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Thitamue

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Tout ce qui a été posté par Thitamue

  1. Thitamue

    Tau et v9

    Officiellement, ils ne font pas parti du Codex V9 mais sont bien présent dans le Psychic Awakening. Une FAQ est sorti dans le PA mais rien n'apparait à leur sujet. Selon mon avis, tant que tu ne joues pas en compétitif et que tes adversaires sont OK, tu peux les jouer, cela nécessitera simplement une mise à jour des capacités des figurines (armement, valeurs, points, etc) et des mots clés pour être "raccord" avec la V9, sans pouvoir te dire s'ils ne seront pas cheatés comparé à tes adversaires (ce dont je doute )
  2. Pas la même "catégorie" Ni le même coût en point. D'ailleurs, la Riptide, même si je l'apprécie beaucoup, elle encaisse très bien, c'est vrai, mais elle est très aléatoire sur ses tirs; elle est capable de tout réussir comme de tout rater, c'est la seule avec qui j'ai expérimenté ça (plusieurs fois). Je lui préfère la StormSurge qui est un peu plus chère et ne coûte que 1CP au lieu de trois avec la règle du chapter approved 2021 qui rembourse 2CP sur certaines armées Question de point de vue. Expérimente et fait toi ta propre opinion L'important, c'est que tu prennes plaisir à jouer. C'était à 50PL, soit 1000 pts. Oui, c'est normal. Je préfère le format à 1000 pts, c'est le bon compromis entre le temps de jeu et pouvoir sensiblement aligner ce que tu veux sur la table. J'avais aligné une coldstar à 185 pts, une enforcer à 200, une équipe de breacher, une équipe de crisis Bodyguard et une de 6 crisis avec 6 shields drones, le tout en Farsight, bien entendu, donc pas besoin de designateurs laser. Peu d'unités sur la table mais un déluge de feu. C'était la première fois que j'alignais autant d'exo-armure sur une partie. C'était cool au début, mais c'est vite devenu trop, ça a été un massacre, annihilation T3, donc pas intéressant. Au niveau des commanders, tu as de quoi faire. Tu as également Shadowsun qui est très bonne pour sensiblement le même coût en point (plutôt que de l'acheter, si ton adversaire est d'accord, utilise un commander en tant que proxy, pour peu que le socle soit de la même dimension, ça te permettra de la tester avant de l'acheter si tu es séduit). Attention, cependant. Tu ne peux l'avoir qu'en étant du Sept T'ai, mais tu peux "tricher" en faisant deux détachements. Je m'explique, tu peux avoir ton détachement "principal" avec toutes tes unités dedans appartenant à n'importe quel Sept et le détachement État-Major Suprême (de souvenir) avec Shadowsun dedans, elle est la seule à pouvoir être dans ce détachement MAIS tu peux peux pas utiliser les capacités liées au Sept T'ai si tu appartient à un autre Sept Pour l'Enclave Farsight, Farsight est peu cher pour le bénéfice qu'il apporte, meilleure unité de CaC chez les T'au!
  3. Oui et non. La première partie, concernant "Battre en retraite", c'est le cas. Le plus intéressant est la seconde partie, car il faut comprendre que tu peux ignorer un ou tous les modificateurs de jet de touche. Imaginons que tu attaques une unité qui te fait -1 à la touche malgré un désignateur laser, ça te fait 4+ pour toucher. Si tu as lancé cette compétence, tu peux ne pas prendre en compte le -1 à la touche, donc 3+. Ça implique de connaitre ton ennemi C'est probablement l'unité la plus tanky à disposition du codex. En fonction des missions, oui, de préférence un objectif difficile à défendre, mais ça reste potentiellement ton Warlord et elle coute assez chère. Je la joue généralement avec la relique de la plaque de Begel, qui ajoute +1 à ta svg d'armure et un jet d'annulation de blessure, sur 5+ tu ne perds pas de PV. C'est histoire de booster ce pour quoi elle est forte! Je la joue seule, en général, oui. Elle est parfaite pour faire le ménage sur l'infanterie et l'infanterie lourde. Je lui mets les 4 slots d'armes et la relique Unité de projection holographique solide (la 1ère fois que tu foires un jet de svg, la caractéristique de dégats de l'attaque devient 0 et t'as une sauvegarde invulnérable à 4+). Après libre à toi de tester son utilisation, mais attention, elle reste relativement fragile seule. Sinon, tu peux l'accompagner de Shield drones, qui se déplacent quand même à 10", certes, c'est moins que 14" A toi de voir Exactement! Donc, ton choix de commander dépend de ton adversaire, savoir lequel tu vas choisir. Sinon tu joues Farsight et tu en joues 2 sur les 3. J'ai fait une bataille avec la Coldstar et l'Enforcer, c'était une boucherie, j'ai fait une annihilation en T3. C'était pas plaisant, ni pour moi, ni pour mon adversaire. Je préfère les batailles où jusqu'au T5 on ne sait pas qui va gagner
  4. Thitamue

