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LordOfBehemoths

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Tout ce qui a été posté par LordOfBehemoths

  1. Bonjour Captain, Concernant les règles retenues, j'ai vu que ce sont les règles officielles GW + convention WTC sur les décors. Est-ce que cela veut dire qu'on ne suit pas toutes les règles GW sur la phase de charge, notamment sur la gestion des charges à travers les ruines? Prenons un exemple concret : J'ai une unité dans un décor type "ruine" collée à une paroi interne. La paroi du décor fait plus de 1 pouce. Est-ce que : Aucune unité ne peut me charger à travers cette paroi (en conformité avec les règles GW) ? Seules les unités Infanteries, Bêtes et Nuées peuvent me charger et seront considérées au contact tant qu'elle réussiront leur jet de charge même si physiquement elles seront hors portées d'engagement (selon ma lecture de la FAQ WTC 2022) ? Merci d'avance. A+
  2. Message à supprimer SVP. J'ai finalement envoyé le message en privé pour ne pas polluer le topic. Merci d'avance
  3. Si tu donnes à un GMDK le trait de SdG "Premier dans la mêlée" (+1 à l'avance et à la charge) et le trait de SdG de la confrérie "Rapière" (avance et charge), ton GMDK a une aire de charge automatique à 20" (9+3+1+6+1). C'est plutôt stable en effet ?
  4. En même temps les Cuirassés Nemesis ont pris tout les up de la terre (up du profil, amélioration des capacités, amélioration des armes de CaC, amélioration des armes de tir, meilleure synergie globale avec les bonus de l'armée...) avec une baisse de points entre 5 et 10%. Donc effectivement pas grand chose dans le codex ne tient la comparaison au même prix. Oui ça s'entend. La V9 sera sûrement pas une version à StormRaven... On pourrait dire également que le courant des ombres est le plus polyvalent / puissant car il augmente la résistance globale de la quasi-totalité des unités de l'armée en leur donnant un couvert léger à > de 12" de l'ennemi ou un couvert dense si l'unité bénéficie déjà du couvert léger. En fonction du style de jeu / adversaire je pense que le débat reste ouvert concernant l'utilisation des courants, même si effectivement les courants de convergence, des ombres et de célérité sonnent comme au dessus de 2 restantes. Pourquoi pas. Dans ce cas une relique plus défensif genre la "Cuirass of Sacrifice" (+1 à la save et FNP à 5+) ou la "Kantu Vambrace" (FNP à 4+ contre les BM et réduction des dégâts de 1) serait peut-être plus adaptée.
  5. J'était passé totalement à côté de ça... Merci pour la remarque! En vrai, je veux tester une liste avec un Techmarine pour essayer d'envoyer un StromRaven qui tire sur 2+ (genre avec 2 Stormstrike missile, 1 Twin Lascannon et 1twin multi-melta pour 340 points) et avec une invulnérable à 4++ sous sanctuaire. Donc comme tu pourras plus le faire normalement après le tour 1, autant que le Techmarine te serve à générer des PC ? Après je suis pas un joueur compétitif donc je suis pas tout le temps entrain de raisonner très optimisé. C'est marrant, je trouve que c'est peut-être la plus forte des Tide. Après celle de Shadow et de Convergence sont très proche en terme de puissance. Ca sonne fort. A voir si ça va pousser à jouer des Chapelain. Sympa la liste. Remarques perso : Je préfère des unités de 10 Interceptors et des unités de 5 Strike. Après je sais pas si ça passe en terme de points et surtout tu as peut-être un plan de jeu qui justifie ton choix? Dans l'idée je préfère une unité de 5 Purgation avec lancer-flamme en FEP. Histoire d'avoir moyen de débarquer quelque part sur la table et balance 4 D6 touche auto de F6/PA-1/D1. Ou alors tu veux de l'anti-char à distance?
