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  1. L'idéal ce serait d'avoir à la fois un mode casu et un mode compétitif proches en terme de règles mais avec une séparation nette. Je trouve d'ailleurs que c'était le cas avant les dataslates, on pouvait jouer avec les mises à jours de point mais en se limitant aux missions de base V9 ou au format Maelstorm. Ca marchait plutôt bien ! Le narratif ne correspond pas vraiment à cette idée dans son état actuel, puisque même s'il ignore les CA il est de toute manière soumis lui aussi aux Dataslates/FAQ et aux changement de List Building. De manière plus générale la léthalité est effectivement ce qui "casse" le casual à 40K. A titre de comparaison dans le jeu SdA il y également une forte différence entre le jeu compétitif et casual, mais comme la léthalité est moindre deux joueurs de niveaux différents peuvent quand même avoir une partie sympathique qui dure 4-5 tours sans finir en table rase au T3. La grosse difficulté de 40K c'est que ce n'est un jeu de tir, je pense que ça explique largement l'aspect table rase que l'on trouve moins à AOS ou SdA. Effectivement le mode tempête de guerre est super pour jouer en casual ! Le fait que les objectifs soient tirés au hasard permet d'atténuer un peu les deux défauts du jeu à mon sens : la complexité (plus de plan au millimètre près pour marquer tels secondaires) et la léthalité (ça perturbe l'enchainement optimisé de tir-psy-cac pour table raser un adversaire). Personnellement j'utilise par défaut les règles des Dataslates/FAQ et de List Building même en Maelstrom, simplement parce que sinon planifier une partie devient un enjeu en soi : il faut se mettre d'accord sur utiliser tels règles ou non, jouer les pc de tel manière etc...
  2. Je profite de cette discussion pour rebondir sur un sujet qui me chagrine un peu avec tout ces changements de règles. Je trouve que ça devient de plus en plus compliqué de jouer en tant que joueur casual (que ce soit sur du narratif pur ou du matched play "semi-dur"). Il y a des changements de règles en permanence qui impactent profondément la façon de jouer. Et finalement j'ai l'impression qu'on peut difficilement faire l'impasse sur ces nouvelles règles même dans nos groupes d'amis. Lorsque les CA changeaient uniquement les missions & secondaires, on pouvait choisir de les ignorer. Mais depuis l'avant-dernier CA, ils modifient des éléments "core" du jeu, à savoir le List Building (fonctionnement des détachements), la génération des CP, la règle du "go first, score second T5" etc... Sans compter les changements de règles d'armée des Dataslates. Plus d'une fois je me suis retrouvé à jouer les règles du dernier CA/FAQ par "dépit", pour aller au plus simple. Parce que concrètement jouer le jeu sans la règle AOC, ou en commençant avec 6 pc au lieu de 12, hé bien ce n'est plus le même jeu du tout. Très peu d'adversaires (occasionnels ou réguliers) sont prêts à faire cette gymnastique mentale juste pour une partie, et même moi je trouve ça agaçant d'avoir à ignorer/réapprendre des règles en permanence. Alors certes vous me direz que ça touche surtout le jeu avec des inconnus (ou on va jouer le dernier CA par soucis de simplicité), mais je le ressens même en club ou en groupe d'amis. Quand c'est déjà complexe de maitriser le jeu de base, il y a peu de gens prêts à se motiver pour jouer une version "alternative". Et même dans ce cas de figure, je me retrouve à jouer avec différentes "versions" en fonction du groupe d'amis/club. Du coup je me demandais si dans vos parties casuals vous aviez le même ressenti ? Est-ce que vous arrivez à trouver un équilibre entre vous enfermer dans un groupe de joueurs spécifique avec une version hyper-précise et stable du jeu (exemple : début V9 uniquement) et jouez dans différents clubs/contextes sans courir après les dernières règles ?
  3. Il y a Uchronies Games dans le 15ème ou des parties sont souvent organisées (il y a d'ailleurs une Ligue 40K et une Ligue Blood Bowl qui y sont basées). Le GW de P6 fait également souvent des parties, mais plus en format 500 à 1000 points. Après effectivement le top ça reste les clubs sur Paris, avec pour certains une forte activité et un large panel de jeux (Championnet, Nation Gaming Home, Warmageddon).
