Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

flyloki

Membres
  • Compteur de contenus

    400
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par flyloki

  1. Ca double pas nos dégât, ca réduit par 2 les réussite adverse mais ca augmente 1/6 nos réussite de dégât (4/6 -> 5/6) soit 25% augmentation de dégât
  2. Je ne suis pas vraiment d'accord avec ça. Vu ce que tu dis plus bas je ne vois pas en quoi tu n'est pas vraiment d'accord. Puisque cette phrase veut dire que 2x5 PM sera toujours mieux que 10 PM sans perso rien de plus (a part pour une strat swarm au PM). je suis en partie d'accord avec ce constat. Le point ou je diverge c'est le perso, il coût tous une blind et leur dégâts/tanking sont largement inférieure en comparaison a si on investit leur équivalent en points dans l'unité qu'il lead. Donc la seule façon de les rendre rentable selon moi est uniquement de les mettre dans des unités en full effectif. Au final perso je préfère avoir 2x3 DTS que 1x3 DTS+perso.
  3. Vrai, mais je parlai de la suite a cela, si au tour adverse tu subis la moindre charge tu va perdre généralement au moins 1 ou 2 DST et un OC 4-5 est bien souvent insuffisant. Après je dit pas que ce genre de situation est défavorable pour nous mais c'est pas une situation favorable alors que les PM même si tu en perd 5-6 tu reste avec un OC de 8-9 ce qui bien souvent suffit a gardé l'objo et de créer un delta de points. Après ce genre d'événement en game n'arrive pas non plus a chaque fois et faut relativiser, c'est pas parce que le PM a un meilleur contrôle d'objo qu'ils sont meilleur que les DST mais l'inverse est selon moins tout aussi vrai.
  4. tu as aussi les chaos spawn qui ont l'avantage de pouvoir traverser les ruines Je pense que le win rate soit faible voir très faible vu que nos buff armée ou de détachement ne vont pas dans ce sens. déjà il y a unique 2 raison pour mettre une unité en effectif max, pour optimisé les perso et stratagème ou que l'unité est pété or c'est pas le cas du PM donc prendre 10PM sans perso c'est du non sens. En MSU elle a des avantage pour pas trop chers que le pox ou le culto non pas, comme le fait de pouvoir utilisé le strat grenade qui reste un bon strat sur tous ce qui a une forte endu/sav, de pouvoir supprimé les unités utilitaire adverse sans engagé trop de ressource. Perso je préfère avoir des liste a base de 2x10 culto ou pox avec 2x5PM que 2 2x10 culto et pox Par 10 avec virion niveau coût en point vs efficacité de létalité contre des DST je placerai comme même les DST au dessus, le seul truc c'est que les DST en contrôle d'objo ils sont au ras des pâquerettes si ils ce font contre charger en retour il y a vraiment peu de chance qu'il puisse garder l'objo et niveau survie ca doit être kif kif
  5. Je pense comme même que Bob a raison car sur beaucoup de point les tournures de phrase de style " comme si " ne permet pas le déclenchement d'autre règle, exemple le tir en état d'alerte.
  6. c'est toi qui a raison je sais pas pourquoi j'ai fait 12A sa fait 2LH donc 10(au lieu de 12)*4/6 (puisque le 6 donne des LH) = 6.66B déjà MU ??? c'est pour dire méta ??? le Foul mais pas que ta aussi le chirurgien dans un sens l'un te protège du CaC et l'autre du tir car moins l'étal et dans d'une certaine façon le porte icône après ta les perso qui on le cul entre deux chaise comme l'essaimeur Après si la méta s’oriente vers du MSU avoir une deathstar de 10PM biolo+seigneur a par dire je t'ai tué 3 fois ca sert a rien. Ce que je veux dire c'est que la configuration des perso doit dépendre de ce que tu veux pouvoir faire avec tes PM, par exemple si je mets biolo+seigneur avec 10 PM dans un rhino j'exclu d'amblé que je peu les utilisés pour arrivé vite sur un point et le contrôlé mais uniquement en rush d'une unité a problème qu'ils peuvent gérer. Au final il y a pas de meilleur config il y a seulement différente config.
