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  1. Hello frères de chapitre, Je partage avec vous une petite liste en 1500 pts qui a du répondant et m'a permis notamment de gagner la ligue de notre association ^^ + Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [77 PL, 10CP, 1,500pts] ++ + Configuration [12CP] + **Chapter Selector**: Ultramarines Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) [12CP] Detachment Command Cost Gametype: 1. Eternal War + Stratagems [-1CP] + Stratagem: Relic of the Chapter [-1CP]: Number of Extra Relics [-1CP] + HQ [10 PL, 180pts] + Captain with Master-crafted Heavy Bolt Rifle [6 PL, 105pts]: Adept of the Codex, Frag & Krak grenades, Master-crafted heavy bolt rifle, Master-crafted power sword, The Sanctic Halo, Warlord Lieutenant in Reiver Armour [4 PL, 75pts]: Combat knife, Frag & Krak grenades, Master-crafted special issue bolt pistol, Reliquary of Gathalamor + Troops [30 PL, 670pts] + Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Tactical Squad [10 PL, 220pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [28pts]: Astartes Chainsword, Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades . Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Multi-melta [20pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] Tactical Squad [10 PL, 220pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [28pts]: Astartes Chainsword, Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades . Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Multi-melta [20pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] + Elites [15 PL, -1CP, 310pts] + Primaris Apothecary [5 PL, -1CP, 115pts]: Absolver Bolt pistol, Chapter Command: Chief Apothecary [1 PL, 35pts], Frag & Krak grenades, Reductor Pistol, Selfless Healer, Stratagem: Hero of the Chapter [-1CP] Redemptor Dreadnought [10 PL, 195pts]: 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod [5pts], Onslaught Gatling Cannon [5pts], Redemptor Fist + Heavy Support [22 PL, 340pts] + Devastator Squad [8 PL, 135pts]: Armorium Cherub [5pts] . Devastator Marine Sergeant [18pts]: Bolt pistol, Boltgun, Frag & Krak grenades . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] Eradicator Squad [14 PL, 205pts]: Heavy melta rifle [15pts] . 2x Eradicator [90pts]: 2x Bolt pistol . Eradicator Sgt [45pts]: Bolt pistol . Eradicator with MM [55pts]: Bolt pistol, Multi-melta [10pts] ++ Total: [77 PL, 10CP, 1,500pts] ++ Ouvert à toutes les questions
  2. @GoldArrow ce n'est pas parce que les Firstborn sont voués à être remplacés par les Primaris (croire le contraire c'est se fourvoyer) qu'ils sont devenus obsolètes sur la table de jeu : bien au contraire. Une petite liste d'unité firstborn qui sont toujours efficaces (si vous prenez la peine de les jouer correctement) : escouades tactiques, vanguards, totors, escouades d'assaut, devastators, Ironclad, land speeders, rhino, whirlwind, stalker, vétérans de compagnie, drop pod Même les persos firstborn restent de bon totem. -"Le profil gravis est un échec complet en terme de règles" : hum pardon? Tu es sûr qu'on joue au même jeu là ? Les Inceptors toujours efficaces, les eradicators pareils et même sans leur règles du double tirs sont très bons, les aggressors restent une bonne unité efficace en contre close et en agression, les intercessors lourds sont bien pour aller tenir un point, le capitaine gravis est un totem encore plus résistant. Bref, t'as tout faux -Pour les véhicules, okay pour l'apparence bien que le gladiator a vraiment une bonne gueule et est moins surchargé. Par contre pour l'inutilité des blindés primaris et SM en général vu la méta actuelle => pareil je ne suis pas d'accord : plusieurs fois que je sors mon Gladiator Reaper et à chaque fois il fait très bien son travail. N'oubliez pas que c'est un châssis endu 8 et ça encaisse bien, quand à sa puissance de feu - en version Reaper - ça rigole zéro face à de l'infanterie et en particulier de l'endu 3 (Admech, Eldars and co, Sistas). Alors oui il ne tiendra pas longtemps face à des armes anti chars lourdes mais je trouve logique que mon blindé se face détruire facilement par ce genre d'armes....justement conçues pour chasser du blindé! => je pense notamment au Railgun de l'Hammerhead, ils ont fait des règles en accord avec le fluff de l'arme et - avis personnel - je trouve ça très bien (sans compter qu'il est loin d'être broken mais bon, les gens postent sans même réfléchir). Pour le coût en point, c'est un peu too much mais ça reste acceptable je trouve. A ceux qui considère le style des Primaris comme lisse et sans âme, merci de comparer ce qui est comparable et regarder l'évolution des marines depuis leur création, ça va vous faire relativiser, les primaris sont très très loin d'être des clones moches et sans personnalités. Désolé pour le HS mais fallait que ça sorte.
