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Schattra

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  1. Merci pour cette revue @Rhydysann. J'ai l'impression qu'il existe un "dwarf factor" qui assure une qualité minimale à tous les romans et nouvelles qui font des petits barbus leurs protagonistes (ce qui est bien pratique pour certains auteurs). J'avais plutôt bien aimé 'The City of Dead Jewels' du même Kyme dans l'anthologie 'Time of Legends', et j'avais été surpris de voir un contributeur si moyen en temps normal être capable de publier une histoire tout à fait correcte. Thorpe est un peu dans la même situation d'ailleurs. ^^ Si j'ai bien suivi, les deux autres tomes ont été écrit par Wraight et Werner, deux auteurs que je mets largement au-dessus de Kyme en termes de potentiel : j'espère qu'ils ont réussi à faire au moins aussi bien ! Schattra, "la fameuse qualité naine"
  2. Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de 'Bringers of Death', une anthologie de nouvelles siglées Warhammer 40.000 publiée par la Black Library en l'an de grâce 2005. Cette période constitue une charnière dans l'histoire de la GW short-fiction car avec l'arrêt de la publication du bimensuel Inferno! en Janvier de cette année, la source principale de courts formats utilisés par la maison d'édition de Nottingham pour constituer des recueils se trouva tarie. Cela n'empêche pas trois des cinq nouvelles au sommaire de ce court opus (250 pages) de provenir de cette légendaire manne d'œuvres grimdark, mais on sent que le fond du tonneau a été râclé pour mettre sur pied cette anthologie, son prédécesseur 'What Price Victory' (2004) ayant récupéré les morceaux de choix pour sa propre constitution. On notera également au passage la couverture "3 D-isée", dans l'une des premières tentatives de la Black Library de s'approprier ce style d'illustration très à la mode à l'époque. Je laisse chacun juger du résultat, et me contenterai de dire que je suis bien content que l'on soit revenu à plus de sobriété (et de classe) depuis. Avec seulement cinq nouvelles à chroniquer, le tour d'horizon des contributeurs de 'Bringers of Death' est vite bouclé. C'est Simon Jowett qui s'installe aux commandes du bouquin avec sa novella et pièce centrale 'Xenocide'. Il est accompagné de l'incontournable (pour l'époque) Sandy Mitchell et de son personnage fétiche de Ciaphas Cain ('Sector 13'), ainsi que de trois auteurs dont le seul nom hurle "années 2000" plus fort qu'une Banshee ébouillantée: Mike Lee ('Even Unto Death'), Mitchel Scanlon ('Red Reward') et l'inénarrable C. S. Goto ('Menshad Korum'), pas encore frappé du sceau noir de l'ignominie puisque c'est bien son nom qui est mis en avant sous la photo de profil de Jean-Michel Ultramar pour attirer le chaland. Autre temps, autre mœurs. Espérons vraiment que le proverbe voulant qu'on ne doive pas juger un livre en regardant sa couverture se vérifie ici, sinon le résultat risque de ne pas être joli à lire... . Even Unto Death - M. Lee : Si la guerre sur Armageddon attire tous les regards, la périphérie de cette planète bénie des dieux de la guerre (et abandonnée par les autres) n’est pas sans intérêt non plus. C’est ainsi que la Grande Compagnie du Seigneur Loup Haldane Ironhammer s’est retrouvée assignée à la traque du fuyant mais pénible Big Boss Skargutz the Render1, fléau du système de Volturna. Les tactiques de hit and run des peaux vertes ayant empêché la Garde Impériale d’alpaguer les maraud(eur)s, c’est aux Space Wolves qu’incombe la mission de stopper les déprédations des Orks. Malheureusement, Skargutz est définitivement très rusé, et alors que les Space Marines pensent l’avoir piégé à la surface de Cambion, ce sont les fils de Fenris qui tombent dans une embuscade mortelle, le brouillage soudain des communications entre les Scouts