  7. Non je l'ai pas oublier, car 12A = 6.66T+2LH = 7.55B = 6.29 BF = 12.58 PV remplacer une arme bubonique par une arme de tir a porte plus sur le tour ou il sorte mais apportera moins sur plusieurs tour (car les possibilités de tirer sera dans beaucoup de cas inexistant) pour les perso, je le vois plus comme ceci, un perso offensif me permet d'attaqué de plus grosse cible mais sera a usage unique alors que les perso défensif permet de faire durer leur usage
  8. Ce sont les masses et les haches pour le PM et l"épée pour le champion.
  9. - c'est la bonne voie de réflexion ta liste a trop de perso qui sont a sous exploiter a chaque fois car il ce trouve dans des unité en demi effectif - ta liste est MSU mais le mouvement des unités ne sont pas commune, ce qui fait que cela complexifie d'engager des gros pack au CaC et tournera pour le coup souvent en ta défaveur correction et si on prend les tir avec 1 plasma sans surcharge + 1 fuseur ( j'ai pris 2 pv en référence pour rester cohérent avec le MEQ) + gerbe le PM monte a 15PV et le DS a 16PV
  10. Mon avis diverge légèrement par rapport a ce que j'ai pus lire, on a pas eu une diminution drastique de points sur notre armée, la plupart étant environs 10% qui reste très classique lors des rééquilibrage de GW et les unités subissant une plus grosse modification c'est plus pour un rééquilibrage interne au codex ou on trouve un même coût pour une unité qui partage les même fonction que d'autre culto/pox, drône/mymy. La baisse du PM par rapport au totor reste dans le même registre, ca redéfinie clairement leur fonction, PM peu résistant mais peu chers alors que le totor chers mais résistant. Vu que les autre factions en bas de panier on aussi reçu des baisse équivalente si il y avait eu que la baisse de coût en point on serait encore bon dernier mais on as ENFIN un bonus sur la contagion ou le rayon d'action de celle ci a un réelle impacte et la maladie sur le commandement et OC n'est vraiment pas a négliger avec le nerf a la double hache du stratagème courage insensé les armé qui basse leur plan de jeu sur le contrôle d'objo telle que le nécron seront mis a mal.
  11. double poste pour un tricks que je viens de penser, je sais pas si c'est évident pour autrui mais nos PM, la plus par des perso pour PM, les shrouds et morty sont équiper de pistolet et comme il faut juste être habiliter a tirer pour faire des actions ces unités peu faire des action tous en étant au CaC et ceux en perdant uniquement le tir de pistolet tous en gardant leur phase de CaC (sauf pour morty qui perd aussi son tir psy)
  12. Comparer uniquement les armes entre elle est non pertinent et comparer uniquement les châssis entre eux est tout autant non pertinent, il faut faire les deux. Car pour exemple chenillé vs annihilator sur du tank, annihilator est mieux (comparaison châssis) mais 2 chenillé vs 1 annihilator+ X truc de tir anti élite, les tirs contre les tank bah elles sont kif kif des deux côté (comparaison arme) La porté est généralement un problème solutionnable pas un handicap, ce que je veux dire c'est que la porté conditionne uniquement l'endroit ou tu dois être pour tirer, par exemple pour le PBC si j'ai besoin de faire de l'anti chars en back ligne je dois être dans le no man's land et avoir un déploiement en conséquence ce qui m'expose un une charge et donc au -1 hit d'être au CaC donc avoir des contre mesure dans ma liste si ce cas me préoccupe (ex: des shroud en back up pour faire une charge héro ou tous simplement morty, d’ailleurs il annule le -1hit lors des tir sans ligne de vue ^^). Comme le dit @CHARISMAK la coco est un chasseur de tank pourtant ca porté est encore moindre par rapport au chenillé, bémol avec 18" je le limiterai comme même a chasseur de tank sur le no man's land (perso je trouve ce qui gâche cette unité c'est ca capa qui fait que les véhicule en excluant les monstres ) On lit pas la même chose , en complétant (La= laser En=entropie Pr= laser predator): -sur endu 9 La = 0.88B En = 1.00B Pr = 0.59B soit une différence de 12% entre La et En -sur endu 10 La = 0.87B En = 0.83B Pr = 0.59B soit une