  6. Bon ben maintenant j'ai plus d'autre choix que d'ajouter des calculs d'écart-type dans mes prochaines études de cas
  7. Ah je suis très content de voir des posts comme le tien sur ce Topic! Je me permet de compléter tes propos en ajoutant la formule permettant de retrouver les résultats que tu as présentés dans ton post. Considérant une expérience ayant une probabilité p de succès. La probabilité P, d'obtenir k succès dans une répétition de n expériences se calcul de la manière suivante : P (X = k) = [ n! / ( k! * (n - k)! ) ] * p^k * (1 - p)^(n - k) Pour plus d'info : https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_binomiale Ces probabilités peuvent se calculer très facilement grâce au logiciel Excel : LOI.BINOMIALE(nombre_succès ; tirages ; probabilité_succès ; cumulative) : nombre_succès : correspond à notre k tirages : correspond à notre n probabilité_succès : correspond à notre p cumulative : Si VRAI : calcul la probabilité d'avoir k succès ou moins Si FAUX : calcul la probabilité d'avoir k succès Pour calculer : La probabilité de faire k succès : LOI.BINOMIALE(k ; n ; p ; FAUX) La probabilité de faire k succès ou moins : LOI.BINOMIALE(k ; n ; p ; VRAI) La probabilité de faire k succès ou plus : 1 - LOI.BINOMIALE(k - 1 ; n ; p ; VRAI)* *En gros P(X >= k) = 1 - P(X <= k-1) P(X >=1) = 1 - LOI.BINOMIALE(0 ; 10 ; (2/3)*(2/3) ; Vrai) = 99,7% P(X >=2) = 1 - LOI.BINOMIALE(1 ; 10 ; (2/3)*(2/3) ; Vrai) = 97,5% ....
  8. Si tu comptai déjà faire ça c'est nickel Tu prends un DreadKought simple au lieu d'un vénérable (pour gagner 15 points) équipé en Twin LasCannon + Lance Missile et tu lui prend un petit Techmarine auquel tu claque 1 PC pour lui mettre le SdG de la confrérie PRESCIENT. Pour 230 points tu as : une source assez fiable de +1 PC par tour 3 tir anti-char à 48" sur 2+ un peu de "repousse FEP" dans ta zone de l'occupation d'objectif dans ta zone Est-ce que c'est fort? Je sais pas Est-ce que c'est sympa à jouer? Clairement
  9. J'avais pas vu le changement de l'Epée Noire d'Antwyr de Castellan Crowe : V8 : F4 / PA 0 / D1 sans aptitude V9 : F5 / PA -3 / D2 infligeant D3 mortelle (en plus) sur un 6 (non modifié) pour blesser Le démon à l'intérieur se réveille d'une sieste ou Castellan faiblit... Ou alors c'est parce qu'il fait l'objet d'un nouveau kit ?
  10. Si tu joue contre beaucoup d'endurance 4 les épées seront mieux. Si tu joue contre beaucoup d'endurance 5 (genre armure Gravis) les hallebardes seront mieux. Après si tu as des deux de manière assez homogène l'épée sera un poil meilleur il me semble (à vérifier avec des calculs plus détaillés). Le PC supplémentaire donne vraiment envie c'est vrai... Mais je me demande si ça vaut le sacrifice d'un trait de SdG et de l'intégralité de la phase psy du porteur? Perso je trouve ça chère pour une capacité qui peut en plus se faire contrer. Après sur un Techmarine à 80 points qui reste fond de court pour booster genre un DreadKnought ou un DreadKnight... pourquoi pas! En plus le Techmarine donne +1 à la CT pour un véhicule. 80 points pour prendre un objo fond de court et pour gagner 1 PC par tour... Pourquoi pas Après comme d'hab je vais un peu loin et c'est sûrement pas à considérer en très compétitif mais en amical pourquoi pas.
