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Warhammer Forum

Loran

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Tout ce qui a été posté par Loran

  1. L'idéal ce serait d'avoir à la fois un mode casu et un mode compétitif proches en terme de règles mais avec une séparation nette. Je trouve d'ailleurs que c'était le cas avant les dataslates, on pouvait jouer avec les mises à jours de point mais en se limitant aux missions de base V9 ou au format Maelstorm. Ca marchait plutôt bien ! Le narratif ne correspond pas vraiment à cette idée dans son état actuel, puisque même s'il ignore les CA il est de toute manière soumis lui aussi aux Dataslates/FAQ et aux changement de List Building. De manière plus générale la léthalité est effectivement ce qui "casse" le casual à 40K. A titre de comparaison dans le jeu SdA il y également une forte différence entre le jeu compétitif et casual, mais comme la léthalité est moindre deux joueurs de niveaux différents peuvent quand même avoir une partie sympathique qui dure 4-5 tours sans finir en table rase au T3. La grosse difficulté de 40K c'est que ce n'est un jeu de tir, je pense que ça explique largement l'aspect table rase que l'on trouve moins à AOS ou SdA. Effectivement le mode tempête de guerre est super pour jouer en casual ! Le fait que les objectifs soient tirés au hasard permet d'atténuer un peu les deux défauts du jeu à mon sens : la complexité (plus de plan au millimètre près pour marquer tels secondaires) et la léthalité (ça perturbe l'enchainement optimisé de tir-psy-cac pour table raser un adversaire). Personnellement j'utilise par défaut les règles des Dataslates/FAQ et de List Building même en Maelstrom, simplement parce que sinon planifier une partie devient un enjeu en soi : il faut se mettre d'accord sur utiliser tels règles ou non, jouer les pc de tel manière etc...
  2. Je profite de cette discussion pour rebondir sur un sujet qui me chagrine un peu avec tout ces changements de règles. Je trouve que ça devient de plus en plus compliqué de jouer en tant que joueur casual (que ce soit sur du narratif pur ou du matched play "semi-dur"). Il y a des changements de règles en permanence qui impactent profondément la façon de jouer. Et finalement j'ai l'impression qu'on peut difficilement faire l'impasse sur ces nouvelles règles même dans nos groupes d'amis. Lorsque les CA changeaient uniquement les missions & secondaires, on pouvait choisir de les ignorer. Mais depuis l'avant-dernier CA, ils modifient des éléments "core" du jeu, à savoir le List Building (fonctionnement des détachements), la génération des CP, la règle du "go first, score second T5" etc... Sans compter les changements de règles d'armée des Dataslates. Plus d'une fois je me suis retrouvé à jouer les règles du dernier CA/FAQ par "dépit", pour aller au plus simple. Parce que concrètement jouer le jeu sans la règle AOC, ou en commençant avec 6 pc au lieu de 12, hé bien ce n'est plus le même jeu du tout. Très peu d'adversaires (occasionnels ou réguliers) sont prêts à faire cette gymnastique mentale juste pour une partie, et même moi je trouve ça agaçant d'avoir à ignorer/réapprendre des règles en permanence. Alors certes vous me direz que ça touche surtout le jeu avec des inconnus (ou on va jouer le dernier CA par soucis de simplicité), mais je le ressens même en club ou en groupe d'amis. Quand c'est déjà complexe de maitriser le jeu de base, il y a peu de gens prêts à se motiver pour jouer une version "alternative". Et même dans ce cas de figure, je me retrouve à jouer avec différentes "versions" en fonction du groupe d'amis/club. Du coup je me demandais si dans vos parties casuals vous aviez le même ressenti ? Est-ce que vous arrivez à trouver un équilibre entre vous enfermer dans un groupe de joueurs spécifique avec une version hyper-précise et stable du jeu (exemple : début V9 uniquement) et jouez dans différents clubs/contextes sans courir après les dernières règles ?
  3. Il y a Uchronies Games dans le 15ème ou des parties sont souvent organisées (il y a d'ailleurs une Ligue 40K et une Ligue Blood Bowl qui y sont basées). Le GW de P6 fait également souvent des parties, mais plus en format 500 à 1000 points. Après effectivement le top ça reste les clubs sur Paris, avec pour certains une forte activité et un large panel de jeux (Championnet, Nation Gaming Home, Warmageddon).
  4. Merci pour vos retours ! Après réflexion et en prenant en compte vos remarques j'ai modifié la liste de la manière suivante : - Le Prince Démon et les enfants du Chaos sont passés dans le détachement culte de la duplicité. Le premier pour la capacité à se FEP et offrir la reroll des 1 aux Rubric, le deuxième pour le redéploiement. - J'ai retiré le Helbrute (c'était lui ou à la Mutalith, et elle me semble plus résistante), à la place j'ai fait passer une unité de 5 Rubric à 10 pax pour tenir plus efficacement un objo. Eventuellement je me dit que je pourrait aussi virer un rhino pour ajouter 10 Tzaangor et donner au 10 Rubric l'amélioration qui leur permet de tirer et faire une action. En effet je n'y avais pas pensé ! Du coup ça rend le combo de la Mutalith en FEP en T1 bien plus intéressant !
