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  1. Bonjour à tous ! Aujourd'hui un rapport de bataille un peu spécial car il oppose la garde impériale à la garde impériale, mais avec deux gammes de figurines différentes ! Je joue les loyalistes et mon ami les hérétiques, tout en se servant du codex Garde car GW ne fait plus d'égarés et damnés à proprement parler. Nos listes: Déploiement: J'essaie de me déployer hors de lignes de vue tout en profitant de ma doctrine Voytraya: Mes réserves (stratégiques): https://images.dakkadakka.com/gallery/2020/10/2/1080037_sm-.jpg[/img Et oui, je sais, j'ai oublié la tourelle de la chimère... Hérétiques en vue ! TOUR 1 Loyalistes Je commence le jeu par un bombardement d'avant partie, tuant 4 traîtres et blessant une fois un commandant de char. Puis je me suis avancé lentement vers le centre, essayant de cacher mes unités des lignes de vues des chars ennemis Ensuite, mon commandant de char ouvert le bal et blessé 7 fois le tank commander du Chaos et mes leman russes tuèrent environ 14 traîtres. Mon hellhound, thunderer et tank commander lancèrent leurs fumigènes. Traîtres: Début du premier tour Il fit donner beaucoup d'ordres à ses hommes (principalement des gogogo !) Et a ses escouades atteignent l' objectif central. Ses chars ne bougèrent qu'à peine, ne voulant pas être exposés au thunderer et voulant me faire bouger vers lui. Pas de psykers et on passa directement à la phase de tir: ses mortiers ont tuèrent un troupe de choc caché dans les ruines sur mon flanc droit, et aidés par un tank commander, blessèrent 5 fois mon hellhound. TOUR 2: Loyalistes: Sur mon flanc gauche, mon hellhound blessé se rapprocha de l'objectif central, visant l'escouade tenant l'objectif (il y avait aussi une demi-escouade survivante sur l'objectif). Mon commandant de char de chars s'avança pour être à portée de son tank commander plasma avec mes propres lance-plasma, et mon punisher arriva derrière la chimère tenant mon objectif de flanc gauche: je ne pouvais pas le faire arriver plus près de l'ennemi. , car il s'était plutôt bien déployé. Sur mon flanc droit, le thunderer et le char de combat leman russ s'engoufrèrent dans la rue face à eux, suivis de la chimère pendant que mon escouade de troupes de choc se dirigeait vers sa zone de déploiement, tout en se cachant dans les ruines. [ Mon hellhound a ouvert ma phase de tir en brûlant l'escouade ennemie sur l'objectif central, tandis que mon punisher détruisait une autre escouade d'infanterie cachée dans les ruines de son flanc droit. Mes chars sur mon propre flanc droit décidèrent également de viser son infanterie, tuant environ deux escouades leur faisant face. Mon vanquisher blessa 7 fois son tank commander et oublia d'utiliser ses ordres. Les chimères neutralisèrent un ou deux gardes, et quelques-uns s'enfuirent par attrition.. Au total, une quarantaine de traîtres furent purgés ce tour-ci. Traîtres Mon adversaire réagi rapidement: trois escouades de plasma se déplacèrent à grande vitesse de son flanc droit vers le centre et une autre escouade d'infanterie pris contrôle de l'objectif du centre. Il rassembla ses hommes survivants du flanc gauche dans un cratère et passa en phase de tir. Il utilisa un stratagème pour détruire mon vanquisher de commandement en dépit de de son palier affaibli (stratagème du réveil psychique) avec son propre tank commander plasma, mais a échoua plusieurs fois à blesser mon le thunderer jusqu'à ce qu'un leman russ de son flanc droit, toujours immobile, le blesse 9 (! ) fois (en utilisant un autre stratagème pour tirer 12 fois). Il a détruisit mon hellhound avec deux de son équipe de plasma (le troisième réussira pas à blesser mon thunderer). TOUR 3 Loyalistes Il perdait peut-être rapidement de l'infanterie, mais je perdais des véhicules presque aussi vite! L'escouade de vétérans 131 débarqua de la chimère de droite, les faisant se déplacer à portée de tir rapide de son escouade du centre, et la deuxième escouade, la 132, se déploya dans une ruine sur mon flanc gauche. Enfin, le premier combat d'infanterie ! Mes troupes de choc et ma dernière chimère contenant mon escouade de commandement arrivèrent sur son flanc gauche, plus facilement