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Kthelmir

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Tout ce qui a été posté par Kthelmir

  1. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Sustained hits est toujours plus performant que Lethal hits surtout quand on claque le strata +1Bless avec l'escouade de 10 Berkos et Kharn sur un C'tan. Quand on blesse sur du 2+ ou du 3+, Sustained supérieur à Lethal hits Quand on blesse sur du 5+ ou du 6+, Lethal hits est supérieur à Sustained hits Quand on blesse sur 4+, c'est à peu près équivalent MAIS, le peak de dégât est supérieur si on prends sustained dans ce contexte surtout quand on a accès à de la reroll comme avec Kharn. Du coup, avec les WE, je ne prends jamais Lethal hits, c'est la moins bonne blessing (en concurrence avec le 4+ fight on death) car on blesse 99,9% du temps sur du 4+ ou mieux.
  2. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Déso, je ne sors jamais mon MoE sans le glaive ^^' L'un ne va pas sans l'autre même après le nerf, ça me paraissait évident ! My Bad ^^'
  3. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Le MoE avec glaive + 10 KB avec Sustained, +1 to wound et Full RR d'Angron, c'est 13 PV stats sur un Ctan. 4 PV de la part du MoE et 9 de la part KB. Et le lethal n'est jamais pris car 99% c'est inutile vu que les unités WE blessent globalement tout le temps sur 4+ max donc le sustained est recommandé. Qui plus est, tu prends très très rarement du full buff offensif avec tes blessings, c'est souvent un buff de mouvement + un buff d'attaque et tu claque un PC pour aller chercher ton FNP.
  4. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    MoE + 10 KB avec sustained, full reroll des touches procuré par Angron et le +1 pour blesser sort en stat un C'tan. Kharn avec le pack de 10 le fait un peu mieux. Mais c'est pas déconnant que ça se réalise.
  5. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Ah oui bien sur, les dés sont perdus. Mais tu as le droit avec les autres combinaisons de dés qu'ils te restent, d'avoir 2 blessing si jamais c'est ton jet de début de round. Et si c'est via le strata, tu as le droit de prendre une blessing et le rez avec le triple 6. Désolé, je n'ai pas été complet dans l'explication. ^^ L'exemple de @Ondskapt est parfait
  6. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Une fois qu'Angron est mort, j'utilise ce strata dès que possible à chaque tour ^^ C'est vrai qu'une fois qu'on a le triple 6, généralement il reste au mieux 2 double pour FNP et +2 mouv. Mais pas grave, ramener Angron c'est tellement gamebreaker !
  7. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Ressusciter Angron ne fait pas partie des 2 blessings, c'est une capacité de la Datasheet d'Angron donc tu peux toujours avoir 2 blessing en plus de le ressusciter
  8. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Hello ! Une FAQ voire une Dataslate doit intervenir début Septembre par GW. C'est ce qu'ils ont dit dans leur Metawatch d'Août : https://www.warhammer-community.com/2023/08/10/warhammer-40000-metawatch-the-first-win-rates-from-the-new-edition/ Donc on croise les doigts pour un renouveau des WE très bientôt.