  5. Bonjour à tous, je viens quérir vos conseils pour une liste de Thousand Sons en vue d’un tournoi en 2 000 points. N’hésitez pas à sortir l’artillerie lourde dans les commentaires, je préfère prendre des claques sur le Forum plutôt qu’en jeu ! ? Merci par avance pour vos retours ! Détachement principal : Culte du Temps QG Ahriman sur Disque de Tzeentch : 180 pts - Châtiment, [Changement] 12. Prestige de Tzeentch, [Vengeance] 21. Présage, [Vengeance] 23. Accélération Temporelle TROUPES Marines Rubricae (5) : 125 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Changement] 22. Tisseur de Destins, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle ELITE Terminators de Scarabée Occulte (10) : 435 pts - 7 Combi-Bolter Inferno, 2 Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre - Sorcier du Scarabée Occulte : [Commandement] Rites de Coalescence, Châtiment, [Changement] 22. Tisseur de Destins, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle Détachement : Culte de la Duplicité (-2CP) (-1 Relique) (-1 Trait) QG [WARLORD] Prince Démon Thousand Sons ailé : 185 pts Trait : Forme immortelle, Relique : Cuirasse de Connivence - Epée infernale, Serres Maléfiques. Châtiment, [Changement] 13. Eclair de Mort, [Culte Temps] Fluctuation Temporelle, [Vengeance] 12. Revers du Destin Maître Infernal : 90 pts [Trait supplémentaire] Maître Désinformateur [Relique supplémentaire] Crystal d’Umbremaléfice Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 31. Guides Empyréens [Pacte] 5. Aperçu de l'Eternité, [Pacte] 6. Maëlstrom Maléfique, Cristal d'Umbraléfices. Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 31. Guides Empyréens TROUPES Marines Rubricae (5) : 115 pts - Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] Enflé par le Warp Marines Rubricae (10) : 230 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspirant Sorcier : Châtiment, [Culte Duplicité] Façade Spécieuse, [Vengeance] 11. Regard de Haine Cultistes (10) : 50 points ATTAQUE RAPIDE Rejeton du Chaos (5) : 115 pts SOUTIEN Mutalithe à Vortex : 145 pts Ferrocentaurus : 155 pts - 3 Canon ectoplasma TRANSPORT Rhino du Chaos : 85 pts Rhino du Chaos : 85 pts 14 points de cabal – 8 CP Total : 2 000 points - 40 figurines - 15 unités Construction de liste : Le détachement du culte du temps est essentiellement là pour apporter le pack de 10 terminators. Je laisse l’escouade de 5 Enfants du Chaos à l’intérieur, au cas ou j’aurais l’utilité d’en ressusciter un. Arhiman accompagne le pack de terminator pour lui garantir différents bonus (reroll des 1, Présage et Prestige pour les +1/-1 à la touche). Le Prince Démon est orienté combat de corps à corps (Forme immortelle et Cuirasse de Connivence), avec la possibilité de lance Eclair de Mort + Smite et de faire sauter les invulnérables des unités à 12 PS (Revers du destin). Le détachement culte de la duplicité rassemble les autres unités. Le Forgefiend full plasma et le Helbrute ajoutent un peu de tir antichar/anti élites, la Mutalith une menace à gérer qui peut être téléportée chez l’adversaire. Les 3 unités de Rubric et les cultistes sont là pour tenir les objos, accomplir les secondaires et se téléporter. Axes de la liste : - Une liste qui tient le centre de table en jouant sur l’attrition (tirs + BM). Les Rhinos, Mutalith, Helbrute et enfant du Chaos sont jetés en avant de l’adversaire pour le ralentir. - 1 blob central de Terminator culte du temps avec tous les buff de défense/attaque. - Une très forte capacité de FEP et redéploiement (crystal matière noir, avancée temporelle, culte du temps etc…). - Une capacité de dispersion, les MSU, véhicules et Enfants du Chaos opèrent chacun de leur côté. - Une bonne capacité en BM avec 3-4 Smite par tour + Eclair de mort. - Le Prince et Arhiman peuvent zigzaguer avec leur mouvement de 12 ps entre les unités amies (Rhino, termis et Helbrute) qui leur accordent la protection d’Attention Messire. - 14 points cabalistiques pour renforcer les sorts. - Une certaine fragilité, les MSU peuvent vite tomber. Stratégie Déploiement Le déploiement sera prudent, en jouant au maximum des obscurants et en exposant uniquement les Rhinos chargés de Rubric. Les gros (Mutalith, Forgefiend et Helbrute) seront cachés autant que faire se peut. Grâce à Maître Désinformateur, si j’ai le T1 je déploierai de manière plus offensive les unités. L’armée évite ainsi de s’exposer et n’est pas T1 dépendante. T1 & T2 Les 2 premiers tours le bloc de terminator, soutenu par Arhiman, prend le centre de table et un objectif. Leur mission est triple : contrôler de manière durable un objo, faire de l’attrition avec leur multiples tirs et attirer la foudre sur eux pour préserver le reste de l’armée. Pendant ce temps les 2 rhinos avec les Rubric avancent pour prendre les autres objos du milieu de Table. La Mutalith est FEP dès que possible au plus près de l’ennemi avec Façade Spécieuse. Elle a vocation à mourir après avoir infligé quelques BM, et surtout attirer des tirs adverses. Le Prince et les enfants du Chaos qui restent en second rideau (le prince grâce à la règle Attention Messire, les enfants en étant caché par un décor). Le Forgefiend reste en fond de table avec une unité de rubric et l’infernal master. Le Forgefiend tire sur l’adversaire, les Rubric tiennent un objo et rapportent 1CP par tour avec leur action psychique, et l’infernal master soit buff les Termi/Frrgefiend, soit fait le pacte pour re roll 1 dé. Le but est de contrôler le centre de table en évitant le corps à corps et en jouant l’attrition via les tirs et les blessures mortelles. T3 & + Les Rubric & termi gardent les objos au centre. Le but des autres unités est de les protéger le plus longtemps possible : - En ralentissant l’ennemi pour les 2 Rhino et le Helbrute. - En menant des contrattaques pour le Prince et les enfants du Chaos. Le premier bouge de 12 ps en volant, les seconds bénéficient de Warptime pour un double mouvement de 14 PS. Si possible, et si il reste suffisamment de Rubric, ceux-ci commencent à se téléporter chez l’adversaire pour marquer des points/objos. Le but est désormais de détruire des unités adverses avec les contre-attaque, de garder le centre de table et de commencer à menacer l’arrière de l’adversaire avec des FEP. Objectifs Secondaires Retrive Octarius Data. Avec 4 unités pour le marquer (les rubric + cultistes), toutes capable de FEP en cours de partie, il semble atteignable. Colère de Magnus si l’adversaire à des psykers, sinon Paysage Muté (même logique que plus haut, MSU de Rubric capable de se téléporter). Le dernier dépendra de la liste adverse et du terrain (behind ennemy line, assassinat ou autre).
