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  1. Pour de l'appui SM, la triplette de Warglaives me paraît la meilleure option. Et pour l'efficacité à l'attrition et pour l'empreinte au sol.
  2. Hello les gens! Je planche sur ma 1ere liste IK (ce sera ma seconde armée après mes orks, (gameplay diamétralement opposé ^^), que pensez vous de cette mouture là: First Strike (2000 points) Imperial Knights Strike Force (2000 points): * Knight Paladin (450 points) • Warlord • 1x Questoris heavy stubber 1x Questoris heavy stubber 1x Rapid-fire battle cannon 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber * Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear La stratégie telle que je la vois: - Un Gallant sur chaque flanc accompagné de son acolyte Warglaive pour profiter au max de l'aptitude de lige. - Le Paladin au milieu assisté des 2 Helverins pour nettoyer tout ce qui empêcherait les Gallant/Warglaives de charger des cibles importantes. Mes interrogations: - J'hésite encore entre mettre 1 Warglaive de plus pour avoir un duo de Warglaive accompagnant mes Gallant sur les flancs (à la place d'un Helverin). Ou les 2 Helverin au centre pour assister mon Paladin et gérer le fond de court. - Je ne me rend pas compte non plus au niveau armement, s'il faut + d'antichar (et donc de meltagun) que de saturation (et donc de Questoris Heavy Stubber).
  3. Chrome

    Orks [V10]

    Bonjour amis Waagheurs ! Petite question/ petit tips dont je veux vérifier la légalité. Imaginons que j'incoprore Mad Dok Grotsnik à une unité de Boyz. Sa pikouz' à le mot clef "précision" ce qui me permet donc de cibler un personnage dans l'unité ennemi. Comme je séquence ma phase d'attaque comme je le souhaite, imaginons que j'ai à faire à un personnage pénible en face, si je décide de frapper en premier avec Mad Dok, je peux légitimement commencer par son attaque de pikouz qui cible le perso. Avec un peu de chance il réussit à le blesser et lui ôte un PV. Comme ce perso sera désormais blessé, est ce que toute les attaques arrivant ensuite (de Mad Dok évidemment mais surtout des Boyz) devront OBLIGATOIREMENT aller sur ce personnage avant d'aller sur son escorte ? Ou est ce que mon adversaire peut encore choisir une autre cible pour les blessures de mes Boyz et retirer des figs du chausson ?
  4. Chrome

    Orks [V10]

    Quelqu'un aurait la sympathie de m'expliquer l'équilibrage concernant les MW/DW? Je vois pas trop ce qui a changé...
  5. Chrome

    Orks [v9]

    Rajoute une unité de 5 kommandos (sans pince sur le nobz). Ca fera 55 points, pil poil ce qu'il te reste. Et là divise tes deux dread qui sont ensemble en deux unités de 1. Comme ça tu pourra les mettre tous en réserve et les faire rentrer 1 par 1 (à 9' d'une unité par un bord de table) avec le stratagème "ramming speed" à chaque fois, pour leur permettre de charger à 3d6 relançables grâce au trait ork, donc de potentiellement avoir de grandes chances de réussir tes charges et de faire des BM à l'impact PS: En utilisant le nouveau schéma d'armée Ark of Omens, tu peux avoir jusqu'à 6 choix de soutien dans le cas présent. Donc ça ne bloquera pas d'avoir 4 choix de soutien (tes 3 unités de dread et ta kariole).
  6. Chrome

    Orks [v9]

    C'est pas mal comme ça. Apres le mediko tu peux t'en passer, tu utilise 55 points pour 5 kommandos supplémentaires (à mettre sur l'objectif du milieu par exemple), 10pts pour payer une griffe au Nobz de ta dernière escouade de Boyz (ou 2 squigbombes sur les kommandos) et enfin les 5 points qu'il te reste sur la squigbombe de ta dernière unité de sguigliers. Globalement le feel no pain à 6+ du médiko est pas indispensable pour ta vague de piétons. Mieux vaux pouvoir faire des mortelles par ci par là pour affaiblir les grosses cibles et des pinces pour les finir. N'oublie pas de mettre trait et relique sur ton 2e Boss. PS: tu peux parfaitement coller niveau place avec la nouvelle architecture d'armée AoO, en prenant "Soutien" comme choix principal, t'aura jusqu'a 6 slots de soutien dispo ^^ (dont 3 obligatoires) et le reste tiens dans les options facultatives. Normalement si je me suis pas déchiré, ça passe.
  7. Chrome

