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Darknor

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Tout ce qui a été posté par Darknor

  1. Au niveau des chars, tu comptes comme charge si il y a replis en bon ordre mais pas quand il y a juste perte de terrain ?
  2. Heu aucune figurine RdT n'est en rupture aujourd'hui. Sauf la boîte de base. Et même chez les Bretos il reste plus grand de non dispo
  3. Merci à vous. Donc il faut se mettre en Ordre Dispersé ! Je corrige ! Par contre ça change encore plus la donne pour les Tirailleurs Squelettes et les Vautours... Reste donc que les archers montés et les chars.
  4. J'ai justement regarder à nouveau les règles de tirailleurs et je ne vois pas le problème en fait. Avant que l'ensemble des tirailleurs ne s'alignent, l'unité ennemis se met d'abord au contact avec le premier tirailleurs et l'orientation de ce premier tirailleur influe donc sur l'orientation de l'unité qui charge. Donc je vois pas ce qui rend problématique la redirection avec des tirailleurs. J'ai loupé un truc quelque part ?
  5. Bonjour à vous, Une petite réflexion sur les possibilités que nous avons en terme de redirection dans la liste de RdT, les différents choix et finalement ce qui est franchement une bonne idée - En premier nous avons bien sûr les Archers à Cheval. En Ordre dispersé, ils font le job. Ici on a surtout les règles Eclaireurs et Mouvement de Réserve (8" x2, miam) qui en font une unités forcément la plus en avant de l'armée et susceptible de se mettre en position le plus rapidement. Minimum pour l'unité à 5 donc on a une unité pour 55 points. - les Cavaliers Squelettes Avant-Garde ne sauve pas l'absence de Mouvement de Réserve malheureusement donc on se retrouve avec une unité qui finalement ne progresse que de 8" par tour hormis les premiers 16" qu'on peut parcourir avant et pendant le premier tour. En gros si ils ne sont pas là où il faut au début, c'est compliqué de rejoindre la grosse cible à détourner. Minimum par 5 également donc une unité pour 55 pts tout nu (comme leurs copains juste au dessus). Pour faire le taff de redirection, ils souffrent donc de manière flagrante de la concurrence des archers à cheval. - les Vautours Bon, ca prend des points en spécial, mais ca vol (10" x2 en marche forcé) et c'est loin d'être ridicule si on veut faire autre chose avec. L'unité minimum c'est 2 et avec 4 d'endu et 2 PV pour chaque vautour c'est plus résistant qu'une petite unité d'archers montés au final. Et un duo de vautours c'est 6 attaques forces 4, donc ils peuvent switcher de rôle de redirecteur vers chasseurs de machine de guerre. Et cela pour 54 points la paire, autrement dis la même chose que 5 archers montés ! Mais c'est tirailleur... - les Tirailleurs Prix imbattable : 5 petits gas aussi résistant que 5 archers à cheval coutent 20 points. Mais à part le fait d'avoir avant garde, cela reste bien peu mobile avec leur mouvement de 5. Leur donner Embusqueurs ne les rends pas meilleurs redirecteurs... ni être tirailleurs. Difficile de leur trouver une utilité ici à part leur coût... - les Chars En y regardant bien, ils font aussi de bon redirecteur. Mouvement de 8", x2 avec Mouvement de Réserve, ca file comme un archer monté. Prenable en solo, c'est 3PV à endurance 4 et save 5+ donc cela ne se balaye pas d'un revers : cela dépend des armes de tir et des tireurs adverses mais cela reste pas loin des 5PV E3 (archers montés) et 4PV E4 (vautours). Bon, faire de la redirection avec un char c'est un peu contre intuitif car on ne charge pas... mais cela permet aussi de ne pouvoir être complètement ignoré : même si un char tout seul cela reste léger, en charge combiné c'est le petit punch en plus. Tout cela pour des points en Base et 43 points ! Yabon ! Franchement les archers à cheval sont le choix instinctif mais les vautours et les chars tiennent carrément la comparaison. Et vous, vous préférez quoi ?
  6. Idem que mes VDD. La liste est étrange pour un host royal. Le buff sur les chars n'est pas du tout utilisé. Tu les trouves moyen pourquoi ? Même les chars avec équipages de garde des tombes ? L'une des spécificités de l'host royal pourtant, qui donne quand même du punch ! Ta liste avec autant d'Ushabti et de Scorpions serait même bien plus adéquat en liste Culte Mortuaire en fait mais pour cela il faut changer les persos. Sinon tu n'as pas grand chose sur la table : 20 archers, 20 gardes des tombes et puis... c'est tout... comme tu dis c'est peu de masse contrairement à ce qu'on voit sur certaines listes RdT mais je tenterai quand meme de caser une cohorte d'infanterie quelque part (en enlevant 3 ushabti). Et tu n'as rien du tout pour rediriger aussi donc vu la lenteur de ton armée, ton adversaire va dicter tout les combats qu'il veut mener. Virer l'un des herauts te permet encore de gratter des points et gonfler un peu le nombre de char, et pourquoi pas une petite unité de redirecteur (archer à cheval ou tirailleurs à pied) Petite idée comme ça vu la thématique de l'armée Host Royal : Pourquoi ne pas troquer le dragon contre un char pour ton roi des tombes, cela permet justement de donner un impact certain à tes chars, et le roi gagne toujours ses 3 PV de plus (bon il gagne moins d'endurance mais quand meme), et avec les points que tu libères cela permet de se faire franchement plaisir pour caser ce qu'on a vu plus haut sans problème et surtout équiper convenablement ton roi avec une arme magique et une armure magique décentes.