  6. Salut, très intéressant comme concept. Ce sont des séances en présentiel ou c'est en ligne via discord ?
  7. Loran

    [SMC] Impact V9

    Le blob de 30 cultistes à 150 points me fait de l'œil du coup ? Vu leur coût actuel qu'est-ce que vous pensez de 3 blob de 30 autour d'Abaddon ? Vu que son aura les rend indémoralisable à 12 ps, avec 3-4 paquets de cultistes c'est possible de tenir plusieurs objots simultanément (voir jusqu'à 3 à la fois sur certains scénarios).
  8. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    J'avais en effet oublié le PC pour changer le pouvoir ^^ En soi la relique pour +1 est tentante, mais dans ce cas le détachement passe à un coût total en PC de 5, ça commence à faire cher les BM... Comme toujours avec les TS les options optimisées font rêver mais avec un coût bien trop élevé ?
  9. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    Au temps pour moi je ne connaissais pas le Magic Nuke, j'ai édité le post d'origine en conséquence. C'est vraie que c'est particulièrement punitif contre les Castle, je viens de le tester à 500 points contre un Castle Ultramarine et l'effet était très sympa ^^ @skuleth Je rejoins les interventions précédentes, un détachement Thousand Sons c'est généralement Arhiman + des cultistes pour bénéficier de ses 3 sorts/abjurer à +1. Si tu veux jouer des BM en cascade la patrouille suivante peut être sympa, même si ce n'est pas le plus opti : Patrouille Culte de la Magie (-2PC) QG Arhiman sur disque (170 points) Smite + regard infernal + 2 autres sorts utiles (prescience, Warptime...) Sorcier Exalté sur Disque (120 points) Trait de seigneur de guerre Culte de la Magie (-1PC), le PC pour changer un sort et acquérir Portail Infernal. Smite + Astral Blast + Portail infernal TROUPES 10 cultistes (60 points) Pour 350 points et 4 PC tu as un détachement qui peut envoyer pas mal de BM en un tour, tenter un Magic Nuke, et apporter des sorts de soutien.
  10. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    C'est tout le souci de la Tzaangor Bomb. Comme elle repose sur la chance aux dés, soit les retours sont assez positifs soit très négatif ! Personnellement je reste sur la note de B+, parce qu'un combo à 2PC & 190 points c'est suffisamment abordable pour tenter le coup. Et quand ça passe, ça fait plaisir ? C'est en effet surtout destiné aux joueurs pratiquant peu ou débutants. Après j'imagine que même les joueurs expérimentés peuvent trouver pratique d'avoir un récapitulatif de tout ces Tricks à portée de main. C'est vrai que le culte de la magie rappelle l'époque ou Magnus & Co distribuait des BM dans tous les sens ? Du coup ça me fait penser à un Trick potentiellement intéressant : Mortal Strike – C Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser. Description : Pendant l'une de vos phase de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique. Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment. Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant. Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 2 unités/personnages psyker à 6ps. Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM. Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investit dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM. J'aime d'autant plus l'idée qu'elle met à l'honneur Portail Infernal, un sort sympathique mais rarement utile.
  11. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    En effet ce n'était pas clair, c'est modifié ! Le Trick repose sur l'idée d'utiliser Warptime & Daemonforge pour une charge surprise en T1 sur une unité adverse précieuse (exemple : des Eradicators ou des Supressors qui passent par là...). Le Maulerfiend a tout juste le mouvement, le punch au cac et un prix suffisamment faible pour l'envoyer effectuer cette charge suicide. Je suis bien d'accord, ce n'est pas très sophistiqué, mais vu nos peu d'options en terme de mobilité et de frappe en T1 ce n'est pas à négliger à mon sens.
  12. Loran

    [Thousand Sons] Tricks & Magic

    En effet il n'y a rien de bien novateur pour le moment ! Le but est justement de faire une boîte à idées avec les stratégies connues & moins connues, en espérant qu'il y en ai bien d'autres ^-^ Au temps pour moi, la partie sur la Tzaangor Bomb est éditée. Dans Maulerrush le Maulerfiend n'avance pas, il fait un mouvement normal à 10ps puis un autre de 10ps grâce à Warptime. Pour moi la principale difficulté de tous ces Tricks, outre un coût élevé en PC, c'est qu'ils utilisent souvent les mêmes sorts/stratagèmes. Prescience, Warptime, Vétérans de la Longue Guerre... Du coup on peut difficilement en utiliser plus d'un par tour.