  4. Merci pour vos retours ! Après réflexion et en prenant en compte vos remarques j'ai modifié la liste de la manière suivante : - Le Prince Démon et les enfants du Chaos sont passés dans le détachement culte de la duplicité. Le premier pour la capacité à se FEP et offrir la reroll des 1 aux Rubric, le deuxième pour le redéploiement. - J'ai retiré le Helbrute (c'était lui ou à la Mutalith, et elle me semble plus résistante), à la place j'ai fait passer une unité de 5 Rubric à 10 pax pour tenir plus efficacement un objo. Eventuellement je me dit que je pourrait aussi virer un rhino pour ajouter 10 Tzaangor et donner au 10 Rubric l'amélioration qui leur permet de tirer et faire une action. En effet je n'y avais pas pensé ! Du coup ça rend le combo de la Mutalith en FEP en T1 bien plus intéressant !
  5. Bonjour à tous, je viens quérir vos conseils pour une liste de Thousand Sons en vue d’un tournoi en 2 000 points. N’hésitez pas à sortir l’artillerie lourde dans les commentaires, je préfère prendre des claques sur le Forum plutôt qu’en jeu ! ? Merci par avance pour vos retours ! Détachement principal : Culte du Temps QG Ahriman sur Disque de Tzeentch : 180 pts - Châtiment, [Changement] 12. Prestige de Tzeentch, [Vengeance] 21. Présage, [Vengeance] 23. Accélération Temporelle TROUPES Marines Rubricae (5) : 125 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Changement] 22. Tisseur de Destins, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle ELITE Terminators de Scarabée Occulte (10) : 435 pts - 7 Combi-Bolter Inferno, 2 Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre - Sorcier du Scarabée Occulte : [Commandement] Rites de Coalescence, Châtiment, [Changement] 22. Tisseur de Destins, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle Détachement : Culte de la Duplicité (-2CP) (-1 Relique) (-1 Trait) QG [WARLORD] Prince Démon Thousand Sons ailé : 185 pts Trait : Forme immortelle, Relique : Cuirasse de Connivence - Epée infernale, Serres Maléfiques. Châtiment, [Changement] 13. Eclair de Mort, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle, [Vengeance] 12. Revers du Destin Maître Infernal : 90 pts [Trait supplémentaire] Maître Désinformateur [Relique supplémentaire] Crystal d’Umbremaléfice Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 31. Guides Empyréens [Pacte] 5. Aperçu de l'Eternité, [Pacte] 6. Maëlstrom Maléfique, Cristal d'Umbraléfices. Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 31. Guides Empyréens TROUPES Marines Rubricae (5) : 115 pts - Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] Enflé par le Warp Marines Rubricae (10) : 230 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 11. Regard de Haine Cultistes (10) : 50 points ATTAQUE RAPIDE Rejeton du Chaos (5) : 115 pts SOUTIEN Mutalithe à Vortex : 145 pts Ferrocentaurus : 155 pts - 3 Canon ectoplasma TRANSPORT Rhino du Chaos : 85 pts Rhino du Chaos : 85 pts 14 points de cabal – 8 CP Total : 2 000 points - 40 figurines - 15 unités Construction de liste : Le détachement du culte du temps est essentiellement là pour apporter le pack de 10 terminators. Je laisse l’escouade de 5 Enfants du Chaos à l’intérieur, au cas ou j’aurais l’utilité d’en ressusciter un. Arhiman accompagne le pack de terminator pour lui garantir différents bonus (reroll des 1, Présage et Prestige pour les +1/-1 à la touche). Le Prince Démon est orienté combat de corps à corps (Forme immortelle et Cuirasse de Connivence), avec la possibilité de lance Eclair de Mort + Smite et de faire sauter les invulnérables des unités à 12 PS (Revers du destin). Le détachement culte de la duplicité rassemble les autres unités. Le Forgefiend full plasma et le Helbrute ajoutent un peu de tir antichar/anti élites, la Mutalith une menace à gérer qui peut être téléportée chez l’adversaire. Les 3 unités de Rubric et les cultistes sont là pour tenir les objos, accomplir les secondaires et se téléporter. Axes de la liste : - Une liste qui tient le centre de table en jouant sur l’attrition (tirs + BM). Les Rhinos, Mutalith, Helbrute et enfant du Chaos sont jetés en avant de l’adversaire pour