léopold ressent pour une fois avec soulagement les ecchymoses qu'il reçoit dans sa chute, mais cette illusion aux goûts de libération est de courte durée. Elle est bien vite dissipée par une lourde botte ferrée qui stoppe net sa roulade au bas du bosquet. Il reste encore cinq solides guerriers qui ne laisserons pas leur prisonniers aussi facilement ! La situation est plus que jamais désespérée, prête à basculer dans la débâcle. Tout repose sur les épaules de l'épine dorsale de l'Empire : son bas peuple qui prend les armes et se dresse fièrement face à toutes les menaces qui rôdent. Est-ce que la pugnacité impériale va parvenir à surmonter la puissance impies des adorateurs du chaos ? Les guerriers resserrent les rangs et font barrière de leur corps entre les miliciens et leur objectif. Les chasseurs s'appliquent mais ne parviennent pas à bien concrétiser leurs volées de flèches, seulement deux miliciens tombatn au sol. Sigmund se lance avec ses véloces Veneurs pour mettre un terme à la menace des arbalétriers ayant déjà prélevés un trop lourd tribu dans les rangs chaotiques. Ceux-ci préfèrent fuir l'ivresse de massacre de cet être abjecte et traversent toutes les troupes ennemies en contrebas de la colline. Trois malheureux braves perdront la vie en se faisant suriner au passage, mais au moins les autres sont encore en vie... L'autre groupe d'arbalétriers par contre se sait condamné et tient les rangs vaillamment pour un baroud d'honneur. Un des leurs se fait rapidement piétiné tandis que aucun cavalier ne se fait désarçonner en passant à pleine vitesse dans la forêt. L'issue du combat ne laisse aucune place au doute et les impériaux sont balayés. Tour 6 Les miliciens constatent le chaos et les forces impériales totalement disloquées. Ils tentent alors le tout pour le tout et chargent tout en déchargeant leurs armes presque à bout portant avant la mêlée, trouvant deux failles fatales dans les armures adverses. Les nerfs ennemis tiennent, envers et contre tout ! Il va donc devoir se battre à plus de un contre quatre ! Mais parfois, le nombre ne fait pas tout... Aucun des derniers guerriers du chaos ne va flancher, tandis qu'ils vont tuer à tour de bras parmi les miliciens. Ce serait trop en demander à de pauvres miliciens que de tenir tête à pareils bouchers. Ils fuient aussi vite que leurs jambes le permettent, se soustrayant à leurs poursuivants qui sont encombrés de leur prisonnier toujours vivant. Les cavaliers légers couvrent vite la distance pour venir sécuriser les lieux et donner la chasses aux fuyards. Les chevaliers du chaos ne sont toujours pas venus en renfort malgré la durée de l'échauffourée. Les chasseurs se livrent à une traque sadique en poursuivant les arbalétriers en fuite pour mieux les abattre de flèches dans le dos. Le moral impérial est brisé, tout comme ses effectifs. Chacun ne pense plus qu'à s'échapper de cet enfer pour sauver sa vie. FIN DE LA BATAILLE Score de l'Empire : Autel détruit (3 points) / 500 Points de victoire contre 1000 pour le chaos = 5 points Score du Chaos : Leopold est encore prisonnier (2 points) + Général Erwin Weinwurm abattu (1 point) / 1000 Points de victoire contre 500 pour l'Empire = 9 points Total des scores : Empire : 8 points / Chaos : 12 points VICTOIRE DU CHAOS Les conséquences des objectifs dans la campagne : - Erwin Weinwurm étant tombé au combat, il n'y aura pas de guérilla sur les arrières des lignes ennemies lors du siège - L'autel du chaos ayant été détruit, le chaos ne pourra pas l'utiliser pour détruire un pan de mur pour la bataille de siège de Krugenheim. - Le mage Léopold étant encore prisonnier, il ne pourra pas alimenter l'autel maintenant détruit mais sera tout de même sacrifié à la gloire du chaos, offrant une décharge de magie sombre ayant l'équivalence d'une pierre de pouvoir. Feedback : Pour ma part, je suis très satisfait de ce scénario improvisé en plus dans le cadre de la campagne. Nous n'avions presque jamais joué un tel scénario, et les petits ajustement fluff décidés à l'avance se sont trouvés être justes, comme le fait que les chevaliers du chaos, du fait de leur aspect très lourd comme cavalerie, n'arrivaient en renfort que sur du 4+ et pas du 3+ comme les autres renforts classiques (car un jet était fait pour chaque régiment). Rien que ce malus de 1 a fait qu'ils ne sont jamais arrivés alors que sans cela, ils seraient arrivés sur table au tour 3, finissant d'enterrer les impériaux qui peinaient déjà. Mon idée également de proposer un cordon de sécurité restreint tout autour de l'autel me plaisait énormément pour l'allure du régiment en ordre de marche. Je trouvais l'idée intéressante d'avoir un noyau assez dure pour le convoi, avec de part et d'autre des unités légères et sacrifiables pour rester flexible et pas ingérable pour l'empire non plus. J'ai été surpris par l'armée impériale que m'a opposé mon adversaire, je m'attendais plus à de l'orientation corps à corps pour me noyer de toute part avec des charges combinées de dos/flanc, mais sa vision était plus en mode embuscade moderne : à l'instant où l'embuscade se révèle, tout le monde décharge son arme sur l'ennemi et le combat est déjà fini. Il s'est avéré que mes guerriers du chaos ont bien enduré cela sans pour autant être impossibles à surmonter, et le frisson de la libération de Leopold a duré jusqu'au bout. Ne serait-ce que par ma soif de sang à vouloir rattraper les chevaliers dans leurs fuite et finir avec l'autel dans la forêt, qui aurait pu me le faire imploser sur un test de terrain dangereux bête et méchant C'est tout pour moi, j'ai encore du travail qui m'attend. Je met en pause quelques semaines mes travaux pour la bataille dans les rues de Krugenheim car un tournois WAP s'est avéré pouvoir se faire, et c'est la première fois que je vais prendre part à un tel évènement, au Wargame Café à Paris. Alors je voudrais respecté autant que possible ce nouveau haut lieu du hobby en apportant un maximum de figurines peintes pour l'occasion Promis après je me remet au travail sur les choses pour la campagne ^^ Au plaisir de vous lire d'ici là ! Bon jeu et bon hobby à vous !!