différence de 5% entre La et En -sur endu 12 La = 0.66B En = 0.66B Pr = 0.59B -sur endu 14 La = 0.43B En = 0.66B PR = 0.5B soit une différence de 35% entre La et En On voit bien que l'entropie blesse globalement mieux donc ca "F10" n'est carrément pas limitant bien au contraire, après pour le laser predator on peu débattre sur la pertinence de comparer un choix d'arme plutôt qu'une arme (l'un ou l'autre n'est pas plus pertinent selon moi juste une histoire de goût/critère et pas plus que faire le comparatif rabattu au coût en points de fig quand la fig a plusieurs arme) Pour rendre l'analyse de @CHARISMAK plus explicite et plus complète entre équivalence touche létal et +1 blesse vaut mieux changer les exemples, on partira sur 6 tir de force égale touche a 3+ mais avec soit le +1Blesse ou le létal hit pour simplifier: -sur F = 2xE: +1B = 3.33 LT = 3.5 différence de 5% -sur F > E: +1B = 3.33 LT = 3 différence de 11% -sur F = E: +1B = 2.67 LT = 2.5 différence de 7% -sur F < E: +1B = 2 LT = 2 -sur 2xF = E: +1B = 1.33 LT = 1.5 différence de 12% On est sur un même ordre de répartition des différences et somme toute négligeable donc faire le raccourci LT = +1Blesse n'est pas aberrant.
  13. C'est pour ca qu'on dit un équivalent, il y a des situation on c'est un peu moins d'autre un peu plus mais globalement c'est équivalent. On pourrai a la rigueur dire que c'est un équivalent approximatif pour être plus précis. Pour les stat avec relance je pense pas que tu as fait une relance sur la touche pour le LH plutôt que sur la blesse ce qui est plus intéressant mais de toute façon qui va claquer un 1PC pour relancer une blesse ou une touche quand tes dégât c'est du D6+1 vaut mieux garder son PC pour la relance du jet de dégât a par dans de rare cas le canon laser jumelé du predator c'est 1 tir la ou l'entropie tu en as 2 (le choix étant par 2 ou rien) donc non le l'entropie blesse mieux mais oui il y a le problème de porter, le volume de tir et le pred relance les 1 sur le dégât ce qui fait que pour chasser du tank un pred anni >> a un chenillé on est bien d'accord edit: @CHARISMAK merci de ta recherche pour l'intendant qui est tous a fait juste, cependant en réserve on a bien le droit d'utiliser des capacités, ca marche pas pour l'intendant mais pour un capi SM rien ne l’empêche de faire un rapide ingress pour 0Cp ou tous perso qui donne 1CP sans précision d'être sur table par exemple. Cf p15 du commentaire de règle:
  14. Pour le calcul, la touche létal te donne un équivalent de +1 blesse mais je pense pas que c'est sur cette stat que tu tic mais sur la variance. En gros si tu compare un canon entropie et un canon laser sur de l'endu 10, le canon entropie compte sur un 6 a la touche pour mieux blesser que le laser alors que le laser compte sur un 3 a la blesse pour mieux blesser que l'entropie or la variance sur un résulta unique et sur un jet unique on exactement la même variance justement. j'espère être plus claire comme ca. Alors effectivement la portée est un problème, ce problème induis le fait que ca position d'être back ligne est impossible pour viser des chassie en back ligne or on aime cette position pour limiter les ligne de vue cependant il possède une invu qui lui permet de légèrement subir plus de tir frontalement et comme je l'ai dit plus haut il peu remplacer 5 totor pour choper un objo et quand tu fait le coup 5 totor + 1 predator vs 1 chenillé il y a des meta ou le chenillé est plus avantageux
  15. figure toi que je l'avais lu mais quand j'ai écrit ma vision sur l'essaimeur impossible de remettre la main dessus (donc j'ai supposé que c'était mon imagination) et pour les anglophobe comme moi ca se trouve p.2. ce qui fait que l'essaimeur devient intéressant quand on a un rhino puisque c'est aptitude ne sont pas lier au fait qu'il lead ou non une unité et que celle ci ne sont intéressante que contre des unités CaC. Donc si on se retrouve avec une liste tir en face, laissé les PM non leadé par l'essaimeur et ainsi transformer le rhino en rhino lance flamme vénère concernant le PBC, le fait qu'il soit "que" force 10 c'est une analyse biaisé