  11. Aucun souci au final on s'est compris Ok 100% d'accord avec toi : Faible Endu : +1 attaque Forte Endu : relance des blessures Je te rejoins sur le fait que ce n'est pas du tout le meilleur des courants Warp. Et je suis d'accord sur ton analyse des 3 courants Warp les plus fort (convergence, célérité et ombre). Par contre je pense que pour certains listes GK ça s'envisage : En confrérie RAPIERS pour donner 2 fois +1 attaque à des Interceptor par exemple (qui n'ont pas le hammerhand) En confrérie BLADE OF VICTORY pour viabiliser 2 charges En confrérie PRESERVERS pour donner 2 FNP à 6+ a deux unités de Paladins (qui passerai à FNP à 5+ avec un apothicaire entre les 2 unités) (bon ok j'abuse pour celle là ?) En confrérie EXATOR si ton adversaire veut te cliquer des unités, à ton tour tu lui balance 2 fois le sort qui met de la BM sur 4+ (j'abuse vraiment beaucoup pour celle là ?) Après je me rends compte que c'est des synergies qui demande une grosse mise en place pour des résultats sûrement beaucoup trop faible. Mais bon... laissez moi un peu rêver avec mes listes GK fantasque... ?
  12. Oui mais le courant de surenchère ne sert pas a grand chose ce qui était le propos initial. T'as pas besoin de ce courant pour donner +1A et reroll Blesse. Et pour les autres ils devront choisir choisir entre les 2. Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas. Bref cette possibilité de spam le pouvoir de confrérie reste a mon avis très marginal. J'ai l'impression qu'on se comprend mal ? Voici tes propos initiaux : C'est pour ça que j'ai dit que les pouvoirs de confrérie s'ajoute au pouvoir natif et non "à la place". C'est tout. La je t'ai répondu : Tu réponds à ton tour : Mettons que tu charge des Sista (Endurance 3, 1 PV et Sauvegarde à 3+) avec 5 Strikes en Hallebarde : Re-roll des blessures : en moyenne 7 Sista tués + 1 attaque : en moyenne 8 Sista tués Donc est-ce que tu maintien que Hammehand est mieux dans tous les cas ?
  13. Non les unités ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir donc ce sera relance des blessures OU +1A Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.
  14. Oui l'utilisation du stratagème était précisé entre parenthèse Oui tu as raison. Mea Culpa sur celle ci Tu peux avoir 2 chapelains. C'était juste pour mentionner les des sources de relance de touche du codex. Le mieux serait de charger une unité à 10 PV et les tuer uniquement au BM pour bien gaspiller les autres blessures ?
  15. Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve. Concernant le courant de surenchère. Y a peut-être un monde où on voudrait lancer plusieurs fois le pouvoir de la confrérie RAPIERS qui donne +1 attaque... Pas sur... Par contre est-ce qu'on pourrai lancer 2 fois ce pouvoir sur la même unité (en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 pouvoirs)? Si oui, les paladins à 6 attaques ca me ferai bien rire ? Ok pour moi. Oui je suis globalement assez d'accord. Après dans une liste ou on jouerai genre 2 GMDK et 3 DK, est-ce que le courant de convergence s'envisage T1?
  16. Allez pour le plaisir Considérons 10 Strike : équipés d'hallebarde Némésis sous le sort qui donne +1 attaque (confrérie RAPIERS) sous le sort qui fait relancer les blessures au CàC (utilisation du stratagème pour lancer 2 sort) sous le sort qui fait que les armes Nemesis ont +1 dégât sous le stratagème qui fait 2 touches sur un 6 non modifié (confrérie RAPIERS) sous la litanie qui fait 2 blessures sur un 6 non modifié sous la litanie qui fait relancer les touches au CaC ou sous l'aptitude de Kaldor qui fait relancer les touches sous le courant Warp qui fait 1 BM sur un 6 pour blesser (en prenant en compte l'interaction avec la litanie) Cible : un IK endurance 8 et save à 3+. On obtient (en moyenne) : 41 attaques, 46 touches, 38 blessures et 13 BM, 25 blessures non sauvegardées 75 dégâts + 13 BM 88 PV perdus Bon après j'ai peut-être abusé légèrement dans les synergies données à la Strike...
  17. Ah oui on a peut-être pas le droit j'en sais rien aussi ? C'est vrai que les profils sont intéressant surtout en confrérie SwordBearer. Regarde un peut plus haut, y a des stats sur les armes Nemesis et l'auteur du sujet conclu que les Hallebarde serait plus Méta actuellement.