accessible pour les réserves stratégiques tandis que mes autres troupes de choc escouade restaient dans les ruines de mon flanc droit. Mes nouveaux renforts et un leman russ détruisirent rapidement l'un de ses leman russes (le premier!). Une chimère, le punisher et les vétérans de 132 abattirent tous les traîtres au plasma et mes vétérans du flanc droit son escouade centrale, à l'exception d'un hérétique avec lance-flammes, pendant que mes véhicules sur ce flanc continuaient à tirer sur son infanterie dans le cratère, en tuant la moitié environ (ils étaient plusieurs petites unités, donc les dégats étaient réduits). Traîtres Une escouade de sa zone de déploiement reçu l'ordre "gogogo!" et cessa de protéger les mortiers pour se précipiter vers mes troupes de choc récemment déployées, et ses chars bougèrent afin d'obtenir de meilleures LdV. Mon punisher fit face à sa destin aux mains de deux Russes du Chaos, tandis que l'escouade 131 du centre fût bombardée par son équipe de mortiers (et eu 1 mort par le lance-flamme). Il détruisit aussi ma chimère de commandement, tuant l'astropathe dans l'explosion. Il ne réussi toutefois pas à blesser mon thunderer avec ses canons lasers de chars, même si son dernier de leman russe le blessa environ 8 fois ! TOUR 4 Loyalistes Mes deux derniers vétérans survivants de 131 (avec fuseurs) et leur officier prirent enfin contrôle de l'objectif central, tandis que mon autre escouade de vétérans sort des ruines, à portée de fusion de son tank commander qui s'est rapproché. Mon thunderer bouge légèrement au centre pour faire face à un leman russ. Mes troupes de chocs traversèrent enfin les ruines eta rrivèrent au cratère et avec le dernier vétéran de l'escouade de commandement et le commandant de la compagnie, nettoyèrent la vermine hérétique en leur tirant et en les chargeant , perdant un des leurs dans l'affaire. Objectif de flanc droit sécurisé. Mon thunderer détruisit un de ses chars, et l'escouade de vétérans 132 n'eu rien d'autre à s'occuper que le dernier garde à lance-flammes menaçant les restes de l'escouade 131. [/url] Traitres: Dernier tour, et il n'y eu que peu de mouvements: avec ses trois leman russes et ses mortiers il élimina mes deux derniers vétérans de l'escouade 131 et mes troupes de choc dans le cratère, laissant le commandant de compagnie seul. Nous avons décidé de nous arrêter ici, car il était déjà plus d'une heure du matin. Le score qu'il comptait était à ce stade de 53-53. C'était vraiment une partie intéressante, très brutale et nous avons utilisé deux stratégies très différentes, moi , en me concentrant sur les objectifs avec mes unités blindées alors qu'il utilisait son infanterie comme écran pendant que ses chars se tenaient en retrait.
  2. Bonjour à tous ! Un nouveau rapport de batailles aujourd'hui, opposant la Death Guard aux Imperial Fists. Codex v8, règles V9, utilisation des PA de chaque coté. Les listes: La DG Les IF DEPLOIEMENT Le joueur DG se déploie de manière assez défensive et groupée, posant tout de même 2 rhino sur son flanc gauche et 1 rhino au bord de sa zone de déploiement, afin de prendre les objectifs. Enfin, il garde sa quatrième escouade de marines de la Peste sur son flanc droit derrière une ruine Le joueur IF lui se déploie en profondeur, de son bord de table jusqu'à sa limite de déploiement, dans la recherche du maximum de lignes de vues. Le Chaos a le premier tour. TOUR 1 Le chapelain échoue sa litanie donnant +1 pour blesser aux centurions DEATH GUARD Peu de mouvements, seul les rhino avancent un peu. La phase psy échoue. On passe directement en phase de tir, qui est également décevante, avec seulement le canon thunderfire qui est détruit à l'obusier par les crawlers. Le reste des tirs est sans effets sur les marines retranchés. IMPERIAL FISTS Les deux demi-intercessors se ruent hors de leurs couverts et ADVANCE sur les objectifs dans leur moitié de table. A peu près toute l'armée avance et sort des ruines, sauf les stalkers qui rentrent dans la ruine du milieu. Il n'y a pas de phase psy. Phase de tir et le predator détruit le rhino du flanc droit du Chaos, tuant 1 marine qui s'y cachait. Les centurions, les suppressors et le canon d'assaut du