  15. Salut les gens, Me revoici enfin pour vous narrer comment s'est déroulée la bataille ajoutée à l'improviste mais qui était très agréable. Comme les détails ont déjà été donné précédemment, on rentre tout de suite dans le vif du sujet : Bataille 4 : Pour l'Empire ! Le seigneur mage Leopold ne faisait plus attention au ballotement provoqué par les porteurs grotesques de l'autel sur lequel il était prisonnier. Son corps n'était qu'une vaste collection d'horions et de scarifications reproduisant des runes impies sur son corps. Il se savait damné de par la simple nature de ces glyphes sanguinolentes qui le lançaient en permanence. C'était comme si le chaos cherchait à s'immiscer au travers de son épiderme entaillé... Les chasseurs maraudeurs ouvrant et fermant la marche le long du sentier forestier avançaient d'un bon pas, aussi heureux de s'en aller guerroyer que de quitter l'antre dans laquelle l'armée de Kholghark Main du Démon avait dû se dissimuler durant tout ce temps d'attente interminable. Les guerriers du chaos qui entouraient l'autel de leurs sombres divinités, avançaient d'un pas monotone et pourtant alerte, car le chaos est ainsi fait qu'il n'aime pas les faibles. Sigmund et ses rabatteurs de Slaanesh rescapés de la bataille dans les bois d'Hazelhof sont revenus se joindre à l'ost qui part pour l'assaut de Krugenheim. Ils ont depuis peu dépassé l'autel du chaos qui avance si lentement par rapport à leurs montures enivrantes de vitesse. D'autres cavaliers étaient dans leur sillage, avides de sang et de rejoindre les hostilités du siège. Deux groupes de cavaliers maraudeurs ainsi que de lourds chevaliers du chaos constituaient une force plus qu'inquiétante si les impériaux ne parvenaient pas à leurs fins tout de suite, car ces troupes mobiles seraient promptes à revenir sur leurs pas en cas d'alerte et de refaire pencher l'équilibre des forces en la faveurs des ennemis. N'écoutant que leur courage, les chasseurs impériaux dissimulés dans les fourrés plus loin au bord du chemin se redressent et se hâte de prendre une formation de tir pour profiter de l'effet de surprise, tandis que les pistoliers qui étaient dissimulés derrière le bosquet d'arbre bordant la route le contournent pour se préparer à fondre sur l'ennemi. Dans le même temps, le piège se referme de part et d'autre de la route sur l'arrière du convoi en la personne de chevaliers impériaux commençant à faire gronder le sol avec les sabots de leurs lourds destriers. Des chuintements étouffés parviennent de l'arrière d'un autre bosquet où un étrange destrier mécanique s'active sous l'effet de la vapeur avec à ses commandes l'ingénieur Hansel qui avait fait le chemin depuis Tauer. Les pistoliers et arquebusiers surgissent tous des bois bordant le sentier forestier et les positions de tirs avantageuses sont vite organisées... L'ennemi, comprenant qu'il vient de tomber dans une embuscade, se fige le temps de comprendre où réagir, étant encerclé de toutes parts ! Leopold sort alors un bref instant de sa torpeur, ne sachant pas si les cris qu'il entend proviennent encore de son esprit tourmenté ou bien de ses geôliers qui s'agitent face à ce qui semble être... des impériaux ?? Le cri qui résonne alors entre les frondaisons vient faire renaître en lui un espoir qui était presque disparu : " POUR L'EMPIRE !" Et voilà pour le plantage du décors. A très vite pour la suite, et à vos pronostiques pour l'issue de cette bataille qui commence à 1000 pts impériaux encerclant 500 pts de chaoteux. Bon jeu et bon hobby à tous !
