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le rodeur

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  1. J'ai regardé dans le codex, et du coup, sauf si je n'ai pas fais attention, un vindicator c'est bien 125 pts + 5 pts pour la lame de bulldozer... Ce qui nous fais 130pts. Je pense que tu as confondu le bouclier de siège qui, lui, vaut 10 pts ^^ [quote]Citation Attaque rapide : - Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique => une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards. bof bof....pourquoi pas des alliés à la place? [/quote] Je me tâte à la changer en une escouade de vétérans d'appuie en razorback pour 3pts de moins. Mais sans arme combinée est-ce que c'est vraiment utile ?
  2. le rodeur

    Les primarques

    Alors déjà merci pour ce sujet ! ^^ Pour moi ce sera en première place, et de loins, Rogal Dorn. Son aura d'autorité, sa colère permanente mais contenue, la discipline qu'il impose à sa légion... C'est pour moi la représentation typique du SM ! En deuxième place : Ferrus Magnus parcque c'est le premier à tomber et j'aime bien son coté brutale. Beaucoup de compation pour ce petit bonhomme : "Il m'a trahit ?! Oh Put*** j'vais me l'faire !" Et en troisième : Angron ! C'est LE mec instable et du concentré de violence testostéroné (si si ça se dit !).
  3. Merci pour vos réponses ! J'ai mis un petit moment pour répondre. Excusez moi, plein de choses à faire ! ^^ [quote]Citation Attaque rapide : - Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique => une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards. bof bof....pourquoi pas des alliés à la place?[/quote] Oui c'est vrai qu'il y a mieux mais je me refuse à mettre des alliés, Mes ultra ils sont débrouillards ! /> [quote]Citation - Maître de chapitre (1 unité)..........275pts > moto + armure d'artificier + bouclier éternel + lame ardente Le bouclier éternel est il vraiment indispensable? Avec ton endu 5, tu ne craints réellement que la force 10 et ton chausson de moto te met relativement bien au chaud. Ne penses tu pas qu'un BT classique suffirait? Citation - Dreadnought (2 unités)..........110pts + 35pts = 145pts > lance-flamme lourd + multi-fuseur > Module d’atterrissage Je suis assez d'accord avec l'ami du dessus. Quitte à placer un dread autant mettre un double AC jumelé. Il sera idéal pour chasser du blindage léger (généralement les transports) et pourra également te servir d'anti aérien de fortune pour le cas où.[/quote] C'est complètement vrai pour le bouclier ! Pour le dread je vais virer ma config, je vais garder le module et mettre un ironclad à la place. Voilà la nouvelle liste : [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]- Maître de chapitre (1 unité)..........240pts[/b] > moto + armure d'artificier + [u]bouclier tempête[/u] + lame ardente [color="#008000"][i]=> un gros thon, il rejoint les motards[/i][/color] /> [color="#FF0000"]Élite :[/color] [b]- [u]Dreadnought ironclad[/u] (2 unités)..........145pts + 35pts = 180pts[/b] > [u]blindage renforcé[/u] > Module d’atterrissage [color="#008000"][i]=> C'est le troisième et dernier module à tomber, j'ai remplacé le dread par un ironclad, je pense qu'il aura plus d'impact[/i][/color] [color="#FF0000"]Troupes :[/color] [b]- escouade tactique 1 (11 unités)..........185pts + 35 pts = 220pts[/b] > Lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade faite pour être polyvalente ! C'est la seule escouade tactique qui n'est pas spécialisée.[/color][/i] [b]- escouade tactique 2 ([u]7 unités[/u])..........99pts + 35 pts = 134pts[/b] > ([u]+ 1 unités[/u]) Lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + pistolet bolter > module atterrissage [color="#008000"][i]=> Du classique, une escouade de 6 marines qui tombent et qui crament ce qu'ils trouvent. Ils tombent au tour 1 avec l'escouade tactique 3.[/i][/color] [b]- escouade tactique 3 (11 unités)..........180pts + 35 pts = 215pts[/b] > fuseur + canon laser > sergent : combi fuseur + pistolet bolter > module d'atterrissage [color="#008000"][i]=> Splitté pour faire tomber les deux fuseurs au tour 1 et faire fondre un tank. La deuxième moitié essaye de toucher qqch avec le canon laser.