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  1. J’ai enfin pu faire une partie pour tester ce que peuvent valoir les règles V9 avec l’activation semi-alternée type Kill-team. Pour la mise en contexte on a fait une partie en 1000pts, le terrain était au nouveau format préconisé 44x30, avec pas mal de décors. La confrontation était entre la Death Guard et l’Adeptus Mechanicus, on a utilisé nos 6pc de façon normale sans restriction avec gains d’un pc à chaque début de tour. Concernant les zones de déploiement et la mission, on a utilisé les cartes de guerre ouverte. Déploiement en embuscade (défenseur au centre du terrain et attaquant de chaque côté), on a tiré une carte péripéties qui limitaient les tirs à 18’’. Il n’y avait qu’un objectif que l’on déplaçait de 2D6 pouce au début de chaque tour. Enfin nous n’avons pas choisi d’objectifs secondaires. Au cours de la partie, nous avons chacun eu l’initiative à tour de rôle (tirées au D au début de chaque tour). Il n’y a pas eu de table rase, et la partie c’est finit sur un match-nul. Le jeu n’en est pas moins létal, mais en alternant chaque phase avant de passer à la suivante, on répartit la létalité entre les deux joueurs, et j’ai l’impression que l’on évite l’effet boule de neige du T1 qui apparaît parfois, et qui fait que le second joueur ne peut agir qu’en réaction. Le joueur 2 peut contrecarrer le joueur 1 et reprendre l’avantage et inversement. Au final on a apprécié notre partie. Il y eu pas mal de rebondissements, clairement dû à l’alternance d’activation. Et on a pu se disputer la victoire jusqu’au dernier tour, ce qui ne nous était pas arrivé depuis un moment. (Sur nos dernières parties en activation normale, un virage arrivait assez vite et rendait le résultat inéluctable dès le T3 ou 4 dans le meilleur des cas). Néanmoins, je dois préciser quand même que la carte qui limite la portée de tir à 18’’ à peut-être eu un léger impact sur l’Adeptus Mechanicus. Mais au vu de la taille de la zone de combat et des zone de déploiement je ne pense pas que cela aurait énormément changé le résultat final de la bataille.
  2. J’avoue que depuis que j’ai créé ce fil de discussion, je n’ai pas encore eu le temps de jouer pour le tester. Pour les cumuls bonus/malus, comme je pars sur les règles V9 de 40K je ne pense pas importer ce système. Je pense que je vais me contenter de transposer uniquement le système d’activation, tout en conservant les phases classiques de la V9 (Commandement, mouvement, psy, tir, charge, combat, moral), et gain d’un unique PC à chaque début de tour. À la limite, peut-être que je vais appliquer le système KT pour la phase de tir. Les unités qui n’ont pas bougé tir en première, en commençant par celles du joueur qui à l’initiative à ce tour, puis celles qui se sont déplacées ensuite, toujours en commençant par le joueur qui a l’initiative. Mais il est vrai que jouer chacun à tour de rôle une phase avant de passer à la suivante, vas avoir un impact sur l’équilibrage des factions et sur la prise de risque nécessaire pour effectuer une action. Bien qu’en ayant lu un peu le topique « Et si la V9 était équilibrée » je me dis, au point où en est l’équilibrage actuel autant voir ce que ça donne comme ça.ˆˆ
  3. Je viens d’aller faire un tour sur One page rules, c’est pas mal, mais ça va un peu plus loin que ce que je pensais faire. De mon point de vue je voulais juste changer le système d’activation de 40K. Après tout j’ai acheté le bouquin de règles et deux codex v9, et vus ce qu’ils coûtent j’ai bien l’intention de les utiliser.ˆˆ Activer une unité à tour de rôle ne m’attire pas beaucoup non plus. J’aime bien l’idée de bouger toutes ses unités d’un coup, ça permet de conserver les synergies des unités. C’est en cela que je trouve le système d’activation de kill-teams vraiment bien, c’est le bon compromis entre alterné et tour complet.
  4. Merci pour ton retour @deussanguinius. Je connais Star Wars Légion de nom, mais n’y en jamais joué et je ne sais pas quel système d’activation il utilise. Je pense que je vais suivre tes conseils et tester en comptant les points dès la fin du T1.
  5. Bonjour à vous. M’étant remis récemment à 40K, j’aime beaucoup les règles actuelles et les différentes missions qu’ils proposent. À mon sens, elles offrent un vaste éventail de jeux. Mais, car il y a toujours un mai, j’ai du mal avec le système de tour complet actuel. Avec celui-ci j’ai plus l’impression que les joueurs subissent le tour de l’adversaire. C’est pour cela que j’ai pensé à une petite adaptation des activations de tour, et j’aimerais avoir vos avis et conseil sur celle-ci. Je suis revenu à 40K via kill-team, et le système d’activation y est ce que j’appellerai du semi-alterné, et je trouve le concept plaisant à jouer. Pour rappel, un tour se déroule ainsi dans KT : 1, on lance un dé pour voir qui à l’initiative à chaque début de tour. Puis en commençant par le joueur qui a l’initiative, les deux joueurs font leur phase de jeu avant de passer à la suivante. Vous l’aurez compris, c’est ce système d’activation que j’aimerais adapter à 40 K. Pour les phases traditionnelles, commandement, mouvement, psychique, tir, charge, combat et moral rien de bien compliqué. Ma réflexion porte plus sur le moment où l’on compte les points pour la prise d’objectifs. La philosophie des règles actuelle est de tenir l’objectif pour compter ses points. Afin de conserver au mieux cette philosophie, je me demande si il est préférable de compter leur point à partir de la fin du tour deux, puis à chaque fin de tour. Ou, le joueur qui a l’initiative compte au début de son tour et le joueur qui n’a pas l’initiative à la fin du tour (toujours à partir du tour 2). La dernière possibilité étant de compter les points au début du tour à la phase de commandement à l’instar des règles normales de 40K. Bien sûr, ce simple changement de type d’activation modifie la façon de jouer et la philosophie du jeu, mais cela me semble plus plaisant et moins frustrant en terme de jeux pour les deux joueurs.
  6. Je me suis mal exprimé, quand je disais les mettre bien à l’abri, je parlais de les cacher derrière un décor. Pour fiabiliser la charge a 9, je pensais la faire au moment où j’utilise le cantique invocation de la machine vengeresse. Mais comme l’a perçu Dromar, je ne cherche pas à jouer en compétitif mais plus en mode garage avec mon groupe. Surtout que si une figurine ne me plaît pas, je ne vais pas la jouer même si c’est la meilleure figurine de la faction. C’est pour cela que je n’utilise pas les kataphron et les électroprêtes (avis totalement subjectif et partial).ˆˆ
  7. Salut à vous tous, Pour les robots Kastelan en mode CC, j’ai l’impression que c’est pas mal de les accompagner d’un Compilateur Cybernétique, car celui-ci leur octroie le mot clé Base. Et si on joue en Lucius, on peut lui donner la relique Éclat Solaire qui permet de le téléporter avec une unité Base partout sur la carte à plus de 9’’ d’une unité ennemie à la phase de mouvement. Du coup on les met bien à l’abri au déploiement, on patiente un tour pour changer leur protocole gratuitement, avant de les lancer à l’assaut. Avec leur relance de charge du protocole Conquérant et combiné au stratagème poids écrasant ça semble viable.
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