  16. Salut les gens Vu qu'il y a une partie surprise de plus qui va se jouer ce weekend , je tenais à mettre de l'ordre visuellement dans les batailles qui ont eu et vont avoir lieu. Voici la carte de campagne enfin réalisée avec sa petite légende : Donc il reste les batailles 4, 5 et 6 à livrer ainsi : Bataille 4 : Pour l'Empire ! L'armée du chaos cachée dans les collines Kölsa sort de son antre et fond tout droit sur Krugenheim. La garnison dérisoire de Saint Sigfried a été ignorée par la bien plus grande armée du chaos car des nouvelles sont parvenues depuis Lieske : les forces armées de Talabheim sont en état d'alerte et pourraient intervenir à tout moment pour balayer la menace chaotique dès qu'elle sera localisée. Le général du chaos universel Kholghark Main du Démôn préfère prendre l'initiative et assaillir Krugenheim au plus vite en prenant le chemin le plus court, à travers la forêt. C'est donc à l'arrière garde de la longue armée chaotique que va se dérouler un affrontement suicidaire de la garnison de Saint Sigfried pour ralentir les forces de la destruction et les priver d'une pièce maîtresse : le seigneur mage Leopold, porté disparu depuis la Tempête du chaos qui a pris fin récemment. Grâce à divers stratagèmes, cette bande du chaos est parvenue à se replier dans les Collines Kölsa et attendait que les forces armées du bien repoussent le front plus au Nord afin d'avoir plus de latitude pour agir et infliger un maximum de dégâts au cœur du territoire impérial. Kholghark a d'abord fait naître des cellules de cultistes un peu partout dans les environs grâce à ses émissaires des différents dieux du chaos. Maintenant, il compte utiliser le détenu à haut potentiel arcanique un peu dans le goût de cette célèbre vidéo, à partir de 2:00 minutes. Ce sera certes un peu plus en mode sacrifice que manipulation, mais bien dans le but d'en faire une vraie bombe atomique à usage unique pour ouvrir un gros trou dans la muraille de Krugenheim. Le scénario : une attaque de convois (500 pts) qui se fait prendre en embuscade dans la fôret (déploiement de part et d'autre du convois qui est au centre, distance entre les zones de déploiement ? 12 pas comme si c'était des scouts s'étant placé au plus proche de l'ennemi ?) par un contingent ennemi (1000 pts). Le convois sera secouru par une partie mobile (750 pts) de cavaliers ayant remonté la file de l'armée pour venir le secourir selon les règles de renforts. L'objectif de l'attaquant est de libérer un mage détenu dans le convois, donc en tuant l'unité qui le séquestre (un autel de guerre du chaos) puis en fuyant avec le mage. Dès que le seigneur mage est libéré, il doit tester à chaque début de tour où l'Empire le possède et voir si il reste conscient ou reperd connaissance : à 4+ sur 1D6 il est conscient et peut lancer 1 sort dispo (généré aléatoirement en plus de son sort signature). Dans tous les cas, conscient ou inconscient, il est libéré avec 1PV et peut mourir pour toutes les raisons standards. L'inconscience dure un tour complet et de ce fait, le sorcier ne peut participer aux dissipations dans ce cas. De par la condition particulière de ce scénario, le personnage est placé au premier rang du régiment qui l'escorte comme tout personnage tant qu'il libéré et conscient, et à l'arrière du régiment en cas d'inconscience, comme si il venait de refuser un défi. Le prisonnier reste ciblable comme tout personnage classique dès qu'il est escorté par les impériaux. Si les chaotiques viennent à démoraliser l'escorte du prisonnier pendant son sauvetage, le prisonnier est tué sur le champ. Les points d'objectifs : 3 pts si l'autel chaotique est détruit/sauvé 2 pts si Leopold est exfiltré/prisonnier 1 pt si le général adverse est abattu Les conséquences des objectifs dans la campagne : - Si le général adverse est abattu, il y aura une répercussion sur les points de sièges disponibles pour traduire la confusion qui impacte le camp subissant une telle perte, les impériaux peinant à mener une guérilla sur les arrières des troupes du chaos sans un chef déterminé, ou le chaos perdant en cohésion avec un de ses lieutenants abattus, menaçant l'équilibre précaire instauré par le général au sein de son armée disparate du chaos universel et des différents cultes qui la compose. - Si l'autel survit, le chaos pourra détruire un pan de mur pour la bataille de siège de krugenheim. Dans le cas contraire, il sera privé de cet atout de choix car il n'a pas le temps de construire des engins de siège. - Si le mage est exfiltré, l'empire aura en prime un avantage en lien avec la magie que ledit mage pourra invoquer ou évènement de ce goût là pendant le siège, à définir dans le détail (qui a dit une comète de cassandora sur les troupes du chaos massées devant les murailles ?!). ___ Bataille 5 : La nuit des longs couteaux Le siège vient à peine de commencer, les troupes du chaos sont massées devant Krugenheim, et c'est précisément le signal qu'attendait le culte de Tzeentch pour tenter d'ouvrir les portes de la ville de l'intérieur. Un émissaire du général Kholgark Main du Démon a depuis longtemps été dépêché dans la ville pour organiser le réseau qui y était déjà présent, avant que les cultistes de Slaanesh dans le village de Hazelhoff ne soient démasqués et ne mettent le feu aux poudres auprès des autorités locales. C'est ainsi que Wyrdhak le Visionnaire refaçonna cette cellule de personnes hauts placés dans la société de Krugenheim, principalement intéressés par des bénéfices accrus dans leurs affaires. Petit à petit, c'est un véritable bras armée qu'il organisa dans l'ombre pour être prêt le moment venu. Et ce jour était arrivé. Profitant de l'attention des forces impériales tournée vers l'extérieur, la cellule de Tzeentch pris possession des rues proche de chacune de ses cellules en dormances et brava le couvre-feu de la loi martiale pour converger vers les portes au nord de la ville à ouvrir. Le scénario (1500 pts pour chaque armée): Plusieurs groupes de cultistes sont placés à raison de 1 cellule par pâté de maison à l'intérieur de la ville. Le joueur impérial dispose de moitié de ses effectifs sur les remparts et/ou dans la bretèche où se situe le mécanisme pour ouvrir les portes. L'autre moitié est répartie sur les chemins de rondes dans la ville selon sa convenance, mais pas plus de une unité de ronde par quartier. Les cultistes doivent être en garnison dans la bretèche durant un tour entier sans être délogé pour pouvoir actionner suffisamment le mécanisme. Passé ce délais, les portes sont ouvertes assez grandes et longtemps pour que les troupes massées dehors s'engouffrent dans cette brèche et verrouillent les portes ainsi, que les cultistes reperdent le contrôle de la bretèche ou non. Les cultistes ont également la possibilité d'affaiblir les défenses impériales en faisant exploser les engins de sièges placés au sommet des tours de part et d'autre de la bretèche. Ils doivent pour cela rentrer en garnison dans ces tours et y passer un tour complet, à l'issue de quoi, s'ils parviennent à réussir un test de Terreur, ils se suicident en faisant exploser les réserves de poudre dans la tour. L'unité ayant procédé ainsi est donc enlevée, tout comme l'engin de siège impérial et la tour devient un décor infranchissable. La partie s'arrête quand tous les cultistes ont été éradiqués ou que les portes ont été ouvertes. ___ Bataille 6 : Rendez-vous avec le destin Kholgark Main du Démon en personne lance l'assaut sur Krugenheim. Accompagné de tous ses lieutenants ayant pu le rejoindre dans cet ultime affrontement, il compte récolter les fruits de sa patience machiavélique. Prise en compte de toutes les conséquences des batailles précédentes pour ce siège. Objectifs à définir. S'il ne dispose ni de l'autel de la bataille 4 pour détruire un mur, ni n'a réussi à voir les portes s'ouvrir à la bataille 5, alors l'Empire a gagné assez de temps pour permettre aux renforts de Talabheim de rejoindre la mêlée (selon la règle de renfort) avant que le pire n'arrive. Autres détails à définir. Voilà, j'espère que tout ça vous a mis en appétit et que l'on se retrouvera bientôt pour vous faire savoir comment a été la bataille 4 ! Bon jeu et bon hobby à tous