  18. 100% d'accord avec ton analyse. Tu voudra envoyer tes infanterie GK contre de l'infanterie ou de la "cavalerie", donc tu blesseras toutes tes cibles sur du 3+ et assez souvent sur du 2+. A titre perso je vais équiper les chefs avec le Sceptre. En gros tu perd 1 de PA par rapport à l'hallebarde (le +1 en force est assez anecdotique) mais tu donnes accès au stratagème qui donne une invulnérable au tir (4++ pour les Termi et 5++ pour les autres).
  19. Après je vous rejoint sur le fait que c'est pas le plus fort des objectifs secondaires de faction. Je pense que les 9 points par partie sont envisageable (le faire sur 3 tours). Après je pense aussi que c'est un objectif qui doit se coupler à d'autres, genre les 1/4 de table ou briseur de ligne. Car sinon effectivement les ressources dépensées pour le faire ne valent pas les 3 points j'imagine. Bon à tester et on en reparle
  20. Celle à 2000 points dans laquelle Goonhammer propose notamment Kaldor, 1 Librarian, 2 Rhino, 3 Nemesis DreadKnight (https://www.goonhammer.com/codex-grey-knights-9th-edition-the-goonhammer-review/) dans la confrérie Swordbearer? C'est vrai qu'on a en commun 1 GMNK, les 10 Purifier et les troupes de Strike. Et encore, j'équipe mes GK de hallebardes et sans arme spécifique ou lieu de Sword et 1 psilencer pour Goonhammer. Après, faire des listes avec 0 unité en commun avec d'autre liste, c'est compliqué en GK (voir compliqué tout court?).
  21. Tu as entièrement raison. Oublie ce que j'ai écrit, c'était pas très important au final A+
  22. OkOk... Je t'avoue que j'ai un peu moins aimé la suite de l'échange. Là où j'ai été nuancé en disant que c'était une base de réflexion, je trouve que tu arrives avec un peu trop de certitudes et un esprit de contradiction assez fort. Après je ne te connais pas et tu es peut-être un ultra compétiteur du jeu (en mode ETC) qui a une connaissance ultime du jeu. Ce qui est pas mon cas, je suis plus un joueur de jeux au pluriel ? Je finirai juste sur quelque points. Peut-être que je me trompe, mais je raisonne plus en terme de scoring qu'en terme de points d'armée. Quand tu me dis que j'ai échangé 400 points contre 200 points moi je me dis que j'ai surement : marqué 3 points en tuant un "cordon naze" avec le secondaire GK, marqué 2/3 PV avec les 1/4 de table et peut -être limité le primaire de l'adversaire. Si on arrive a assurer ce rythme de TP/FEP les 3 premiers tours pour tuer une unité et faire les 1/4 de table, que le reste de l'armée fait les brouilleurs et prend 2 objectifs par tour, alors peut-être qu'on arrive a une idée de liste construite pour une stratégie de scoring bien défini. Après c'est peut-être nul et sûrement faible contre les codex top méta... Je t'avoue que j'en sais trop rien. Si vous avez des idées de liste GK basé sur une autre stratégie de scoring qui est bien meilleur je suis preneur
  23. Analyse très intéressante. Je vais essayer de challenger un peu tes propos Je pense qu'on sous-estime la capacité de projection apportée par ce codex. Pour la suite, on considère que le courant Warp de Célérité est tout le temps appliqué. Un GMNK, avec le trait de SdG donnant +1 à la charge, arrivant en FEP/TP à 9" d'une cible aura 58% de chance de réussir sa charge et 83% avec une relance. Il donnera le bonus de charge (et les probabilités associées) à une éventuelle unité arrivant avec lui. Prenant un GMNK avec le trait de SdG qui lui permet d'avancer et charger + le trait de SdG qui permet a lui et une unité "core", au hasard des Interceptor, de bouger de 6" pré-game. Ces deux unités ont potentiellement une charge auto à 24" : GMDK : 6+9+3+6 = 24" Interceptor : 6+12+6 = 24" Avec une relance de charge, ces unités ont 83% d'impacter à 27" par exemple. Sachant qu'un sort permet de relancer la charge on peut avoir 2 unité avec 83% de chance de charge à 27" T1. Je trouve que ça met une bonne pression à l'adversaire. Au