déployés au sol et le gros des forces attendant en orbite menant les loulous à se précipiter dans leur propre gueule. Comme quoi, on peut être lupin sans aimer le larsen. Bilan des courses : de la Grande Compagnie ne restent plus que les Scouts de Skaflock Sightblinder, Garde Loup croisé avec un serpent solide, les Griffes Sanglantes de Kjarl Grimblood, roux-kie sans âme ni self-control, et le vieux Prêtre Loup Rothgar. Comble du déshonneur, le corps du Seigneur Loup a été dérobé par les Orks, comme son armure Terminator découpée à l’ouvre boit’kitu le laisse à penser. Cet affront ne pouvant pas rester impuni, les derniers fils de Russ font le serment d’aller venger leur patron tombé au champ d’honneur, et se mettent en chasse guidés par leur odorat infaillible et l’odeur de fauve du regretté Ironhammer. La coopération entre les vétérans de Skaflock et les blancs-becs de Kjarl (Rothgar est resté faire des mots croisés sur le site du massacre) ne se passe cependant pas très bien, le second voyant dans l’approche prudente et peu violente du premier une preuve de lâcheté. Il faudra que quelques sidekicks tombent sous les balles des Orks après avoir perdu à un-deux-trois soleil à proximité d’une base avancée pour que les Griffes Sanglantes s’en remettent à l’expertise des Scouts, et que la fine équipe parvienne jusqu’au QG secret de Skargutz, à la faveur d’une session de stop clandestine à l’arrière d’un Truk envoyé par les peaux vertes quérir du renfort après que les Space Wolves aient mis en scène un assaut sur l’avant-poste. Cette traque furtive prend fin lorsque les Space Marines arrivent dans le réfectoire des Orks, où Skargutz s’amuse comme un fou à prendre la pose en chasseur triomphant avec le cadavre d’Ironhammer comme trophée. Outrés par ce manque de respect, les loubards chargent dans le tas, et bien que dépassés par le nombre, l’effet de surprise et leur râââââââââââge de vaincre leur donne d’abord l’avantage contre les peaux vertes. C’est toutefois sans compter sans l’intervention d’un Eldar Noir, apparemment recruté par Skargutz pour brouiller les communications impériales (et sans doute faire les balances au karaorké), et dont le champ de force surboosté et le fouet neurocide viennent à bout d’un bon nombre d’impériaux. Cette bonne vieille saturation finit cependant par faire effet, et après avoir raté son 2+, le DJ emo fait la connaissance du poing énergétique de Kjarl. Il ne reste plus alors à nos deux héros qu’à venger leur officier en découpant le Découpeur, ce qui est accompli de façon hachée et givrée. L’honneur est sauf. En bonus, les loulous trouvent sur le cadavre du Drukhari la télécommande à larsen qui empêchait de coordonner les opérations avec la flotte, et après mûre réflexion, décident de la fracasser, ce qui règle leur problème d’acouphène. L’histoire se termine avec la destruction programmée de la base de feu Skargutz par le feu, en guise de bûcher funéraire d'Ironhammer. Il faudra à nos quelques survivants trouver le chemin de la sortie malgré la présence de milliers d’Orks dans les trois prochaines minutes pour pouvoir espérer rendre des comptes à Rothgar, mais impossible n’est pas F…enrissien, c’est bien connu. Avant de mettre en scène cette opposition dans sa nouvelle ‘Wolf at the Gate’/’Dans la Gueule du Loup’ pour le compte de l’Hérésie d’Horus, Mike Lee signa avec ‘Even Unto Death’ le récit d’un affrontement entre les nobles Space Wolves et les, ou dans ce cas, le, fourbe(s) Eldar(s) Noir(s). Avec quelques Orks en garniture pour rajouter de la verdure. Le résultat ne m’a pas vraiment convaincu je dois dire, l’inclusion du Drukhari dans l’intrigue n’apportant rien à cette dernière, et son absence de contextualisation (Skargutz a laissé une annonce sur la Toile pour recruter un ingénieur du son peut-être ?) posant plus de questions