  9. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + PLAYER NAME: Sacco Alexandre + TEAM NAME: Belgium + FACTION USE: Chaos Space Marine / Daemons + ARMY POINTS: 1995 + ARMY ENHANCEMENT: None + DETACHEMENT RULE: Slaves to Darkness ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ CHARACTERS Abaddon the Despoiler (280 Points) • Warlord • 1x Drach’nyen 1x Talon of Horus Chaos Lord (75 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Daemon hammer 1x Plasma pistol Chaos Lord (75 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Daemon hammer 1x Plasma pistol Cypher (105 Points) • 1x Close combat weapon 1x Cypher’s bolt pistol 1x Cypher’s plasma pistol BATTLELINE Cultist Mob (55 Points) • Mark of Chaos: Tzeentch • 1x Cultist Champion • 1x Close combat weapon 1x Cultist firearm • 9x Chaos Cultist • 9x Close combat weapon 6x Cultist firearm 1x Cultist grenade launcher 1x Flamer 1x Heavy stubber Cultist Mob (55 Points) • Mark of Chaos: Tzeentch • 1x Cultist Champion • 1x Close combat weapon 1x Cultist firearm • 9x Chaos Cultist • 9x Close combat weapon 6x Cultist firearm 1x Cultist grenade launcher 1x Flamer 1x Heavy stubber DEDICATED TRANSPORTS Chaos Rhino (85 Points) • Mark of Chaos: Nurgle • 1x Armoured tracks 1x Combi-bolter 1x Combi-weapon 1x Havoc launcher OTHER DATASHEETS Chosen (115 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Chosen Champion • 1x Accursed weapon 1x Bolt pistol 1x Chaos Icon 1x Combi-weapon • 4x Chosen • 2x Accursed weapon 2x Bolt pistol 2x Boltgun 1x Combi-weapon 1x Paired accursed weapons 2x Plasma pistol 1x Power fist Chosen (115 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Chosen Champion • 1x Accursed weapon 1x Bolt pistol 1x Chaos Icon 1x Combi-weapon • 4x Chosen • 2x Accursed weapon 2x Bolt pistol 2x Boltgun 1x Combi-weapon 1x Paired accursed weapons 2x Plasma pistol 1x Power fist Forgefiend (165 Points) • Mark of Chaos: Nurgle • 1x Armoured limbs 2x Ectoplasma cannon 1x Ectoplasma cannon Forgefiend (165 Points) • Mark of Chaos: Nurgle • 1x Armoured limbs 2x Ectoplasma cannon 1x Ectoplasma cannon Forgefiend (165 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Armoured limbs 2x Ectoplasma cannon 1x Ectoplasma cannon Obliterators (320 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 4x Obliterator • 4x Crushing fists 4x Fleshmetal guns Possessed (145 Points) • Mark of Chaos: Chaos Undivided • 1x Possessed Champion • 1x Hideous mutations • 4x Possessed • 4x Hideous mutations ALLIED UNITS The Changeling (75 Points) • 1x Infernal Flames 1x The Trickster’s Staff Très très belle liste !
  10. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    En terme de jeu, je suis d'accord avec toi que lorsque l'on décide de vouloir charger, il faut penser à l'échec de la charge et des conséquences de ce dernier. Par contre, je parlais de distance moyenne, sur 100 parties de combien en moyenne mes Totors vont avancer grâce à tout les bonus si j'ai accès au +2 de mouv et advance et charge. Dans ces conditions, la seule variable c'est le résultat de la charge sur 2D6 et dans ce cas, le résultat le plus probable est 7 sans le CP de relance parce qu'il y a plus de combinaisons pour faire 7 que tout autre résultat sur 2D6. C'est purement factuel. Après sur une game on peut faire 12 comme 2 évidemment mais je parlais surtout théorie. Le Eightbound est le symbole des maux du WE en cette V10. C'est fort, ça profite à plein des règles WE qui sont bonnes mais c'est complètement sur-côté ! On est sur des stats similaire au Possédés des SMC et ces derniers font aussi mal voire peuvent être plus violent, peuvent être aussi mobile et ont le même chassis (E6, 3PV, 3+ 5++) pour 2 fois moins cher que des Eightbound. C'est complètement délirant. Aujourd'hui les listes WE ressemblent trait pour trait aux SMC sauf que ces derniers font ça en bien mieux. Je suis tristesse Après, on a de bonnes règles au global et lorsque nos coûts diminueront, on sera vraiment une bonne armée très dynamique et nerveuse. Toujours par 10 avec 2 reaper, 8 combi-weapon, 2 chainfist, 6 powerfist et 2 accursed weapon. En terme de strat sur la table, j'en met toujours une sur table pour profiter du scoot mouv du lord invo. Ensuite pour la deuxième ça dépend de la map, du scénario et de mon adversaire. Soit c'est en fep avec un rapid ingress ou soit c'est sur table pour un double rush. Et pour les Berzerk, j'aurai tendance à les jouer en Rhino. Cela reste un châssis de Marines classique donc assez fragile vu la violence du tir actuellement.