[/i][/color] [b]- escouade tactique 4 (11 unités)..........210pts + 35 pts = 245pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet à plasma > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade anti-gros ![/color][/i] [b]- escadron de motos (5 unités)..........175pts[/b] > 2 fusils à gravitons > sergent : vétéran + lance énergétique + pistolet à graviton [color="#008000"][i]=> accompagne le maître de chapitre en se cachant derrière papa. Le sergent avec un lance, on s'assure à chaque fois d'avoir l'initiative de la charge.[/i][/color] /> [color="#FF0000"]Attaque rapide :[/color] [b]- Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts[/b] > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique [color="#008000"][i]=> une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards.[/i][/color] [color="#FF0000"]Soutien :[/color] [b]- Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u] - Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u] - Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u][/b] [color="#008000"][i]=> J'aime pas la finesse.[/i][/color] /> [size="5"][center]Total : [u]1999 pts[/u][/center][/size] Voilà donc, j'ai souligné les choses qui ont changés par-rapport à la première liste. J'ai réussi à ajouter des lames de bulldozers sur les vindic et à transformer le dread en un ironclad. J'ai pu faire ça en remplaçant le bouclier éternel par un bouclier tempête sur le MdC et en retirant un marine de l'escouade tactique II. Qu'en pensez-vous ?! />
  4. Salut ! Eh bien un bien beau travail ! Je trouve la conversion des terminators simplement superbe, c'est vraiment bien fait sans être trop (en terme de mutation) et AMHA c'est souvent le risque. En revanche j'ai un peu plus de réserve pour le marine, si l'idée est sympa je trouve que sa position manque de dynamisme... Par contre la peinture est super ! A quand la suite ? [right]Le Rodeur[/right]
  5. Salut ! Merci pour ta réponse Pour le Dread j'en prend note ! En plus j'ai pas des masses de fond de cour... Pour le Thunderfire en revanche je suis plus sceptique, ça me prend une place de soutien et donc ça m'enlève un vindic. Je n'en joue pas actuellement mais au vu des retours ça semble efficace ! Le jeu en vaut-il la chandelle ?
  6. Salut tout le monde ! Voilà quelques mois j'avais posté une liste avec la même base. Après quelques parties et quelques modifications voilà ce que ça donne ! [b][color="#FF0000"]QG :[/color][/b] [b]- Maître de chapitre (1 unité)..........275pts[/b] > moto + armure d'artificier + bouclier éternel + lame ardente [i][color="#008000"]=> un gros thon, il rejoint les motards[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Élite :[/b][/color] [b]- Dreadnought (2 unités)..........110pts + 35pts = 145pts[/b] > lance-flamme lourd + multi-fuseur > Module d’atterrissage [i][color="#008000"]=> unité un peu bouche trou... Je le trouve sympa mais sans plus. C'est le dernier des trois modules à tomber.[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- escouade tactique 1 (11 unités)..........185pts + 35 pts = 220pts[/b] > Lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade faite pour être polyvalente ! C'est la seule escouade tactique qui n'est pas spécialisée.[/color][/i] [b]- escouade tactique 2 (8 unités)..........113pts + 35 pts = 148pts[/b] > (+ 2 unités) Lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + pistolet bolter > module atterrissage [i][color="#008000"]=> Du classique, une escouade de 7 marines qui tombent et qui crament ce qu'ils trouvent. Ils tombent au tour 1 avec l'escouade tactique 3.[/color] [/i] [b]- escouade tactique 3 (11 unités)..........180pts + 35 pts = 215pts[/b] > fuseur + canon laser > sergent : combi fuseur + pistolet bolter > module d'atterrissage [i][color="#008000"]=> Splitté pour faire tomber les deux fuseurs au tour 1 et faire fondre un tank. La deuxième moitié essaye de toucher qqch avec le canon laser.[/color][/i] [b]- escouade tactique 4 (11 unités)..........210pts + 35 pts = 245pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet à plasma > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade anti-gros ![/color][/i] [b]- escadron de motos (5 unités)..........175pts[/b] > 2 fusils à gravitons > sergent : vétéran + lance énergétique + pistolet à graviton [i][color="#008000"]=> accompagne le maître de chapitre en se cachant derrière papa. Le sergent avec un lance, on s'assure à chaque fois d'avoir l'initiative de la charge.