  3. Je basais mon raisonnement sur le codex actuel, pas sur ceux de la V8. Y a aussi la fig de l'ancien avec épée énergétique, mais oui ça rejoint ce que tu dis : peut être des figs anniversaire etc.... Mais je crois savoir que les figs anniversaire (hors persos nommés) ont toujours eu les options présentes dans le codex au moment de leur sortie, et ces 2 nouvelles versions du capitaine et de l'ancien ne sont pas des persos nommés (ou alors je suis passé à côté).
  4. Sauf qu'il n'a pas accès au gantelet énergétique et à l'épée tronçonneuse. Et les escouades primaris ont bien accès aux marteaux dans le codex, pas eu besoin d'une FAQ pour ça. Ce que tu cites ne concerne peut être que les blood angels? Il n'y pas que l'ombre de cette figurine comme tu dis : des suppléments à mettre à jour, des rumour engine qui semblent aller vers quelques nouvelles unités/figurines. Ca reste une rumeur comme le dit Kikasstou donc rien de confirmé, mais je trouve, personnellement, qu'il y a quelques indices qui vont dans le sens.
  5. Ok donc une source assez fiable il semblerait, couplé à ça le fait de remettre à jour les suppléments restants, ça paraît plus que crédible. Maintenant ils ont peut être confondus entre une nouvelle version du codex et la mise à jour des suppléments.
  6. Hello, D'où vient la rumeur exactement? On pourrai déjà voir si la source est fiable ou pas. Perso je ne suis pas pressé que les first born disparaissent, beaucoup d'unités sont encore très efficaces et mieux que leurs équivalents primaris, faut juste savoir les jouer ^^
  7. Hâte de voir ce qu'ils vont rajouter pour les Ultras, j'espère que ce sera un peu plus qu'une simple MAJ
  8. Quels points intéressants mais ça ne me convainc pas : -yep les Vanguard vétérans ça fait le café, mais au prix des intercessors d'assaut, en contre charge je préfère 6 BG (plus polyvalent) ou même un Dreadnought Ironclad (si tu veux contre-charger un gros thon). -oui, sauf que les intercessors de tirs peuvent, grâce à leur meilleure portée de tirs impacter plus loin -10 points de gagné comparé aux intercessors classiques, franchement l'économie n'est vraiment pas dingue, à ce compte là autant prendre des tactiques (18 pts le mec), tu l'a dit toi même, l'impact des troupes est très limité. -Je préfère contre closer un rush avec une unité plus résistante et/ou plus impactante, mais là c'est plutôt une façon de jouer donc pourquoi pas. -Je mets le double tirs via le stratagème "Tir Rapide" qui est spécifique aux Intercessors classiques et vétérans et pareil, tu rentabilises mieux tes PCs investis. Pas besoin d'en rajouter, en Ultra, pour moi, les intercessors d'assaut c'est non
  9. Là je pense que vous m'avez mal compris et mon exemple ne m'a pas aidé (my bad). Je ne suis pas fan des intercessors d'assaut pour 2 raisons que j'ai déjà cité et que je vais résumé : ils manquent de mobilité et de punch en Ultramarines. -Mobilité, ils bougent de 6 et chargent à 12 donc impossibilité de charger lors du 1er tour (aucuns stratagèmes ou autre en Ultra ne le permet). -Punch, l'épée tronçonneuse leur fait gagner 1 attaque, mettons la en comparaison avec le fusil bolter qui est très efficace en Ultra (et non pas avec le fusil bolter auto, qui est moins intéressant avec notre chapitre), ils gagnent donc 1 attaque de mêlée mais perdent 1 attaque de tir. C'est donc un échange quasi identique, pour juste 1 pts de moins en faveur de l'intercessor d'assaut => ce qui n'est pas dingue non plus. Sauf que là où le bas blesse, c'est que pour profiter de l'épée tronçonneuse, il faut arriver au contact , ce qui est, comme je l'ai dit, infaisable au premier tour et difficile les tours suivants : il suffit pour l'adversaire de se mettre à 18,1 ps et la charge sera impossible. Alors que le fusil bolter : ben il tir à 30 ps (+les 6 pas de mvt) donc offre plus d'opportunités de tir et sont aussi à PA-1 (donc la même létalité par attaque). Sans compter que les les buffs que vous m'avez présenté pour les rendre plus létaux, je peux même mettre les mêmes sur mes intercessors classiques....qui seront plus efficaces étant donné qu'ils en profiteront 1 tour de plus et avant les intercessors d'assaut. Voilà, je voulais juste vous expliquer pourquoi je ne suis pas fan des intercessors d'assaut en Ultramarines selon mes retours de partie, ceux de mon cercle d'amis jouant SM et nos réflexions, tout simplement.