    [ETau] 500pts pour commencer

    Ça implique que si tu fais une désignation laser, tu ne peux pas lever les étendards par exemple, ou tout autre autre action autre que la désignation laser. A moins que cela ait été "patché" dans la FAQ, ce que je n'ai pas vérifié Sur certaines missions par exemple, je sais qu'il est nécessaire de faire une action pour prendre le point. Donc soit tu fait une désignation laser, soit tu prends le point
  5. Oui, il y a des différences dans les capacités de chacune de ces unités. Une enforcer à une meilleure svg et réduit les dégâts reçus, une coldstar se déplace très rapidement, la crisis est "normal" mais a plus de compétences comme tu peux le voir ci-dessous. En prime, certains commanders avec les bonnes reliques/armes prototypes sont mortels. Je t'invite à checker les listes et CR de batailles de joueurs T'au sur ce forum pour voir à quel point ceux-ci peuvent être redoutables (j'ai pas le temps de chercher et t'envoyer les liens). Un petit copier/coller depuis mon appli pour que tu puisses te rendre compte de la différence des capacités. Commander Coldstar: Aggressive Tactics In your Command phase, you can select one friendly <SEPT> CRISIS CORE unit within 9" of this unit's COLDSTAR BATTLESUIT COMMANDER model. Until the end of the turn, each time this unit Advances, do not make an Advance roll. Instead, until the end of the phase, add 8" to the Move characteristic of models in this unit. Codex: Tau Empire p102 High-altitude Manoeuvres Once per battle, at the start of your Movement phase, you can remove this unit from the battlefield. If you do, then in the Reinforcements step of that phase, you can do one of the following: - Set this unit back up on the battlefield, anywhere that is more than 9" away from any enemy models. - If the mission you are playing is using the Strategic Reserves rule, place this unit into Strategic Reserves. Codex: Tau Empire p102 Master of War (Aura) (Coldstar) While a friendly T'AU EMPIRE CORE unit is within 6" of this unit's COLDSTAR BATTLESUIT COMMANDER model, each time a CORE model in this unit makes an attack, re-roll a hit-roll of 1. Commander Enforcer : Hardened Armour Each time an attack is allocated to this unit's ENFORCER BATTLESUIT COMMANDER model, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1). Codex: Tau Empire p101 Master of War (Aura) (Enforcer) While a friendly T'AU EMPIRE CORE unit is within 6" of this unit's ENFORCER BATTLESUIT COMMANDER model, each time a CORE model in this unit makes an attack, re-roll a hit-roll of 1. Codex: Tau Empire p101 Resolute Firebase In your Command phase, you can select one friendly <SEPT> CRISIS CORE unit within 9" of this unit's ENFORCER BATTLESUIT COMMANDER model. Until the start of your next Command phase, that unit gains the Objective Secured Commander Crisis : Master of War (Aura) (Crisis) While a friendly T'AU EMPIRE CORE unit is within 6" of this unit's CRISIS BATTLESUIT COMMANDER model, each time a CORE model in this unit makes an attack, re-roll a hit-roll of 1. Codex: Tau Empire p100 Tactical Acumen (Crisis) In your Command Phase, you can select one firendly <SEPT> CRISIS CORE unit within 9" of this unit's CRISIS BATTLESUIT COMMANDER model. Until the end of the turn: - That unit is eligible to shoot and declare a charge with in a turn in which it Fell Back. - Each time a CORE model in that unit makes a ranged attack, you can ignore any or all hit modifiers.
  6. Thitamue