  11. Pour la marque des AC, il y a 4 choix possibles et sont tous viable. La marque de Nurgle permet d'avoir un board control incroyable après lorsque l'on joue Abaddon on aime bien faire le strata sur lui sinon il faut constamment le planquer et ça peut devenir difficile de placer son Aura comme on le souhaite tout en évitant qu'il se fasse shooter au prochain tour et en les jouant de Nurgle tu perds pas mal en létalité sur les AC. La marque de Slaanesh est la plus efficiente terme de dégât, mobilité et coût en CP car ils assureront toujours de bon dégât avec un petit pic grâce aux DC. Personnellement, je les ai joué avec la marque Undivided car j'estime qu'on a besoin que d'une seule fois l'advance et charge et le pic de dégât qui va avec. Avec cette marque, ils deviennent extrêmement dangereux, c'est clairement une interdiction totale à l'adversaire de venir dans leur zone sous peine de mort, même un gros Knight ni résiste pas sauf celui qui réduit les dégât de 1. Au final, je préfère leur mettre une marque qui va booster leur côté offensif (Slaanesh pour un DPS constant sans dépenser de CP, Undivided pour un burst exceptionnel mais avec un coût important en CP) plutôt qu'une marque défensif car ces dernières ne leur apporte peu (Tzeentch car ils font bien mieux naturellement ^^) ou sera utilisé ailleurs (Strat Nurgle sur Papaddon, Forgefiend voire Oblit).
  12. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Oui avec le Lord Avocado Alors mon calcul est le suivant : Pregagme mouv de 6, puis mouvement de 7 avec le blessing +2 de mouv, autoadvance de 6, puis charge à 7 et potentiellement +1 à la charge avec Angron à côté. 6+7+6+7+1 = 27 C'est plutôt pas mal comme moyenne pour des Totors. ^^
  13. Et bien, les cultistes maudits sont complètement validé de mon côté. Si jamais vous avez envie d'en jouer pour avoir un archétype de liste différente de ce qui se fait aujourd'hui, n'hésitez surtout pas. Ils tankent, ils sont resilient et frappent vraiment fort en plus d'avoir un contrôle d'objectif exceptionnel. Ils sont magnifique !
  14. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    Je trouve qu'au niveau des règles, l'index WE est très cohérent. Il est très mobile avec une excellente létalité. Pour l'avoir testé, il est très dynamique et plaisant à jouant, on ressent vraiment l'agressivité de cette armée. Aucune armée n'a la capacité d'avoir un bloc de 10 Totors ayant une range de menace de 27 pas dès le T1. Le plus gros défaut du WE actuellement c'est ses coûts en points qui sont complètement absurde. L'eightbound a 52.5 points pièce alors qu'il a les même stat qu'un possédé pour une létalité équivalente mais que ce dernier est un 29 points pièces... Complètement délirant ! L'eightbound exalté a 60 points pièce pour une résistance à peine meilleur que leur cousin générique. Et puis les Berzerker, a ce prix là il faut qu'ils aient la PA -2 sur leur hache tronço sinon ils sont juste bien trop cher. Quand on voit leur rivaux Rubric et Noise qui sont à 95 et 85 points l'escouade de 5 respectivement et nous 115. Encore une fois c'est absurde. Même Angron est trop cher. Oui il frappe fort et il peut ressusciter mais, ça n'arrive pas tous les 4 matins même si tu bases ta stratégie dessus. Quand tu vois Magnus qui est 5 point moins cher et qui fait 10 fois plus de chose sur la table que lui. Angron devrait coûter entre 380 et 390 points. Il joue sur une seule phase contrairement à Magnus ou Momo. Lorsque le WE aura de nouveau des coûts en point raisonnable, je pense qu'on aura un index bien plus performant avec plus de variété de liste.
  15. C'est cool d'avoir une premier bon retour sur eux ^^ Ouais c'est peut-être trop 3 pack avec commune mais j'avais envie de pousser le bouchon le plus loin possible pour voir ce que ça donne et au pire j'enlèverai un pack si je vois que c'est trop. Cette liste se veut dur et compétitif effectivement mais, je vais jouer dans un cadre qui se veut dur et compétitif, je connais les listes de mes adversaires et ils ont aussi conçu des listes très très forte. Je ne sortirais pas ce genre de liste dans un cadre plus amical et tranquille.
