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Fel

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  1. Fel

    ORK - Eul Saut

    Merci Et bonnes fêtes !
  2. Fel

    ORK - Eul Saut

    Bonjour à tous, Question concernant l'aptitude Eul Saut du Bizarboy Ork qui permet de retirer une figurine du champ de bataille pour la repositionner ailleurs à 9" de toute figurine ennemie. Cette aptitude fonctionne-t-elle si l'unité est à portée d'engagement ? Ce n'est pas précisé sur la règle et je n'ai pas vu de contre indication non plus dans les commentaires des devs. Merci d'avance et bonne soirée, Fel
  3. Fel

    V10 SM - Serment de l'Instant

    Merci d'avoir cherché, et trouvé Du coup je me fourvoyais en annulant l'effet de mon Serment de l'Instant ! Bonne fin de dimanche
  4. Salut tout le monde, Je m'interroge sur un cas particulier et je n'ai pas trouvé la réponse dans le Livre de Règles ni les commentaires GW. Lorsque je sélectionne une unité comme cible de mon Serment de l'Instant et que cette unité contient un meneur. Quid si je supprime tous les gardes du corps et qu'il ne reste que le meneur. Est-il toujours ciblé par mon Serment de l'Instant ? Pour ma part je considère que le meneur est une unité différente et donc, qu'il n'est plus sous l'effet du Serment. Mais peut-être me trompe-je ? ^^ Merci de vos avis, réponses et commentaires. Fel.
  5. Oui avec 2 armes de tir tu colles des débuff endu + CT/CC ou OC ou Sauvegarde à 2 unités. C'est vraiment pas mal pour débuff une unité en fond de table qui tire un peu fort ou pour baisser la sauvegarde d'une cible un peu tanky avant de tirer dessus avec d'autres unités. Perso je trouve que ça redonne un peu de complexité en terme de séquençage et de combo. Egalement, je trouve que 10 PM avec 2 rote-pestes et 2 gerbe-pestes, qui tirent sur une unité débuff sauvegarde ça fait vraiment du dégat. Ca blesse l'infanterie sur 2+/3+ et ça colle du -1/-2 save, ça peut Ignore couvert et le tir en état d'alerte dissuade. Assez content de cette Dataslate
  6. Fel

    [V10] [MISSION PRIMAIRE] Le Rituel

    C'est une limite fixée quelque part dans les règles ou simplement une limite imposée par la géométrie on va dire ?
  7. Fel