  13. Salut à tous les courageux qui jouent Thousand Sons ! Cette V9 est bien difficile pour nous, avec un Codex fun à jouer mais notoirement très mou. Heureusement nous avons encore des tours de magie dans notre sac ! J'ai donc commencer une petite liste des Tricks & Astuces qu'il est possible de réaliser avec les Thousand Sons. L'idée est de centraliser les différentes options de notre Codex en combinant certains sorts, stratagèmes et unités. Si l'idée vous intéresse, je vous invite à commenter ces Tricks ou à proposer vos propres astuces. Nom (note de A à C) Description : Comment utiliser ce Trick. Conditions : Les conditions à remplir. Coûts : Le nombre de Points de commandement (PC), sorts, reliques et unités nécessaires. Rentabilité : Elle est exprimée en dommage sur différents type de cible (souvent Primaris et Redemptor) sous forme 5-D3 = 5 blessures réussies à 3 Dommage chacune. Risques : Le risque de ne pas réussir le Trick (chargé ratée, sort qui ne passe pas etc...), et le risque en cas d'échec (perdre une unité, mauvais placement etc...). Inferno Blast – A Trick simple et puissant, avec un risque d’échec faible. Description : Mettez un perso avec relance des 1 à 6ps d’un groupe de rubrics ou Scarrab Occult. Lancez Prescience et utilisez Vétérans de la Longue Guerre. Vous avez désormais un bloc de tirs à 2+ relance des 1 avec +1 pour toucher et PA-2. Si en plus votre unité était immobile ce tour, vous pouvez utiliser le stratagème Fusillade infernale pour une seconde phase de tir ! Pour maximiser les effets, utilisez ce Trick sur un bloc d’au moins 10 Rubrics ou 8 Scarabs Occult. En-dessous l’effet est toujours sympathique mais moins intéressant. Conditions : avoir un personnage à 6ps et être à portée de sort pour Prescience. Coût : 1 PC, 1 sort (Prescience), 1 personnage avec relance (100-200 points), 1 bloc de tir (180-382 points). Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 8 Scarab : 10-D1 sur du Redemptor, 13-D1 sur du Primaris de base. Risques : Faible. Avec les Scarabs ou des Rubrics immobiles l’attaque peut même avoir lieu à distance de sécurité (24ps). En plaçant le personnage à 3ps la règle Attention Messire minimise également les risques. Et même si le sort Prescience ne passe pas, l’effet est quand même redoutable. First Shoot – B Trick à l’effet limité, avec un risque minime, utile pour saisir un objo en début de partie. Description : Pendant le déploiement utilisez le Stratagème Risen Rubricae pour placer une unité de Rubrics à 24 ps ou moins d’une cible intéressante, et de préférence dans une ruine pour avoir +1 à la save. Si vous avez le 1er tour vous pouvez utiliser Fusillade Infernale pour bénéficier d’une double phase de tir. Combinez ce Trick avec Inferno Blast pour un effet maximal. Si possible profitez-en pour vous emparer d’un objectif en milieu de table. Conditions : Avoir le 1er Tour, en cas de second tour mieux vaut avoir le trait de Seigneur de Guerre Fourbe Tacticien pour redéployer les Rubrics à l’abri. Coût : 1 PC, 1 unité de 10-20 Rubrics (180-360 points). Rentabilité : Attaque par saturation efficace contre des hordes, du SM&SMC et même du véhicule/monstre jusqu’à E7. Pour 10 Rubrics : 8-D1 sur du Primaris. Combiné avec Inferno Blast, on passe à 15-D1. Le fait d’avoir 2 phases de Tir permet de répartir les tirs de manière plus efficientes en fonction des résultats de la 1ère phase. Risques : Perdre 1 CP si l’on n’a pas le premier tour. Les Rubrics risquent d’être abattus dès le 2ème Tour. Evitez de même les unités de + de 10 Rubrics, trop vulnérables au Blast et qui de toute façon risquent de ne tirer qu’un seul tour et d’être chargé dès le 2ème Tour. Maulerrush – B Trick peu coûteux avec une efficacité correcte. Description : Deplacez un Maulerfiend de 10 ps, utilisez Warptime pour le déplacer à nouveau de 10ps puis chargez. Une fois au CAC utilisez le stratagème Daemonforge pour relancer les jets pour toucher et blesser. Conditions : Un psyker avec Warptime doit être à 9 ps du Maulerfiend à la fin de son mouvement. C’est un Trick particulièrement efficace en T1 pour une charge surprise à 24 ps. Utilisez éventuellement Prescience pour augmenter encore son efficacité. Coût : 1 PC, 1 Sort (Warptime, Prescience en option), 1 Maulerfiend full CAC (140 points) Rentabilité : 3-D3 + 2,5 D2 sur du Primaris. Particulièrement efficace contre les unités d’élite, moins contre les E7 et peu utile contre les hordes. Risques : Si vous ratez le Warptime, le Maulerfiend se retrouve isolé au milieu du terrain sans couvert. Possibilité de rattraper le coup en lançant les sorts Prestiges de Tzeentch et Fils du Destin pour le protéger. Tzaangor Bomb – B Trick redoutable mais avec un coût élevé et un risque important d’échec. Description : Déployez les Tzaangor sur le terrain. Déployez-les en FEP avec le stratagème Webway Infiltration ou utilisez le Crystal de Matière Noire pour une charge en T1. Une fois les Tzaangor à 9ps de l’ennemi lancez le sort Regard du Destin (relance d’un dès) pour maximiser les chances de réussite de votre charge. Avec un brayhorn votre charge à 41,6% de chances de réussite, avec une relance via un CP vous avez 65,9%. Si vous obtenez un 6 lors de l’un de ces jets, utilisez-le dès mis de côté avec Regard du Destin. Avec 6 +1D6 vous réussirez votre charge à 8ps à moins de faire un 1. Lancez Prescience sur vos Tzaangors, puis faites-les chargez. Si possible arrangez-vous pour qu’un personnage soit placé à proximité de l’unité adverse chargée, pour inclure les Tzaangors dans sa bulle de relance des 1. Lors de la phase de combat utilisez le stratagème Vétérans de la longue guerre. A la fin de la phase de combat, utilisez Cycle of Slaughter pour frapper une deuxième fois. Vous avez alors un bloc de Tzaangor avec 2 attaques sur 2+ (et relance des 1 si perso à proximité) et +1 pour blesser, frappant 2 fois dans le tour. Conditions : Déployez les Tzaangor sur le terrain et non en renforts. Coûts : 1 à 3 PC, 2 Sorts, éventuellement un personnage, bloc de 20 à 30 Tzaangors avec Brayhorn (190-280 points). Le meilleur ratio risque/bénéfice semble être le bloc de 20 Tzaangors. Rentabilité : Pour 30 Tzaangors, 19-D1sur du Primaris, 14-D1 sur du Redemptor. Attention à votre placement pour maximiser les frappes des Tzaangors. Risques : Toute la difficulté vient