  17. Non car il y a Brigitte Bardot en opposition qui mange des frittes fricadelles ! Kamoulox !
  18. Coucou les hobbyistes et bonne année à tous @Miles il ne faut pas culpabiliser, dit toi que c'est pour la bonne cause Je me tate à faire un sujet ailleurs pour partager mes avancées en peinture justement. Encore tout un tas de nouveaux cultistes aux couleurs de tzeentch et plus particulièrement de la Main Ecarlate, de parfaits "épéistes de l'empire dévoués à Tzeench" et j'en passe et des meilleures ^^ @Kairic merci pour le compliment et les encouragements, ça motive à garder le cap vu le temps que tout ça prend . D'ailleurs, ton pseudo tombe à point nommé car il y en aura à la prochaine bataille, du Kairic acolyte... A plus et bon jeu à tous
  19. Content que cela t'ais plu mon bon @Miles En effet, le rythme nous a tenu en haleine jusqu'au bout et je suis satisfait de voir que j'ai réussi à retranscrire la tension quant à l'issue de la bataille dans ce rapport. Et je te rejoint sur le tout peint. C'est avec tristesse que j'ai dû m'avouer vaincu par le chrono et poser des figs non peintes sur la table alors que je j'avais planifié tout dès le départ. Même mon imprimante 3D m'a fait un caprice à la dernière minute, tant et si bien que je n'ai pas pu imprimer les nurglings porteurs de Helmut, du coup plus la motivation de le peindre Le terme d'hérétique est souvent retrouvé dans la bouche des répurgateurs également, mais je vais essayer de varier un peu plus les adjectifs qualificatifs alors pour éviter la lourdeur de la répétition. Merci pour la remarque. Pour la bataille avec Tzeentch, je réserve quelques surprises qui vont me voir passer commande auprès d'un ami imprimeur. J'espère le résultat à la hauteur de l'investissement en temps (et en argent) ^^ ça va être un bordel ces combats urbains dans Krugenheim Profite bien de la fin d'année afin extorquer de l'argent à ta famille pour tes projet de hobby ! Joyeux Noël et bonne année à tous
  20. Aller, c'est le rush final avant les fêtes ! [TOUR 5 : Nurgle] Les fuyards du flanc gauche se rallient et font volte face par bravade envers les impériaux... L'enfant de Nurgle parvient à saisir l'opportunité de faucher les chevaux incontrôlables des pistoliers et met un terme à la folle équipée des nobliaux Le flanc droit finis d'être enfoncé. Helmut le Prédicateur continue sa progression pour soutenir L'Apostat et sa garde qui se lancent enfin à l'assaut de l'entrepôt gardé par les arbalétriers. Un seul corps bouffi de maladies finira par vaciller et s'effondrer, perforé de pas moins de trois carreaux pour venir à bout de sa résistance maléfique. Au centre du village, la charrette fini de se propulser jusqu'au canon impérial pour enfin mettre un terme à sa menace et finir de couvrir la distance entre elle et les populations civiles à contaminer au cœur du village L'Apostat parvient sans peine à prendre le contrôle de l'entrepôt et d'y semer les miames et germes révulsants des maladies de son dieu. Les cultistes marquent donc 3 points de corruption, il y a maintenant égalité au score. Seule la charrette semble pouvoir finir de faire pencher la balance... Mais les servants du grand canon opposent une défense acharnée face aux servants de la charrette ! Un seul se fait occire tandis que le véhicule chargé d'immondices commence à présenter des signes d'usure alarmante après avoir traversé toutes ces péripéties ! Les hérétiques ne parviennent pas à mettre en déroute les servants plus vaillants encore que des chevaliers du Loup Blanc ! (oui, double 1 au test de moral !). Le capitaine et ses hallebardiers terminent les chasseurs pendant cette défense héroïque et réduisent la distance vers cette ultime menace. [TOUR 5 : Empire] L'ingénieur Hansel avait des consignes claires en cas de contamination des lieux : brûler par le feu toutes traces des miasmes hautement contagieux des hérétiques. Il s'emploi alors à mettre en action la batterie Tonnerre de Feu droit sur l'entrepôt qui se fait pilonner en règle. Peu de cultistes succombent, mais les dégâts causés à la structure du bâtiment par les multiples roquettes commencent déjà à être inquiétants pour leur garnison ! Pendant ce déluge de feu, Hansel actionne sa monture mécanique et n'écoute que son sens du devoir en se préparer à charger la charrette infernale. La bravade des cultistes enfiévrés dans la rue principale tourne court face à la précision mortelle dont font preuve les arbalétriers dans la maison de noble sur le flanc gauche. Ils sont littéralement décimé et réduit à quatre corps chancelants qui poursuivent néanmoins leurs course béatement vers la cible que leur gourou hérétique leur a indiqué. Tous les regards sont braqués vers le centre du village et