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Annibal

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À propos de Annibal

  • Date de naissance 14/11/1984

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    Wh40k : Astra Militarum / Adeptus Astartes / Orks

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  1. Ça ne me choque pas que les bâtiments de guerre ne puissent accueillir que des détachements réduits, ce n'est pas leur rôle. A bord d'une frégate de 200 personnes, on peine à faire rentrer une dizaine de fusiliers marins pour les contrôles en mer. C'est le rôle des navires de transport de transporter les troupes. Dans l'un des codex GI, il me semble qu'il est indiquė que les régiments font 3000 hommes car c'est la capacité d'emport des transports, et ça permet d'éviter d'avoir un régiment désorganisé en cas de perte d'un transport. Donc ça colle avec le 17eme Tallarn prenant 3 vaisseaux vu son effectif. Mais c'est aberrant avec des vaisseaux de guerre comptant des équipages de plusieurs dizaines de milliers d'homme, et surtout ça rend tout déploiement conséquent impossible. On ne conquiert pas une planète avec 2 régiments. C'est ce que les britanniques ont engagé pour reprendre juste les Malouines, 10 000 hommes de troupe. L'unité de base de la GI, ça ne devrait pas être le régiment mais l'armée, soit un coup complet de 500k hommes avec appuis et soutien inclus dedans, à peine suffisant pour tenir une région française... Il y a plein de bonnes intentions et de culture militaria dans les Imperial Armour, mais les auteurs de GW ont créé un univers qui les dépasse, et qui doit en même temps ne pas rendre complètement insignifiant cette centaine de fantassins et ces quelques chars que l'on met sur une table de jeu...
  2. Un porte-avions nucléaire américain, c'est 5000 à 6000 membres d'équipage pour 330m de long. Un cuirassé de la 2GM de l'ordre de 2000. Un supertanker au moins aussi gros se contente de quelques dizaines. Les ordres de grandeur en dizaines voire centaines de millier ne me semblent pas ridicule vu la taille et l'armement des vaisseaux. Mais effectivement, d'un point de vue narratif on touche vite des limites.
  3. J'ai acheté une valise chez Frontier Wargaming, ça me permet de m'installer rapidement pour une session peinture sur la table du salon le soir pendant que ma femme regarde la télé.
  4. "Déjà"... J'ai vraiment cru que ça n'allait pas passer. Allez, encore un peu de monde !
  5. Bonjour, Aïe, je m'étais porté intéressé pour les 2 propositions de CdA, mais j'avais surtout misé sur celui d'Ael. Néanmoins, chose promise chose dûe, je réponds présent pour ce premier pas hors de 40k. Les novices de l'Adepta Sororitas et les légionnaires du Chaos attendront un peu. Je prévoyais au départ une liste de mercenaires à partir de figurines Frostgrave. N'ayant pas grand chose en stock, ça impliquait d'acheter une boîte difficilement trouvable, et par ailleurs j'ai calculé que si je voulais me lancer dans une armée de l'Empire il était peut-être préférable d'attendre de voir ce qui allait sortir. J'ai donc changé mon fusil d'épaule en cours de candidature, et je me suis dit que les chasseurs d'Hexbane feraient une excellente bande de répurgateurs. Du coup, l'équipe finale ne va pas complètement cadrer avec la figurine test, j'implore par conséquent votre indulgence. La figurine test avant peinture : Figurine test après peinture : Velten Maul, mage. Note : la batterie de mon APN ayant rendu l'âme, j'en ai commandé une nouvelle, les photos au GSM ne donnant pas aussi bien. Liste de bande : 1 capitaine répurgateur ; 1 répurgateur ; 1 prêtre-guerrier ; 1 séide ; 1 flagellant ; 1 chien de guerre. Élément à peindre en plus : pion objectif. Velten Maul était arrivé à Mordheim avec La Dernière Compagnie, une bande de mercenaires issus du Middenland. Après plusieurs missions, Velten, à défaut d'être un mage efficace, avait développé des penchants mégalomanes. Viré de sa compagnie, quittant Mordheim, hagard, il avait croisé la route d'une bande de répurgateurs venus "purifier" la cité maudite.
  6. et celle qui se balade en Rhino, elle a été posée à 10 km de là à cause de la couverture sol-air et effectue un raid blindé sur l'objectif parce que ça va plus vite qu'en courant. Mais l'emploi des SM pour du combat blindé mécanisé dans la durée, c'est du gâchis de ressource, c'est le boulot de la GI. Parfaitement d'accord sur le concept de boîte à outil, le détachement SM dispose d'un panel d'outils et emploie ce qui est nécessaire en fonction de la mission donnée : drop pod, Thunderhawk, Rhino, Land Raider, motos, Land Speeders, etc.
