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PizzaCannibal

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Tout ce qui a été posté par PizzaCannibal

  1. @Master AvoghaiMerci d'éclaircir ce point qui m'a toujours semblé nébuleux
  2. Après vérification, ils parlent en effet de Réserves Stratégiques. Après, est-ce que les Réserves Stratégiques remplace le mot fep en v9 et les incluent toutes, ou bien est-ce que ça ne parle que des Réserves pour lesquelles il faut payer des PC. Dans mes souvenirs, les règles Réserves Stratégiques dans le livre s'appliquent à toutes les fep, par exemple pour le fait de ne pas arriver au T1. Il faudrait vérifier, parce que j'ai pas le livre sous la main
  3. Ils vont fep à 8, et c'est en effet un risque à prendre (j'ai raté ma charge quand j'avais joué cette liste), mais si ça marche ça faut très mal
  4. Je mettais le Swarmlord en fep dans le transport, comme ça il arrive et il se redéplace, j'avais les Acolytes en fep. Les biovores tiennent les objos en backline, alors que les guerriers, les goliaths et le trygon fonçaient pour prendre les objos et mettre la pression. J'avais mis mes Aberrants en backline pour repousser les fep, parce que les vétérans adverses me faisaient peur. Comme en jeu égal, tu dois avoir la moitié de ton armée sur la table, mais que quasiment toute l'armée peut être mise en fep, alors tu peux t'adapter selon tes besoins (match-up, positionnement des décors . . .) Ce que j'aime bien c'est le combo entre les genestealers qui vont très vite et les Acolytes qui fep T1, ce qui permet de bloquer facilement l'adversaire si on a le T1. J'ai mis des biovores parce qu'au cas ou je rate ma touche, ça met des spores mines entre 3" et 6" de l'unité ciblée pour bloquer leur mouvement, mais avec les fuites du codex tyranide v9, les spores mines ne pourront plus repousser les fep et bloquer les mouvements adverses. Malgré ça les biovores sont cool, parce que tu cible une unité avec une fig à 1PV, ou un perso isolé, et ça peut mettre quelques BM.
  5. Voilà Genestealer Cults : For the Hive mind Détachement : Patrouille Léviathan Trait d'armée : Leviathan: Impératif Synaptique Mots clés de faction : [Flotte Ruche], Léviathan, Tyranids QG [Seigneur de Guerre] Swarmlord : 240 pts - Pince préhensile, Sabres d'os, Agonie, Barrière Psychique, Commandant de la Ruche, L'Ombre dans le Warp, Parade au Sabre, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment, Catalyseur, L'Horreur TROUPES Tyranid Warriors (9) : 180 pts - 9 Epée d'os, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Physiologie Adaptative (-1 PC), [Physiologie Adaptative Infanterie] Résistance Améliorée SOUTIEN Biovores (2) : 100 pts - Comportement instinctif, Lanceur de spores-mines Trygon Prime : 180 pts - Glandes surrénales, Crépitement biostatique, Griffes tranchantes lourdes (trois paires), Décharge bioélectrique avec épines électrostatiques, Agonie, Assaut Souterrain, L'Ombre dans le Warp, Synapse, [Physiologie Adaptative Monstre] Symbiose Dermique, [Léviathan] Carapace biomorphique TRANSPORT Tyrannocyte : 95 pts - 5 Crache-mort, Agonie, Comportement instinctif, Organisme d'invasion, Spore de transport Détachement : Patrouille Custom Trait d'armée : Crédo Myriades - 1. Affinités industrielles, Crédo Myriades - 3. Instincts de chasseur Mots clés de faction : Genestealer Cults, Tyranids QG Magus : 90 pts - Pistolet Mitrailleur, Biodague de Magus, Sceptre de force, Familier Psychique, Chef Spirituel, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Relique supplémentaire (-1 PC), L'Accroupi, 0. Châtiment, 4. Agression Mentale, 6. Force Occulte Patriarche : 140 pts - Serres de Patriarche, Dissimulation, Idole Vivante, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Réflexes Surnaturels, Vif et Mortel, 0. Châtiment, 1. Hypnose de Masse, 2. Contrôle Nerveux, -Trait- [Codex] Adaptation Biomorphique TROUPES Hybrides Acolytes (10) : 150 pts - 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Cisaille lourde, Un Piège se Referme, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste Hybrides Acolytes (10) : 150 pts - 9 Charges explosives, 9 Grenade Frag, 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Cisaille lourde, Notre Heure Approche, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste Hybrides Acolytes (10) : 145 pts - 9 Charges explosives, 9 Grenade Frag, 