les protagonistes retiennent leur souffle. Notamment les impériaux afin de ne pas inhaler les miames horribles s'échappant de la charrette et son contenu révoltant. Mais même dans ces conditions infernales, les servants se montrent les dignes descendants de Sigmar en ne cédant pas de terrain aux cultistes manœuvrant avec peine la charrette contre l'obstacle offert par l'arme de siège. Hansel est fier de ses hommes et considère sérieusement qu'il faudra leur décerner la croix de fer du mérite s'ils survivent à l'issue de cette bataille... [TOUR 6 : Nurgle] L'autel impie et les cultistes écervelés restants se ruent sus aux servants héroïques du canon. La magie de Grand Père Nurgle se manifeste en réponse aux supplications du prêcheur sur son autel. Hansel corrige ses réflexions sur la médaille du mérite en constatant qu'il ne pourra les décerner que à titre posthume. Mais malgré sa peine à voir ses homems réduits à l'état de pulpe, il ne peux réprimer la joie féroce qu'il éprouve d'avoir pareils gaillards sous ses ordres. Les cultistes survivants au déluge de carreaux meurtriers tentent de se soustraire à leur mise à mort en s'attaquant à leur tour à la chapelle. Mais les servant ici aussi sont déterminés et tiennent le bâtiment âprement, envoyant mordre la poussière même à un des contaminés qui sont ainsi repoussés. [TOUR 6 : Empire] Hansel avait mis sa monture mécanique en position statique. Cette merveille de technologie étant bien plus figée qu'un animale indocile, elle offrait le parfait support de tir. Et c'est à celà que s'appliquait Hansel, jusqu'au moment où il laissa son long fusil du Hochland délivrer la mort d'une balle entre les deux yeux au conducteur de la charrette qui alla fracasser son essieu contre la structure du grand canon refroidissant. Le contenu immonde du véhicule se répandit inoffensivement à côté de la taverne maintenant investie par le capitaine Edmund et ses hommes. Tauer semblait bientôt hors de danger maintenant... Mais un bon cultiste est un cultiste mort ! La Batterie Tonnerre de Feu continue sa besogne méthodiquement, disloquant l'entrepôt moellon après moellon, poutre après poutre. Les hérétiques n'étant plus galvanisés par la magie impie de leur dieu, les pertes commencent à être inquiétantes ! Aussi sûrement que la terre sainte de la chapelle ne saurait être profanée par ces immondes malades fanatiques, les arbalétriers mettent un terme à leurs gesticulations grotesques et les criblent de carreaux pour définitivement en avoir terminé avec eux. Helmut le Prédicateur sera donc parvenu à en réchapper, tout comme ses capitaines, mais son assaut de Tauer aura été une défaite stérile. Cet allié prêt à lui venir en aide n'allait pas le voir d'un si bon œil après cet échec, aussi ne pourrait-il pas compter sur lui pour bénéficier d'un endroit où se soustraire au courroux impérial et la bande de répurgateurs à ses trousses. D'autant qu'il n'était plus si bien entouré maintenant que avant cette débâcle... Mais Mordheim avait sût lui offrir tant, et il restait encore tellement à découvrir au sein de ce lieu si fascinant... Rebroussant chemin, il imaginait déjà comment poursuivre le partage des bienfaits de Grand Père Nurgle... FIN DE LA BATAILLE Points contaminés : entrepôt = 3 pts / Points préservés : Maison de noble = 2 pts + Taverne = 1 pt + Charrette neutralisée = 1 pt Nurgle : 3 / Empire : 4 VICTOIRE IMPERIALE Conséquences de la bataille : - Krugenheim ne souffrira pas de jets d'attritions dû aux maladies de Nurgle qui ne sont parvenus à être assez répandues pour cela - Les itinérants de Nurgle n'ayant pas atteint l'objectif qui leur était donné pour rejoindre la croisade impie contre Krugenheim, Helmut et les siens ne seront pas accueilli dans les rangs de ce réseau d'hérétiques pour l'assaut final. En espérant que cette bataille vous a plu et que vous avez ressenti ne serait-ce qu'une fraction de tout ce que j'ai éprouvé avec mon adversaire lors de cette bataille qui a été un réel délice d'un bout à l'autre ! Je suis déjà en préparation de la bataille suivante, voyant le réseau de la Main Sanglante être activé au sein de Krugenheim pour ouvrir les portes depuis l'intérieur, évitant un siège laborieux pour lequel les hérétiques ne sont pas suffisamment équipés... Cela va demander encore beaucoup de peinture et modélisme, mais je vous promet de prendre le temps pour obtenir un rendu à la hauteur de cette campagne qui m'enchante de plus en plus ! Et j'ai investi dans un téléphone capable de rendre plus justice à tout ce temps que j'investi pour vous partager grâce à des photos de meilleure qualité. On se dit à dans 2-3 mois pour la prochaine bataille, et au plaisir de vous lire d'ici là ! Bon jeu et bon hobby à vous !!