  7. Coucou @BlobDylan Désolé pour le retard. Juste pour te dire que ta liste n'est pas valide en fait : tu n'as pas le droit de sélectionner de sphinx de guerre dans une liste du Culte Mortuaire. Cela te laisse des points pour autre chose
  8. Salut @Setepenmentou La petite interrogation que j'ai c'est que tu n'as strictement rien pour divertir les gros trucs adverses. Pas de redirecteur (archers montés, cavaliers squelettes, vautours...) ni d'unité pour engluer (gros bloc de squelette). Idem pour chasser de la machine de guerre (vautours, scorpions), car ça serait un peu gâcher d'y aller avec un necrosphinx, le dragon ou même les chars. Sinon à part sur le pack de gardes des tombes, tu n'as quasi aucun bonus fixe, ce qui pourrait franchement piquer à l'instabilité si tu te retrouves engoncé contre plusieurs unités avec des rangs, bannières, etc... car à ce format tu as finalement très peu de figs dans ta liste. Donc peut être au final virer un necrosphinx pour caser ce qui te manque (archés montés / vautours et un bon bloc de squelettes à pas cher).
  9. J'aimerai qu'on échange sur les Cavaliers Squelettes, réputés nullissime et d'aucune utilité. On commence par leurs défauts : - Pas de marche forcé / Pas de mouvement de réserve donc mouvement assez limité - Impact en charge assez faible avec leur CC de 2 de partout et 1 attaque (2 pour le champion) - Sauvegarde 5+ pour de la cavalerie "lourde", ca part aussi vite que des squelettes de bases en étant 2 fois plus "cher" Je vois quand même quelques avantages : - Règle d'Avant-Garde pour servir de potentiel redirecteur devant l'armée (en groupe de 5 par exemple) - La regen 6+ - Force de 4 en charge et combat sur 2 rangs sinon - Contre-charge possible - Objet magique possible sur le champion - Bannière magique possible Alors c'est sûr ils ne peuvent rien écraser, surtout pas de face... mais j'ai vraiment envie de leur trouver une utilité. Une unité de 10 en 5x2 ou 12 en 4x3 c'est quand même vachement sympa sur le champ de bataille ! Le gros hic c'est que même si ils sont peu cher, ils sont en concurrence avec des choses plus mobile, plus résistant et plus impactant que sont les chars. 2 Chars c'est moins cher que 10 cavaliers. Egalement bien sûr concurrence avec les archers montés, qui ont eux mouvement de réserve et éclaireur (pouvant servir de redirecteur en Ordre Dispersé). Quelqu'un a une idée la dessus ? Je vois deux missions possibles, redirecteur en petites unités, mais alors pourquoi en prendre quand on peut avoir des archers montés à la place. Un régiment plus conséquent mais qui doit prendre des combats en soutien de bloc d'infanterie ou des charges combinés avec les chars (ici aussi, pourquoi pas tout mettre en char plutôt que de splitter entre chars et cavaliers). Après c'est une unité qui ne peut être ignoré complètement par les tireurs, donc tout ce qui tombent sur eux ne tombent pas sur les chars. Et si rien ne tombe dessus, pourquoi pas aller gratter les unités de tirs adverses qui devraient tout de même être bien plus croustillante que de s'empaler sur un pack d'hallebardiers. Et sinon des combos avec les objets magiques et bannières magiques ? La bannière de mirage peut être un bon choix à peu cher pour garder leur effectif. L'Icone de l'Oeil Sacré c'est un peu gâché je pense mais l'Etendard Tranchant peut créer un beau petit effet contre des élites qui se croient à l'abri. Et il y a le Masque Mortuaire de Kharmutt qui peut être intéressant sur le champion. Vos avis ?
  10. Ha bah en VF il me semble pas que cette nuance "effectively" apparaisse Cela change un peu la chose en effet.
  11. Merci @Georges, c'était aussi une possibilité, de juste ne pas avoir la PA -2. Mais c'est étrange tout de même car c'est explicitement écrit que les monstres ne peuvent pas piétiner d'autres monstres. C'était comment dans les précédentes versions ?
  12. Très sympa ce rapport de bataille. Petite question de règle (car la fin de la partie m'a fait réfléchir à nouveau à cela), on est bien d'accord que les monstres ne peuvent pas se piétiner les uns les autres ? (cf la fin du paragraphe de la règle spécial des Béhémots).