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Foreuse lourde, De Toutes les Directions, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste ELITE Aberrants (5) : 150 pts - 4 Arme énergétique lourde, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Vigueur Bestiale - Aberrants Hypermorph : Arme énergétique lourde, Queue hypermorphe Genestealers Pure-souche (10) : 150 pts - 10 Griffes et Serres de Cultiste, Ils vinrent du Dessous, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Réflexes de Pure-souche, Vif et Mortel SOUTIEN Concasseur Goliath : 115 pts - Mitrailleuse, Canon sismique lourd, Lame concasseuse, Cache de charges de démolition, Conception Robuste, Dissimulation, Explosion, Transport (6) Concasseur Goliath : 115 pts - Mitrailleuse, Canon sismique lourd, Lame concasseuse, Cache de charges de démolition, Conception Robuste, Dissimulation, Explosion, Transport (6) Total : 2000 points - 63 figurines - 14 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1091964-for_the_hive_mind.html
  6. Je suis totalement d'accord. Le culte encaisse tellement mal que c'est difficile de jouer autrement qu'avec des frappes chirurgicales, même si c'est pas impossible. L'alliance culte + tyty marche bien; la plus grosse perte dans ce genre de liste, pour le culte, ce sont les stratagèmes pour empêcher l'overwatch et pour mettre un fight last, qui sont quand même très forts (ça dépend du match-up, mais tu auras toujours besoin d'au moins un des deux)
  7. Je crois qu'on n'a pas le droit d'avoir par exemple plusieurs cultes différents, mais ça m'étonnerait qu'on ne puisse plus faire ça. Après je ne suis sûr de rien, si quelqu'un qui sait où trouver les infos peut confirmer?
  8. Petit rapport d'une partie que j'ai fait ce matin contre des White Scars, en 2000 pts. J'ai joué un culte custom avec relance des charges et ignore les malus aux armes industrielles. J'avais 3 packs de 10 Acolytes, deux en cisailles et un en foireuses, un pack de genestealers, 2 goliaths un patriarche, un magus, et une patrouille tyranide avec un pack de guerriers et quelques monstres. Mon adversaire avait deux packs de 10 vétérans Vanguard, et 10 terminators avec quelques persos de càc et un Dreadnought. J'ai eu le T1 et j'ai pu le bloquer dans sa zone avec les genestealers, et j'ai fait une fep avec mes Acolytes à foreuses, mais j'ai raté ma charge sur son dreadnought. À son tour il a tué mes genstealers, et son dreadnought ayant raté ses tirs, il a fait l'erreur de venir me chercher au càc. Mes foreuses l'ont tué en un tour: je lui ai faut 4BM, et avec les blessures auto et la PA-4, chaque touche lui enlevait direct un PV. Le problème pour lui, c'est qu'il avait pas réussi à sortir de sa zone de déploiement au T1. Alors j'ai pu prendre la table avec mes tyranides, tout en envoyant tout mon culte le bloquer dans sa zone et lui faire très mal. Ses vétérans arrivés en fep m'ont fait mal, ils m'ont tués un goliath et un pack de 10 Acolytes, mais il lui restait plus que ça. Je l'ai table rase au T4 et je lui ai mis 77 à 13. Les dés étaient en ma faveur, et il a raté beaucoup d'invu à 5 avec ses terminators, mais le culte tape tellement fort qu'il a pas réussi à tenir le coup. Par exemple, 10 Acolytes avec des cisailles (donc en dégâts 3) et l'amélioration qui met +1 attaque, qui coûtent 150pts, lui ont tué ses 10 terminators qui en coûtaient 435 en une phase de combat. En résumé, je n'arrive plus à me passer du culte avec la relance des charges, c'est tellement puissant. Les Acolytes par groupes de 10 coûtent pas trop cher (150 pts avec armes lourdes, épée d'os pour le chef et amélioration) et sont tellement forts, une des meilleures unités du codex à mon avis. J'aime bien les goliaths avec les canons sismiques, ça fait des bons dégâts et ça tanke bien si l'adversaire a pas d'armes du type fuseur ou canon laser. Je trouve aussi que les tyranides synergisent bien avec le culte, parce qu'ils des monstres avec de la mobilité, avec le Swarmlord notamment, des packs de guerriers qui encaissent bien avec 3PV et le FNP à 6, tout en étant Objectif Sécurisé. On a vraiment le marteau avec le culte, et l'enclume avec les tyty. Je vais bientôt affronter du T'au, et je sais qu'en jouant comme ça, mes tyranides ne vont pas tenir le choc, parce qu'ils tirent beaucoup trop fort. Vous avez des conseils contre le T'au, pour ceux qui en ont déjà affronté ?