le ralentir. - 1 blob central de Terminator culte du temps avec tous les buff de défense/attaque. - Une très forte capacité de FEP et redéploiement (crystal matière noir, avancée temporelle, culte du temps etc…). - Une capacité de dispersion, les MSU, véhicules et Enfants du Chaos opèrent chacun de leur côté. - Une bonne capacité en BM avec 3-4 Smite par tour + Eclair de mort. - Le Prince et Arhiman peuvent zigzaguer avec leur mouvement de 12 ps entre les unités amies (Rhino, termis et Helbrute) qui leur accordent la protection d’Attention Messire. - 14 points cabalistiques pour renforcer les sorts. - Une certaine fragilité, les MSU peuvent vite tomber. Stratégie Déploiement Le déploiement sera prudent, en jouant au maximum des obscurants et en exposant uniquement les Rhinos chargés de Rubric. Les gros (Mutalith, Forgefiend et Helbrute) seront cachés autant que faire se peut. Grâce à Maître Désinformateur, si j’ai le T1 je déploierai de manière plus offensive les unités. L’armée évite ainsi de s’exposer et n’est pas T1 dépendante. T1 & T2 Les 2 premiers tours le bloc de terminator, soutenu par Arhiman, prend le centre de table et un objectif. Leur mission est triple : contrôler de manière durable un objo, faire de l’attrition avec leur multiples tirs et attirer la foudre sur eux pour préserver le reste de l’armée. Pendant ce temps les 2 rhinos avec les Rubric avancent pour prendre les autres objos du milieu de Table. La Mutalith est FEP dès que possible au plus près de l’ennemi avec Façade Spécieuse. Elle a vocation à mourir après avoir infligé quelques BM, et surtout attirer des tirs adverses. Le Prince et les enfants du Chaos qui restent en second rideau (le prince grâce à la règle Attention Messire, les enfants en étant caché par un décor). Le Forgefiend reste en fond de table avec une unité de rubric et l’infernal master. Le Forgefiend tire sur l’adversaire, les Rubric tiennent un objo et rapportent 1CP par tour avec leur action psychique, et l’infernal master soit buff les Termi/Frrgefiend, soit fait le pacte pour re roll 1 dé. Le but est de contrôler le centre de table en évitant le corps à corps et en jouant l’attrition via les tirs et les blessures mortelles. T3 & + Les Rubric & termi gardent les objos au centre. Le but des autres unités est de les protéger le plus longtemps possible : - En ralentissant l’ennemi pour les 2 Rhino et le Helbrute. - En menant des contrattaques pour le Prince et les enfants du Chaos. Le premier bouge de 12 ps en volant, les seconds bénéficient de Warptime pour un double mouvement de 14 PS. Si possible, et si il reste suffisamment de Rubric, ceux-ci commencent à se téléporter chez l’adversaire pour marquer des points/objos. Le but est désormais de détruire des unités adverses avec les contre-attaque, de garder le centre de table et de commencer à menacer l’arrière de l’adversaire avec des FEP. Objectifs Secondaires Retrive Octarius Data. Avec 4 unités pour le marquer (les rubric + cultistes), toutes capable de FEP en cours de partie, il semble atteignable. Colère de Magnus si l’adversaire à des psykers, sinon Paysage Muté (même logique que plus haut, MSU de Rubric capable de se téléporter). Le dernier dépendra de la liste adverse et du terrain (behind ennemy line, assassinat ou autre).
  6. Salut, très intéressant comme concept. Ce sont des séances en présentiel ou c'est en ligne via discord ?
  7. Loran

    [SMC] Impact V9

    Le blob de 30 cultistes à 150 points me fait de l'œil du coup ? Vu leur coût actuel qu'est-ce que vous pensez de 3 blob de 30 autour d'Abaddon ? Vu que son aura les rend indémoralisable à 12 ps, avec 3-4 paquets de cultistes c'est possible de tenir plusieurs objots simultanément (voir jusqu'à 3 à la fois sur certains scénarios).
  8. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    J'avais en effet oublié le PC pour changer le pouvoir ^^ En soi la relique pour +1 est tentante, mais dans ce cas le détachement passe à un coût total en PC de 5, ça commence à faire cher les BM... Comme toujours avec les TS les options optimisées font rêver mais avec un coût bien trop élevé ?