parce qu'il a touche létale or c'est l'équivalent d'un +1 bless donc son canon entropie a un équivalent de force 18 face a de l'endu 9, force 11 face a de l'endu 10, force 12 face a de l'endu 12 et force 14 face a de l'endu 14. ce qui fait du canon entropie la meilleure arme pour blesser au tir, du tank (pour blesser uniquement dans le sens que l'annihilator avec son volume et son aptitude fera au final plus de dégât a coût équivalent). Ont est biaisé dans le sens que penser sur un hypothétique 6 a la touche est moins pertinent que compter sur un hypothétique 3 ou 4 a la blesse (en fonction de l'endu) or c'est la même stat. Avec son mortier étant principalement de l'anti élite ca version canon est très adapté contre des armés de totor ou mix entre infanterie/véhicule et ca version lance flamme a des armée d'infanterie mais restera en dessous des véhicule plus spécialiser que sont les predators niveau létalité. Cependant avec son endu 10 save 2+ 5++ il peu très bien remplacer une unité de 5 totor pour tenir un objo surtout si la méta devient très anti totor (généralement 5 totor qui se font charger il y en a un qui vole donc ils ont un OC équivalent) et que sur un objo contrôler pour 1CP ces lance flamme passe PA-3 sur l'infanterie edit: C'est marqué nul part que l'on peu utiliser des aptitudes de fig qui ne sont pas sur table, cependant l'inverse est tous aussi vrai or par principe si c'est pas interdit c'est autoriser donc tu peu utiliser des capacités de fig qui sont pas sur table que ce soit une fig dans un transport ou en réserve.
  16. Tirer des règle p.38: Avec l'aptitude "pont de tir" c'est le rhino qui tir or il n'est pas psyker donc ne peu utiliser des armes psy
  17. Cette liste ne gère pas la masse ou je vois pas en quoi? ce qui fait un mauvais match up contre le culte. la liste gère très bien le véhicule comme l'IK cependant tu le fais avec du véhicule ce que gère aussi très bien IK ta un avantage sur le secondaire mais lui sur le primaire via des meilleur OC or le primaire est plus important donc encore un mauvais match up. Je suis pas convaincu que la liste va aller loins
  18. je vais tenter de réhabiliter les unités décrier car perso je trouve que l'équilibrage dans le codex est très bon et que chaque unité trouve vraiment son rôle avec un coût adapter (après inter faction l'équilibrage il est ce qu'il est ....) en premier point je voudrais faire un petit rappel des stats équivalente apportant les différents buff: touche soutenue = +1 Hit avec un avantage de pouvoir dépasser le nombre d'attaque de base. Chaque +1 avec une touche a +3 c'est 25% de létalité en plus touche fatale = +1 bless avec aucun autre avantage cependant avec l'envolée des endu sur du véhicule si on blesse a 5+ ca représente 50% de létalité en plus et avec la saturation on se retrouve avec le potentielle de dégât d'unité spécialisé anti gros endu blessure dévastatrice = +1AP avec l'avantage de passer outre l'invu. Nota sur le combi cette équivalence ne s'applique pas sur l’infanterie car vous ne faite que des mortelles et donnant la stat de PA infini j'insiste sur la blessure dévastatrice car avec strat de +1 PA c'est comme si on m'était toute nos arme en blessure dévastatrice or +1 PA c'est pas non plus un truc de fou donc les armes avec cette capacité n'est pas non plus un truc de fou autre que le combi ou tous arme équivalent. Deuxièmement incorporer des leadeurs dans des unités qui ne sont pas en effectif MAX est toujours de la pur perte, vous aurez mieux fait de mettre ces points dans plus de fig. Troisièmement sauf si vous jouez en full MSU les strat doit être réserver au effectif max du T1 au T3 (dans la mesure du possible/frustration ) concernant les unités: -Le Pox, alors en V9 on lui a jamais demander d'être létale (de toute façon il arrivais presque jamais au CaC) ce qu'on cherchait chez lui c'est d'encaisser or sont FNP est passer de 6 a 5. On ne peu plus en relever via strat et via c'est dégât a par sur du simili gaunt on relève presque rien (entre 0 et 1). Cependant avec son FNP a 5+ on peu considérer que toute les 5 perte on en relève 1 par