déploiement, il ne peut pas se permettre de mettre ces unités "sensibles" à moins de 27" pouces du GMK/interceptors sous peine de se les faire impacter T1. Et si il a le T1, cette zone se réduit à 21" ce qui reste assez important. Surtout qu'au tir, le GK est fait pour faire sauter la plupart des cordons du jeu. Surtout qu'avec l'amélioration qui permet de redéployer 3 unités, tu peux redéployer le GMDK et les interceptors pour te remettre à porter des cibles voulues puis faire le mouvement d'avant garde (les 2 effets se déclenche à la fin du déploiement donc j'en déduis qu'on choisi l'ordre des effets non?). Je pense que ça peut devenir un sacré casse-tête pour l'adversaire. J'ai jamais joué contre l'AM mais c'est vrai qu'une armée qui prend la table ca peut être problématique pour le GK. Après la stratégie dépend souvent des secondaires sélectionnées. Perso je vais tester en priorité cette combinaison : Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table Engage on all fronts : avoir des unités dans chacun des 1/4 de table SI tu arrive à "bloquer" l'adversaire, du T1 au T3 grâce au TP/FEP, en lui envoyant des ressources ayant un bonne équilibre entre impact et tanking, ça peux te laisser de l'espace pour scorer tes secondaires et faire un différentielle au primaire. Dans l'exemple ci-dessus où tu envoi un GMDK et 10 interceptors T1 dans l'adversaire. Entre la phase de tir des Intercetor et la phase de CaC des 2 unités y a moyens de supprimer des ressources adverses, même si ce ne sont pas les plus "juteuses". Et en retour, si tu as équipé ton GMDK de la relique qui permet de te TP en cas de tir, ça l'oblige à le gérer uniquement au CaC ce qui n'est pas facile pour toute les armées. De plus il pourra taper s'il est one shot au CaC et emporter un ennemi dans la tombe. Pareil pour les Interceptors, sous sanctuaire et le stratagème qui permet d'être blesser que sur 4+, c'est "solide". Au final ce sont 2 ressources, valant 440 points, qui auront enlevé des ressources adverses et qui en mobiliseront (beaucoup?) pour les détruire. Et T2 tu peux arriver de FEP avec le GMDK qui ajoute 1 à la charge et 10 Purifiers (pour 430 points) et remettre une pression. Je vois bien les 1100 points restants avec beaucoup d'unité de 5 Strike qui font les brouilleurs, les 1/4, prennent les objo... Et d'autres trucs aussi mais je sais pas quoi ? Après ca reste du théorie craft, et je n'ai pas une connaissance extrêmement poussée de la méta compétitive actuelle. Mais ca peut être une piste de réflexion pour une liste GK sympa.
  24. C'est vrai tu as raison. J'aurais du préciser "gagne +1 Attaque fixe et pas que en charge, si chargé ou intervention héroïque". A la base je croyais que GW avait méchamment Up le GMNK mais en fait c'est un sacré nerf.... J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement mais là si on pouvait éviter ce genre de pinaillage (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis) Et au fait tout le codex n'a pas gagner 1A a cause de la suppression de "Shock Assault" : les GK de base (style Strike) ont gagné 2 attaques (passant de 1 à 3) Stern a gagné aussi 2 attaques (passant de 4 à 6) le parangon des Paladin a aussi gagné 2 attaques (passant de 3 à 5)
  25. Le GMNK équipé avec Heavy Psycannon, Gatling Psilencer et : l'épée a perdu 30 points, le marteau a perdu 40 points. Pour accompagner cette perte de points GW nous offre : +1" au mouvement +1 PV +1 Attaque Amélioration des armes de tir Amélioration des armes de CàC La possibilité de FEP gratuite La possibilité de prendre 2 trait de SdG qui sont meilleurs qu'avant La possibilité de prendre une meilleur relique qu'avant La possibilité de lui payé une amélioration J'ai l'impression que GW veut nous dire quelque chose... Au fait les Purifier et Castellan Crowe on reçu de joli up aussi. Y a déjà quoi dans la boîte GK/TS déjà? ?
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