  9. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    Au temps pour moi je ne connaissais pas le Magic Nuke, j'ai édité le post d'origine en conséquence. C'est vraie que c'est particulièrement punitif contre les Castle, je viens de le tester à 500 points contre un Castle Ultramarine et l'effet était très sympa ^^ @skuleth Je rejoins les interventions précédentes, un détachement Thousand Sons c'est généralement Arhiman + des cultistes pour bénéficier de ses 3 sorts/abjurer à +1. Si tu veux jouer des BM en cascade la patrouille suivante peut être sympa, même si ce n'est pas le plus opti : Patrouille Culte de la Magie (-2PC) QG Arhiman sur disque (170 points) Smite + regard infernal + 2 autres sorts utiles (prescience, Warptime...) Sorcier Exalté sur Disque (120 points) Trait de seigneur de guerre Culte de la Magie (-1PC), le PC pour changer un sort et acquérir Portail Infernal. Smite + Astral Blast + Portail infernal TROUPES 10 cultistes (60 points) Pour 350 points et 4 PC tu as un détachement qui peut envoyer pas mal de BM en un tour, tenter un Magic Nuke, et apporter des sorts de soutien.
  10. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    C'est tout le souci de la Tzaangor Bomb. Comme elle repose sur la chance aux dés, soit les retours sont assez positifs soit très négatif ! Personnellement je reste sur la note de B+, parce qu'un combo à 2PC & 190 points c'est suffisamment abordable pour tenter le coup. Et quand ça passe, ça fait plaisir ? C'est en effet surtout destiné aux joueurs pratiquant peu ou débutants. Après j'imagine que même les joueurs expérimentés peuvent trouver pratique d'avoir un récapitulatif de tout ces Tricks à portée de main. C'est vrai que le culte de la magie rappelle l'époque ou Magnus & Co distribuait des BM dans tous les sens ? Du coup ça me fait penser à un Trick potentiellement intéressant : Mortal Strike – C Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser. Description : Pendant l'une de vos phase de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique. Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment. Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant. Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 2 unités/personnages psyker à 6ps. Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM. Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investit dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM. J'aime d'autant plus l'idée qu'elle met à l'honneur Portail Infernal, un sort sympathique mais rarement utile.
  11. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    En effet ce n'était pas clair, c'est modifié ! Le Trick repose sur l'idée d'utiliser Warptime & Daemonforge pour une charge surprise en T1 sur une unité adverse précieuse (exemple : des Eradicators ou des Supressors qui passent par là...). Le Maulerfiend a tout juste le mouvement, le punch au cac et un prix suffisamment faible pour l'envoyer effectuer cette charge suicide. Je suis bien d'accord, ce n'est pas très sophistiqué, mais vu nos peu d'options en terme de mobilité et de frappe en T1 ce n'est pas à négliger à mon sens.
  12. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    En effet il n'y a rien de bien novateur pour le moment ! Le but est justement de faire une boîte à idées avec les stratégies connues & moins connues, en espérant qu'il y en ai bien d'autres ^-^ Au temps pour moi, la partie sur la Tzaangor Bomb est éditée. Dans Maulerrush le Maulerfiend n'avance pas, il fait un mouvement normal à 10ps puis un autre de 10ps grâce à Warptime. Pour moi la principale difficulté de tous ces Tricks, outre un coût élevé en PC, c'est qu'ils utilisent souvent les mêmes sorts/stratagèmes. Prescience, Warptime, Vétérans de la Longue Guerre... Du coup on peut difficilement en utiliser plus d'un par tour.