stomtalon mettent un crawler à 1pv, et les missiles skyhammer enlèvent 5pv au dreadnought. Le redemptor réussi sa charge avec un beau 11 et contact l'escouade de marines de la peste dont le rhino a été détruit et en tue 4 (dont un qui fuit), perdant lui même 1PV en contre-attaque et contact également un crawler non blessé. Le tour 1 marque clairement la suprématie des IF sur la phase de tir suite à de mauvais jets de dés du joueur DG qui n'ont vraiment pas aidé. TOUR2 Le chapelain passe sa litanie donnant +1 pour blesser aux centurions DEATH GUARD La DG se désengage du redemptor et les deux rhino de gauche se posent sur les objectifs. La phase psy est encore un échec malgré une relance de commandement. La phase de tir démarre avec un TIR FRENETIQUE du dreadnought du Chaos sur son alter égo impérial, qui bénéficie de ETERNAL DEVOIR. Le rédemptor survie avec 1pv, et le crawler blessé le termine: s'ensuit une explosion qui met 2BM a un crawler, tue les deux marines de la peste qui s'étaient désengagés et termine le crawler blessé. Voilà ce qui s'appelle partir avec panache ! Le troisième crawler blesse le stormtalon 7 fois, mais ne le détruit pas. Le predator s'en sort sans dégat IMPERIAL FISTS L'escouade terminator se téléporte dans la zone de déploiement hérétique, derrière les rhino du flanc gauche. Le predator avance encore et se pose au centre du champs de bataille, flanqué sur sa droite par les centurions et les personnages . Le reste ne bouge pas ou peu. Le stormtalon et les stalkers détruisent le dreadnought du Chaos, tandis que les suppressors échouent contre un rhino. Le predator ouvre alors le feu et explose littéralement ce rhino, tuant 2 passagers. Les terminators les abattent tous usant de LA COLERE DE L'ELITE. Les centurions n'infligent que 5 blessures à un crawler. Les terminators échouent à charger le second rhino du flanc gauche. TOUR3 Le chapelain passe sa litanie sur les centurions DEATH GUARD Peu de mouvements, la dernière escouade embarquée débarque en face des terminators. Miasmes de pestilences (-1 pour être touché) passe enfin, sur le plagueburster crawler qui a pris 5 blessures. A l'aide de bolters des plagues marines du flanc droit, le stormtalon est détruit. Les terminators sont éliminés malgré une RESISTANCE TRANSHUMAINE par le putrifer et les lance-plasma, et le predator est enfin endommagé (3 blessures) par un crawler tandis que 1 suppressor et 1 centurions sont tués (la première victime du drone). IMPERIAL FISTS L'apothicaire relève et soigne un centurion, tandis que le techmarine répare le predator qui repasse en profil supérieur. Encore une fois, aucun mouvement ou presque, les deux armées sont en ligne de vue. Un crawler et l'escouade de plague ayant débarquée sont exterminés et 1 Marine de la peste du flanc droit est tué par les suppressors. TOUR4 ??? DEATH GUARD Toute les unités survivantes se rapprochent du milieu de table, et le foul blightspawn débarque. Le predator est détruit, le techmarine est blessé gravement par le drone et les centurions prennent 1 perte suite à l'attaque du blight spawn sous stratagème. Le rhino charge les centurions mais rien ne se passe. IMPERIAL FISTS Immédiatement, le centurion se relève et l'unité fait feu au corps à corps et détruit le rhino, infligeant 3BM au maitre de chapitre, 3BM au chapelain, tuant le techmarine et tuant 1 centurion. Décidemment, rien de plus dangereux qu'un véhicule qui explose ! Les stalkers tuent le blight spawn. TOUR5 Encore un éhec de la litanie DEATH GUARD Le prince démon met un châtiment sur le maître de chapitre et le tue par la suite à coup de lance-flammes, puis le crawler détruit l'unité de suppressors. Le drone tue le chapelain au tir, et enfin 2 centurions sont tués par les 2 derniers marines de la peste. IMPERIAL FISTS Sans aucun soutien ni pc, les centurions et les stalker tient sur le drone mais ne lui font aucun dommage, et la partie s'arrête. Les Imperial Fists gagnet assez largement au score (que je n'ai malheureusement pas noté...). La DG marque très peu de secondaire et a été bloquée dans sa zone jusqu'au tour 4 ou elle a enfin pu contre attaquer, ce qui l'a empêchée de scorer. Le choix des secondaires me parait capital en v9 !