  10. Oui et pour avoir la doctrine d'assaut au T2 il faut dépenser un stratagème J'ai fait la comparaison sans stratagèmes exprès
  11. Désolé mais où as tu vu que je n'aime pas les unités de CAC? Je n'aime pas les Intercessors d'assaut, c'est tout. Concernant le contrôle map, hum c'est un peu ce que j'explique lors de la présentation de ma liste, je t'invite à la relire Donc oui je suis bien au courant ! Oui je suis d'accord sauf que les armées de CAC sont bien plus impactantes que les intercessors d'assaut => soit car à coûts en points égales, ils ont plus de figs soit par des figs plus létales sans passer par des stratagèmes ou des persos. Clairement ça me fait chier de les bouder car ils ont de la gueule et des marines avec une épée tronçonneuse y a pas plus 40k selon moi ^^ Mais faut pas se leurrer, ils souffrent de la comparaison de leur confrères classiques. D'ailleurs, petit exercice : on compare 10 intercessors classiques et 10 intercessors d'assaut, sans utiliser de stratagèmes et de persos, ni les tactiques de chapitre et doctrines J'équipe mes intercessors de fusil bolter auto, car c'est considéré comme leur arme la plus efficace (beaucoup de tirs et possibilité de tirer et sprinter). De par les déploiements, les tables et les missions je pars sur le principe qu'on ne pourra pas impacter au CAC l'adversaire T1. Il y aura donc forcément 2 phase de tirs, pour 1 phase de CAC. Donc nous avons, pour les intercessors classiques: -Phase de tir, 30 tirs F4 PA0, portée 24 pas -Phase de CAC : 31 attaques F4 PA0, Ce qui fait 60 attaques de tirs (2 phases de tir) et 31 attaques de CAC (91 attaques en tout) Et pour les intercessors d'assaut: -Phase de tir, 10 tirs F4PA-1, portée 18 pas -Phase de CAC, 41 attaques F4 PA-1 Ce qui fait 20 attaques de tirs (2 phases de tir) et 41 attaques de CAC. (61 attaques totales) Donc un delta de 30 attaques, en faveur de l'intercessor classique.... Certes, la PA-1 permettra de faire un peu plus mal mais ça ne rattrapera pas l'écart entre les 2. Et rajoutez à cela, que de part la portée des pistolet des intercessors d'assaut, vous avez moins de possibilités niveau tirs. Et concernant les boosts disponibles? Ben ils ont accès aux mêmes en tant qu'Ultramarine, donc ça creuse encore plus l'écart... Je pense que dans un autre chapitre ils peuvent faire de sacré dégâts (notamment en Blood Angels) mais en Ultramarines, y a bien mieux à tout niveau. Et oui je les ai déjà testé et ils ne m'ont pas convaincus. Maintenant rien ne m'empêche de les ressortir pour le plaisir : ils ont de la gueule et j'ai envie de les retester mais je ne me fais pas d'illusions
  12. Et aucunes actions possibles pendant le 1er round, donc avant de taper, ça va se prendre 1 phase de tir voir 2 dans la tête. Oui ça impact, je ne dis pas le contraire, mais il faut que ça arrive au CAC ( ce qui n'est pas gagné) et les ressources que tu dois payer pour faire ça, sont, à mon avis, trop grandes.
  13. Tout à fait, mais tout comme l'impact au CAC des intercessors qui ne sont pas dingue non plus
  14. C'est possible mais dans le cas où tu veux camper des objos, autant prendre une unité qui fera un plus gros volume de tirs => les intercessors d'assaut ne font que 5 tirs de pistolet en phase de tir, donc bof bof. Je vous le redis : je ne remets pas en cause la létalité des intercessors d'assaut mais leur manque de mobilité me pose un sacré souci => ils ont impact, certes mais uniquement lors du second tour, alors que tes intercessors classiques feront moins d'attaques de CAC mais impacteront dès le premier tour. Honnêtement si je veux impacter au CAC, autant prendre des vanguard à réacteurs : un peu plus chers mais pour la même létalité ils bougeront 2 fois plus vite (Et je ne parle même pas de leur équipement).
  15. @Final64 Oui ils sont létaux mais uniquement quand tu arrives dans les lignes adverses, ce qui ne se passera quasiment pas avant le tour 2. Donc ça implique qu'ils vont prendre la douche lors du tour 1 ou, plus simplement, être évité par l'adversaire.... Et, comme l'a dit @Calgar ils ont besoin de beaucoup de persos pour se fiabiliser, ce qui force à regrouper ta force de frappe au même endroit. Bref, je ne remets pas en cause leur létalité mais leur résilience et leur utilisation. Pas bête pour les Warsuit, je jouais la mienne assez mal et je la perdais toujours trop tôt avant qu'elle impact quoi que ce soit.
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