  21. Salut salut, Difficile de trouver du temps pour poursuivre le récit mais je m'y remet enfin ! [TOUR 3 : Empire] L'équipage du chariot de guerre parvient enfin à mettre en déroute Le Parjure et ses derniers acolytes pestilentiels sans avoir subi plus d'avarie que cela. Les impériaux préfère ne pas se risquer à donner sus à l'ennemi qui file vers la forêt et plutôt se préparer à gérer la menace trainante des abominations trainantes de Nurgle qui s'approchent du village. Pendant ce temps, les fiers Pistoliers ont poussé leurs montures pour talonner les cultistes qui s'engouffraient entre les masures barricadées à l'orée du village. Le piège du capitaine Edmund se referme en sa personne accompagné des hallebardiers qui décrochent enfin de leurs positions pour aller prendre l'ennemi en tenaille. Les nobliaux ne perdent pas une occasion et abattent encore quatre cultistes à bout portant dans leur dos. Dans le moulin, les arbalétriers s'échinent à tenter d'amoindrir les rangs adverses afin de pouvoir défendre leurs positions dans l'entrpôt mais sans succès. La magie impie de Nurgle rend les hérétiques trop résilients pour pouvoir les menacer avec des menacent aussi conventionnelles. [TOUR 4 : Nurgle] Les pas trainants des hérétiques peuvent encore les soustraire à l'étau qui se resserre sur eux ! Ces fous enfiévrés par les maladies délirantes de leur dieu se jettent à corps perdu dans une ultime tentative de braver le courage des impériaux. Les chasseurs prennent pour cible le chef d'oeuvre d'ingénierie face à eux tandis que les cultistes tentent de forcer les portes de la chapelle pour aller mettre un terme à la menace du mortier dans son clocher qui redevenait tout juste fonctionnel après l'avarie du début des combats. Au centre du village, la charette escortée de ses fous dangereux continue son avance inexorable, et n'est maintenant qu'à quelques pas de franchir le cordon sanitaire imposé par les impériaux... Sur le flanc droit, les maladies du dieu de la décrépitude semblent offrir un répit inespéré aux arbalétriers dans l'entrepôt, voyant les infectés piétiner sur place et ne pas parvenir à couvrir la distance restante pour les accrocher, leur offrant encore une salve de tir toujours sans effet. L'autel impie franchi toutefois les premiers bâtiments et vient menacer le centre également tandis que Helmut fait presser le pas à ses gardes pour revenir orchestrer l'assaut qui se concrétise de plus en plus. Sa magie reste écrasante et renforce toujours autant ses troupes pour les protéger le temps de finir de sécuriser ce flanc. Les cultistes enfiévrés ne parviennent pas à assaillir efficacement la chapelle, trop bien défendue par un équipage d'arme de siège se défendant avec une vaillance admirable. Ils resteront bloqués dans la rue principale qui résonne du pas cadencé des bottes impériales... De l'autre côté, des pas bien moins cadencés signalent la déroute des chasseurs repoussés par la fureur d'un Hansel courroucé que l'on veuille s'en prendre aux plus importantes créations de sa vie. [TOUR 4 : Empire] Les Pistoliers voyant ce flanc sur le point d'être sécurisé, ils virevoltent déjà à travers champ vers le centre du village pour stopper au plus vite cette percée des hérétiques qui commence à sérieusement menacer le dispositif des impériaux. Alors qu'ils s'élancent pour franchir le muret en bordure du champ, les miasmes impies de la charette sont portés par le vent et viennent faire défaillir les chevaux qui trébuchent devant une telle charge virale. Deux fiers nobliaux sont projetés à bas de leurs montures à pleine vitesse, allant se briser quelques membres accompagnés de forces cris de souffrances. S'en est trop pour les chevaux effarouchés qui détalent à l'opposée de cette présence contre-nature, non loin d'une autre présence non moins infâmes, mais qui, face au vent, échappent un bref instant à leurs sens assaillis de toutes parts... Il n'empêche que la purge des hérétiques est menée promptement par un capitaine Edmund désireux de mettre un terme au plus vite à ce batifolage d'abominations dans son village. Ses robustes hallebardiers et lui-même donnent sus aux hérétiques agglutinés contre la sainte chapelle qu'il ne saurait laisser se faire entacher par pareilles souillures. L'équipage du chariot de guerre s'en tient au plan malgré la vue des Pistoliers en panique. Le chariot s'élance et vient percuter avec violence l'abomination infâme leur faisant face. C'est alors que les tirs croisés viennent stopper net l'avancée menaçante au centre du village. Le canon crible la charrette de mitraille malgré tout bien peu efficace contre ce condensé de résilience impie. Les carreaux des arbalétriers postés à chaque bouts de la rue centrale viennent faucher les cultistes accompagnant la charrette. Ces derniers ne tiennent plus face à la pression des tirs et fuient le tireurs de l'entrepôt, jaillissant de manière folle au travers des hallebardiers pour mieux se jeter dans la gueule du loup, au pied des autres tireurs les ayant pris pour cible avant Les détonations tonitruantes des machines de morts retentissent simultanément et viennent parfaire le carnage. L'obus termine sa trajectoire en arc de cercle en plein centre de la formation des cultistes contournant le flanc gauche, faisant voler membres et têtes en tous sens. La batterie Tonnerre de Feu accentue le tir de barrage et délivre une salve de fusées venant décimer également les malades immondes. Quelques survivants inconscient se relèverons et continuerons leur progression écervelée L'abomination de Nurgle est promptement disloquée par la puissance de l'impact et des armes à feu embarquées. Le cocher du chariot fait presser les chevaux pour rejoindre les Pistoliers en danger... Les hallebardiers sont mortellement appliqué dans leur besogne et fauchent les hérétiques à tours de bras. Ils dispersent ceux voulant violer le sacro saint sanctuaire de la chapelle, abattent quelques autres fous fuyant au travers d'eux, et viennent cueillir les chasseurs en déroute dans la fureur de leur élan. Fin du tour 4. La purge menée par les impériaux se concrétise, le flanc gauche a tenu et le centre est en passe d'être sécurisé, mais la charrette pestilentielle semble vouloir tenir envers et contre tout ! Qui des hérétiques ou des impériaux parviendra à vaincre ? La suite dans le prochain épisode ! Bon jeu et bon hobby à tous en attendant
  22. Salut @Barbarus, un inquiétude me vient en voyant que tu pars sur le LA traduit de Mathias, on parle bien du LA WAP v8 ? Parce que @LtVladet moi-même avons rectifié des grosses erreurs de traductions et même grossières falsifications de stats et autres trucs de ce goût là dans le travail qu'avaient fait les premiers "traducteurs". Tu pourrais nous partager un lien ou autre pour qu'on vérifie qu'il ne s'agisse pas de la mauvaise version justement ?