  16. Pour l'instant j'en ai pas vu mais je n'ai pas regardé toutes les listes de sortie ^^ Je vais tester pour en avoir le coeur net s'il y a ou non une corrélation entre ce que disent les stats et le terrain. Je ne suis pas saucé sur la marque de Nurgle sur eux, car je préfère utiliser le strata pour protéger Abaddon et les totors et que les accursed cultist prennent les coups avec la 4+ invu d'Abaddon et leur 6+ FNP et la quantité de PV de l'escouade. Surtout qu'ils peuvent revenir à chaque début de commandement de chaque joueur donc ils sont plutôt resilient. Qui plus est, en marque de nurgle, ils sont plutôt molasson au niveau létalité et ne représente plus trop une menace. C'est pour ça que je préfère leur mettre une marque offensif comme le chaos universal pour qu'il reste suffisamment dangereux pour que mon adversaire se force à les focus et à oublier le reste de mon armée. J'aurai pu les mettre de slaanesh pour l'advance et charge mais les Dark Commune peuvent le faire aussi et je pense que j'en aurai besoin que d'une fois de cette advance et charge qui se devra d'être très impactante. Après, là je me lance vraiment sur une liste très polarisé et sur un archétype très précis et tout ça c'est sur le papier après pas mal de réflexion, on verra ce que ça donne vraiment sur le terrain. Si ça se trouve, il y aura des gros manques que je ne vois pas là et qui me sauteront aux yeux et qui feront que l'archétype n'est pas si ouf. Ou peut-être que 2 packs sont amplement suffisant pour gagner des points et apporter d'autres choses à la liste. Ce que je pense actuellement est que les points fort potentiels de la liste se situe sur la domination au primaire et sur le contrôle map avec un bon cac et un bon volume de tir contre l'infanterie et l'infanterie lourde. Les défauts potentiels sont ma mobilité, le manque de gros antichar (même si techniquement une escouade d'Accursed cultist/Dark commune à plein potentiel avec tous les buffs, fait tomber un gros IK ^^') et la difficulté de scorer en secondaire. Bref, hâte de constater tout ça
  17. En parlant des cultistes maudits, leur potentiel est immense sur le papier en termes de prises d'objectifs et de contrôle map tout ayant une très bonne létalité et tankyness/résilience. Je vais les essayer ce vendredi sur un petit tournoi entre gens de mon asso. Voici ma liste : == DETACHEMENT Chaos Space Marines - Esclaves des Ténèbres : Chaos Space Marines [2000pts] == Héros épiques 1 : Abaddon le Fléau [280pts] [Seigneur de guerre] --- Le Maître de Guerre Personnages 1 : (+4) Sombre Communion [55pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- Démagogue du Culte --- Icônarque --- 2x Lames Bénies --- Mentasorcier Personnages 2 : (+4) Sombre Communion [55pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- Démagogue du Culte --- Icônarque --- 2x Lames Bénies --- Mentasorcier Personnages 3 : (+4) Sombre Communion [55pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- Démagogue du Culte --- Icônarque --- 2x Lames Bénies --- Mentasorcier Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [55pts] --- Mots clés : Nurgle --- Champion Cultiste Infanterie 1 : 16 Cultistes maudits [190pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- 10x Mutant --- 6x Tourmenté Infanterie 2 : 16 Cultistes maudits [190pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- 10x Mutant --- 6x Tourmenté Infanterie 3 : 16 Cultistes maudits [190pts] --- Mots clés : Chaos Universel --- 10x Mutant --- 6x Tourmenté Infanterie 4 : 10 Escouade Terminator du Chaos [390pts] 8 Arme combinée, 2 Autocanon Reaper, 6 Gantelet énergétique, 2 Poing tronçonneur --- Mots clés : Nurgle Infanterie 5 : 5 Serres du Warp [130pts] --- Mots clés : Slaanesh --- Champion Serres du Warp Bêtes 1 : 2 Rejeton du Chaos [80pts] --- Mots clés : Nurgle Véhicules 1 : Ferrocentaurus [165pts] 3 Canon ectoplasma, Pattes blindées --- Mots clés : Chaos Universel Véhicules 2 : Ferrocentaurus [165pts] 3 Canon ectoplasma, Pattes blindées --- Mots clés : Chaos Universel Je vous ferai un retour sur comment ils se comportent sur le terrain car il peut y avoir des différences.