[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Attaque rapide :[/b][/color] [b]- Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts[/b] > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique [i][color="#008000"]=> une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Soutien :[/b][/color] [b]- Vindicator..........125pts - Vindicator..........125pts - Vindicator..........125pts[/b] [i][color="#008000"]=> J'aime pas la finesse.[/color][/i] /> [center][size="4"][b]Total : 1998 pts[/b][/size][/center] Pour la [b]stratégie globale[/b] : - L'armée est divisé en 3. > [b]La première partie[/b] est composé du maître de chapitre et des motards. Ils avancent de mon flanc vers celui le plus protégé de l'adversaire. > [b]La seconde partie[/b] est composé des 3 modules d'atterrissage (une escouade tactique lance-flammes, une autre avec fuseurs et le dread). Ceux-là vont tomber sur le flanc le moins protégé de l'ennemie. généralement une ou deux escouade avec un tank. Ils me servent de tête de pont et/ou d'épine dans le pied de l'adversaire. > [b]La troisième partie[/b] de l'armée est la principale. Composée des 3 vindicators, de deux escouades tactiques embarquées et d'une escouade d'assaut caché derrière tout ces tanks. Cette partie avance plus ou moins au centre de la table en cherchant les couverts et en aillant pour objectif de mettre les 3 vindicators à porté pour faire des trous. le reste servant en résumé à les protéger. Théoriquement ça nous donne un gros bloc qui avance au centre avec sur un flanc le gros thon que représente le maître de chapitre et sur l'autre des modules d'atterrissage qui tombent pour faire des coups de marteau sur le flanc le moins protégé. /> C'est une liste taillée pour l’annihilation (2/3 de mes parties), c'est vrai que pour les scénarios prise d'objectif c'est un peu plus tendu mais j'ai quand même quelques troupes au cas où. Sinon je ne joue pas de volant ni d' anti-volant, il y en a assez peu dans mon entourage. Voilà tout ! - Je prend tous les commentaires ! - Le dread est-il pertinent dans le module ? N'y a t-il rien de plus décisif en 150pts ? - (...) A vos cailloux ! [right]Le Rodeur[/right]
  7. [size="3"][center]Salut tout le monde ![/center][/size] Voilà un petit moment que je n'ai pas joué, il est temps de dépoussiérer tout ça et c'est l'occasion de vous proposer une petite liste ! Voici donc ce que j'ai concocté : [b][color="#0000FF"]QG :[/color][/b] [b]- Capitaine : 150 pts[/b] > armure d'artificier + gantelet énergétique + griffe-éclair [i][color="#FF0000"]> Un seigneur de guerre que je trouve plutôt sympa pour pas cher, il rejoint l'escouade tactique III dans le module.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Élite :[/b][/color] [b]- vétérans d'appui (11) : 365 pts[/b] > 10 combi-fuseurs > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> On ne les présente plus. C'est pas donné mais ça fait du bien d'enlever des gros au premier tour.[/color][/i] [b]- Dreadnought : 120 pts[/b] > 2 systèmes d'autocanons jumelés [i][color="#FF0000"]> pour casser des transports et les grosses endurances. Il peut aussi servir d'anti-aérien au besoin...[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- escouade tactique I (11) : 225 pts[/b] > lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> C'est la seule escouade qui n'est pas spécialisée. Elle va là où il y a besoin ou reste sur l'objectif.[/color][/i] />/>/>/>/>/>/> [b]- escouade tactique II (11) : 205 pts[/b] > lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + épée tronçonneuse > module d’atterrissage (lanceur Deathwind) [i][color="#FF0000"]> mon anti grouilleux. Avec les grenades, les lances flammes et le missile du module ça fait plein de gabarits ![/color][/i] [b]- escouade tactique III (11) : 270 pts[/b] > fuseur + lance-missiles AA > sergent : combi fuseur + épée tronçonneuse > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> Splitée. Le missile AA reste au fond, les autres accompagnent le QG dans le module et vont casser un tank à l'arriver. Ils servent ensuite juste de PV supplémentaires au chef.[/color][/i] [b]- escouade tactique IV (11) : 290 pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + pistolet à plasma + épée énergétique + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> Clairement des chasseurs de gros.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Soutien :[/b][/color] [b]- Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts[/b] [i][color="#FF0000"]> Parcque j'aime pas la finesse.