  23. Vous en reprendrez bien une petite dose ? [Tour 3 : Nurgle] Le Prédicateur parvient à retrouver ses nerfs et fait volteface pour reprendre la direction de l'assaut qu'il reste à mener... Ce qui n'est pas le cas des cultistes précédemment mis en déroute par le chariot de guerre et son équipage qui décide d'aller au plus court pour fuir le théatre des hostilités et préserver le peu de jours qu'il leur reste à vivre avant que la Mortiferum Hysteria ne vienne à bout de leur santé mental comme physique. Les enfants de Nurgle convergent vers les pistoliers d'un pas toujours aussi lent qui laisse les chasseurs sans aide suffisante pour affronter la vindicte impériale. Les hérétiques se pressent pour s'engouffrer dans le goulet maintenant libre et enfin pouvoir souiller les réserves de nourritures impériales gardées par de simples arbalétriers. Helmut parvient enfin à convoquer la protection de Père Nurgle maintenant que le fanatique prêtre de Sigmar n'est plus impliqué dans les joutes ésotériques, augmentant la résilience du l'Apostat et ses sbires à un seuil surhumain. Le centre du village se voit menacé par l'avance inexorable des malades déments et leur charette immonde s'approchant dangereusement de la taverne à protéger ! La souillure de Nurgle parvient enfin à poser un pied au sein de Tauer, mais la vaillance impériale tient bon ! Les chasseurs s'approchent à pas de loup, rôdant dans les ruelles tels des animaux en maraude, cherchant une proie à épingler de leurs flèches. En cet instant, Hansel cesse avec sa voix haut perché et dégluti péniblement, espérant que les dispositifs de protection de ses installation tiendront le temps que les renforts arrivent... Les pistoliers conservent leur efficacité typique et balaient les chasseurs accrochés précédemment, pressant toujours plus leurs montures pour aller au secours de Hansel et son équipe de machinistes, s'éloignant par la même d'une des horreurs cauchemardesques qui titube depuis un moment vers eux. Le Parjure et ses hommes ne peuvent dompter une telle masse de métal et de bois lancée à pleine vitesse. Leur démence les fait même oublier de se préserver du danger, et ce sont six hérétiques qui se voient brisés par les roues cerclées de fer ou les armes de l'équipage, la riposte n'ébranlant que peu la structure renforcée du chariot. L'élan des hérétiques s'essouffle, mais la menace persiste avec l'avancée dans le village et des renforts impériaux relativement éloignés pour intervenir à temps. Le capitaine Edmund avait semble-t-il un plan depuis le début, mais va-t-il avoir le temps de le mettre en œuvre avant que les forces impies ne commettent l'irréparable ?! Le tour 3 impérial prochainement ! PS : oui j'ai pas résisté à m'y recoller de suite quand j'ai vu ton engouement @Miles
  24. Salut la compagnie Ah ce bon vieux @Miles qui ose enfin pointer le bout de son nez sur ce rapport, quel plaisir de te savoir que ça t'a plu, et merci pour les retours constructifs, je vais veiller à garder une construction plus fine sur ces points Pour ce qui est des halflings, je n'en sait rien, même si Lastsword Miniature a sorti des halflings qui sont juste magnifiques ! Ca pourrait être tentant, mais je manque de temps aussi je ne pense pas que ce sera pour cette fois Pour ce qui est du non peint, je me force à peindre autant que possible avant chaque affrontement, et je suis à la fois fier d'avoir été assez fou pour imprimer presque assez de cultistes divers pour en aligner une centaine comme sur la bataille voyant Nurgle se manifester, mais je suis déçu de ne pas avoir atteint mon objectif peinture sur ces derniers. Clairement, sans tous les aléas récents que j'ai rencontrés, j'aurais eu une armée complètement peinte, il ne me restait que ça à faire et j'avais trouvé ma recette de peinture pour eux. Bref. On ne va pas se lamenter, l'effet de masse sur la table était déjà très satisfaisant ! Aller, trêve de bavardages, on reprend les hostilité ! C'est qu'il faut que ça envoie du bois maintenant ! [Tour 2 : Nurgle] Les déments, dans leur fièvre maladive, pressent le pas pour s'engouffrer dans Tauer, arrivant aux abords des ruelles pour certains tandis que d'autres font volte face pour braver les impétueux pistoliers. Les enfants de Nurgle convergent vers ces cibles mouvantes qui attirent leur attention. Sur le flanc droit, les trolls se ruent sur les chevaliers nimbés de lumière, désireux de disloquer ces ennemis engoncés dans leurs armures de leurs armes lourdes. Au vu des enjeux, Helmut le Prédicateur échange la répartition des forces et part s'engouffrer dans la rue principale du village tandis qu'il laisse soin à l'Apostat d'aller sécuriser le passage par les champs, au cas où les impériaux parviennent à tenir têtes aux créatures grotesques s'en prenant à eux. La charrette et son contenu révulsant s'avance tant bien que mal dans la rue principale, au croisement de toutes les lignes de tir impériales... La magie des cultistes reste improductive et faible, voyant la foi en Sigmar