  18. Je ne prendrais même pas les élus pour faire des actions. Les Raptors et les motos sont nettement meilleur pour avoir ce rôle grâce à un coût en point plus faible et meilleure mobilité. En fait les élus souffrent du syndrome que peu importe le rôle que tu leur attribues, il y a des unités dans le codex qui le feront en mieux. C'est dommage car c'est une bonne unité avec une très bonne règle pour un coût en point modeste. Je pense que là où ils sont top c'est en version Khorne par 5 dans un rhino en escarmouche, pour apporter du contre-close. C'est clair que dans une listes full MSU, Abaddon est nettement moins impactant et moins utiles à l'armée. Dans une unité de 5, je trouve que le MOP n'a aucun intérêt. Et dans une unité de 10, je pense qu'il est un peu trop cher malgré les buffs qu'il donne à l'unité car ses buffs manquent d'un impact clair qui justifie son coût en point.
  19. Compter sur une charge depuis la FEP surtout en pack de 10, avec le MOP 11 , c'est trop facile à screen et la charge à 8 même relançable, c'est pas mal mais bancable. Je pense que je préfère les mettre par 5 marqué de slaanesh et de faire rapid ingress en les planquant derrière un mur à leur arriver pour éviter la foudre au tir. Puis de foncer, dans la backlane. Mais je pense qu'à ce petit jeu, les Warp Talons marqué de Slaanesh par 5 sont encore meilleur.
  20. Par 5 aussi ils me font de l'oeil. Dans une list très MSU ou pour faire des escarmourches, ça peut être très efficace. Par contre par 5, je ne leur met aucun personnage, faut que ça reste le plus efficient possible, rien que de mettre un perso, ça va augmenter de 50% le coût de l'escouade Après même sur un pack de 10 possédés. Je suis de moins en moins enclin a leur mettre un perso. Oui le MOP leur donne +1 advance/+1 charge et 6+ FNP pour 70 points, bien que ces bonus soient ok, je trouve que c'est un peu trop versatile sans être très impactant. J'aurai préféré juste un FNP 5+ ou juste un +1 advance et +1 charge avec reroll de ces jets, qu'il soit spécialisé dans un domaine. Et pour le Prêtre, il ne peut pas accompagner les possédés ^^' Il peut accompagner les accursed cultist mais je préfère très clairement les Dark Commune pour cela
  21. En mobilité, Un élu a pied c'est 6 pas de mouvement avec aune advance à 3.5 pas de moyenne c'est 9.5 plus une charge à 7, on est sur une range de menace à 16.5. Le possédés sans l'advance et charge est à 16. Donc très très proche. Si tu les marques de slaanesh, il passe à 19.5 avec le strata. Sans contestation, le possédés est plus mobile car tu iras toujours chercher la marque de slaanesh et tu claqueras le strata au moment où tu en auras besoin. La mobilité est du côté des possédé. En termes de damage pure, sur un pack de 10 possédés, c'est 40 attaques de F5 PA-1 D2 avec sustained hit 5+ avec la marque de slaanesh et devastating wound (13 BM en stats) ça fait 17 MEQ mort. Les élus, marqué de khorne car c'est la marque la plus approprié pour eux, c'est 8 attaques de power fist F8 PA -2 D2, 32A F5 PA2 D1, C'est 10 MEQ mort. Clairement la létalité va du côté possédés. En tanking, le possédé c'est endu 6, 3+ 5++ et 3PV. L'élu c'est endu 4, 3+ et 3PV. Clairement le possédé est meilleur. A tous les niveaux, le possédé est au dessus de l'élu sans contestation possible. Et si tu veux que le l'élu résiste mieux et soit plus mobile, il faut lui prendre un rhino qui t'ajoute 85 points au pack et ça te coûte plus cher que le pack de possédés... Tu es en train de dire qu'Abaddon dégrade l'armée par sa présence...? Hmmm... Le SMC a de nombreux outils plutôt performent. Le Forgefiend est incroyable, les accursed cultist sont excellent, les totors avec Papaddon sont glorieux, les obliterators sont très bons. Les raptors et motos pour faire les objo secondaire sont très interessant. Les cultists pour écranter et garder l'objo chez nous sont parfait dans leur rôle. Les possédés sont excellent. les Havocs sont interessant. Etc... Il y a de très belles choses à faire dans ce codex. Vraiment. Oui il ne fait pas partie des god tier codex que sont l'eldar, l'IK ou le GSC mais on a de beaux arguments, on est clairement pas des faire valoir. C'est du très solide.