    Orks [v9]

    1ere question, vu ta liste et le nombre de Trukk, j'en déduis que tes unités de Boyz sont embarquées. Du coup, a quoi servent tes Bizarboy? Mozrog c'est un très bon choix et ce serait dommage de s'en priver en Snakebite. Personellement je jouerai un second Warboss sur Squigosaure pour 1 PC, l'unité est vraiment trop forte/létale. Ok. Ca fait beaucoup d'infanterie à mon goût. Cela dit si ta stratégie est comme tu le dis plus bas, je garderai les Grots (pour les secondaires), une unité d'Alpagueurs (à mettre dans la Kariol) et trois unités de Boyz à pied pour constituer ta seconde vague (une par zone de la table, gauche, milieu et droite, ou par objectifs à capturer). Je serais toi, je ferais 3 unités de Squigliers avec 1 squig bombe chacun. Vu que c'est ta première vague, il y a de grandes chances qu'ils ne survivent pas après le T2. Leurs mettre 2 squigbombes n'a donc que peu d'intérêt dans la mesure ou je doute qu'il soit à portée au T1. Et ça t'en laisse quand même 3 à tirer en tout, ce qui est très raisonnable. Idem que l'infanterie, ça te fait une unité par "zone" de table. Peu d'intérêt de faire des Dread à la rokette (ça tire mal les dread et ça n'a pas vocation à se ballader dans la pampa pour choper des lignes de vue). Je ferais donc 3 unités d'1 dread, tous avec full pince et tous en réserve stratégique. Et j'en ferai arriver 1 par tour pour épauler tes vagues successives, en utilisant le stratagème "Raming speed" pour charger a 3D6 et faire des mortelles à l'impact. Ca présente l'avantage d'être plus facilement posable qu'une unité de 3 (niveau socle) et d'utiliser le stratagème sur les 3 modèles (ce que tu ne pourrais pas faire si tu pose les 3 d'un coup puisque tu ne peux lancer le strata qu'une fois par tour). J'utiliserai la Kariol pour avancer au centre de la table et pour buffer successivement les squiglier au tour 1 et Mozrog (ou un autre perso) dans les tours suivant avant de dégueuler ses beast snaggas quand le besoin se fera sentir ou bien lors du tour de la waagh pour bénéficier de la projection du débarquement+mvt+charge (+ éventuellement de l'aura à la touche de Mozrog) qui devrait être dans le coin. Du coup si on suit ta stratégie, tes boyz seront à pied donc tu n'a pas besoin de Trukk. On fait donc tout sauter et on récupère des points. * Avec l'ensemble des points récupérés, j'essaierai de constituer 2/3 unités de Kommandos assez conséquentes avec Squigbombes à déployer en infiltration sur les objectifs. Ca te ferait une sorte de vague 0. L'idéal serait 2 unités de 10 et 1 de 5. Dès lors, tu a deux cas de figures: - tu a le T1 (meilleure option): tu fais avancer tes Kommandos, tu lâche les squigbombes à la phase de tir et tu charge dans sa gueule (n'oublie pas de mettre une pince sur le nob) pour le coincer dans sa zone de déploiement. Ca te fait une vague 0 qui fera des dégats et qui lui demandera de la gestion à son T1 au lieu d'avancer vers les objo et de tirer sur ta vague 1 (ce sera ça de moins qu'elle n'aura pas). - tu n'a pas le T1 (moins bon cas de fiigure): l'adversaire doit déjà OBLIGATOIREMENT gérer tes Kommandos déjà posés sur les objos au risque de te laisser scorer gratos ou de prendre la même charge dans la gueule que plus haut. Il doit donc se découvrir et avancer ou tirer avec tout ce qu'il a (ya quand même 25 bonhommes à dézinguer, tous à couvert à endu5, transu snakebite et 4+ en svg). Normalement tes kommandos meurent mais il devra y mettre pas mal de ressources et surement venir finir au CaC, surtout s'il veux scorer des primaires à son T2. Il devra donc probablement s'avancer, se mettant à portée potentielle de charge de ta vague 1 à base de cavaliers. En fonction des unités (et de leurs importances dans l'armée adverses) qu'il a avancé pour te buter tes kommandos, ça peut valoir le coup de waagh T1 pour advance et charge ou pas. Ce sera à toi de voir. Mais dans tout les cas, ça lui évitera (sauf grosse armée de tir en face) de se cloitrer dans un bunker au fond en te tirant tes vagues comme des lapins. Dans tout les cas, prend bien soin de mettre tes kommandos à couverts sur les objectifs. Et globalement une vague 0 comme ça collerait pas mal avec une stratégie full agressivité.
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    Orks [v9]