[/color][/i] />/> [size="4"][b][center]TOTAL : 2000 pts[/center][/b][/size] [b]Au tour 1[/b], l'idée c'est de faire tomber les vétérans et l'escouade tactique II pour enlever les unités chiantes, tant en grouilleux qu'en blindé. Pendant ce temps là on avance avec tout le monde. [b]Au tour 2[/b], je déclare ma doctrine tactique avec normalement pas mal de monde en tir rapide. Dans l'idéal il y a aussi le module de l'escouade III avec le QG qui tombe, ils devraient casser un tank avec les deux tirs de fuseurs jumelés. [b]Tour 3, et suivant...[/b] je ne répond plus de mes actes. />/>/>/> NB : Il n'y a volontairement que très peu d' AA, on en joue très peu dans mon assoc. Voilà tout ! Donc si vous avez des idées ou des commentaires pour améliorer, valider certains points, ou détruire cette liste n'hésitez pas, je suis preneur />/> L'Empereur vous garde ![right]Le Rodeur[/right]
  8. Hey ! Je me suis amusé à faire une liste scouts selon tes critères, voilà ce que ça donne : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- chapelain.....135pts[/b] . Moto [i]=> bon, y a pas grand chose à en faire si tu veux l'optimiser sur cette liste. Il intègre l'escadron de moto SM (pas les motos scouts pour qu'elles gardent leurs infiltrateurs et scouts).[/i] [color="#FF0000"][b]Elite :[/b][/color] [b]- Dreadnought.....125pts[/b] . 2 paires d'autocanons jumelés [i]=> Voilà l'ancien instructeur qui regarde la progression des bleus depuis l'arrière . C'est du sûr, ça marche à tous les coups et c'est très efficace contre du tanks léger (ce qu'aime les orks).[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Escouade 1 : 10 scouts.....150pts[/b] . arme de CC et pistolet bolter . sergent avec combi lance-flammes [i]=> clairement une unité qui va chercher le close, faudra juste espérer ne pas tomber contre un trop gros paquet mais à priori il y' a moyen de bien le diminuer avec le lance-flamme et L initiative supérieure.[/i] [b]- Escouade 2 : 10 scouts.....145pts[/b] . Bolter . sergent avec bombes à fusion [i]=> une unité "polyvalente" que je verrai bien en prise de flan, avec un peu de chance elle envoie 20 tirs rapides là où il faut. Les bombes à fusion du sergent c'est au cas où il y aurai un char relou à se promener pas loin.[/i] [b]- Escouade 3 : 5 scouts.....85pts[/b] . 4 fusils de sniper + 1 bolter-lourd [i]=> campent sur l'objo. Je préfère le bolter-lourd au lance-missiles pour les scouts grâce aux munitions feux-d'enfer. Ciblent une unité avec grosse endurance. Les capes de camouflages sont pas forcément utile quand on connait la précision des orks...[/i] [b]- Escouade 4 : 5 scouts.....85pts[/b] . fusil (à pompes) . sergent avec combi lance-flammes [i]=> Je transfert l'idée de hallalkimiste dans la liste. Cette unité embarque dans le storm.[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- Land Speeder Storm.....60pts[/b] . Lance-flammes lourd [i]=> Avec l'escouade 4 il va faire des grillades.[/i] [b]- 5 motos scouts.....110pts[/b] [i]=> une unité de harcèlement, ils sont fun à jouer mais pas forcément super efficace. Les lance-grenades pourraient être sympa mais j'ai pas trouvé les points.[/i] [b]- 3 Motos Spaces Marines.....105pts[/b] . lance-plasma [i]=> sert d'escorte au chapelain. Ils vont s'attaquer à l'infanterie lourde adverse.[/i] [b][center][size="4"]Total : 1000pts[/size][/center][/b] Voilà ! Bon j'ai fait ce que j'ai pu, tu en fera ce que tu veux ^^ Je plussoie l'idée de Crismon First, ça colle bien au fluff. Ma ptite pierre à l'édifice. Le Rodeur
  9. Salut ! Alors : - 10 assauts c'est beaucoup, par 7 ou 8 ça marche aussi bien et tu pourrais aussi leur enlever un lance-flammes. - Avec les points économisés tu pourras ajouter des fulgurants à tes rhinos (même si le dégât "arme détruite" arrive beaucoup moins souvent qu'en V5 ça permet d'éviter d'avoir une plante au milieu de nul part...). - A la place des fulgurants tu pourrais aussi transformer un rhino en razorback. Avec ça tu pourrais spliter une tactique, une dans le razorback avec l'archi et l'autre en fond de cours avec canon laser (si tu as assez de points). - Tu manques d'arme de close à grande force, peut être ajouter des bombes à fusion, une masse ou un gant... Même si les prédators feront le gros du boulot pour l'anti tank ou les monstrueux. Il manque juste les pouvoirs de l'archiviste dans ta liste ! Voilà pour ma contribution =) [right]Le Rodeur[/right] ---------------------------------- Recherche joueur à proximité de Pouzauges (Nord Vendée) pour parties amicales ou intéréssé pour adhérer à club.