  13. Salut à tous les courageux qui jouent Thousand Sons ! Cette V9 est bien difficile pour nous, avec un Codex fun à jouer mais notoirement très mou. Heureusement nous avons encore des tours de magie dans notre sac ! J'ai donc commencer une petite liste des Tricks & Astuces qu'il est possible de réaliser avec les Thousand Sons. L'idée est de centraliser les différentes options de notre Codex en combinant certains sorts, stratagèmes et unités. Si l'idée vous intéresse, je vous invite à commenter ces Tricks ou à proposer vos propres astuces. Nom (note de A à C) Description : Comment utiliser ce Trick. Conditions : Les conditions à remplir. Coûts : Le nombre de Points de commandement (PC), sorts, reliques et unités nécessaires. Rentabilité : Elle est exprimée en dommage sur différents type de cible (souvent Primaris et Redemptor) sous forme 5-D3 = 5 blessures réussies à 3 Dommage chacune. Risques : Le risque de ne pas réussir le Trick (chargé ratée, sort qui ne passe pas etc...), et le risque en cas d'échec (perdre une unité, mauvais placement etc...). Inferno Blast – A Trick simple et puissant, avec un risque d’échec faible. Description : Mettez un perso avec relance des 1 à 6ps d’un groupe de rubrics ou Scarrab Occult. Lancez Prescience et utilisez Vétérans de la Longue Guerre. Vous avez désormais un bloc de tirs à 2+ relance des 1 avec +1 pour toucher et PA-2. Si en plus votre unité était immobile ce tour, vous pouvez utiliser le stratagème Fusillade infernale pour une seconde phase de tir ! Pour maximiser les effets, utilisez ce Trick sur un bloc d’au moins 10 Rubrics ou 8 Scarabs Occult. En-dessous l’effet est toujours sympathique mais moins intéressant. Conditions : avoir un personnage à 6ps et être à portée de sort pour Prescience. Coût : 1 PC, 1 sort (Prescience), 1 personnage avec relance (100-200 points), 1 bloc de tir (180-382 points). Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 8 Scarab : 10-D1 sur du Redemptor, 13-D1 sur du Primaris de base. Risques : Faible. Avec les Scarabs ou des Rubrics immobiles l’attaque peut même avoir lieu à distance de sécurité (24ps). En plaçant le personnage à 3ps la règle Attention Messire minimise également les risques. Et même si le sort Prescience ne passe pas, l’effet est quand même redoutable. First Shoot – B Trick à l’effet limité, avec un risque minime, utile pour saisir un objo en début de partie. Description : Pendant le déploiement utilisez le Stratagème Risen Rubricae pour placer une unité de Rubrics à 24 ps ou moins d’une cible intéressante, et de préférence dans une ruine pour avoir +1 à la save. Si vous avez le 1er tour vous pouvez utiliser Fusillade Infernale pour bénéficier d’une double phase de tir. Combinez ce Trick avec Inferno Blast pour un effet maximal. Si possible profitez-en pour vous emparer d’un objectif en milieu de table. Conditions : Avoir le 1er Tour, en cas de second tour mieux vaut avoir le trait de Seigneur de Guerre Fourbe Tacticien pour redéployer les Rubrics à l’abri. Coût : 1 PC, 1 unité de 10-20 Rubrics (180-360 points). Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 10 Rubrics : 8-D1 sur du Primaris. Combiné avec Inferno Blast, on passe à 15-D1. Le fait d’avoir 2 phases de Tir permet de répartir les tirs de manière plus efficientes en fonction des résultats de la 1ère phase. Risques : Perdre 1 CP si l’on n’a pas le premier tour. Les Rubrics risquent d’être abattus dès le 2ème Tour. Evitez de même les unités de + de 10 Rubrics, trop vulnérables au Blast et qui de toute façon risquent de ne tirer qu’un seul tour et d’être chargé dès le 2ème Tour. Maulerrush – B Trick peu coûteux avec une efficacité correcte. Description : Deplacez un Maulerfiend de 10 ps, utilisez Warptime pour le déplacer à nouveau de 10ps puis chargez. Une fois au CAC utilisez le stratagème Daemonforge pour relancer les jets pour toucher et blesser. Conditions : Un psyker avec Warptime doit être à 9 ps du Maulerfiend à la fin de son mouvement. C’est un Trick particulièrement efficace en T1 pour une charge surprise à 24 ps. Utilisez éventuellement Prescience pour augmenter encore son efficacité. Coût : 1 PC, 1 Sort (Warptime, Prescience en option), 1 Maulerfiend full CAC (140 points) Rentabilité : 3-D3 + 2,5 D2 sur du Primaris. Particulièrement efficace contre les unités d’élite, moins contre les E7 et peu utile contre les hordes. Risques : Si vous ratez le Warptime, le Maulerfiend se retrouve isolé au milieu du terrain sans couvert. Possibilité de rattraper le coup en lançant les sorts Prestiges de Tzeentch et