    Ok merci, j'ai commandé un BaneBlade et quelques autres boites pour avoir des bits. Autre question: J'ai reçu ce jour le Chapter Approved AoO et sur la page de nos secondaires je vois le célèbre "Marée Verte" qui mentionne qu'il faut avoir 10 fig "Ork" sur un quart de table pour marquer 1 point (jusque là tout va bien), sauf qu'il est mentionné ensuite "sauf figurines qui sont à 6' d'un ou plusieurs autre quarts de table"... Hors je croyais que ce secondaire avait été légèrement uppé pour que la limite des figurines éligibles à scorer était désormais fixé a 3' et non 6... Etais ce une fake news ou une erreur de traduction/oubli de la version FR du Chapter Approved?
  9. Chrome

    Orks [v9]

    Petite question pour ceux qui possède une ou plusieurs figurines de KillTank de chez FW, pourriez vous m'indiquer sa dimension svp? Je pensais partir sur un duo de KillTank dans ma prochaine speedwaagh, mais ça m'embête d'acheter 2 fois la même fig (et aussi parce qu'a 170 balles le bouzin, ça calme bien) et donc j'aimerai faire une conversion à base d'une fig' de Char Rogal Dorn (ou autre en fonction des dimensions). Autres solutions qui demande vos avis: - un char Baneblade - un land raider - un Hecaton Votann Merci à vous d'éclairer ma lanterne.
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    Mon armée ork

    Je vais rejoindre mes petits camarades, je suis un joueur ork qui possède à peu prêt toute les entrées du codex et qui les testent au fur et a mesure. Dans l'état actuel des choses, vu ce que tu possède et vu les clans qui te plaisent, tu risque fort de t'orienter sur une waagh de type contact qui tape fort au corps à corps. Les défauts les plus commun des joueurs débutants qui jouent ces waagh là c'est: 1/ Sous estimer les transports et la capacité à ALLER au corps à corps en alignant des figurines à pied qui se feront décimer rapidement par les tirs adverses (des orks qui courent l'air bien énervés, généralement ça attire les tirs). Souvent c'est causé également par le fait que lâcher 40 euros pour acheter "seulement" un Kamion/Trukk ou même pire, 80e dans un chariot d'Guerre uniquement pour transporter ses ptits guguss, les gens préfèrent investir de l'argent dans des unités plus efficaces. Et c'est souvent une erreur. Une armée d'ork à besoin d'aller vite au CaC (corps à corps) et pour ça, il faut des transports. Au moins un Kamion/Trukk pour jouer une bande spécialisée de Kamioneurs et idéalement un second Trukk ou mieux, un Chariot d'Guerre pour y transporter ton BigBoss en méga armure par exemple. 2/ Sous estimer le scoring des objectifs secondaires. Là aussi souvent c'est une question de choix d'achats parce qu'à l'heure actuelle la meilleure façon de scorer en Ork c'est d'avoir des Grots et les Grots à l'achat c'est pas cher, mais c'est pas sexy, ça fait pas envie. Malgré cela, je conseille d'en acheter au moins 20, idéalement 30 pour avoir 3 unités capables de scorer les secondaires "Morceaux de choix" et "marée verte", ça coute pas trop trop cher à l'achat et ça évite de prendre des roustes au niveau des points. En résumé: achat d'une 2e boite de Gretchins et au moins d'un Trukk (si tu peux tu rajoute un Chariot d'Guerre aussi). Ensuite, en analysant ce que tu a déjà, tu à déjà 3 choix d'attaque rapides, des choix de troupes, un QG et un choix de Soutien. Je serais d'avis de partir sur un détachement Ark of Omen avec 6 choix d'attaque rapide (qui de toute façon sont les meilleures unités orks) et j'irais prendre une seconde unité de Boyz sur Squigliers et deux Scrapjet, ce qui te ferait 6 choix d'attaque rapides, c'est nickel. Je rajouterai un ou deux choix de soutien avec des Kanon d'Mek (si tu veux du tir) ou je prendrai plutôt une Kariol'Kitu (si tu veux quelque chose de plus bourrin qui fasse plus de chose et si tu veux vite atteindre les 2000 points), c'est une très bonne unité qui peux taper, tirer, transporter des boyz alpagueurs et même faire psyker (attention cependant elle ne lance pas "Da Jump"). Surtout si tu pars sur Snakebite comme Clan, c'est complétement dans l'esprit (mais même en Goffs ^^). Enfin je prendrai un Boss sur Squigosaure comme 2e choix QG (c'est la meilleur unité ork au corps à corps à l'heure actuelle). Et effectivement je convertirai mon Runthred en Bizarboy pour bénéficier du "Da Jump" sur mes boyz qui ne seront pas dans un transport (Trukk/Chariot/Kariol) ou sur mes Grots pour les envoyer rapidement à d'autres endroits pour marquer des points de secondaire en fin de partie. Voilà, en espérant t'aider au mieux
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    Orks [v9]