balayer leurs manœuvres ésotériques. Les trolls ont beau être impressionnants de débauche de violence, le dieu au marteau protège ses dévots et les voit vaincre l'engeance impie. Les créatures débiles refluent bien maladroitement tandis que les impériaux réfrènent leurs ardeurs et tiennent le goulet. La pression des cultistes progresse mais n'a pas concrétiser face à l'élite impériale. La masse désorganisée commence à s'éparpiller et perdre de son élan. Même les chasseurs ne parviennent pas à concrétiser quoi que ce soit de leurs flèches mal ajustées à cause de leurs cataracte vitreuse. Est-ce que la vaillance impériale va suffire à endiguer la folie maladive de Grand-Père Nurgle ? [Tour 2 : Empire] Le père Friedrick fait donner la charge. Les cultistes voient impuissants la progression glorieuse des chevaliers au travers des champs, visant le flanc exposé de la garde rapprochée du Prédicateur. Ces derniers refluent en se gênant, parvenant de justesse à se soustraire à l'ennemi qui infléchi à peine sa trajectoire pour percuter frontalement les épéistes corrompus de l'Apostat. La fougue de la jeune noblesse impériale ne saurait être contenue plus longtemps, et les fiers cavaliers éperonnent leur monture pour percuter la masse malade face à eux, déchargeant leur pistolet à bout portant dans la charge et stoppant net quatre infectés. Le père Friedrick entonne avec toujours plus de ferveur les cantiques louant Sigmar, mandant les pouvoirs divins de son dieu qui se manifeste envers et contre toutes tentatives impies de s'opposer à cette débauche de pureté. Trois hérétiques sont consumés par les flammes sacrées qui irradient du prêtre illuminé. A l'opposé du champ de bataille, le lourd chariot de guerre profite de son élan pour aller fracasser la formation des malades délirants engagés dans la ruelle tandis que les arbalétrier dans la maison du noble viennent clouer au sol quatre hérétiques accompagnant le Parjure d'une volée de carreaux bien ajustés. Le tonnerre retenti à nouveau au coeur du village avec les batteries de machines à poudre noire qui font feu. Toutes les machines ciblent le Prédicateur et son escorte défaillante face aux chevaliers. Les détonations qui s'en suivent au sein des rangs hérétiques est apocalyptique. Les arbalétriers dans l'entrepôt se joignent au carnage, et c'est près de la moitié des cibles qui se voient abattues comme du bétail. Malgré la présence de leur guide spirituel et de l'Apostat brandissant bien haut la bannière de leur host, s'en est trop pour les hérétiques qui fuient cette fois à toute jambe loin de ce guêpier. Quand bien même cette fuite du général adverse est déjà une petite réussite pour les impériaux, il ne faut pas crier victoire trop vite. La charge de cavalerie se voit s'étioler avant même l'impact sur les troupes adverses. Un cheval s'effondre l'écume aux lèvres, foudroyé sur le champ par une des maladies suppurant de l'étendard impie brandit par l'Apostat, désarçonnant son cavalier qui se brise la nuque. Une autre monture, elle, devient aveugle sur le champ et va s'empaler contre une clôture en bordure du champ tandis que son cavalier était pris de convulsions violentes qui le faisait rendre tripes et boyaux. Un troisième cavalier choit de sa monture, le coeur stoppé net par la présence proche d'une breloque impie de l'Apostat. Le père Friedrick a beau lancer un défi à cet être abjecte et révulsant, ils ne parviennent qu'à se blesser tous deux sans achever l'un comme l'autre. Les attaques malhabiles des hérétiques ne parviennent quant à elles pas à franchir les lourdes armures impériales tandis que trois des leurs se font empaler sur des lances. Mais cette débauche de maladies débilitantes ébranle le courage du prêtre de Sigmar et ses fiers chevaliers qui fuient à bride abattue, détalant dans Tauer jusqu'à être perdu de vue. Qui sait quelle folie peut s'emparer d'un prêtre de Sigmar ayant probablement contracté la Pourriture de Nurgle qui afflige autant l'âme que le corps ? Les pistoliers, eux, ne flanchent pas et mettent une telle ardeur à appliquer la justice expéditive de Sigmar qu'aucun ne parvient à être inquiéter par les ripostes des ennemis. Les hérétiques se dispersent rapidement et sont piétinés sans ménagement dans leur fuite. Cette poursuite voit les chasseurs se faire accrochés par les nobliaux. Le chariot de guerre n'est pas en reste et dévaste les rangs compactes de malades déments qu'il vient impacter, les mettant en fuite. Dans son élan, il vient impacter à leur tour les hérétiques accompagnant le Parjure derrière. Fin du tour 2, les chaotiques sont malmenés sur tout un flanc mais ont dégagé la voie pour aller contaminer l'entrepôt valant 3 points tandis que les impériaux protègent efficacement encore les deux bâtiments valant 3 points au total également. Reste la charrette qui poursuit son chemin en étant encore presque intacte, qui pourrait faire la différence... A très bientôt pour la suite, et bon jeu à tous
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