qu’elle suscite l’adhésion. Pour le reste, c’est du très classique, Lee combinant un scénario de traque avec les codes du buddy movie et de la Space Marinade. Ca tire dans tous les sens et ça rue dans les brancards et quand la poussière retombe, c’est Pépé qui triomphe. All hail the all-father, toussa toussa… 1 : À ne pas confondre avec Rudolph the Reindeer. Pour les différencier c’est facile : il y en a un qui a un nez rouge qui clignote, et l’autre qui croit encore au Père Noël. Red Reward - M. Scanlon : Alors qu’il vaquait tranquillement à ses occupations dans les tranchées défendant la cité de Broucheroc contre les assauts des Orks, le Sergent Chelkar se fait interrompre dans l’animation de son activité « relocalisation de cadavre » par l’arrivée de quatre garde chiourmes rattachés au Commissariat. Ces derniers ont reçu l’ordre d’escorter notre héros jusqu’au QG de campagne, où le Commissaire Valk a quelques questions à lui poser. Après une marche éprouvante durant laquelle il se pète le pif à force de rater ses tests de terrain difficile1, suivie d’un petit tabassage en règle pour rendre le témoin coopératif, le Sergent est enfin mis au courant de ce dont il en retourne, ou plutôt de celui : c’est en effet le Lieutenant Lorannus qui intéresse Valk, et Chelkar, préférant s’exécuter plutôt que l’être, se fait un devoir de fournir un compte-rendu circonstancié sur le personnage. Quelques jours auparavant, la division de Chelkar, occupée depuis dix longues années à défendre Broucheroc et ses réserves stratégiques de prométheum contre les appétits hydrocarburés des Xenos, avait reçu un coup de pouce de la part du destin (un peu) et du Haut Commandement (surtout), sous la forme d’un drop pod s’étant écrasé dans le no man’s land séparant les tranchées impériales des lignes orks. Mais attention, pas un Drop Pod plein de Space Marines hargneux et durs à cuire hein. Un drop pod rempli jusqu’à la gueule de Gardes Impériaux fraîchement affectés à cette zone de guerre, et dont le grand uniforme bleu poudré et les toques à plume feraient passer celui des Mordiens pour le nec plus ultra en termes de discrétion. Ce qui est toujours mieux que la cargaison de ballons de baudruche que les bidasses ont reçu la dernière fois, mais pas de beaucoup : d’une part parce que malgré les meilleurs efforts de Chelkar et de ses hommes pour couvrir la retraite des nouveaux-venus, la grande majorité termine sous les balles et les bombes des Orks, et d’autre part car leur officier commandant, le fameux Lieutenant Lorannus, sauvé in extremis d’une mort probable alors qu’il secouait le poing de manière menaçante en direction des lignes ennemies par l’intervention héroïque de Chelkar, se révèle bientôt être un illuminé de la pire espèce, combinant le courage suicidaire d’un Custer avec le flair tactique d’un Haig. Mais la hiérarchie doit être respectée, et comme son grade le place au-dessus de l’expérimenté Chelkar, c’est bien Lorannus qui se retrouve aux commandes de la division. Dès lors, Chelkar s’applique à faire du damage-control afin de contrebalancer les idées ineptes de son nouveau supérieur. Cela aurait pu se terminer par un limogeage en bonne et due forme, mais une nouvelle offensive des peaux vertes vient sauver la carrière du Sergent et/ou l’intégrité physique du Lieutenant. Chacun positionné sur une aile, les deux officiers s’illustrent au cours de la bataille : Chelkar en attirant les assaillants dans un goulot d’étranglement où la première vague motorisée des Orks est rincée au lance-flammes, et Laurent Nus en contre chargeant sabre au clair l’assaut d’infanterie des Xenos, une initiative si spectaculairement stupide qu’elle convainc les peaux vertes de battre prudemment en retraite. Malheureusement pour lui, ce coup de génie poker militaire sera le dernier pour Lorannus, abattu au