    C'est vrai, je vais tester avec la full combinaison, on verra bien. Oui franchement les killtanks, ça peut être vraiment fort niveau saturation. Je pars sur 1 pour le moment, mais je suis à deux doigts de vouloir en mettre 2, depuis qu'ils sont éligibles aux bénéfices de Klans... En Freebooters, une fois proc, ils peuvent saturer à 4+ sur du Lourde 30, franchement ça dépote + les tirs de grosflings jumelés. Et au CaC avec 8 attaques à 4+ (sans bonus proc) F8 PA-1; Flat 3, + des mortelles à la charge, ça tape + que correctement. Pour peu que tu réussisse à proc le bonus CaC grâce à ton Warboss et cà touche à 3+... Et puis ça bouge quand même à 12' ce qui sympa pour suivre l'avancée d'une speedwaagh et ça s'autorépare de D3 PV/tour aussi, c'est toujours ça de pris, notamment à cause du profil dégressif. Par contre la fig est en rupture sur FW.... Comme quoi...
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    Orks [v9]

    Pour le coup, c'est effectivement probable, à voir, s'il ne me reste qu'un trait à choisir, ça devrait être un détail à régler Quand aux motos, effectivement ça les libère un peu pour aller faire de l'attrition. Pas plus mal oui. Voilà la liste finale que j'ai réussi à pondre, j'ai réussi à caler un Wazboom à la place du Dakkajet en enlevant 2 motos (vu qu'elles étaient là initialement pour faire le secondaire "Nephilim data", je n'ai plus besoin qu'elles soient 6 par unité) et j'ai rajouté à leur 2 nobz des pinces pour éventuellement faire du dégats au close (maintenant que je me risque moins à les y envoyer).
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    Orks [v9]

    Je ne savais pas que les Legends n'étaient pas à jour... Effectivement ça change des choses, je verrais en fonction de mes adversaires, mais là ou je joue, ça ne pose pas soucis. Pour le bonus Freebooters, exact, il me semblait qu'il faille qu'elle soit ork et non freebooters, mais apres vérification, effectivement il faut qu'elle le soit. Et bien ce n'est pas bien grave si elle ne le fait pas proc, la Speedwaagh n'a pas plus que ça vocation à faire du CaC, par contre un petit 2+ sur 7 attaques de pinces dread ça se prend de façon évidente. Effectivement pour 2PC le téltplula ne vaut peut être pas le coup maintenant que la RS est gratuite. La combi du trait + relique me parait un peu overcasté, avec du 2+ tout le temps, plus la PA, plus la flat 3, il détruit déjà quasiment tout et si par malheur sur 5 attaques tu fais un 1 qqpart, tu peux toujours le reroll avec 1PC. Le -1 à la blesse avec son endu 7 fait presque tout le temps blesser à 6+ sur les armes les plus populaires. Sur de la saturation ça fait la différence. Et même sur de la F8 ça restera du 4+, ce qui couplé à l'invu lui donne une chance de survivre. Enfin je ne sais pas, je le voyait + comme ça de mon coté. Dakkajet est un bon ajout, j'avais zappé qu'il arrivait n'importe ou, raison de + pour en inclure 1. Et oui il aurait été mieux avec 6 suppashoota et l'amélioration, mais je n'avais plus les points. Peut être qu'en supprimant le second bigmek Legend on peut inclure 2 unités de grot pour les secondaires et les améliorations du dakkajet (pour occuper les objo, les Kanon d'Mek le faisait déjà, mais les grots pourront empêcher les FEP). Ca parait plus pertinent, en + d'être moralement + légal. EDIT: on est à 11 pts de trop en faisant cela.. Je tente autre chose ci dessous, je supprime les 2 bigMeks et je rajoute grot et avion.
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    Orks [v9]