    [V10] [MISSION PRIMAIRE] Le Rituel

    J'imagine que ça veut dire qu'il n'y a pas de limite de nombre de pions objectifs "invocables" et que la seule restriction concerne les distances de placement décrites dans la mission. Merci de ta réponse rapide en tout cas.
  8. Bonjour à tous, Je m'interroge à propos de la mission primaire Le Rituel. Il est dit qu'une unité peut faire apparaitre un objectif dans le No Man's Land (selon certaines conditions) mais il n'est pas précisé s'il y a une limite en termes de nombre de pions objectifs. Alors je sais que traditionnellement il n'y a que 5 pions objectifs sur table (voire 6 avec la carte de règle spéciale). Si on déduit les 2 pions dans les zones de déploiement et celui du centre de table, il n'en reste au final que 2 à faire apparaitre. Et vu qu'il faut les placer à 9" d'un pion existant et dans le NML, à la fin du Round 1, les 2 joueurs ont fait apparaitre un pion devant leur zone de déploiement et puis basta. Je trouve la mécanique un peu pauvre par rapport à d'autres missions. Si quelqu'un peut me donner son avis sur la compréhension de la mission et sur son piquant que j'ai peut-être raté. Merci Fel.
  9. Bonjour à tous, Pour rebondir sur l'analyse de @BoB l'éponge et après avoir joué 5 parties non compétitives contre du SM, Serment de l'Instant est vraiment abusé. La cible désignée est tuée, point barre. Certains trouvent ça fluff mais un tel niveau de fiabilisation est un peu too much dans un jeu où l'aléatoire doit quand même apporter un peu de fun et de suspens. Niveau perf, je rejoins l'analyse de BoB sur à peu près tout à ceci près : Parmi mes coups de coeur : -Le Metabrutus a quand même un peu de répondant grâce à son gros up de l'endurance et permet quelques tricks de jeu via son aptitude. Les synergies sont rares dans cette mouture de la DG, autant le souligner. -Le Sorcier Termi apporte beaucoup en phase de tir grâce à son familier qui peut créer un gros burst de dégâts surtout s'il peut combiner avec un objo contaminé. -Le Biologus qui donne la Touche Critique sur 5+ à nos PM, ce qui implique Touche Fatale sur du 5+ et, combiné à un stratagème, ça peut donner Touches Soutenues 1 voire Touches Soutenues 2 sur du 5+, c'est pas mal du tout. -Le stratagème Arrivée Précipitée pendant le tour adverse qui nous permet, combiné à notre règle de détachement, de contaminer un objo du NML assez facilement, ce qui permet à l'armée d'avancer tout en défendant. Les déceptions : -Le Prince Démon à pied est une purge. Meurt vite je trouve et le FNP 6+ qui ne sert à rien et ne s'applique même pas à lui-même. Avec 8 PV et l'avalanche de Blessures Mortelles qui inondent les tables désormais, autant dire qu'il n'a même pas le temps d'arriver au corps à corps. -Les véroleux, malgré leur FNP 5+, peinent à exister face notamment aux armes à déflagration qui se régalent dans un pack de 20 -La disparition des possédés (ce qui n'est pas nécessaire une perte). Notre index est déjà court, alors si on commence à sortir des entrées sans les remplacer... Évidemment tout ça sera revu lors du prochain patch et comme on dit, il faut goûter au vinaigre pour apprécier le miel. Disons que le meilleur est devant nous. Bon jeu à tous, Fel.
  10. Il doit forcément y avoir un juste milieu entre table rase T3 et tirer 5 tours sur une unité sans la tuer. Et puis, si la létalité n'était plus offerte comme elle l'est aujourd'hui, on se préoccuperait plus de scorer que de faire des morts. Parce qu'au final, dans la majeure partie des cas, tu table rases ton adversaire T3, beh... tu gagnes. Et ce, sans forcément jouer les objectifs. Après tout, il te reste 2 tours tranquillou pour scorer. La stratégie et le leitmotiv actuels se résument souvent à "comment je vais pouvoir faire de l'attrition le plus vite et le plus fort possible ?". On se pose rarement la question de "comment je vais accomplir tel ou tel objectif ?" ou alors, on se la pose après ^^
  11. Je suis d'accord avec toi sur de nombreux points. Les idées étaient là mais elles ont été mal exécutées/dosées. Pour ma part, évoluant hors des sphères compétitives et clubs en tout genre, j'ai adapté les règles au bon sens et au plaisir de jeu, afin que tout le monde ait une chance de profiter de son armée sur le champ de bataille tout en restant le plus près possible des règles originelles. Donc pour rebondir sur ce que tu as dit : -la distance entre les armées est trop réduite pour vraiment faire des manoeuvres stratégiques en phase de mouvement. Une fois déployé, on file tout droit parce qu'on a pas vraiement le temps de faire autre chose. Et généralement, T2 on a déjà bien attaqué les corps à corps... un comble pour un jeu sensé être plutôt axé tir. *solution adoptée : l'INFANTERIE bouge de 4" de base (sauf mot clé VOL) et les charges sont de 1D6+3". -les stratagèmes trop nombreux, trop de combos qui tuent... une couche de mécanismes supplémentaires à retenir en double (les siens et ceux de l'adversaire). Bref pour une partie de garage, c'est plus rébarbatif que fun. *chez moi : on les a purement et simplement supprimés, même les génériques. On les a remplacés par 6 Actions Héroïques communes à toutes les factions. L'idée était simplement de permettre une Relance de Commandement à chaque phase de jeu en y ajoutant une notion de réussite/échec critique histoire de pimenter la décision. -Concernant la létalité, je trouve qu'une partie du problème est dû à une mauvaise classification des armes, notamment de tir. Un multifuseur, par exemple, n'a pas été créé pour fumer un ork à bout portant. A priori, cette technologie a été mise au point pour percer les gros blindages et de fait, est plutôt une arme ANTICHAR. Idem pour un canon laser ou toute autre arme à forte PA et à gros dégâts. *Personnellement, toutes les armes dont les dégâts peuvent potentiellement excéder 3 sont devenues ANTICHAR et ne peuvent jamais toucher une unité INFANTERIE sur du 1-3. -Le déploiement était pour moi un problème car bien souvent, on se déploie "en contre" ou en réaction. Au final, à chaque unité déployée d'un côté se trouve son prédateur de l'autre côté. Quand on joue avec les mêmes joueurs, on finit par tomber dans une routine de déploiement. C'est long, inintéressant et terriblement pauvre en terme de stratégie. *Pour ma part, j'ai opté pour un déploiement caché. Chaque unité est représentée par un pion numéroté. Le déploiement se fait en simultanée avec son adversaire (donc gain de temps) et on réfléchit à une vraie stratégie plutôt que de réfléchir à contrer les unités adverses. Tant qu'un pion n'est pas visible, l'unité n'est pas révélée. C'est fun, c'est frais et ça donne du piquant au déploiement. -Pour finir, dans un jeu qui se joue en 5 tours, je pense qu'on apprécie tous pouvoir les jouer dignement ces 5 tours. Quand on commence à simuler un T4, c'est qu'il y a un soucis quelque part... *Perso j'ai multiplié les PV de toutes les unités par 2. Résultat, T5 il reste encore suffisamment d"unités sur table pour jouer la partie jusqu'au bout et surtout, pour prendre du plaisir jusqu'au bout avec ces petites figurines qui nous prennent tellement de temps à peindre et qui nous coûtent suffisamment cher ^^ Bref, si je n'ai pas attendu GW pour mettre de l'ordre dans tout ça pour rendre le jeu jouable dans mon cercle de joueurs (Soeurs de bataille, Death Guard, SMC, Blood Angels et Space Wolves), j'attends quand même avec impatience les mises à jour de ce Chapter Approved, notamment sur les objectifs et le scoring. Pardon pour la digression !
  12. Oui, et puis le chiffre 8 étant le chiffre de Khorne, je trouve la coincidence plutôt étonnante ou alors on a de sacrés petits plaisantins chez GW
  13. Bonjour, Bonne initiative, bravo. J'ai utilisé l'appli sur PC pour le moment et je suis toujours en train de tester de créer une campagne. Par contre, l'outil de création de datasheet ne semble pas opérationnel. Est-ce parce que j'ai un compte gratuit ou simplement pas encore implémenté ?
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