champ d’honneur par un sniper Grot revanchard. Chelkar, qui avait réussi à motiver sa division à monter au soutien de leur commandant, un peu seul au milieu du no man’s land, ne peut que recueillir les derniers mots de ce dernier, qui meurt en protestant qu’il n’est décidément pas un traître à l’Imperium. Car c’est bien ce qui lui était reproché, et ce qui a conduit Chelkar, qui a commis la bévue de recommander son supérieur pour une distinction posthume, dans le viseur impitoyable du Commissariat. Un cousin de Lorannus avait en effet été désigné coupable de traîtrise envers l’Imperium quelques mois plus tôt, et Lolo aurait dû, comme c’est la procédure dans ces cas là, être purgé avec le reste de sa famille pour s’assurer de la résolution du problème. Une erreur administrative l’ayant envoyé se battre à Broucheroc au lieu de répondre des crimes de sa lignée, Lorannus a eu la chance de mourir au combat plutôt qu’exécuté par son propre camp. De son côté, Chelkar peut retrouver le service actif sans d’autres formalités, son récit ayant convaincu Valk de l’absence d’esprit factieux dans l’initiative prise par le Sergent pour honorer la mémoire de son frère d’armes. Sur le chemin du retour, Chelkar croit apercevoir le cadavre de Lorannus brûler sur un des bûchers réservés aux dépouilles des Orks tués la veille (le sol de Broucheroc étant considéré comme trop sacré pour y enterrer des Xenos) : une preuve supplémentaire s’il en fallait que l’Imperium ne jette pas le bébé avec l’eau du bain, il atomise le village à la place. Le micro-management, c’est bon pour les Eldars. Mitchel Scanlon avait une idée à faire passer dans sa nouvelle, celle de l’absurdité et du cynisme propres à l’Imperium dans le traitement de ses affaires internes, qui mène souvent à ce que nous considérons comme des injustices flagrantes soient commises. Cette idée est convenablement véhiculée à travers l’exemple du Lieutenant Lorannus, victime expiatoire d’un crime qu’il n’a pas commis et de l’infinie adversité au risque des autorités impériales depuis qu’un certain H. Lupercal a causé un foin pas possible aux alentours de M30. L’idée d’offrir à ce personnage une rédemption après l’avoir présenté comme un dangereux incompétent est intéressante, mais pas assez développée à mon sens, tout comme la veine de comique littéralement troupier s’incarnant dans les bidasses Davir (Astérix) et Bulaven (Obélix). En trente pages, il y avait pourtant la place nécessaire pour accentuer le trait, mais Scanlon s’est à mon sens un peu dispersé dans sa narration, obtenant au final une histoire cohérente et correcte, mais sans plus. 1 : Et on n’a pas le droit à une sauvegarde de couvert quand on a les mains attachées dans le dos, c’est canon. Menshad Korum - C. S. Goto : L’Exarque Vlalmerch du clan Saeemrar a été assassiné dans son sanctuaire de Saim-Hann, et sa pierre d’âme volée. Le défunt n’était pas seulement un seigneur de guerre respecté, mais également le Menshad Korum, ou Guerrier Perdu, statut honorifique autant qu’horrifique, car reflétant les irrépressibles penchants meurtriers du bonhomme. Pratique pour mener ses troupes à la victoire et mettre le feu (Vlalmerch a fait trois siècles de service dans le temple Dragon de Feu avant de retourner au bercail) au dancefloor, moins adapté en revanche à une paisible retraite dans le réseau d’infinité servant d’EHPAD aux Eldars canés. C’est pourtant ce que ses assassins, l’Exarque Guerrier Scorpion Arbariar et l’Arccube (mi-Archonte, mi-Succube, c’est une Guerrière Concept) Bureea, ont derrière la tête1, et elles se hâtent lentement vers le cœur du Vaisseau Monde pour aller plugger la babiole sur le disque dur de Saim-Hann. Pourquoi me direz-vous ? Eh bien, c’est compliqué et nébuleux, mais j’ai cru comprendre que c’était l’option la moins pire se présentant aux