  3. Les drones sont vraiment très résistants... Je me demande si tu ne ferais pas mieux de tuer ces dread, qui n'ont que 8pv chacun je crois (très fragiles et avec une bonne puissance de feu lorsqu'ils tirent deux fois avec le stratagème). Surtout que désormais ils ne peuvent plus complétement verrouiller un véhicule au càc (merci la v9 !). N'oublie pas les blessures mortelles également, notamment pour les terminators (mais bon, ça va être galère à trouver quand-même en SM). @Final64, je suis curieux de ton utilisation du champion dans ta liste ?
  4. On a tous eu des bons différents, j'ai lu quelqu'un qui théorisait que c'était peut-être par rapport à nos achats passés chez Games (pour moi c'est cohérent, j'ai fait peu d'achat directement chez eux et j'ai un petit bon). ça correspondrait pour vous ?
  5. Bonjour à tous, avec les nouvelles règles de réserves stratégiques, il est très facile de faire venir une unité à 9" d'une unité ennemie, de la cacher derrière un décors (obscurant), de tenter une charge avec relance... Bref le monde a rétréci. Je n'ai qu'une partie de v9 sous le coude, mais certaines unités me paraissent avoir bien gagné grâce cette règle: les eradicators, l'ironclad voire le dreadnought lance-flammes lourd / lance-flammes lourds jumelés (lorsque sa portée sera passée à 12), les volants... généralement, les unités fragiles ou de courte portée. Qu'avez vous testé en réserve stratégique ? Cela vous a t-il permis de rejouer une unité un peu oubliée ?
  6. Bonjour ! ? j'ai enfin trouvé la section^^ Collectionneur et peintre depuis un moment, joueur occasionnel, je dispose de marines, de gardes, de boites style Space Hulk et Assassinorum (pas mal du tout ce jeu) et un p'tit peu d'inquisition. Je vous montrerai tout ça dans la semaine. Vivant dans le Sud, la vingtaine passée. A bientôt sur le warfo !
  7. Salut, Merci ! oui c'est du Forge. ça bouge de 10 et en phase de tir tu peux le faire détonner: tu retires la figurine, elle est détruite, mais à 1d6" chaque unité prend 2d6 touches de F9 PA-2 D1d3. C'est pas ultime, c'est compliqué de se rapprocher assez près vu que l'ennemi te voit venir, mais ça se cache facilement et ça met un peu de pression. J'ai eu bonnes 2 occasions d'en faire détoner un au milieu d'unités adverses, c'est sûr que c'est impressionant quand tu mets 5-7 pertes à 1 ou 2 unités en même temps, mais c'est très rare. C'est plus pour zone mortalis ou quoi. A 60 points pièces, c'est trop cher (à comparer avec le hellhound ou le vindicator à 120 et 130 par exemple...). Après tu vois si tu fais double 1 sur tes dés, bah v'là les 60 points... Là j'ai fait je crois 7 touches, 6 blessures dont 1 intercessors déjà à 1pv, et des bons jets de dégats. Avec les nouvelles règles de réserve stratégique je me suis dit qu'il y avait moyen de se rapprocher plus facilement de l'ennemi ! L'apothicaire par contre a été bien chiant, relevant 2-3 centurions et 2-3 intercessors. vraiment sympa comme figurine.