Fils du Destin pour le protéger. Tzaangor Bomb – B Trick redoutable mais avec un coût élevé et un risque important d’échec. Description : Déployez les Tzaangor sur le terrain. Déployez-les en FEP avec le stratagème Webway Infiltration ou utilisez le Crystal de Matière Noire pour une charge en T1. Une fois les Tzaangor à 9ps de l’ennemi lancez le sort Regard du Destin (relance d’un dès) pour maximiser les chances de réussite de votre charge. Avec un brayhorn votre charge à 41,6% de chances de réussite, avec une relance via un CP vous avez 65,9%. Si vous obtenez un 6 lors de l’un de ces jets, utilisez-le dès mis de côté avec Regard du Destin. Avec 6 +1D6 vous réussirez votre charge à 8ps à moins de faire un 1. Lancez Prescience sur vos Tzaangors, puis faites-les chargez. Si possible arrangez-vous pour qu’un personnage soit placé à proximité de l’unité adverse chargée, pour inclure les Tzaangors dans sa bulle de relance des 1. Lors de la phase de combat utilisez le stratagème Vétérans de la longue guerre. A la fin de la phase de combat, utilisez Cycle of Slaughter pour frapper une deuxième fois. Vous avez alors un bloc de Tzaangor avec 2 attaques sur 2+ (et relance des 1 si perso à proximité) et +1 pour blesser, frappant 2 fois dans le tour. Conditions : Déployez les Tzaangor sur le terrain et non en renforts. Coûts : 1 à 3 PC, 2 Sorts, éventuellement un personnage, bloc de 20 à 30 Tzaangors avec Brayhorn (190-280 points). Le meilleur ratio risque/bénéfice semble être le bloc de 20 Tzaangors. Rentabilité : Pour 30 Tzaangors, 19-D1sur du Primaris, 14-D1 sur du Redemptor. Attention à votre placement pour maximiser les frappes des Tzaangors. Risques : Toute la difficulté vient du fait de réussir à faire charger les Tzaangors. Une grosse unité est visible et avec E4 -SV 5+, ils subiront rapidement des pertes. La partie essentielle consiste à réussir la charge, et même avec Regard du Destin et la relance à 1 CP le risque est réel. En cas d’échec de la charge, sacrifiez les Tzaangors ou rattrapez le coup en lançant les sorts Prestige de Tzeentch et Fils du Destin pour les protéger. Eternels Warriors – B Trick efficace et facile d’utilisation pour augmenter la durabilité d’une unité sur un tour. Description : Lancer les sorts Tisseurs de destin sur une unité de Rubric/Scarab. Lors de la phase de tir/CAC ennemi utilisez le Stratagème Ennemis Indomptables. L’unité aura désormais une save invulnérable à 3+ jusqu’à la fin de la phase de Tir/CAC adverse. Pour encore plus d’efficacité lancez Prestige de Tzeentch et ajoutez un -1 pour toucher ! Conditions : Aucune Coûts : 1 pc, 1-2 sort (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 1 unité de Rubric/Scarab Rentabilité : Renforce considérablement la durabilité d’une unité clé (par exemple un bloc de 10 Scarab Occult déployé en 1ère ligne). Risques : Aucun Magic Nuke – B Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser. Description : Pendant l'une de vos phases de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique. Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment. Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant. Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts, 2 unités/personnages psyker à 6ps. Pour une version « Low Cost », un personnage avec le trait et la relique Culte de la Magie suffisent. Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM. Un Magic Nuke est très efficace contre les déploiements adverses en Castle, avec un groupe d’unités réuniesautour d’un personnage pour bénéficier de son aura. Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investi dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM.
  14. Qui pense ressortir ses vielles escouades de croisés ? Après la FAQ d'aujourd'hui, nous avons les SM Firstborn les moins chers à 15 points l'Initié. Par contre le Neophyte à 14 points n'est même plus intéressant comme chair à canon ^^
  15. C'est exactement ce qui m'ennuie avec la version actuelle ! Je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à hésiter entre les différentes versions ^^ Du coup j'ai l'impression qu'il y a autant de façons de jouer à Necromunda que de joueurs (V1, V2, mélange des deux, règles maisons). Sur le papier c'est sympathique, à condition de ne pas avoir à réapprendre tout un système de règles à chaque fois que l'on change de partenaire de jeu ! J'admets que quitte à commencer un jeu, je préfère me greffer sur le groupe qui à la plus d'adhérents et donc le plus de possibilités de rencontres.
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