rapport au pox V9 et sur un pack de 20 on n'a approximativement l'équivalent du strat gratuit qui relevais des pox bref ils sont aussi résistant sans nous coûter de PC pour cela et il peu faire des actions maintenant . Concernant ces fonctions possible: la prise d'objo T1 (donc par 20): le culto est largement plus sensible au tir que le Pox par contre le culto est plus rapide et a un meilleur CD ce qui l'avantage sur les unité CaC donc on préféra le culto sur une méta CaC mais le pox sur une méta tir. A noté que dans ce plan de jeu que ce soit pox ou culto il doit être placé en 24h du mans, le pox pour n'avoir qu'une advance a +4 dans le pire des scénario et le culto pour ne pas avoir a advance si on a le T1 ou charger si on ne la pas. le secondaire: on peu avoir des problèmes de mobilité pour du tactique cependant il aura plus de résistance pour enchainer sur du fix screen: les deux unité ce vaut, a la rigueur sur une méta tir on évite la création de trou avec du pox et sur méta CaC le culto sera plus rapide a faire autre chose passé le T3 cordon: l'unité étant plus résistante cela la rend plus apte cependant avec un mouv de 4 sur un mauvais jet d'advance on peut ce retrouver a devoir soit relancer ou ralentir l'unité qu'elle protège Par 20 il peu servir de chausson pour vraiment pas chers a Typhus, typhus corrigeant un de leur gros défaut en leurs donnant un CD de 6, on peu envisager cette unité dans l'agression d'objo par contre ce type d'unité s'envisage sur une méta qui n'est pas a prédominance CaC. Donc si dans votre liste vous avez un gros pack de totor (shroud ou rouillarque) et typhus dans une méta CaC ou même mix avoir un pack de 20 pox pour choisir dans quelle unité ira typhus en fonction de son adversaire n'est pas déconnant (face a du tir typhus n'apportant rien au rouillarque et sur les shroud sauf si il y aurai des arme de tir avec une force 7+ il apporte rien non plus) - Le Marine de la peste a coût équivalent c'est notre 3ième unité d'infanterie la plus résistante (1ère place = le Pox 2ième = le rouilliarque) cependant par rapport au pox on un bien meilleur CO, CD et létalité et par rapport au rouillarque on a pas mal de leadeur nous protégeant du CaC tous en ayant une meilleur létalité et OC. Au final sur une méta tir on préférera le rouillarque pour ca sav a 2+ et le dégât 3 peu présent comparativement au dégât 2 mais sur une méta CaC on préférera le PM pour son OC et ces leadeur concernant la prise d'objo. Par contre en terme d’agression via et uniquement via ces leadeurs c'est notre best unité en terme de létalité et OC (on est pas loin de la létalité de 6 shroud). Un telle type d'unité coutant un bras c'est pas le type d'unité a envoyer sur une unité valant 100p donc face a une méta tir un rhino ou un land sera nécessaire, sur une méta CaC la nécessité ce fait bien moindre. niveau équipement on a: un lance peste: on prendra cette arme uniquement sur une unité de 5 sur une méta CaC a la place soit du gerbe peste ou d'une arme de CaC. le gerbe peste: on prendra cette arme uniquement cette arme sur une unité de 10 pour avoir accès au strat de tir en état d'alerte de façon rentable (en moyenne 3PV) ou sur unité de 5 sur une méta CaC a la place d'un arme de CaC le rote peste: on prendra cette arme uniquement sur une méta swarm le fuseur: on prendra cette arme uniquement a la place du gerbe peste/lance peste sur une méta véhicule le plasma: on prendra cette arme uniquement sur unité de 5 ou 10 non leader sur une méta CaC ou polyvalente a la place de l'arme de CaC la moins pertinente et tous le temps sur le champion le bolter de la peste: a envisager uniquement sur une meta swarm sur une unité fond de cour bref jamais. le couteaux de la peste: c'est pas une arme qu'on veut garder mais c'est une arme qu'on aurai pas pu changer arme buboniques: on la privilégiera sur une méta a prédominance mono PV arme lourde: on la privilégiera sur une méta a prédominance multi PV Par 5 c'est une unité pas chers qui peu tous faire, secondaire, prise d'objo que ce soit en attaque de flan ou déployé sur une méta MSU , screen, soutenir une autre