  9. Les Aberrants ont Endurance 5 et 3 PV, mais c'est vrai qu'ils sont cher pour ce qu'ils font. Quand au fait d'ignorer les malus sur les armes industrielles, je trouve ça très fort, déjà parce que ça permet de jouer des cisailles, donc du dégât 3, très pratique contre beaucoup d'unités élitistes, ainsi que contre les -1 dégâts adverses. C'est vrai que c'est bien aussi pour les Néophytes, mais je trouve que le Culte manque vraiment d'impact au tir (sauf le Kelermorphe relique). Les néophytes sont bien pour prendre la table et voler des objectifs avec l'amélioration pour fep à 3", mais je trouve que leurs amélioration sont vraiment trop cher pour ce que ça fait: mettre 4 canons sismiques et 4 lance-flammes (par exemple) ça fait passer le coût de 120 à 200 pts. J'avais testé une liste avec 3 packs de 20 néophytes avec canons sismiques et lance-flammes, avec la relique qui met l'invu à 5 en aura, et je suis tombé contre des nécrons qui avaient pas mal de saturation. Mes packs de néophytes se sont fait raser en 2 tours, alors que j'avais un acolyte garde-icône pour en ressusciter (qui avait la relique). Alors que si j'avais joué ces packs sans armes spéciales, j'aurai économisé 240 pts, pour une perte faible en létalité, étant donné que mes néophytes n'ont quasiment rien fait, pour mettre des choses plus létales. En résumé, je trouve que ce n'est pas une mauvaise unité, mais il faut pas trop compter sur sa létalité.
  10. Désolé, j'avais encore l'ancien profil en tête, mais oui, tu prends les dégâts que ça ferait sans, et tu rajoute 1, donc ça passe en dégâts 3 et les 6 en dégâts 4. En fait s'il fait un 6, il faut considérer que, pour cette attaque, les dégâts de l'arme deviennent des Dommages 3, qui passent donc à 4 avec la relique(ou le trait, je sais plus)
  11. Tu n'auras pas +1 sur tes jets de dés, mais au lieu de faire D3 dégâts, ça fera D3+1 dégâts par attaque
  12. J'ai testé celui avec ignore malus et relance des charges, en jouant des packs d'acolytes et de métamorphes par 15, et en général ils sont suffisamment létaux pour ne pas avoir besoin d'un +1 à la touche. Personnellement, je les fait toujours arriver en fep, et la charge à 8 relançable est bien pratique. Je préfère avoir une unité qui est quasiment sûre de taper, et qui tape déjà bien, qu'une unité qui tape encore plus fort, mais qui ne sera pas sûre de pouvoir le faire. Après, je dis ça dans l'optique d'une liste basée sur des fep, avec peu d'unités sur la table; ça marche moins bien contre les armées ayant des unités repoussant les fep à 12", ou contre une MSU très mobile qui pourra très vite empêcher les fep en bloquant la table. Quand ton adversaire sait qu'au tour 2 il va se prendre plusieurs groupe de 15 unités très violentes, avec des charges à 8 relançables, qui peuvent aussi ignorer les overwatch pour 1 PC si la cible a un marqueur tir croisé, il rigole moins et il ose moins s'exposer. Il sait que ses unités-clé (gros véhicules, unités d'élite très létales) devront rester au milieu de son dispositif et ça l'ennuie beaucoup.