du fait de réussir à faire charger les Tzaangors. Une grosse unité est visible et avec E4 -SV 5+, ils subiront rapidement des pertes. La partie essentielle consiste à réussir la charge, et même avec Regard du Destin et la relance à 1 CP le risque est réel. En cas d’échec de la charge, sacrifiez les Tzaangors ou rattrapez le coup en lançant les sorts Prestige de Tzeentch et Fils du Destin pour les protéger. Eternels Warriors – B Trick efficace et facile d’utilisation pour augmenter la durabilité d’une unité sur un tour. Description : Lancer les sorts Tisseurs de destin sur une unité de Rubric/Scarab. Lors de la phase de tir/CAC ennemi utilisez le Stratagème Ennemis Indomptables. L’unité aura désormais une save invulnérable à 3+ jusqu’à la fin de la phase de Tir/CAC adverse. Pour encore plus d’efficacité lancez Prestige de Tzeentch et ajoutez un -1 pour toucher ! Conditions : Aucune Coûts : 1 pc, 1-2 sort (Tisseurs de destin, Prestige de Tzeentch en option), 1 unité de Rubric/Scarab Rentabilité : Renforce considérablement la durabilité d’une unité clé (par exemple un bloc de 10 Scarab Occult déployé en 1ère ligne). Risques : Aucun Magic Nuke – B Trick potentiellement dévastateur, sans risque à priori, mais très difficile à réaliser. Description : Pendant l'une de vos phases de mouvement, identifiez un groupe d'au moins 3 unités ennemies à 3ps ou moins les unes des autres. Arrangez-vous pour que votre personnage (avec la relique & le trait de seigneur de guerre Culte de la magie) soit à 6 ps de deux autres psyker (personnage ou unité indifféremment). Déployez-vous également de manière à ce que la figurine (et non l'unité) ennemie la plus proche de vous soit à moins de 3ps des deux unités ennemies. Lors de la phase psychique lancez Portail Infernal et utilisez le stratagème Cabalistic Focus pour ajouter +2 au jet psychique. Après quoi lancez Astral Blast et éventuellement utilisez 1 PC pour lancez un Châtiment. Conditions : 1 personnage avec trait de seigneur de guerre et relique du culte de la magie. Positionnement très important pour avoir un impact maximum, nécessite d'avoir au moins 3 unités ennemies groupées pour être intéressant. Coûts : 1 relique, 1 trait de seigneur de guerre, 1-2 pc, 2-3 sorts, 2 unités/personnages psyker à 6ps. Pour une version « Low Cost », un personnage avec le trait et la relique Culte de la Magie suffisent. Rentabilité : Le sort portail infernal passe à 83.3% de chances de réussite, 97,2% avec relance en dépensant 1 PC. Il inflige 1D3 BM +1 à un modèle ennemi, et toutes les unités à 3ps ou moins de ce modèle (1D6 sur un 12+ au jet psychique, la probabilité est de 27,8% avec les bonus au lancé du dé). Le sort Astral Blast a 83,3% de chances de réussite, et inflige 1D3BM+1 à une unité, +2BM à toutes les unités à 3ps ou moins. Si les deux sorts touchent chacun trois unités, le minimum de BM infligées est de 12, la moyenne de 14 et le maximum de 31BM. Un Magic Nuke est très efficace contre les déploiements adverses en Castle, avec un groupe d’unités réuniesautour d’un personnage pour bénéficier de son aura. Risques : En soi la technique à toutes les chances de fonctionner (attention tout de même aux psyker adverse à 18ps), le problème est qu'elle nécessite toute une série de conditions préalables. Il s'agit donc surtout d'une opportunité qui se présente en cours de partie. N'hésitez pas à bien vérifier les distances avant de tenter le coup, le positionnement est essentiel. D'un autre côté si vous avez investi dans un psyker Culte de la Magie, vous avez de toute manière un outil efficace pour infliger des BM.
  14. Qui pense ressortir ses vielles escouades de croisés ? Après la FAQ d'aujourd'hui, nous avons les SM Firstborn les moins chers à 15 points l'Initié. Par contre le Neophyte à 14 points n'est même plus intéressant comme chair à canon ^^
  15. C'est exactement ce qui m'ennuie avec la version actuelle ! Je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à hésiter entre les différentes versions ^^ Du coup j'ai l'impression qu'il y a autant de façons de jouer à Necromunda que de joueurs (V1, V2, mélange des deux, règles maisons). Sur le papier c'est sympathique, à condition de ne pas avoir à réapprendre tout un système de règles à chaque fois que l'on change de partenaire de jeu ! J'admets que quitte à commencer un jeu, je préfère me greffer sur le groupe qui à la plus d'adhérents et donc le plus de possibilités de rencontres.
  16. Salut à tous ! Venant de reprendre 40K (arrêté en V6) je cherche également un jeu d'escarmouche sympa, et si Necromunda me tente bien j'aurais besoin de vos lumières pour y voir plus clair ! Comme le titre l'indique je me demande quelle est la meilleure version entre Necromunda V1/V2, qui commence à dater, et la V3 sortie récemment ? La dernière version sembler relancer un peu l'intérêt pour le jeu le jeu, mais les retours que j'en ai laisse penser qu'elle est très compliquée. Entre les 4-5 livres nécessaires au jeu & toutes les règles spéciales c'est un investissement en temps et en argent décourageant pour un joueur casual. Du coup est-ce qu'il y a toujours une communauté active sur l'ancien Necromunda, et est-ce que vous continuez également à y jouer même si vous avez la dernière version ? Et quelle est la meilleure version pour un style de jeu casual et/ou narratif ? Merci d'avance pour vos conseils !
  17. L'idée du jeu en mode commando contre Aliens rappelle en effet bien l'ambiance de Space Hulk ^^ Sur le système de jeu pourquoi ne pas partir sur Kill Team ? C'est justement fait pour ce format, avec des règles pas trop dures à assimiler car proches de 40K V9. Par contre je ne te conseille pas de prendre le Prince Tyrannide ! Il est sacrément balaise, tu risques de devoir augmenter la puissance de frappe & le nombre des humains pour en venir à bout. Un Broodlord comme "Boss final" à la tête d'une horde de Genestealers est plus sympathique. En plus ça colle a la fois avec l'ambiance Aliens et l'univers 40K (les Stealers qui infestent une planète/vaisseau et ses habitants/équipages). Niveau décors vu l'ambiance Aliens tu peux partir uniquement sur des portions de murs avec des couloirs et de très grandes salles. Avec un tapis de jeu ambiance spatiale, ça te donne un intérieur de vaisseau sympathique ou un habitat fermé type colonie isolée.