  22. Lorsque GW a supprimé la phase de psy (pour une raison donnée qui me donne envie de tout cramer), j'ai commencé à avoir des inquiétudes sur l'avenir du psy dans 40k. Puis les datasheets de l'archiviste et du weirdboy sont sorties et mes inquiétudes ont encore plus grandi. Plus aucune personnalisation sur le psy, plus aucune capacité à changé de cible sur les sorts (la cible devient uniquement celle dans laquelle est le psyker), un sort par perso, un jet de 2+ ou réussite auto. Bref une simplification à l'extrême en plus d'un manque de personnalisation. A partir de ce moment, j'ai eu très très peur pour les TS. Et nous voilà avec le faction Focus TS. Pour faire simple, je suis amer. Le TS est devenu une armée générique de tir sans aucune saveur particulière. Son gameplay si riche et si unique en V9 a disparu. Les cabales sont certes intéressantes et plutôt fort mais ça ressemble à n'importe règle qu'une armée classique pourrait recevoir. Le règle de détachement est littéralement anecdotique. Pour l'instant, à part le smite de l'aspirant et le l'unique tir d'Arhiman, ça ne profite à personne d'autres... En parlant d'Ahriman, qu'est-ce que GW a été faire ? Il est devenu un banal sorcier sorcier générique. Il ne dispose d'aucun sort à lui. Alors oui, le +1 blesse c'est fort mais c'est tout ce qu'il a. Ou est son disc ? Et ce "smite" ? Qu'est ce que c'est que ce truc ? Il était incroyable et géniale à jouer en V9 et là il est devenu complètement fade. C'est le symbole de ce que devient le TS en cette V10 après la V9 où j'ai trouvé que ce dernier avait le codex avec le plus de saveur à jouer. Le Rubric perd la règle de tout n'est que poussière, même pas remplacé par une autre (envie de mourir), et pour l'invu 5+, ils l'avaient déjà en V9. Pour le reste rien de particulier sur les rubric à dire, c'est traditionnel V10. Le strata est fort mais à quel moment sera t'il vraiment utile étant donné qu'il existe que très peu de psy dans cette V10. Globalement très amer pour cette armée qui est devenue une armée générique, banale et sans saveur. Le codex V9 TS était pour moi le meilleur codex en terme de gameplay avec lequel j'ai joué et aujourd'hui je dois en faire le deuil. Pour le cas du TS (car pour le SMC et le WE, je suis très content des règles V10 ^^), je rejoins la communauté des aigri de ce forum.
  23. Quand tu es en mode Kauyon, tu n'es déjà pas sensé t'exposer avant ton T3. T1, T2 se résume à prendre position et se couvrir puis sortir T3 pour faire une attaque chirurgicale qui fera si mal à l'adversaire qu'il aura du mal à s'en sortir après. Là je trouve que ce sera encore plus létal au T3 et que ça ne change pas le gameplay le Kauyon tant que ça par rapport à la V9. Le plus gros changement c'est tout le système de drone. Tu peux toujours Overwatch en fin de phase de mouvement
  24. Toute comparaison de létalité entre la V9 et la V10 d'une même faction n'a strictement aucun intérêt. La V9 et la V10 sont deux jeux très différents qui ne se jouera pas de la même manière. Les seules comparaisons valable et digne d'intérêt c'est la mécanique globale de l'armée et les comparaison entre les factions V10. En parlant de mécanique d'armée, d'un point de vue purement fluffique, la dîme de sang était parfaite mais d'un point de vue gameplay et performance, la nouvelle règle d'armée m'a l'air supérieur pour les WE tout restant assez fluff, bien que celle-ci manque de créativité et d'imagination de la part de GW, cette mécanique existant déjà (cf Démon V9). Pour ce qui est de la comparaison entre les factions, difficile d'émettre un pronostic sans les coûts en points. Ce qui est sur c'est que la létalité va diminuer. Est-ce une bonne chose ou une mauvaise chose ? Je ne sais pas. Je pense qu'elle est bienvenue lors d'un reset complet des règles car le Power Creep reprendra son cours, il ne faut