  13. En fait cette amélioration permet de choisir entre deux options au moment de révéler ses unités : - sois l'unité ayant l'amélioration peut faire un mouvement de 9" en étant révélée, ce qui peut être pratique sois pour se projeter, sois pour se cacher - sois l'unité peut aller sous terre, en enlevant n'importe quel pion embuscade, ce qui permet de la préserver, tout en mettant l'adversaire dans le vent en enlevant par exemple un pion assez exposé; ça peut aussi être utile pour progresser plus vite avec une autre unité, en enlevant un pion embuscade qui était placé trop en retrait (mais ça force à mettre l'unité avec l'amélioration sous terre) L'avantage de ce combo avec les genestealers puresouche si t'as le T1, c'est qu'ils bougeront de 9" avec ce mouvement, plus leurs 8" de mouvement, plus l'advance qui peut être automatiquement mise à 6" pour 1PC, qui va bien puisqu'ils peuvent faire une advance et une charge. Ça fait un mouvement de 17+D6", voire 23" pour 1PC au T1, ce qui permet facilement de faire une charge T1. Ça peut se combiner avec un retour dans les ombres (1PC) pour retourner en fep après avoir lavé une unité adverse (s'il a fait l'erreur d'isoler une unité). Si tu t'y attends pas, ça peut faire très mal.
  14. C'est un strat utilisable dans la construction de liste (donc un strat d'avant partie, mais ils donnent pas de limite d'utilisation, ce qui me fait penser qu'on peut l'utiliser à volonté), qui met une invu à 5 à une unité infanterie ou motard, et le coup en PC dépend du nombre de Points de puissance de l'unité. Comme c'est du Rouage Lamé, ça fait passer leur invu de 6 à 5. Parce que sur des Acolytes, ça coûte un seul PC s'ils sont 10 (ou moins), et ça rendrait intéressant de les jouer par 10. Je vais faire un tournoi 1000 pts avec mes deux frères, et on joue chacun nos deux armées (j'ai le culte et les tyranides), et je vais affronter des T'au, des Nécrons, des Iron Hands et des White Scars. Je voulais faire une liste axée sur le corps à corps, avec quelques unités de tir (un Kelermorphe et un Achilles), mais je me demandais si c'était plus avantageux de conserver mes PC pour des stratagèmes, surtout celui pour empêcher l'overwatch, parce que les trois armées de tir peuvent le faire facilement sur du 5+, voire du 4+ pour les IH. Mais avoir quelques invu à 5 est aussi intéressant, parce qu'ils quasiment pas de saturations sans PA. Si vous avez quelques conseils, je suis preneur.
  15. Bonjour, j'ai justement une question à propos du Rouage Lamé; est-ce que le stratagème qui met une invu à 5 est utilisable plusieurs fois, parce qu'il n'est pas précisé qu'il n'est utilisable qu'une fois, mais dans le doute, je préfère être sûr.
  16. C'est vrai que pour le tir, il y a des combos et des armes qui sont beaux sur le papier, mais le manque de PA sur la saturation (fusil à pompe, mitrailleuse) est assez handicapant. Pour moi c'est clairement un codex de corps à corps. J'ai aussi réalisé que c'est un codex très difficile à jouer, et très punitif. Mais ce codex est aussi très anxiogène pour l'adversaire, étant donné les fep gratuites et la léthalité des unités de càc, ce qui fait que la moindre erreur de l'adversaire peut aussi lui coûter très cher. Cependant, je trouve intéressant que ce codex soit aussi complexe à jouer, parce que personnellement, je prend beaucoup de plaisir à voir mes erreurs et à m'améliorer avec le culte, alors que je ressent moins, voire pas du tout ce genre de sensations avec d'autres armées, certes plus simples à jouer, mais qui laissent beaucoup moins d'options de jeu pendant la partie.