  13. Retour du nouveau roi des tombes résine en stock. Les nuées sont à nouveau non disponible.
  14. L'état-major chevalier du graal est à nouveau non disponible. Reste donc... Breto : - état-major sergent monté RdT : - sphinx - ushabtis - nuées (je ne compte pas les mto ni ceux qui n'a jamais été non dispo comme les pegases ou Settra)
  15. Les chevaliers du graal, les pélerins, la gb sur pégase sont à nouveau non dispo. Idem pour la GB Khemri à pied.
  16. Bonjour à tous Juste pour informer que certaines références sont déjà de retour en stock sur le site GW. En Breto : - Chevaliers du Graal (+état-major) - Etat-Major Sergents Montés - Pèlerins - GB sur Pégase Royal En RdT : - Sphinx / Necrosphinx - Ushabtis (cac et tir) - Nuées - GB à pied Enjoy !
  17. Ha oui donc c'est que pour la formation tirailleur. C'était juste que quand je vois le terme de chausson, je pense à une unité qui reste bien sagement autour du sorcier pour le protéger, éloigner des choses, pas en mode tirailleur à se balader
  18. La différence de taille de socle différent je comprends (tu dois mettre le perso en bout de rang à "l'extérieur" de l'unité) mais quel est le problème avec le fait que les maraudeurs soient infanterie légère et le sorcier infanterie lourde ? Hormis le fait que le front s'élargit, un sorcier est tout à fait à l'abri dans un chausson de maraudeur (inciblable, attention messire, etc...)
  19. Alors là je suis partant à 1000% pour signer un truc, si cela encourage les gars de la Guerre à Garage de nous régaler avec ToW
  20. J'en rajoute une couche dans les choses pas clair. Page 150 le deuxième paragraphe intitulé "Faire un pas en avant et s'approcher". Les figurines sont considérés comme ayant été retiré de ou des extrémités du rang combattant. Les rangs arrières "s'avancent" et les figs restantes du rang combatattant "s'approchent". En dessous en italique il y a bien la notion qu'une figurine qui s'avance dans le rang combattant ne peut pas attaquer. Alors qu'une figurine qui restent dans le rang combattant à plus de chances d'être en contact socle à socle avec l'ennemie car elles s'en sont approché. Cela vous t'il dire si sur un front de 7, avec seulement 5 figurines en contact et 2 fig hors contact (donc avec une seule attaque) : si il y a 5 pertes, on se retrouve en riposte avec 2 mecs avec toutes leurs attaques j'ai bon ?
  21. Bonjour à tous, Une petite question pour être sûr : On est bien d'accord qu'il est possible de mettre un perso monté (donc cavalerie légère ou lourde) dans une unité d'infanterie (légère ou lourde) sans problème ? On voit d'ailleurs un petit diagramme dans le livre de règles sur cela (un perso chevauchant un loup dans une unité de gob on dirait). Et donc en lisant les règles, il apparait donc que ce perso monté à la même protection qu'un perso à pied dans cette unité, c'est à dire pas ciblable, règle d'attention messire, etc... J'ai bon ou j'ai loupé un truc quelque part ? Merci à vous pour la précision
  22. Je me suis exactement posé la question hier en lisant le paragraphe. La VF parle de une roue mais le schéma en montre plusieurs, donc je dirai, au vu de la VO, que la roue est la seule manœuvre possible en marche forcée mais qu'on peut en faire plusieurs.
  23. Hum @JB, tu es sur de la formulation de ce que tu as mis en épinglé ? p 209 Les Personnage En Combat 5ème point: Ne peuvent subir des touches d'impact et de piétinement directement contre eux, si il y a moins de cinq figurines du rang dans l'unité / point absent de la VF Cela ne paraît pas logique qu'un perso ne puisse pas subir de touche d impact et de piètinement si il a moins de 5 figurines avec lui dans l'unité. C'est pas au moins ou plus de 5 plutôt ?
  24. Je trouve que les deux nouvelles fig (boss et chamane) envoient grave du lourd. Sinon ça permet de savoir ce qu'on aura pour chaque faction : - une boite bataillon avec que de la figurines (beaucoup de base en masse et pas de perso) - l'arcane journal bien sur - ressortie de tous ce qu'il faut en terme d'ancienne figs (grosses boîtes d'unités par 20 voir 30, perso, monstre, machine de guerre, etc...) - quelques figs nouvelles (perso) pour pimenter Moi cela me plaît ! A voir la fréquence de sortie maintenant pour voir combien de temps ils vont mettre à parcourir les 9 armées soutenues et donc voir ce que GW a en tête sur le plus long terme.
  25. Pas encore mais cela va venir. On vient d'avoir l'article montrant le trébuchet, les scorpions, le géant, etc... donc cela devrait constituer la vague 2. Après savoir quand arrivera la vague 2 est une autre histoire
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