pas se leurrer et vaut mieux partir d'une base basse de cette dernière. Après les avantages dune létalité faible c'est que c'est moins punitif donc plutôt une bonne chose pour les joueurs débutant ou les joueurs qui ne recherchent pas la compétition. Le défaut qui peut POTENTIELLEMENT arriver c'est l'ennuie. S'il faut 3 tours pour tuer une unité ou qu'un CAC entre 2 unités durent 3 tours, on risque de s'ennuyer. Mais à l'inverse, une sur-létalité comme un V9, c'était très punitif. La moindre erreur de placement de mouvement qui expose une unité clé de l'armée et c'était la mort assuré et la fin de la game ce qui pouvait nuire rapidement à l'intérêt de la game. Cela assurait une game dynamique, nerveuse avec beaucoup de réflexion en amont ce que j'aime personnellement mais au défaut de voir des joueurs moins try hard ou débutant être frustrés devant la destruction de leurs unités favorites rapidement. C'est un équilibre difficile à trouver pour un éditeur de jeu. Il n'y a pas de bons ou de mauvais choix en terme de dosage de la létalité, seulement des préférences individuels. On est sur un reset de règle, la remise à plat de tous les codex et de la létalité globale du jeu est vraiment la bienvenue, en espérant une montée de powercreep plus douce pour pas voir les premiers codex disparaîtrent des tables au bout d'un an ou de voir GW faire 1500 correctifs/buffs (cf les Nécrons en V9) pour que les joueurs continuent à les jouer.
  25. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    J'adore la dîme de sang en V9, très flexible, fiable et adaptable aux besoins de l'armée au moment où en a besoin mais notre meilleur moment dans la game c'est T2-T3, là où on a toutes nos forces vives. A partir du T4 on commence à s'effondrer, et au T5, il nous reste 1 ou deux unités pour schématiser. Et le problème c'est qu'au T2 et T3, on a besoin de faire mal et comme au T1, il y a généralement encore peu de mort donc pas beaucoup de point de sang, on a très peu de buff interessant actif (souvent le +1 en charge ou le FNP 6++ et c'est tout). Le moment où on aligne tous nos buffs (6 explosif, +1 à la touche et/ou 6 touche blesse auto) c'est T4 et T5 mais c'est souvent trop tard car on a perdu les 3 quarts de nos unités. Et qui plus est, si on a encore des Octoliés T4-T5 avec 6 explosif et 6 pour toucher blesse auto, c'est généralement dans 99% des cas de l'overkill. Donc en pratique, c'est difficile à mettre en place. Là avec le blessing de khorne de la V10, bien que random mais fiabilisable, on se peut tout de suite avoir nos buffs qui nous intéresse et franchement c'est pas très difficile à avoir sur 8d6 sauf pour l'advance et charge. Donc ont tout de suite dès le t2 avoir notre létalité à disposition contrairement à la V9. Et pour finir, on peut avoir un fight on death sur 4+ pour toutes nos unités, même nos octoliés exaltés, c'est absolument géniale ! Pour Angron en V9, ces attaques au CAC, en particulier le sweep, c'est très souvent de l'overkill complet ! Le seul truc qui l'arrête c'est les PV capés. Donc oui il perd un "peu" en brutalité pure mais sa force de 16 blessera sur 3+ n'importe quel endurance de la V10 qui semble être de 14 pour la plus haute donc très peu d'interêt d'aller plus haut. et pour le Sweep, il a, certes, perdu pas mal d'attaque (il en a encore 18) mais il est passé en dégât 2 avec PA-2, ça reste très très fort. Maintenant qu'il revit avec tous ces points de vies et à la capacité de se donner +1 en charge en plus que sa tankiness naturelle augmenté avec une létalité générale diminué, normal que ce soit un peu plus dur de le faire revive. Mais faire 3 6 sur 8D6 c'est loin d'être impossible surtout lorsqu'on a des reroll disponibles avec Berkos. Bref, je trouve ces changements et ces règles excellentes personnellement.
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