  8. Bonjour à tous ! Déjà, désolé je n'ai pas trouvé la section de présentation pour les nouveaux membres ? je me présenterai demain quand j'aurai trouvé ! Je vous partage ici ma première partie V9 en 2000 pts, que j'ai beaucoup appréciée ! Sans plus attendre, les listes: DEPLOIEMENT La GI déploie les blindés en deux groupes: le premier groupé pour l'aura, autours de l'officier (il fait relancer les jets pour blesser contre le predator à 6"), et les chassis chimères pour une prise de flanc avec le punisher. La GI garde des réserves ( deux cyclopes, trois troupes de choc, un tempestor et une chimère avec escouade de commandement et un astropathe). Le marine se déploie assez concentré laissant les objectifs assez loin de sa force. Les centurions sont à couvert et bénéficient des trois personnages et sont entourés par 15 intercessors alors que le predator est caché par une ruine sur son flanc droit. Ses véhicules ayant une faible portée sont tous sur l'avant. TOUR 1 Le premier tour commence, et la Garde effectue une traversée de la fortification avec les véhicules d'assaut tandis que l'autre groupe reste assez immobile. Le redemptor perd 10 pv avec les leman russes et 3.5 intercessors stalker sont tués. A son tour le joueur IF avance 5 marines dans les ruines de droite suvi du predator et avance péniblement le redemptor abîmé dans le décors. Une demi escouade avance aussi vers l'objo du thunderhawk. Il détruit un leman russ, le punisher et une chimère (tuant 2 gardes à l'intérieur) avec le thunderfire, les centurions, les intercessor stalkers et le predator. TOUR 2 Au deuxième tour l'escouade encore embarquée descend sur l'objectif de coté GI de la table et la chimère se met en travers pour bloquer complètement les lignes de vue, l'autre escouade campe sur l'objectif, à l'abri. Les réserves arrivent. 2 troupes de choc, le tempestor, la dernière chimère et les cyclopes se déploient autours du thunderhawk écrasé, une troupe de choc dans les ruines près de la demi intercessor et la callidus derrière le chapelain. Le hellhound termine le redemptor et le vanquisher détruit le predator. Les kasrkins tuent le techmarine (en surchauffant 1 homme), la callidus laisse le chapelain à 1pv, la deuxième escouade de troupe de choc tue 1.5 marine du coté du thunderhawk et la dernière escouade de troupes de choc fait un magnifique 0 blessure tout en perdant un homme à la surchauffe. Le hellhound charge le vindicator. Le chapelain tue la callidus et reste en vie à 1 pv. Il fait arriver ses réserves: 2*3 inceptors, une escouade sur chaque objectif du camps de la Garde et nettoie tous les vétérans cachés qui s'y trouvaient. Il avance son gros paquet du milieu vers les leman russes légèrement hors de portée de ses bolters lourds. Il désengage son vindicator et l'avance. Il détruit le hellhound, qui encaissera pas mal et tuera la troupe de choc avec le tempestor tout en s'emparant de l'objectif du thunderhawk ainsi que l'escouade de troupes de choc seule du coté de la ruine. TOUR 3 Les kasrkins sur le thunderhawk, et les cyclopes avancent vers le gros paquet du milieu. La chimère vide charge le vindicator, les leman russes se dirigent vers les objectifs de désormais tenus par les inceptors. Les kasrkins détruisent la demi intercessors et prend l'objectif du thunderhawk avec la chimère pleine. Le vanquisher divise trop ses tirs et ne tue aucune unité d'inceptor (1.5 mort sur chaque unité et aucune blessure sur le vindic) malgré de bonnes touches. Le leman russ ne tue qu'un inceptor. Il fait revenir son chapelain vers les cyclopes, prêt à le sacrifier si nécessaire pour protéger son centre. Les suppressors et divers tirs en tuent un, mais le second survit à la charge du chapelain. Il charge la chimère vide avec sa demi escouade restante qui est enfin sortie des ruines et charge mon leman russ avec son inceptor survivant. TOUR 4 Le leman russ et le cyclope se désengagent et le cyclope se fait détoner en tuant 6 intercessors. Encore 1 ou 2 tombent avec les fuseurs de commandement. La chimère se bat toujours, le leman russ ne peut pas tirer. Je crois que le leman russ tue 2 centurions mais rate les inceptors. Il détruit le vanquisher avec tout ce qu'il a puis l'escouade de commandement avec les intercessors bolters stalkers. TOUR 5 Les dernier inceptor sont enfin éliminés par les tirs du leman russ et une charge de l'officier qui était encore caché dans son bord de table. Les Astartes détruisent le leman russ avec le vindicator et ma chimère de commandement avec le reste de sa force. Victoire Imperial Fist 71 - 26 ! Une très bonne partie cependant, je m'attendais à ce que la liste GI se fasse plus écraser et plus rapidement au vu de ma dernière partie contre de l'IF avec une liste marines. Une intro à la v9 assez sympa, mais faites bien attention à vos secondaires sinon vous allez finir sur un score comme celui-ci ! ?
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