    [ETau] 500pts pour commencer

    Je pars du principe que si ce n'est pas indiqué que ce n'est pas possible et que rien ne le contredit dans les règles, c'est que c'est possible. Dommage pour le culte genestealer, j'ai eu le même problème face aux Necrons. En fait, tu ne doubles pas, les drones font partis de l'unité. Puisqu'ils font partis de l'unité, tu leur alloues les dégâts en priorité, ce qui vaut le coup si tu commences par les drones, car ils sont là pour ça. Avec la sauvegarde invulnérable à 4+ des shield drones et leur 2PV, c'est très correct. Fait bien attention à la règle que toute figurine sur laquelle tu attribues les dégâts sera toujours la même jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Les Shield drones et les marker drones sont (selon moi) les plus intéressants. Attention pour l'utilisation des marker drones, la désignation laser est une action, donc en fonction de l'unité dans laquelle tu les places, tu peux te pénaliser toi-même, puisque tu ne peux faire qu'une seule action par tour/unité (si je me souviens bien). J'aime bien les kroots, mais ça après, les goûts et les couleurs Je préfère les nouvelles figurines de broadside. En revanche, fait bien attention, le socle des nouvelles broadsides est plus gros que celui des anciennes (80mm contre 50mm de souvenir, si je ne m'abuse), ce qui a son importance pour les règles. Ensuite, la GK est un véhicule alors que les BS sont de l'infanterie, les BS bénéficient donc des règles de couverts et de défense en fonction du décors derrière lesquels tu les mets. Donc tout dépendra de ta façon de jouer (les options choisies par exemple, sur tes exo-armures), de ton adversaire et du Sept que tu choisiras Si ton adversaire annule les bonus de couvert, par exemple, dans ce cas, il est probable qu'une GK sera plus efficace que deux BS. Bref, à toi de t'adapter à tout ça pour rafler la victoire
  7. Thitamue