  10. Salut ! Même réactions que mes prédécesseurs pour le maître de chapitre et le gant dans l'escouade d'assaut. Pour le missile sur le Predator c'est pas hyper optimisé mais je trouve ça rigolo, mais j'en mettrai un ou deux de plus sur tes autres véhicules tant qu'à faire (pour que au moins un passe). Je suis pas fan du redeemer, ça fait quand même 250pts à rentabiliser quasiment qu'avec du lance-flammes. Je lui privilégierai le Land classique que je trouve plus fiable (et qui compléterai ton manque d'anti char). Mais ça n'engage que moi ! En espérant avoir apporter ma petite pierre. [right]Le Rodeur[/right] -------------------------------------- [size="1"]Recherche joueur 40k à proximité de Pouzauges (Nord Vendée) pour parties amicales ou adhérer à club.[/size]
  11. Merci pour vos commentaires ! Alors j'ai pris en compte ce que vous m'aviez dit mais avant de vous proposer une seconde liste j'ai quelques hésitations quant à la rentabilité de certaines modifications. [b]Voilà ce qui me semble nécessaire :[/b] - passer les 2 essaims de gaunts à 30 unités (+200pts) ; - retirer 4 ou 5 guerriers (-140pts ou -175pts) ; - Donner des glandes d'adré aux Tervigons (+20pts) ; - ajouter des 2 gardiens (+100pts); - retirer les zozos et leur spore(-220pts) ; - Mettre un seul gros tas de 25 gargouilles avec sac + glande (-24pts). [b]Voilà ensuite les modifs qui me posent questions :[/b] - ajouter 2 venomthropes pour pousser un peu la résistance du fer de lance (+110pts) ; - retirer 1 biovore (-40pts) ; - retirer le carnifex (-190pts) ; - mettre un prince (griffes + épée et bio-knout) avec 2 gardes pour renforcer la résistance au CaC (+330pts). Voici donc la nouvelle liste avec les modifs importantes : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- Prince Tyranide...............260pts[/b] . Ailes + Dévoreures jumelés X2 . psyvampire + Hurlement psy [i]=> Ce n'ai plus vraiment la peine de le présenter[/i] [b][color="#FF0000"]Elites :[/color][/b] [b]- Le Fléau de Malan'tai...............130pts[/b] . Spore [i]=> Très fun à jouer et quasi impossible à ne pas rentabiliser[/i] [b]- 2 gardiens...............100pts[/b] [i]=> pour avoir de l'anti-tank et pour ouvrir du transport.[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Tervigon...............195pts[/b] . Sac + Catalyseur + glande [i]=> une belle unité de faire de lance[/i] [b]- Tervigon...............195pts[/b] . Sac + Catalyseur + glande [i]=> idem ou va camper sur l'objo[/i] [b]- 30 termagaunts...............150pts[/b] [i]=> idem[/i] [b]- 30 termagaunts...............150pts[/b] [i]=> idem ou campent sur l'objo[/i] [b]- 5 guerriers...............180pts[/b] . 4 crache-mort + 1 étrangleur [i]=> Histoire d'avoir un noyau plus dur dans le faire de lance[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- 25 gargouilles...............200pts[/b] . sac à toxines + glande [i]=> pour aller tuer qqch[/i] [color="#FF0000"][b]Soutiens :[/b][/color] [b]- Carnifex...............190pts[/b] . Double dévo jumelés [i]=> Accompagne le fer de lance[/i] [b]- 3 biovores...............135pts[/b] [i]=> Soutiennent le tout[/i] [size="3"][center][b]Total : 1885pts[/b][/center][/size] Il me reste donc 115pts à investir. J'aimerai aussi vos avis sur les modifs "secondaires". Voilà ! si vous avez d'autres commentaires je suis preneur ! =) Merci beaucoup [right]Le Rodeur[/right] -------------------------------------------- [size="1"]Recherche joueur en Vendée à proximité de Pouzauges (Nord-Est Vendée) pour parties amicales et/ou adhérer à club.[/size]