  17. Je croyais que la relique remplaçait un seul de ses pistolets, et je la trouvais pas si forte à cause de ça, mais j'ai relu la page, et ça semble très utile, merci
  18. Hello, j'avais testé un culte custom que je trouvais assez fort, avec la relance des charges et le trait custom pour ignorer les malus à la touche avec les armes industrielles. Ça permettait d'avoir des Acolytes avec des cisailles qui tapaient sans malus, dans des listes axées sur le corps à corps J'avais aussi des néophytes qui ignoraient le malus à la touche pour s'être déplacé avec leurs grosses armes, mais qui pouvaient surtout tirer sur des avions sans malus, parce que j'ai l'impression que le codex manque d'unités capables de gérer les aérodynes, n'ayant aucune unité volante Ce matin j'ai joué l'Hélice Altérée contre des nécrons qui avaient deux aérodynes. J'avais rien pour les toucher, et ils tuaient sur le coup mes Goliath, tout en arrosant le reste de mon armée de saturation à PA-1. J'ai fait quelques erreurs tactiques, mais ça n'a rien changé, j'avais aucune chance Est-ce qu'il y a des moyens pour gérer les volants sans se forcer à jouer des cultes custom ?
  19. Au déploiement, tu peux mettre des unités sous terre, ce qui peut les faire arriver à 8", ou à 6" mais sans pouvoir charger. "Si une unité placée sous terre a des aptitudes utilisées à votre phase de Commandement (ex: Planificateur Méticuleux), la première fois que l'unité est placée sur le champ de bataille, elle peut utiliser certaines ou toutes les aptitudes concernées comme s'il s'agissait de votre phase de Commandement." (page 88 du codex)
  20. Ok, merci. Je vais le jouer en prince des pauvres, avec la relique qui donne une invu à 5 à 6", alors je préfère le mettre directement avec les troupes, pour tanker
  21. Bonjour, petite question à propos de l'Acolyte Garde-Icône. Son aptitude permettant de ressusciter des figurines BASE doit-elle choisir une unité à 6'', ou est-ce que toutes les unités BASE à 6'' peuvent en profiter en même temps ?
  22. PizzaCannibal

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les lictor, ripper swarm et guerriers tyranides sont bien moins utiles avec les nouveaux secondaires de quarts de table et données de Nachmund. Je trouve que le prince ailé de corps à corps marche très bien, que ce soit avec le Swarmlord ou en arrivant en fep. J'ai reçu aujourd'hui mon codex du culte genestealer, et je pense qu'ils sont utiles aux tyranides, si on ne considère pas les Crushers Stampede: - les genestealers pure-souches surclassent largement ceux des tyranides - des troupes de 5 néophytes hybrides pour seulement 30 pts, qui arrivent gratuitement en fep avec l'embuscade du culte - le Patriarch qui fait tout mieux que le Broodlord, que ce soit le psy, le tanking et les dégâts, avec des options très intéressantes du côté des reliques, même s'il coûte 15 pts de plus et synergise moins avec une armée majoritairement tyranide. Rien que les troupes nombreuses et peu cher sont un énorme atout avec les nouveaux secondaires. Même si je n'ai pas encore eu le temps d'approfondir ce codex, je pense qu'il peut beaucoup apporter au tyranides, même si on garde certaines contraintes, au niveau du coût en PC et de la perte des secondaires spécifiques.
  23. PizzaCannibal

    [Tyranids V9] Stratégie

    Malheureusement, ce n'est pas possible, ils disent dans le codex que "une figurine ne peut être armée que d'une seule de ces armes au maximum"
  24. PizzaCannibal

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les spores mines ne font pas d'action, mais elles bloquent les mouvements ennemis, c'est le biovore qui peut en faire. Je disais "elle" en parlant du biovore, en disant que c'était UNE unité que je trouvais assez utile.
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