  7. Pour ma part, j'ai en effet interprété, en essayant de rendre logique un truc un peu balancé au hasard par GW : 1000 comme un ordre de grandeur plus qu'une limite ferme ; et ne prenant en compte que les combattants. Considérant au passage qu'entre la réalité du champ de bataille de notre table de salon et celle du lore, il y a quelques années lumières. Je retiens, à lire vos analyses très pertinentes : que Roboute a dû certainement rédiger son codex Astartes au lendemain d'une guerre intersidérale, et n'a donc pas dû envisager que l'on pouvait engager les SM en dessous du niveau du Chapitre ; en effet, les histoires de compagnies de réserve qui remplacent les pertes des compagnies de combat ou les appuie en leur détachant des modules spécialisés, ça tient la route si tout le Chapitre est en orbite au dessus du théâtre d'opération ; il n'avait pas dû envisager le morcellement face à la multiplication des menaces ; que le codex Astartes doit être écrit de façon au moins aussi floue que le lore, laissant libre court à toutes les interprétations possibles, avec des Chapitres rigoristes qui disent "c'est 10 escouades de 10 et pas un de plus, c'est écrit dans le saint texte, donc dedans faut compter les pilotes, le capitaine, les cantiniers et tout le reste, et rien ne doit déborder" et d'autres plus souples qui interprètent "10 escouades de 10 c'est un ordre de grandeur, bien sûr que les équipages de Rhino de la compagnie c'est en plus, c'est implicite dans les saintes écritures, sinon comment ferait-on pour mettre des pilotes ?". Perso, je garde comme référence la photo du chapitre UM dans le codex v3, où absolument chaque escouade a son Rhino attitrée ; donc quel intérêt d'utiliser les Marines de la 6 ou de la 7 pour piloter les Rhinos des autres s'ils ont eux aussi le leur. Ma compréhension du sujet : les motos et land speeder sont pilotés par les Marines des escouades d'assaut ou des compagnies 6 et 7 ; les "chars" Predator, Whirlwind et Vindicator sont pilotés par les compagnies de réserve (je privilégierais la 9, ça correspond plus à l'esprit Devastator) ; j'y mets aussi les mecs en bolters des escouades Devas des compagnies de combat ; les Rhinos et Razor sont pilotés par les membres d'équipage des compagnies (11 mecs en plus par compagnie, ou 11 mecs par escouade au lieu de 10, comme vous préférez) ; les Thunderhawks sont pilotés par les Marines rattachés à la Flotte (c'est un boulot à part entière, et je rejoins l'analyse supra sur l'aspect logistique, si le pilote de TH est engagé ensuite au sol, qui vient le récupérer ou ramène les munitions ; en plus, 4 mecs dans un TH, c'est une grosse facture). Mais ça reste une interprétation personnelle, car effectivement ce n'est pas toujours aussi implicite.
  8. Et dans le codex v4, c'est bien précisé pour le Rhino et le Razor : équipage 1 space marine. Et donc la compagnie avec 10 escouade de 10 plus les officiers et l'escouade de commandement plus les équipages de Rhino et Razor de la compagnie = au moins 120.
  9. Dans Chevalier Gris, ce sont aussi des humains qui pilotent le Thunderhawk. Pour moi, les techmarines sont les mécanos. Par contre les équipages de véhicules suivent une formation spéciale auprès des techmarines et portent des marquages spécifiques (que l'on retrouve sur la grappe d'accessoires de véhicule en firstborn), mais en conservant la dominante de leur chapitre et compagnie (hors cas spéciaux comme dans TSOALR où l'équipage du LR n'est pas techmarine mais porte l'armure à dominante rouge). Chez moi, je considère qu'une partie de l'escouade Devastator est formée pour mettre en oeuvre les véhicules de l'arsenal. Par contre avec les équipages, la compagnie tourne plus à 125 qu'à 100 en effectif théorique.
  10. Ça aurait été avec un grand plaisir, mais avec 3 snots à la maison, l'inquisitrice que j'ai chez moi ne va pas me libérer facilement, alors que je suis déjà absent la semaine. En plus, la ça tombe pile sur un weekend où je travaille. Mais je vais suivre ça avec attention. Longue vie à la v4 !
  11. J'ai le pdf en Français https://drive.google.com/file/d/1hGi457rzN3XKscsxl9ixNDWx75fdQMnd/view?usp=drivesdk
  12. Et ça continue. Suite de l'Inquisition, et suite et fin des héros pour Blackstone Fortress, avec une équipe qui rejoint cette fois-ci les troupes de l'Ordo Hereticus de l'inquisitrice Darkryst. Dans l'ordre : chasseuse de prime Gaia (inquisitrice) Père Kelox, prêtre (acolyte) Arya, missionnaire (acolyte avec brasero de feu béni) Psyker (pénitent) Technoarchéologiste (sage) Serviteur (serviteur de combat) Croisé
  13. OK bien vu, plan B alors. Codex Chevaliers Gris de 2010. On y trouve, aux côtés des CG : QG : les inquisiteurs des 3 Ordos + Karamazov et Coteaz Elite : assassins et bande d'hommes de main de l'Inquisition (dont les arco-flagellants) Transports : Rhino, Razor, Chimère Soutien : Land Raider Donc, avec les deux Codex Adepta Sororitas + Chevaliers Gris, on couvre le spectre des codex Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières, excepté les troupes de choc de l'Inquisition.
  14. Je ne connaissais pas ce codex V5 WD. Les codex V4 ne sont pas devenus subitement obsolètes avec la V5. Je pense que le codex chasseurs de sorcières reste parfaitement jouable, surtout s'il est plus riche en entrées. La V5 est sortie en 2008, et ce simili codex en 2011. Ça veut dire que pendant 3 années le codex de 2003, légèrement mis à jour en 2006, a été employé face aux codex V5. Il faudrait voir éventuellement s'il n'y a pas eu une FAQ en début de V5. Tes adversaires seraient amha de mauvaise foi s'ils t'empêchaient de continuer à sortir ton Inquisition.
  15. J'ai eu la même recherche. https://sites.google.com/view/grande-librairie-de-mordheim/accueil
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