unité ect Par 10 on oublie le secondaire par contre on la rend apte a recevoir des strat sur les tour 1 a 3 les leadeurs pour les PM -dommage dealeur le seigneur du chaos: concrètement on le prend pas pour son buff d'unité (même si elle minime elle a l'avantage de marcher au CaC comme au tir) mais uniquement pour sont coût il est extrêmement létale, avec son combi qui touche a 2+ c'est comme si il en avait 2 et avec son habilité vaisseau de désassimilation par tour et par unité, c'est l'équivalent d'un combi en plus. ex: il survie au tour ennemie sont habilité aura été l'équivalent de 2 combi. Si elle touche 2 unité et survit au tour adverse c'est l'équivalent de 4 combi et ceux qu'elle soit type d'unité (infanterie, monstre, véhicule). Par contre le mixé avec un biologus est un mauvais plan rajoutant, touche fatale sur du 5+ sur le combi... bof. Donc rien que sur le tir on est au moins équivalent a 3 totor pour ces armes de CaC on a: épée tronçonneuse: uniquement pour le fluff gantelet de la peste: pour une méta a prédominance multi PV. Mixé a un intendant sa sera toujours notre arme privilégier arme exalté: pour une méta a prédominance mono PV griffes: pour la coolitude de la fig niveau dégât CaC est sur un équivalent de 2 PM pour le prix environ de 3 cependant il a presque les PV de 3 PM et surtout une invu a 4 ce qui peu largement aider a la survit des persos une fois le PM détruit au CaC et ainsi permettre la fuite du deuxième perso ainsi lutter contre l'assassinat. l’essaimeur : ces habilité sont parfait pour aider contre une unité CaC. Niveau armement il a un super lance flamme équivalent a 2 gerbe peste ce qui au final doublera l'utilité du tir en contre charge et son arme de CaC est pas dégueux. A noter que toutes ces habilitées n'ont rien avoir avec l'unité qu'il lead ce qui fait que même quand les PM sont mort il reste 100% efficace pour une autre unité il sera juste devenue ciblable Entre les deux le seigneur du chaos sera plus adapter a une méta tir et inversement l'essaimeur sera plus adapter a une méta CaC -buffeur le délabreur: ca reroll des advance et charge peu faire/fait économiser vraiment pas mal de PC et nous immunise a une éventuelle augmentation de sont coup via scénar ou perso adverse. Cependant pour presque le même prix on a un rhino qui donne le même avantage sans occuper de place de meneur(c'est mieux quoi) donc le prendra pour ca deuxième habilité de réduire le commandement qui est vraiment utile dans deux cas: si vous avez 2 ou 3 PBC et ainsi être "sur" de pas avoir de strat défensif qui peu ruiné votre phase de CaC ou sur une méta ou l'infanterie de ligne est omniprésente pour avoir plus de chance de l'ébranler après votre phase de CaC. Attention le délabreur + rhino est a oublier le -2 au CD ne vaut pas les points investi. le corrupteur: avec sont frappe en premier cela rend compliquer l'impacte au CaC et son lance peste c'est 2 gerbe peste doublant l’efficacité du tir en état d'alerte, bref dans une méta CaC il est un très bon choix mais généralement une pur perte sur une méta tir le biologus: infusion infecte nous rend menaçant sur du monstre/véhicule (ce qui n'est pas le cas sans) et via le strat flux sanguinolent on le devient même sur des gros pack d'infanterie ou de gros véhicule/monstre et le fait de pouvoir balancer gratuitement le strat grenade qui est un très bon strat (faire 3BM sur du totor ou véhicule c'est vraiment cool) le fait que ce soit une fois n'est pas vraiment un problème puisque les conditions pour le lancer arrivera surement que 1 fois dans la game. Un très bon choix sur une méta gros bill. l'intendant: +1 hit et des PC ca rend ces buff très polyvalent, il s'intègre très bien dans quand la méta n'a pas de type très définie mais dans une méta bien définie on préféra d'autre perso. le chirugien: il a une arme de CaC qui est l'équivalent de 2 pm pour le prix de 3 donc ramener 1 pm le rentabilise, d'ailleurs petit question "précision" te donne le choix de sur quelle perso va l'attaque ou ca reste comme même a la discrétion du joueur possédant l'unité ? si c'est le cas ce perso aide a luter