conjurés, averties par des visions troubles de la corruption totale de Vlalmerch et donc du danger de 1) le laisser vivre et 2) laisser sa pierre d’âme enchâssée dans son armure rituelle, où elle pervertirait à coup sûr son successeur. Les clans Chevaucheurs Sauvages étant fondamentalement opposés à la décharge sauvage de déchets dans l’espace, l’option de balancer discretos le caillou par un hublot ne fut pas retenue, déclenchant au bout du compte une guerre civile entre Saeemrar et Scorpionidas (Arbariar et Bureea ayant eu l’excellente idée de partir en mission commando avec des shurikens en forme de scorpion, permettant aux suivants de Vlalmerch d’identifier les coupables en deux secondes). Avant de commencer la vendetta que le meurtre de V’la l’Merch impose, il faut toutefois offrir au défunt des obsèques dignes de son rang, et surtout, choisir son successeur parmi les guerriers du clan. Cette prérogative revient normalement à un Prescient, mais voyant que personne n’écoute ses mises en garde, ce dernier lâche rapidement l’affaire et se désintéresse du sujet, faisant de Quereshir, fils de Vlalmerch, l’heureux nouveau possesseur de l’armure paternelle. Après une session d’essayage compliquée, relevant plus de l’enfilage de camisole de force enduite de poil à gratter que du subtil alignement des pierres esprits des anciens porteurs avec l’esprit de l’impétrant, c’est enfin l’heure de la revanche, et Quereshir emmène ses forces toquer à la porte du temple des Scorpionidas pour une petite explication de texte. S’en suit une boucherie sans nom ni subtilité, au cours de laquelle tombent un grand nombre d’Eldars, y compris Bureea (la Psyker au mental le plus fragile qui soit) et Lureeal (le second de Quereshir) qui le valait bien alors que son armure ne valait, elle, rien. Au bout du suspense, ou en tout cas de la dernière ligne droite vers le port USB central, Quereshir et Arbariar finissent par s’affronter (quand je vous disais que cette dernière n’avait pas une grosse pointe de vitesse, je n’exagérais pas2), et le Menshad Korum sort logiquement vainqueur de ce duel inégal. Il faut dire que quand il n’y a pas de piliers pour renvoyer les shurikens, c’est tout de suite plus dur pour Arbie. Malgré les supplications de cette dernière, Quereshir récupère la pierre paternelle et la replace sur son armure, ignorant sa noirceur de mauvais aloi… Goto s’embourbe dans des facilités scénaristiques aussi inexplicables que regrettables avec ce ‘Menshad Korum’, venant ruiner les sincères efforts qu’il déploie en introduction pour dépeindre la culture eldar (fonctionnement de la Voie et des temples aspects, importance du psychisme, géopolitique des clans de Saim-Hann…). On est en droit de considérer cette tentative comme pas très subtile, les personnages se balançant des vagues d’émotions dans les gencives comme nous autres pauvres Mon-keigh nous enverrions des seaux d’eau à la figure, mais on doit au moins reconnaître que Goto a essayé de dépayser son lectorat (sans respecter le background établi, certes). Malheureusement, tant l’intrigue que son déroulé s’avèrent rapidement problématiques, empêchant de prendre longtemps au sérieux cette histoire à la fois bêtement simple et stupidement complexe. Le tout donne l’impression de servir d’introduction à un arc narratif qui aurait été développé ailleurs par l’auteur (histoire de comprendre le rôle d’Hesperax dans la choukhroute et l’identité de la mystérieuse divinité avec laquelle elle a conclu un pacte3), et à en croire certains retours de fans, ce serait plus ou moins le cas4. Bref, une nouvelle qui ne viendra pas relever la réputation de notre homme parmi les amateurs de GW-Fiction, ce qui est dommage car il y avait un potentiel assez intéressant dans cette histoire. 