    Voilà plutôt ce que je proposerai comme armée avec un tout petit peu plus de recul: Sorties: -Suppression du Deffkila (+120 pts) -Suppression d'un Kopta (+50 pts) -Suppression d'une unité de kommandos (+55 pts) -Suppression des 2 pinces des nobz motards (+20 pts) -Modification d'un MekGun Kustom Mega Kanon en SmashaGun (+5pts) -Suppression de l'amélioration ExtraKustom Weapon sur le Bigmek à moto (+10pts) -Reliquat initial (+29 pts) TOTAL: 289 pts Ca m'embête un peu pour l'amélioration du BigMek mais bon, fallait trouver 7 points.. Ca lui évitera de se suicider à la mortelle de Kustom... Et les pinces des nobz motards ne servent que trop rarement vu qu'ils sont avant tout là pour scorer, s'ils n'en n'ont pas la possibilité alors ils saturent en essayant de ne surtout pas se faire engager. Je ne pense pas qu'elles étaient si nécessaires que ça. Entrées: -Bigmek sur moto avec KFF et Kustom Mega Blasta (101 pts) -Deff Dread avec full pince (85pts) -Dakkajet (100pts) TOTAL: 286 pts A noter que dans l'histoire on récupère aussi 2 PC du Deffkilla (1 du trait pour l'avoir et 1 de son trait de personnage) ce qui nous sera utile pour placer le DeffDread en TélaTéplula par exemple. On perd 2 tirs de Kustom sur le BigMek initial mais on en gagne D3 avec le nouveau et la présence d'un champ de force Kustom. L'un dans l'autre c'est ok d'autant que les mortelles dues au 1 à la touche seront désormais réparties entre les 2 perso. On perd 1 kopta, 2 pinces et 1 unité de 5 kommandos et on gagne 1 Dread Full CaC en FEP avec la spécialisation "Big Krumpaz" pour toucher à 2+ qui peut nettoyer n'importe quel blindé un peu coriace et faire proker le bonus Freebooters au CaC. Et on gagne de la saturation (malgré le nerf des avions) avec un Dakkajet qui bénéficiera de la speedwaagh et du bonus Freebooters au T2 en arrivant sur un bord de table pour avoir une bonne ligne de vue. Je pense que l'on est gagnant en efficacité dans l'ensemble. A voir si ce n'est pas trop PCvore néanmoins, entre le Dread et les Koptas qui se jouent tout deux avec le stratagème "Vitesse d'éperonnage", sachant que le Dread nous en coûte 2 d'entrée pour le placer en FEP.. Ne serait ce pas mieux de le placer en réserve? Mais j'aime bien le fait de pouvoir le placer en FEP n'importe ou avec son socle pas si gros que ça à placer.. Voilà, dites moi ce que vous en pensez
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    Orks [v9]

    Exact, je viens de voir ça, et bien raison de + de ne pas l'avoir utilisé Pour les mortelles à la charge, je parlais du strata "Vitesse d'éperonnage" qui permet de charger à 3d6 et de faire des mortelles à l'impact. Oui, dès que je trouverais comment la partager Pour le deffkilla c'était un test, je possède la fig' Artel et je la trouvait tellement belle que j'avais envie de m'en servir Mais effectivement le BigBoss à moto fait déjà tout ça en mieux (sauf le tir éventuellement mais la portée du Deffkilla est assez handicapante (malgré sa mobilité). Franchement le mégatank Grot en full Krameurs est une très bonne unité à mettre en réserve. Tu le garde pour faire proker le bonus Freebooters du Tour 1 de ta Speedwaagh, tu rentre sur un bord de ta table à portée de krameurs d'une unité sensible à la satu et généralement ça fait le taff. Et c'est un moyen fiable (7d6 touches auto soit 24.5 de moyenne, F5, PA-2, D1) et bon marché (125 pts) de remplir cette tâche, si tu l'équipe full mega kustom blasta, il désosse n'importe quoi mais il coute un bras et prend 2/3 PV dans la gueule a chaque tour a cause des 1 pour toucher. Et si tu le met en gro fling ou en Grootzooka, c'est bcp moins fiable au niveau des touches (à voir l'option Grootzooka qui a pour principal défaut sa portée qui, dans le cas présent, n'en serait plus un). Pour la liste, je vous partage ma première ébauche testé dimanche, mais je vais la modifier, il y a encore trop de trucs qui ne me plaisent pas.
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