  18. Je viens de découvrir cette BD, c'est super sympa de voir le Fluff du 9ème âge à nouveau ! J'ai bien aimé les premiers épisodes plus axés sur l'humour ^^ On y aura droit à nouveau ou tu préfères développer un arc narratif unique ?
  19. Personnellement la grosse unité de rubric (10+) avec Warpflamer me semble moyennement convaincante, surtout au vu de ce qui est accessible pour le même prix. Avec 20 rubric on est quand même à plus de 500 points, soit plus cher que l'unité de 10 Scarab full équipée ! Alors certes avec Risen Rubricae c'est une épine (douloureuse...) dans le pied de l'adversaire, mais ce n'est pas intuable non plus. Pour moitié moins cher on à également le Pack de 30 Tzaangors qui fait un job similaire (assaut dès T1 avec Crystal de Matière Noir, gère les Hordes, occupe bien la table...). Avec l'augmentation en point (portée lance-flamme à 12 ps et 2ème PV) je pense que l'unité à 10+ de Rubric avec Warpflammer sera un gouffre à point injustifié au vu de son efficacité. Par contre l'utilisation qu'en fait @DV8 m'intéresse beaucoup ! Par pack de 5 je les vois bien tenir un objectif.
  20. Merci @Schattra et @gilian pour vos explications sur l’origine de l’Hérésie d’Horus dans le Lore. Je pensais qu’il s’agissait d’un élément développé depuis le début de Games Worshop, je n’avais pas réalisé que c’était aussi récent. De plus Gilian ta description de la ligne éditoriale de la BL me permet de bien mieux comprendre les problèmes avec la trame principale. C’est intéressant, cela souligne que l’HH a une ligne éditoriale qui a évolué (ce qui n’est pas surprenant non plus quand on pense au nombre de livres sortis ^^). Du coup je me demande : est-ce que l’on sait si l’intrigue secondaire de la Cabale a été imposée pour créer une continuité entre les romans, comme à ce moment le contrôle de la BL était apparemment plus strict, ou si c’est une création de Dan Abnett ? C’est vrai que c’est la limite de mon analyse, mon topo s’arrête aux deux tiers des bouquins (tome 36 Path to Heaven), mais je suis rassuré de savoir que certains éléments saugrenus trouvent une explication logique plus tard ^^ Par contre c’est bien le problème d’une série aussi longue, quand il y a des incohérences qui ne sont expliquées qu’à la fin on risque de perdre le lecteur en route. D’ou le petit reproche à la BL sur ce sujet, d’autant plus qu’à partir des derniers tomes c’est difficile de comprendre les romans sans avoir lu une bonne partie des précédents. Pour moi le fait que l’histoire raccroche toutes ses intrigues à la fin est le signe que la ligne éditoriale a échoué à garder une continuité dans la trame principale. Du coup pour comprendre certains événements, il faut avoir lu tel ou tel paragraphe dissimulé dans l’un des 54 livres de la série. Bien d’accord sur McNeil, son travail prolifique a permis un rythme de publication régulier. Et puis j’admets avoir adoré la plupart de ses livres ! Pour la Cabale ce qui me gêne surtout c’est la quasi-indifférence qu’elle génère en réalité. C’est censé être un antagoniste majeur, mais elle est si peu décrite que finalement on est toujours surpris de la voir débarquer dans une histoire. Ses personnages sont tellement peu développés qu’on ne peut guère s’y attacher. Sur le plan éditorial c’est pour moi un échec complet, même si son intervention est justifiée dans le Lore. A l’inverse même si l’intervention des Perpétuels est par moment contre-productive, elle à au moins le mérite de nous faire découvrir des personnalités intéressantes et un autre point de vue sur l’univers de l’HH. C’est exactement le souci, finalement la Cabale sert souvent d’excuse pour développer les intrigues de certaines Légion que de véritable intrigue principale. Je suis en train de découvrir tes résumés (en évitant les Spoiler ?) et franchement bravo pour le travail accompli ! Pour moi Outcast Dead et Vengeful Spirit sont en effet largement sous-cotés, aussi bien pour leur qualité littéraire que pour ce qu’il apporte à la série.