1 : Vlalmerch ayant lui derrière la sienne un éclat de shuriken lui ayant été fatal, la redoutable technique du ricochet sur pilier de moelle spectrale étant venue à bout de ce guerrier suprême, mais joueur de billard médiocre. 2 : Les Saeemrar ont tout de même eu le temps d’organiser les funérailles de leur chef, les essayages de son successeur, et l’assaut sur le temple Scorpionidas, sans qu’Arbariar soit foutue de voyager jusqu’au cœur de Saim Hann avec sa bécane à vitesse sonique. Je la vois comme ça hein. 3 : D’instinct, j’aurais dit Slaanesh, mais la description qu’en fait Goto laisse plutôt penser à Nurgle. 4 : Il semblerait que 'Menshad Korum' ait été intégré, au moins en partie, dans le roman 'Warrior Coven' (en piste pour le prix du roman de la BL à la couverture la plus moche). Xenocide - S. Jowett : Le monde d’Agra, ou Samax IV selon les registres impériaux, est frappé par une catastrophe à laquelle ses placides habitants et leur niveau technologique digne du début de notre XIXème siècle sont peu préparés à faire face : une Waaagh ! Ork. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, les locaux empoignent cependant leurs piques et leurs mousquets pour tenter d’enrayer la progression des envahisseurs, avec des succès limités, comme on peut s’en douter. Nous suivons particulièrement les mésaventures de Brael Corfe, un hardi fermier devenu capitaine de milice (itinéraire Mel Gibsonesque s’il en est), alors qu’il mène sa petite troupe de francs tireurs dans une retraite combattante jusqu’à la dernière cité tenue par les Agrans : la ville sainte de Mallax, siège de la secte des Varks et capitale technologique de la planète (ce qui veut dire des mousquets à canon rayé et des mangonneaux sur les remparts). Brael doit en grande partie sa survie au cours de l’année de combats incessants menés contre les peaux vertes à une bonne étoile particulièrement attentionnée, qui lui donne des intuitions géniales à intervalles réguliers, au prix de migraines carabinées cependant. Si cette chance persistante lui permet de sortir en un seul morceau des nombreux affrontements contre un adversaire plus fort, plus résistant et mieux équipé (un comble tout de même pour les Orks) que ses miliciens, le sort d’Agra semble toutefois être scellé lorsque la Waaagh ! parvient enfin aux portes de Mallax et y met le siège. Alors que les bombardements s’intensifient et que les Orks sont sur le point d’enlever les murs, un évènement peu commun prend place… Simon Jowett signe une guérilla novella de bon niveau et revisitant le classique affrontement entre l’Imperium et les Orks avec ce ‘Xenocide’. Si le texte fait la part belle à l’action, à travers de multiples escarmouches (dans un village, dans une forêt, dans une mine, en environnement urbain…) sanglantes, Jowett n’oublie pas de mettre son histoire en perspective du background de 40K tel que nous le connaissons, d’abord à travers les Varks (les derniers vestiges de la civilisation impériale1 sur Samax IV, responsables à la fois de l’arrivée des Orks et de l’Imperium à cause de leurs émissions pirates), puis par les yeux peu amènes de l’Inquisition. La conclusion du récit ne surprendra pas les amateurs de prose grimdark, mais la centaine de pages que le lecteur a passé aux côtés de Brael2, qui a bien des égards nous est plus proche que le protagoniste impérial moyen de la GW-Fiction, permet à l’ultime rebondissement de porter malgré tout. Une soumission qui s’écarte des sentiers battus de la Black Library, tout en conservant toutes les caractéristiques attendues de ce genre de littérature : à (re)découvrir sans réserve. 1 : Une trouvaille assez sympa de la part de l’auteur a été de dépeindre les prêtres Varks comme des cyclopes congénitaux. Comme les Varks étaient à l’origine en charge de la communication avec le reste de l’Imperium, et devaient donc compter dans leurs rangs les Astropathes de la planète, il n’est pas compliqué de comprendre comment la perte de connaissances et la montée du mysticisme a eu ce résultat. 