    [ETau] 500pts pour commencer

    La GK est une très bonne machine pour peu que tu saches l'utiliser. Je l'utilise surtout (tout comme les Stealth) avec le stratagème Mur de miroirs qui l'enlève du terrain à la fin de la phase de mouvement si elle est à 9" d'un bord de table pour la faire réapparaitre à 9" d'un autre bord de table (et d'autant de l'ennemi) le tout pour 1PC. Utile lorsque tu es engagé au CaC, pour peu que tu sois à 9" du bord de table. Le lance flamme, c'est bien contre la troupe de base qui n'a pas une bonne sauvegarde, tout comme les burst canons qui ont 5 en force contre 4 pour les lance-flammes mais potentiellement plus de touches (assault 6 pour le burst contre D6+2 pour le lance-flamme). Donc ces deux là, bien contre la troupe de base. Le fuseur est top contre les unités ayant une bonne sauvegarde (type véhicule bien souvent ou QG), mais tu n'as que deux tirs à 4+ si tu n'as pas de désignateur laser. Donc en fonction de ce que ton adversaire aligne, tu équipes en conséquence. Selon moi, burst canon ou lance-flamme, tant que tu restes au format patrouille reste le meilleur choix (sauf si tu as un adversaire qui joue Astra Militarum en full blindés). Idem, le lance-leurre n'est utile que contre les armes de F7 ou + Tu joues (normalement) sur une table qui fait au maximum 30" de long, au format patrouille, donc le champs de camouflage perds son intéret car tu es ciblable avant la moitié du terrain. Donc essaie d'attirer les tirs mais en restant le plus loin possible des unités les plus dangereuses. Les Stealths sont de très bon tank pour peu que tu les mettes à couvert (et que tu ne sois pas face à des unités qui annulent les couverts). Je m'explique: - svg de base 3+ ; - Avec champ de camouflage tu améliores de 1 la sauvegarde bonus du couvert léger (donc tu dois être à couvert OU être avec le Sept Dal'yth qui te considère en permanence en couvert léger), tu passes donc "potentiellement" à 1+ de sauvegarde (2+ en pratique qui reste valable avec du PA -1); - tu doubles avec des shield drones, ça te rajoute une sauvegarde invulnérable à 4+ Quelques rares unités sont "inutiles". Mais tu peux très bien prendre plaisir à les jouer. Pour ma part, j'aime beaucoup jouer Dal'yth avec les kroots, mentor, krootox, chiens kroot, Stealth et Broadside (le tout étant de l'infanterie exceptés chiens et krootox). Bref, l'important c'est que tu prennes plaisir à jouer et trouver ta façon de jouer!
  8. Il est très rare que je réponde sur le forum, même si je le suis de manière hebdomadaire depuis de nombreux mois, mais je vais formuler ma réponse en espérant qu'elle puisse t'éclairer sur certains points? Je pratique depuis plusieurs mois maintenant le mode narratif/croisade depuis plusieurs mois avec des amis, le tout en PL (ou PP en français) depuis quasiment le début de la V9 car moins prise de tête pour la formation des armées et parce que ça nous semble plus "réaliste" de jouer ainsi, même si potentiellement inéquitable. Mais sincèrement, les armées sont elles réellement équilibrées? Je ne crois pas Bref, nous jouons plus pour le fun et le coté "réalisme" que peut procurer les croisades (deux armées face à face ne seront jamais équilibrées) et c'est ce que nous aimons dans les campagnes de croisade. J'ajouterai un point que je n'ai vu mentionné par aucun de mes VDD (sauf erreur de ma part, et si tel est le cas, je m'en excuse!) mais il ne faut pas oublier que l'écart de point de croisade d'une armée "vétérante" est compensée en PC (50% de l'écart des points de croisade en PC supplémentaires pour l'adversaire), ce qui, lorsque l'on voit l'efficacité globale des stratagèmes n'est pas négligeable sur une partie. Ça implique bien entendu de connaitre son armée et ses stratagèmes, bien entendu Si tu ne prends pas en compte les dataslates, errata et autres correctifs au livre de règle et ton codex, tu n'auras pas le "bon" nombre de PL/PP. Pour ma part, je m'appuie sur une application que je ne nommerai pas pour créer ma liste d'armée, ce qui me permet d'être à jour, tant en PL/PP qu'au niveau des règles liées à l'unité. Je te rejoints, nous avons mis du temps à comprendre cet aspect également, manque de clarté assez important à ce sujet dans le livre de règle! Effectivement, les missions du livre de règle sont relativement basiques même si, pour ma part, je les trouve plus intéressantes et plus "riches" que les missions des parties égales ou libres. Les missions présentes dans Zone de guerre Charadon ou Octarius (pas testé Nachmund encore) sont bien plus intéressantes et rajoutent pas mal d'aléas à la partie (selon moi). Je t'invite à jeter un œil à ces livres de croisade ce qui te permettrait de voir si cela pourrait combler ce que tu recherches en terme de missions. J'aime beaucoup la partie chance qui peut se dégager lorsque tu te lances dans une partie, car après tout, c'est le terrain qui commande et ça implique de bien réfléchir sur comment faire pour arracher la victoire! (tout en prenant plaisir à jouer, bien entendu) Je dirai que ça dépend des intentions que tu choisis. Pour ma part, je joue T'au, donc je ne sais pas quelles sont les intentions que tu as en tant que SM, mais pour ma part, mes intentions ne se limitent pas à "poutrer" des unités de mon adversaire. Certes, si tu cherches à gagner de l'XP, éradiquer des unités adverses permet de gagner de l'XP. Pour ma part, en tant que joueur T'au, mon but principal est de gagner un maximum de puissance diplomatique ou militaire pour conquérir le système solaire et me permettre d'obtenir des aptitudes d'assimilation ou des effets logistiques assez intéressant. L'un de mes amis qui joue Tyranide, cherche à générer de la biomasse pour augmenter la limite de son armée (de ce que je sais vaguement de son armée). Je suppose donc que tous les codex V9 sont plus ou moins similaires, même si différents sur cet aspect. Pour avoir gagner ET perdu sur des parties, même avec des gros écarts du nombre de points de croisade (compensés par la moitié des points de croisade en PC bonus pour l'adversaire), la différence est franchement minime puisque tu peux très bien perdre mais gagner pad mal d'XP sur tes unités. Tant que tes unités n'acquiert pas de séquelles, c'est plutôt transparent et tu peux quand même gagner des honneurs de bataille sur tes unités en perdant. Effectivement, ça me parait énorme comme écart! Voit peut-être du coté de l'errata ou de la FAQ de ton codex si ça a été corrigé. Ça dépend de tes unités et de l'emploi que tu en fais, sans oublier à qui tu vas attribuer les intentions que tu as réussi. Une unité de buff gagneras difficilement de l'XP (dans mon cas, je pense aux éthérés par exemple car pour ainsi dire n'attaquent jamais) à moins de lui donner l'XP d'une intention réussie, ce qui permettra de la faire avancer et de ne pas systématiquement le mettre sur l'unité qui à tué le plus d'unités pour lui faire gagner un honneur de bataille. Je vois vraiment WH40K comme un jeu de stratégie, donc il faut bien réfléchir à la façon de gérer le futur des batailles et ne pas dépenser tous les points de réquisitions avant une bataille, toujours garder (comme indiqué dans le livre de règle) 2/3 points de réquisition de coté pour faire face à ton adversaire. On ne sait jamais de quoi on pourrait avoir besoin avant un affrontement! Pour ma part, j'affronte des tyranides, chaos (SM, TS et démons), astra militarum, SM et nécron, donc autant dire que pour mes petits T'au, ça peut être compliqué! Globalement, je suis d'accord avec ton analyse de la séquence post bataille. Jette un oeil aux suppléments tel que Charadon, Octarius et Nachmund (je ne te dis pas d'acheter mais de les lire avant d'acheter) cela te permettra peut-être de trouver ce que tu recherches dedans et surtout de te renouveler dans les parties. Parce que pour avoir fait toutes les missions du livre de règles en croisade... tu sais si la partie va être difficile ou pas pour toi en fonction de qui tu es dans le jeu, seuls le terrain et peut-être ton adversaire seront différents. Voilà, j'espère que tu trouveras ce que tu recherches dans les quelques éléments que j'ai mis. J'espère ne t'avoir froissé en aucune façon, ce n'est pas mon intention, juste te transmettre mon point de vue sur ce que je pense avoir compris à ce que tu as dit et à ce que j'ai expérimenté dans ce jeu. Et je te rejoints, dans la communauté française, c'est clairement sous documenté sur ces campagnes.
  9. Thitamue