  21. Salut les lecteurs ! Ayant découvert cette grande fresque qu’est l’Hérésie d’Horus l’année dernière, j’ai enchaîné les romans goulûment. Arrivé au tome 36 « The Path of Heaven » je me suis fait la réflexion qu’il était temps de faire un topo sur l’intrigue principale et son développement. ALERTE SPOILERS !! LE REGISTRE DE L’HERESIE Pour commencer penchons-nous sur la nature du récit. Sur quels ressorts repose cette grande fresque qu’est l’Hérésie d’Horus ? Très clairement deux registres émergent : celui de l’Épique et de la Tragédie. Le registre Épique d’abord, parce que l’on parle de dieux du Chaos, de Surhommes, de conquête de la Galaxie… La quasi-totalité des romans tournent autour des Légions Spaces Marines et de leurs batailles héroïques. Il y a certes des humains normaux, mais ils servent en majorité de personnages secondaires ou alors ne sont présents que pour apporter une touche « humaine » à l’intrigue. Bien que certains soient intéressants (Lotara Sarrin du Conqueror & autres) la plupart ne sont finalement que des « figurants » qui apparaissent uniquement le temps d’un roman. Les seules exceptions à cette règle sont Euphrati Keeler et ses compagnons, qui sont apparus dès les premiers romans et ont donc une place à part. Je ne compte pas Malcador et les Perpétuels (qui seront évoqués plus tard et qui peuvent difficilement être qualifiés d’humain). Mais l’Hérésie d’Horus est aussi une Tragédie. Les principaux thèmes s’accordent très bien à ce style : la Trahison, la rébellion des fils contre le père, la lutte entre frères et enfin un destin tragique et inéluctable qui attend les personnages principaux. Pour s’en convaincre il suffit de reprendre la définition du Larousse : « La tragédie classique met en scène des personnages illustres empruntés à la mythologie et à l’histoire dans le but de susciter l’émotion et la catharsis. La tragédie moderne conte aussi la lutte désespérée d’êtres ordinaires contre un destin inéluctable. » On voit bien les personnages illustres (les Primarques et l’Empereur, autour desquels tourne l’histoire), l’émotion (les grandes trahisons, la mort de certains personnages, les derniers carrés désespérés) et le destin inéluctable. L’Empereur (dans « The Outcast Dead ») et certains autres personnages semblent en effet connaître par avance leur futur pas très joyeux. LE SAVOIR, C’EST LE POUVOIR (?) Ce qui nous amène à une question intéressante, celles des personnages « Sachant ». En effet l’univers de Warhammer 40 000 repose en large partie sur les Grands Mystères : la nature du Mechanium, l’origine de l’Empereur et de ses Fils, les secrets perdus des races Xenos et du Warp etc… Autant de secrets qui ne sont souvent évoqués qu’à demi-mot, via des allusions ou des métaphores. La grande majorité des personnages naviguent dans une réalité dont une large partie leur échappe. Pour preuve, la plupart des Primarques n’ont avant l’Hérésie qu’une connaissance très limité des motivations de l’Empereur, du Chaos et même de leurs propres origines. Dans cet univers mystérieux un certain nombre de personnages se distinguent parce qu’ils sont « Sachant ». Ils ne connaissent pas tous les secrets de l’Univers, mais ont une vision globale assez complète et comprennent les principaux enjeux. Le premier d’entre eux est l’Empereur, qui occupe le rôle de Sage en haut de la Montagne. Central dans l’Histoire, il n’intervient pourtant quasiment jamais directement. On ne le voit et on ne l’entend généralement que par souvenirs interposés ou ses intermédiaires (Malcador, le meilleur téléphone arabe de tous les temps entre le Trône d’Or et le reste de la Galaxie). Pour ailleurs l’Empereur n’intervient qu’indirectement, bloqué sur Terra par la faute de son fils Magnus. Cette astuce scénaristique est logique, cohérente et surtout nécessaire. Quasi-divin par essence, l’Empereur est en effet une force qui semble capable de renverser le cours de la bataille par sa puissance et son savoir. S’il pouvait agir à sa guise, toutes les batailles et tragédies de l’Hérésie seraient éclipsées par son intervention. L’Empereur en est donc réduit à son statut de Sage en haut de la Montagne attendant l’heure de l’Ultime Bataille pour intervenir. C’est finalement un rôle qu’on retrouve assez souvent dans la Fantasy, un personnage d’une puissance incomparable qui conseille ou s’oppose aux protagonistes et qui n’interviendra qu’à la Fin. Pour citer quelques auteurs de Fantasy on voit ce ressort scénaristique dans la Roue du Temps, dans certains Gemnell et dans les romans de Brent Weeks. Mais il existe également un autre type de personnage « Sachant ». Et nous arrivons ici à l’épineuse question de la Cabale et des Perpétuels. Pour rappel la Cabale est une coalition d’ancien Xenos essayant de manipuler (avec plus ou moins de succès) l’essor de l’Humanité et le destin de la Galaxie. Les Perpétuels sont eux des êtes immortels, mais pas invulnérables, qui peuvent être autonomes, au service de la Cabale ou à celui de l’Empereur. Tous ces personnages partagent un point commun : ils ont une vision globale et cohérente de la Galaxie. Ils n’en connaissent pas tous les secrets, loin de là, mais détiennent la plupart des grandes Vérités notamment celles concernant le Warp. Leurs interactions avec l’Hérésie forment donc une « sous-intrigue principale » qu’on retrouve dans plusieurs romans. Il n’y a pas grand-chose à ajouter sur la Cabale, d’abord parce qu’on la voit peu mais aussi parce que ses personnages non humains sont très peu développés. On s’attache donc peu à ses motivations et ses objectifs, et au final on la considère rapidement comme un antagoniste secondaire sans grand intérêt. Les Perpétuels ont eux par contre un réel intérêt. Ils viennent en effet s’intercaler dans le registre Tragique et Épique de l’Histoire. Ils n’ont pas la puissance des Primarques et des Spaces Marines, mais ne sont pas non plus ignorants ou influençables comme les humains ordinaires. Ils occupent le plus souvent le rôle « d’Observateur extérieur » qui apporte un point de vue auquel le lecteur peut s’identifier avec un recul sur l’histoire et les autres protagonistes. Par leurs statut « ordinaire » (outre le fait que certains disposent de capacités psychiques redoutables), ils introduisent une dimension humaine en montrant à hauteur d’homme l’impact du conflit et des décisions des personnages principaux. Ils remplissent ainsi un rôle très différent du Sage en haut de la Montagne (l’Empereur). Ce rôle du personnage « Sachant » comme Observateur extérieur marche assez bien, et permet de sortir temporairement du registre Épique et Tragique pour mieux y replonger plus tard. L’introduction de la Cabale, mais surtout du Perpétuel John Grammaticus, dans « Légion » est dans l’ensemble un succès. Mais ce ressort scénaristique ne