2 : Qui entretient une ressemblance troublante avec le personnage d’Agun Soric (civil devenu chef de guerre, potentiel psychique latent s’exprimant sous la forme d’intuitions inexpliquées… et même fin tragique sans doute) des Fantômes de Gaunt. ‘Xenocide’ ayant été publié deux ans après ‘Sabbat Martyr’, on peut penser que c’est un hommage de Jowett à Abnett. Sector 13 - S. Mitchell : Après les événements de Desolatia (‘Fight or Flight’), le Commissaire Cain profite enfin de la vie et d’un théâtre d’opérations beaucoup plus calme sur l’agrimonde de Keffia, où une coalition de régiments impériaux est à pied d’œuvre pour purger une infestation de Genestealers. Son rattachement à une compagnie d’artilleurs et sa popularité naissante donnent en effet à notre héros beaucoup d’occasions de faire son devoir de façon plaisante : à des kilomètres de la ligne de front et/ou à proximité des hors d’œuvre du Gouverneur local. Une vraie sinécure en quelque sorte, que le talent de Cain pour se mettre tout seul dans de sales draps va bien sûr interrompre de la plus brutale des façons. Au début de la nouvelle, le Commissaire pensait pourtant avoir finement joué en trouvant un prétexte en plasbéton de décliner l’invitation du Colonel Mostrue de participer à un briefing de haut niveau, honneur lui ayant certainement valu de finir en première ligne sur une quelconque offensive décisive. Très peu pour Cain, qui a donc fait remarquer à l’officier qu’il était de son devoir d’aller superviser le rapatriement d’une poignée de Gardes des Glaces mis au trou par l’Arbites local, à la suite de troubles du voisinage dans la ville de Pagus Parva. Une tâche ingrate, mais qu’il faut bien faire, surtout quand cela permet de passer du temps avec la plastique Sergent Wynetha Phu. L’Empereur le veut, toussa toussa. Rendu sur place avec son fidèle Jurgen, Cain badine un peu avec l’accorte Arbites, tout en sortant son numéro de Commissaire c’est juste mais vert (et inversement) aux cinq pochtrons bagarreurs qui ont causé du grabuge la nuit dernière. Bien que peu intéressé par les accusations de ses charges envers les locaux, qui auraient mis des roofies dans leurs verres pour leur faire les poches en douce, Cain accepte d’aller faire une enquête de voisinage (avec Wynetha bien sûr) pour tirer les choses au clair. Ses pas le conduisent alors jusqu’au bar du Crescent Moon, où travaille la sculpturale Kamella, escort girl rurale et ultime souvenir que gardent les Gardes de leur dernière soirée. Confrontés à la méfiance du propriétaire, qui ne consent à ouvrir la porte que devant le risque élevé de se la faire enfoncer par les enforcers – un comble –, Cain, Wynetha et le planton qu’elle a amené avec elle pour faire le nombre et grimper le bodycount à peu de frais1 sont forcés de prendre leur grosse voix impériale pour convaincre l’habitant de les laisser accéder à la chambre de Kamella. Et c’est là que les choses se corsent pour nos héros, car les paumes de Cain se mettent à le chatouiller, super pouvoir indiquant de façon indubitable que quelque diablerie est à l’œuvre… Comme l’illustration d’époque qui accompagne cette chronique le fait subtilement remarquer, ‘Sector 13’ (le nom de la zone autour de Pagus Parva) est une nouvelle collector, remontant aux tout premiers chapitres de la longue, troublée et caustique histoire de Ciaphas Cain. 2003, pour être précis. La recette est la même que pour toutes les autres soumissions de Sandy Mitchell pour cette série : une approche décomplexée (les Anglais ont la jolie formule de tongue-in-cheek) du background de Warhammer 40.000 avec un gros B, permettant au personnage de sitcom qu’est Cain de vivre des aventures palpitantes à son corps défendant. Après