contre cette habilité ainsi que les échec spy de l'essaimeur. porte icône: aide a prendre l'objo face a une méta infanterie de ligne de façon bien plus sur que le délabreur, l'augmentation d'aura synergies très bien avec l'aura du seigneur du chaos ainsi que le strat bilepus les combinaisons seigneur/intendant: combinaison maximisant les dégâts sur une méta tir seigneur/corrupteur: méta polyvalente a prédominance tir seigneur/biologus: méta véhicule/monstre de tir seigneur/chirugien: méta MSU tir seigneur/porte icône: méta infanterie de ligne de tir essaimeur/intendant: méta polyvalente avec prédominance CaC essaimeur/biologus: méta véhicule/monstre de CaC essaimeur/délabreur: méta infanterie de ligne CaC essaimeur/chirugien: méta MSU CaC intendant/corrupteur: combinaison qui maximise la polyvalente entre attaque et défense intendant/biologus: combinaison maximisant la polyvalence sur les dégâts entre infanterie et véhicule/monstre intendant/porte icône: méta infanterie de ligne dans une méta polyvalente a prédominance tir intendant/delabreur: méta infanterie de ligne dans une méta polyvalente a prédominance CaC corrupteur/chirugien: combinaison pour tenir sur un objo dans une méta CaC infanterie corrupteur/biologus: combinaison pour tenir sur un objo dans une méta CaC véhicule/monstre
  19. -On est lent mais on est pas des enclume non plus ca ce résume a un -1mvt dans la plus part des datasheets et comme la phase de tire est généralement pas notre phase la plus importante faire une advance n'est pas gênant et comparer un mouve de 9.5 ou de 8.5 en moyenne c'est pas non plus la mort - avec des objo presque exclusivement au centre les arriver au CaC ce font plus rapide. - intendant auto- include ..... mouai je dit pas qu'il est pas fort loin de la mais on peu sens passer justement en prévision de événement de mission qui te donne la même chose que l'intendant ou jouer en tactique et même dans ce cas le plus gros buff de l'intendant c'est le +1 hit, comme il pompe une fois sur deux et que nos strat a 1PC donne la même puissance qu'un +1 hit c'est pas la mort de louper ce PC via un cumule de PC gagner. -Pour le capitaine, a combien coste tu un stratagème qui donnerai une full reroll des bless et un notre des hits, perso 2PC (et je pense pas me tromper) bah voila nos capi on accès a la même capacité que ceux des SM sauf que les notre il ce limite a uniquement a celui-ci. C'est moins polyvalent et des fois ca sert a rien mais en équivalent PC gagner sur toute la game on doit pas être loin de nos homologue SM. D’ailleurs en y pensant OTM c'est une règle qui donne l'équivalent de 4PC alors que les règle des autre armée au mieux c'est 1PC....... Ouai pour sur c'est fluff mais il y a une gros problème d’équilibrage comme même la puissance devrais être réduit par deux pour que ca devienne équilibrer donc un choix entre la full reroll des bless ou des hit. - derrière les lignes, 160 de nurglings et on va juste compter 1 machine et 1 totor soit 275p. On est a plus de 400p rien que pour cette objo et ceux pour créer un delta de point de quoi 6-8 point, je trouve que le prix delta de points investie est exorbitant et encore ca suppose que T3 ton ennemis n'as plus suffisamment de ressource pour ne pas screen alors que tu t'es amputer de presque 1/4 de ton armée. -Déployer les balises pour obtenir ce score je suppose que tu mutualise les ressource de derrière les lignes c'est pas ca ce conçoit mais il te faudra encore 2 autre unité pour les premiers tour et encore 2 autre pour screen ton propre terrain il te reste quoi comme points pour tenir le primaire qui la source la plus fiable de créer un delta en V10 ..... bah plus grand chose malheureusement alors oui tu va créer un delta sur le secondaire de 15p mais ton adversaire n'aura pas trop de mal en créer un de 30 sur le primaire - Concernant le PM comme d'habitude je suis pas en accords avec l'entièreté de l'avis de bob (et des autre en passant), je suis d'accord sur la cause du jugement (les PM ne tank pas) mais pas sur les conséquences (les pm sont injouable) mais je développerait plus tard mon raisonnement.