    [TAU] Utilité des Pathfinders

    Ok! Merci beaucoup pour cette précision! Donc, si je comprends bien, tu peux lancer le dé jusqu'à gagner 1PC pendant le round, ça reste viable. Avec une armée règlementaire (exempte de "gaining and refunding command point") ça fait donc au moins 2PC de gagnés. Pour ma part, les pathfinders je les utilises surtout pour le Grav-inhibitor Drone et les Ion rifle/Rail rifle. Mais effectivement, ils ont tendance à mourir assez rapidement... tout dépend de l'adversaire, bien entendu
  10. Thitamue

    [TAU] Utilité des Pathfinders

    Je pense que tu confonds, tu ne peux relancer qu'un seul jet de touche, blessure ou dégâts pour la bataille, fait par le porteur ou une unité amie à 6" du porteur. En prime, tant que le porteur de la puce est sur le champ de bataille et qu'il s'agit d'une armée "régulière" (désolé, j'ai plus le terme exacte en tête), lancer 1D6 chaque fois que ton adversaire ou toi utilise un stratagème; sur un 6 tu gagnes un PC. Je pense donc que tu as mixé les deux
  11. Bonjour, Pour ma part, j'ai commandé sur Wayland il y a un peu plus de 10 jours, malgré le fait que tout soit disponible, ma commande n'est toujours pas partie. Donc pas sur que ça vaille le coup par rapport à ton revendeur... Mais ils ont l'air de recevoir un peu plus facilement de réassorts que chez nous
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