  12. [b][center]Salut tout le monde ![/center][/b] Après quelques années sans prendre mes tyty au profit de mes chers SM, je me suis dis que l'arrivé de la V6 serait l'occasion de s'y remettre ! Je me suis laissé entendre dire que la grande dévoreuse avait quelque peu perdu, ce sera donc d'autant plus intéressant de faire une liste efficace. L'objectif ici est donc de faire une liste polyvalente en milieu mi-dur. N'ayant pas joué cette armée depuis longtemps je compte sur vous pour me corriger/conseiller Voici donc une base : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- Prince Tyranide...............260pts[/b] . Ailes + Dévoreures jumelés X2 . psyvampire + Hurlement psy [i]=> Ce n'ai plus vraiment la peine de le présenter[/i] [color="#FF0000"][b]Elites :[/b][/color] [b]- Le Fléau de Malan'tai...............130pts[/b] . Spore [i]=> Très fun à jouer et quasi impossible à ne pas rentabiliser[/i] [b]- 3 Zoanthropes...............220pts[/b] . Spore [i]=> Pour aller casser du char ou faire des trous dans la Svg 3+[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Tervigon...............185pts[/b] . Sac + Catalyseur [i]=> une belle unité de faire de lance[/i] [b]- Tervigon...............185pts[/b] . Sac + Catalyseur [i]=> idem[/i] [b]- 10 termagaunts...............50pts[/b] [i]=> idem[/i] [b]- 10 termagaunts...............50pts[/b] [i]=> idem ou campent sur l'objo[/i] [b]- 9 guerriers...............320pts[/b] . 8 crache-mort + 1 étrangleur [i]=> Histoire d'avoir un noyau plus dur dans le faire de lance[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- 16 gargouilles...............112pts[/b] . sac à toxines [i]=> pour aller tuer du monstrueux[/i] [b]- 16 gargouilles...............112pts[/b] . Glandes [i]=> pour aller chasser des élites[/i] [color="#FF0000"][b]Soutiens :[/b][/color] [b]- Carnifex...............190pts[/b] . Double dévo jumelés [i]=> Accompagne le fer de lance[/i] [b]- 3 biovores...............135pts[/b] [i]=> Soutiennent le tout[/i] [center][size="3"][b]Total : 1949pts[/b][/size][/center] - La stratégie est très simple : foncer tout droit avec le fer de lance et soutenir le tout avec le prince et les biovores. Les zozo et le Fléau vont faire des trous chez l'ennemie et absorbe des tirs qui n'iront pas vers le fer de lance. - Il me reste 51pts à investir. - Voilà ! Je suis preneur de toutes remarques, suggestions ou autres critique ! Merci d'avance [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------------ [size="1"]Recherche joueur en Vendée à proximité de Pouzauges (Nord-Est Vendée) pour parties amicales et/ou adhérer à club.[/size]
  13. le rodeur

    SM 2000pts

    Merci pour ta réponse Sharkùu ! Me voilà cependant pris d'un doute ! Est-ce vraiment optimisé d'envoyer 300 pts au suicide ?! [quote]- 10 Vétérans d'appuie : 305 pts . 4 bolters-fuseurs . module[/quote] Je veux bien croire que ça fait mal quand ça tombe mais de la à se rentabiliser... Qqn les utilise comme ça ? Y'a t-il réellement moyen de les rendre efficace ? Par ce que là, à moins de tomber devant un monolithe ou un fer de lance de leman russ (et encore !) je vois pas trop comment faire... [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------- Recherche joueurs en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales !
  14. le rodeur

    SM 2000pts

    Merci pour vos avis ! Alors voilà j'ai pris en compte un maximum vos commentaires et voilà ce que ça donne (les corrections sont en rouge) : [u][b]QG :[/b][/u] - [b]Capitaine : 170 pts[/b] . gantelet + Griffe + Armure d'artificier [color="#FF0000"]+ lance-grenades auxiliaire[/color] [i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i] [color="#FF0000"](suppression des digilasers, ajout du lance grenade)[/color] [u][b]Elites :[/b][/u] - [color="#FF0000"]Suppression des terminators[/color] - [b]Dreadnought : 125 pts[/b] . 2 Autocanons jumelés [i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i] - [b][color="#FF0000"]10[/color] Vétérans d'appuie : 305 pts[/b] . [color="#FF0000"]4 bolters-fuseurs[/color] . [color="#FF0000"]module[/color] => Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités. [u][b]Troupes :[/b][/u] - [b]escouade tactique I : 230 pts[/b] . sergent : gantelet + [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] . Lance-missiles + lance-flammes . Module [i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i] [b]- escouade tactique II : 225 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi lance-flammes . Bolter lourd + lance-flammes . Rhino (+ fulgurant) [i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i] [b]- escouade tactique III : 220 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi-fuseur . Multi-fuseur + fuseur . module [i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i] [b]- escouade tactique IV : 285 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]pistolet bolter + combi-plasma[/color] . [color="#FF0000"]canon laser[/color] + lance-plasma . [color="#FF0000"]razorback[/color] [i]=> [color="#FF0000"]spliter en 2 escouades de combats, la premi_re avec sergent + plasma va dans le razorback chasser les gros. La deuxième partie assure un tir anti-char et campe sur l'objo[/color][/i] [i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade [color="#FF0000"][s]II ou[/s][/color] IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire[color="#FF0000"][s] et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/s][/color][/i] [u][b]Attaque Rapide :[/b][/u] [color="#FF0000"][b]- 2 motos d'assaut : 100pts[/b] . 2 multi-fuseur [i]=> Harcèlent les rapides et vont faire vondre des boites.[/i][/color] [u][b]Soutiens :[/b][/u] [b]- Vindicator 1 : 115 pts[/b] [b]- Vindicator 2 : 115 pts[/b] [b]- Vindicator 3 : 115 pts[/b] [i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i] [b]Total : 2005 pts[/b] Merci d'avance pour vos commentaires ! =) [right]Le Rodeur[/right]
  15. Bonsoir tout le monde ! Alors voilà ma petite liste SM pour 2000 points (bon ok 1995... ). Une liste que je n'espère pas trop molle mais qui serait fun à jouer. [u][b]QG :[/b][/u] - [b]Capitaine : 165 pts[/b] . gantelet + Griffe + Digilaser + Armure d'artificier [i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i] [u][b]Elites :[/b][/u] - [b]5 Terminators : 230 pts[/b] . Canon d'assaut [i]=> En FeP[/i] - [b]Dreadnought : 125 pts[/b] . 2 Autocanons jumelés [i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i] - [b]6 Vétérans d'appuie : 190 pts[/b] . razorback [i]=> Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités.[/i] [u][b]Troupes :[/b][/u] - [b]escouade tactique I : 230 pts[/b] . sergent : gantelet + Épée tronçonneuse . Lance-missiles + lance-flammes . Module [i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i] - [b]escouade tactique II : 225 pts[/b] . sergent : Épée tronçonneuse + combi lance-flammes . Bolter lourd + lance-flammes . Rhino (+ fulgurant) [i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i] - [b]escouade tactique III : 220 pts[/b] . sergent : Épée tronçonneuse + combi-fuseur . Multi-fuseur + fuseur . module [i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i] - [b]escouade tactique IV : 265 pts[/b] . sergent : gantelet + pistolet à plasma . Bolter lourd + lance-plasma . rhino (+fulgurant) [i]=> Vont chasser (affaiblir) les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.[/i] [i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade II ou IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/i] [u][b]Attaque Rapide :[/b][/u] / [u][b]Soutiens :[/b][/u] - [b]Vindicator 1 : 115 pts[/b] - [b]Vindicator 2 : 115 pts[/b] - [b]Vindicator 3 : 115 pts[/b] [i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i] Ma stratégie est donc simple : poser une grosse épine dans le pied de l'adversaire au tour 1 avec le premier module. Les vindicators nettoient tout ce qui est à porter. Les réserves vont renforcer mes points faibles ou au contraire appuyer sur ceux de l'adversaire. Donc rien de bien sorcier Selon vous ma liste est elle un minimum compétitive ? Il me reste 5 pts, si vous avez des remarques ou des suggestions je suis preneur ! Merci d'avance [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------- [size="2"][i]Recherche joueurs en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales ![/i][/size]
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