marche que s’il est utilisé avec modération. En effet à force d’introduire des Observateurs extérieurs avisés et cyniques on risque de casser le rythme de l’Histoire, qui repose sur la Tragédie et l’Épique. Dans certains livres l’introduction des Perpétuels est clairement contre-productive. Par exemple dans « Betrayer » le registre de l’histoire est Épique (l’invasion d’Ultramar) et Tragique (la déchéance d’Angron, la mort d’Argel Tar). Ors c’est en plein dans la bataille finale, le duel entre Primarques que soudain… un Perpétuel débarque et embarque Cyrène après une scène à l’aspect presque comique (et vas y que je sois brûlé vif en rigolant et que je tue un Space Marine possédé avec un sourire narquois). La dichotomie avec le ton général de l’histoire est totale et vient casser le rythme de lecture au moment du paroxysme. Dans « Imperium Secundus » la folie meurtrière de Curz, les tensions entre Guilliman et le Lyon sont perturbées par le suivi de John Gramticcus et de son collègue assassin qui cassent l’ambiance du roman. Les Perpétuels et la Cabale finissent par former leur propre sous-intrigue, absente de certains romans et arrivant comme un cheveu dans la soupe dans d’autres. Au bout d’un moment on a également l’impression que tous les Primarques et les Spaces Marines ne sont finalement que de grands enfants gâtés et ignorants bataillant sous le regard moqueur et/ou soucieux d’adultes (les Perpétuels et la Cabale). C’est clairement en contradiction avec les registres Tragique et Épique qui sous-tendent toute l’Hérérise d’Horus. Finalement si l’arrivée des Perpétuels a permis par moment un agréable rafraîchissement en quittant le ton tragique/épique de l’Hérésie, ils sont devenus bien trop présents dans les romans au détriment de la dynamique propre à l’Hérérise. LE CŒUR DE L’HISTOIRE Mais alors, si les Perpétuels sont une sous-intrigue, quelle est l’intrigue principale ? Et c’est là on nous arrive à une conclusion intéressante. L’intrigue principale est bien la plus évidente : la lutte entre Horus et l’Empereur. En effet c’est ce qui sous-tend toute l’Hérésie. Finalement, après tous les combats, toutes les Tragédies, la seule chose qui comptera c’est le duel entre ces deux êtres semi-divins. Le sort de la Galaxie réglé en un affrontement au corps à corps au-dessus de Terra. Le Fils contre le Père, l’Ultime Bataille… on retrouve bien le caractère épique. La Tragédie est aussi présente, l’Empereur semblant au courant du seul destin possible, sa semi-mort et le lent déclin de l’Imperium dans une théocratie bureaucratique. Mais comme il le souligne dans Outcast Dead, parfois la seule victoire possible est de priver l’adversaire de toute victoire. Alors pourquoi cet élément central n’apparaît que de manière sous-jacente dans la majorité des romans ? Hé bien c’est parce que l’Hérésie est d’abord une fresque, c’est-à-dire un grand ensemble qui permet d’introduire et de développer l’histoire de nombreux protagonistes. Il est donc important que l’intrigue principale n’avance que lentement et par à coup, pour ne pas éclipser les grands moments des différents personnages. Pour autant cette intrigue n’est pas qu’une simple trame de fond, elle avance lentement mais surement. Un livre en particulier joue d’ailleurs un rôle central mais sous-estimé, « Vengeful Spirit ». Après presque 20 tomes traitant des Légions, de divers batailles et événements, ce livre est en effet celui qui remet l’intrigue principale sur les railles et ce quasiment au milieu de la série. Il remet au cœur de l’Histoire Horus qui occupait un rôle jusqu’ici similaire à celui de l’Empereur (le Sage en Haut de la Montagne intervenant uniquement en arrière-plan des autres histoires). Il rappelle via une citation que finalement “All that’s going to be important is what happens when I face my father. That’s always been at the heart of this”. Surtout ce livre fait avancer l’intrigue en dotant enfin Horus du pouvoir nécessaire pour affronter l’Empereur, la perspective de leur duel final laissant jusqu’ici peu de doute sur le résultat. A partir de ce tome, la bataille pour Terra est de facto engagée. CONCLUSION Après ce long développement, que penser de l’intrigue principale ? Hé bien tout d’abord, il faut avouer qu’elle est réussie. Le dénouement de l’Hérésie tourne autour du duel Final entre l’Empereur et Horus, mais ce thème est suffisamment sous-jacent pour nous permettre d’apprécier les autres histoires sans les éclipser. C’est ce qui permet de lire chaque histoire comme un tome à part, même s’il est préférable d’avoir une continuité dans la lecture pour comprendre certaines références. Le seul bémol, c’est finalement la sous-intrigue des Perpétuels et de la Cabale qui irrigue également toute l’Hérésie. Paradoxalement cette histoire secondaire est par moment plus développée que l’intrigue principale, ce qui est doublement nuisible. D’abord parce que l’aspect humain et d’observateurs extérieurs des Perpétuels vient casser le registre épique et tragique suis sous-tend cette grande fresque. Mais aussi par ce qu’ils introduisent une continuité qui rend difficile la lecture de certains romans sans avoir lu les précédents. Comment comprendre toutes les apparences/références à John Grammaticus sans avoir lu « Légion » par exemple ? Il devient donc difficile d’apprécier chaque roman individuellement, sans ordre de lecture, ce que permettait justement dans une certaine mesure l’intrigue principale. J’espère que vous avez trouvé cette longue digression intéressante, et je suis très curieux de voir quel est votre interprétation personnelle de l’intrigue de l’HH !
  22. Bonjour à tous, Ancien joueur de Warhammer 40K basé sur Paris, j'ai arrêté pendant la 6ème édition. C'est en voyant les nouvelles figurines et l'évolution du Fluff récent que j'ai eu envie de me remettre au Hobby, en échangeant mes Black Templars contre les Thousand Sons histoire de changer radicalement de style de peinture & de jeu ! La partie peinture et personnalisation des figurines me plaît énormément. Le jeu m'attire certes, mais plus en casual qu'en compétitif, surtout que je suis encore dans le format 1 000 points sans trop d'options pour le moment. Des parties narratives, voir des campagnes avec un thème central, sont ce qui m’intéresse le plus. Mais perdre quelques parties ne me dérange pas donc je suis toujours partant pour affronter des vétérans. Pour ce qui est des autres jeux de Games Worshop (Warcry, Necomunda...), je suis curieux d'essayer et toujours partant pour tester de nouveaux formats. J'aime également beaucoup les jeux de plateaux, et plus particulièrement les Wargames et les Serious Games. J'ai même conçu quelques jeux que je serai ravi de faire découvrir aux curieux ! Merci de m’avoir lu !
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