  20. Je vois pas pourquoi en DG le mode tactique n'est pas sexy? dans les mission fixe ont a: assassinat qui rapport pas mal de point mais est dépendant de la liste ennemis abattez-le qui rapport aussi pas mal de point mais dépend de la liste ennemis et même de votre liste (si vous avez pas les ressource pour abattre une masse de véhicule ça sert a rien) derrière les ligne ennemie en DG on peu a la rigueur le faire un tour voir 2 via du totor mais 4 faux oublier donc faut tabler a 8p grand max en fix ou face a du rk qui a du mal a screen. déployer les la balise, le faire sur le centre ne rapporte que max 10p et ca nécessite de faire 5 action faut la ressource pour ca purification, c'est plus accessible que déployer les balise mais faire 10 action ..... assaillir l'objectif, le faire 3 fois dans une partie est déjà très bien donc 12p engager sur tous les front sur les déploiements en diago ou en quart c'est faisable mais on table sur environs 10p au final ont table sur du 18-22p a moins qu'il y a un bon assassinat et/ou abattez le en tactique tu as: interdiction de la zone, selon le tour avoir 5p est assez simple et avoir 3p est largement possible cible tentante peu être difficile mais pas forcément beaucoup plus qu'un assaillir l'objectif pas de prisonniers, on détruit une unité avec un leader et pouf 4p et détruire des unités fait toujours partie du plan de jeu ^^ force écrasante, un pas de prisonniers sur un objo, ca reste dans le plan jeu inspecter les signaux, dans nos angles on aura souvent des unité pour anti fep et les angle adverse sont les premier endroit a sauté au niveaux de l'anti fep donc avoir 4p c'est pas compliquer défendre le bastion, plus simple tu meurs pour 3p, 1p de plus que la plus par de objo fix élargir les ligne de front, pareille que défendre le bastion en un peu plus compliquer pour 5p capturer l'avant post, alors lui je l'accord faut l'oublier mais sur de rare partie ca peu faire le café sécuriser le NML, avoir les 2p c'est easy et les 5p c'est largement possible au final faire 1 mission sur les 2 te rapporte en moyenne 4p soit autant quand fix avec un mauvais assassinat/abattez le donc sur un tirage ou tu as une mauvaise mission sur 2 tu peu gagner 1PC sans faire chuter ton scoring et si vraiment tu as pas de chance d'avoir 2 mauvaise mission tu peu utiliser le PC gagner pour changer ta deuxième mission et avoir 3 mauvaise mission d'affiler sont assez faible
  21. J'ai pas dit que c'était pas fort mais il n’empêche que oath of moment vue qu'il cible une unité, moins l'adversaire aura d'unité plus il sera fort et inversement plus ton adversaire aura d'unité moins il sera fort, être sur de péter 190p quand t'en as 1000 c'est pas la même quand t'en as 3000. C'était plus pour dire que son cul qu'il c'est pris est en "partie" du a cela (on est bien d'accord que équilibrage interfaction est au fraise).
  22. faut aussi tempérer ce jugement dans le sens que Oath of the moment a un effet de scaling en fonction du type de partie (1000p, 2000p, ect) plus le format est petit plus Oath of moment est fort.
  23. Tu prend l'exemple d'une unité adverse qui est faite pour luté contre ca donc l'argument est un peu biaisé, de plus stat 10 intercessor fait 11 pox et en retour 19 fait 1.5 intecessor ce qui remonte les pox a 20 contre 9 inter les pox gagne le combat de l 'OC
  24. C'est la deuxième unité la moins chers par OC la première étant les cultistes. En anti fep/charge le cultiste ce place bien mieux via sa mobilité sa capacité et avec un coût légèrement plus bas. Entre le pox et le cultiste la seul avantage du pox c'est bien sa résistant or cette avantage je la vois exploiter uniquement en terme de distraction adverse, une unité qui ne coûte pas chers bien résistant me que ton adversaire ne peu ignorer sous peine que l'OC global de l'unité l'écrase
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.