avoir enquillé de nombreuses itérations de cette formule consacrée, qui a offert une carrière respectable à Mitchell au sein de la Black Library, je dois reconnaître que certains épisodes sont plus réussis que d’autres, et ‘Sector 13’ fait partie du haut du panier. Il m’est difficile de quantifier précisément ce qui fait de cette nouvelle un succès, mais il me semble que le rythme est plus enjoué, et les blagues plus efficaces que pour d’autres courts formats de Sandy Mitchell. Bref, c’est une des (més)aventures les plus satisfaisantes de l’incorrigible et incorrigé Ciaphas Cain que nous tenons là, et un point d’entrée idéal pour tout novice cherchant à se frotter à cette légende de la Black Library. 1 : Mitchell ne se donne même pas la peine de le baptiser, c’est dire s’il était mal barré le garçon. *** Et voilà qui achève cette revue de 'Bringers of Death', dont ni la taille ni le contenu ne lui permettront de se démarquer particulièrement de la masse des recueils de nouvelles 40K publiés par la Black Library (laquelle abandonnera peu après ce format pour revenir à des anthologies plus conséquentes). Témoin et, par bien des aspects, "victime" de son époque (cela vaut autant pour la fin d'Inferno! que pour la collaboration avec C. S. Goto que les choix esthétiques douteux), 'Bringers of Death' est à réserver aux archéologues intrépides et résolus de la GW-Fiction plutôt qu'à un public non-averti, qui aura de toute façon du mal à tomber sur cet ouvrage par hasard. Même si la lecture de cet opus est, vous l'aurez compris, loin d'être essentielle, sa simple existence suffit à démontrer la richesse incroyable du catalogue de la BL, et méritait à ce titre une investigation. On peut maintenant passer à la suite. Schattra, bringer of derp
  3. Ajout des nouvelles d'Inferno! #6' et compléments de retours sur les nouvelles de 'Hammerhal & Other Stories' Red Knight (M. A. Drake) Mourning in Rainhollow (D. Gross) Blood Drought (E. Fomley) The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus (D. Guymer) Roadwarden (L. Merciel) Hammerhal & Assault on the Mandrake Bastion (J. Reynolds) Vengeance Eternal (M. Westbrook) Beneath the Black Thumb (D. Guymer) Heartwood (R. MacNiven) The Keys to Ruin (D. Annandale)
  4. Ajout des nouvelles de Inferno! (Année 1) et Inferno! #6. Ghostmaker & A Blooding (D. Abnett) Raised in Darkness (A. Tchaikovsky) The Exorcism of Kasra V (M. Smith) Vova's Climb (N. V. Nguyen) The Stuff of Nightmares (S. Lyons) The Last Knight - Part Two (G. G. Smith)
  5. Et merci à toi pour le commentaire! On repart bientôt dans le lointain futur, mais j'ai bon espoir d'attaquer 'Way of the Dead' dans pas trop longtemps... J'en profite pour signaler les ajouts des nouvelles de Inferno! (Année 1) et de 'Lords of Valour'. The Mutant Master (W. King) Gilead's Wake (D. Abnett) The Dead Among Us (J. Wallis) Faith & The Judas Goat (R. Earl) A Choice of Hatreds (C. L. Werner) Tybalt's Quest & Ancestral Honour (G. Thorpe) Who Mourns a Necromancer ? (B. Craig) Son and Heir (I. Winterton) The Sound Which Wakes You (B. Chessell) Portrait of my Undying Lady (G. Rennie) The Plague Pit (J. Green) A Gentleman's War (N. Rutledge) The Ultimate's Ritual (N. Jones & W. KIng)
  6. AoS n'a pas été totalement sorti du planning de publication de la BL semble-t-il, puisque les Soulblight Gravelords bénéficieront d'un roman écrit par David Annandale pour accompagner leur sortie (en plus de l'omnibus 'Undeath Ascendant', qui regroupe trois romans et trois nouvelles centrées sur les dynasties vampiriques du Monde qui Fut). Schattra, mieux vaut tard... (mais je ne comprendrais sans doute jamais la com' de la BL ceci dit)
  7. Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique d’un nouveau recueil de nouvelles vintage : ‘Lords of Valour’. Publié en 2001, cet ouvrage, comme la plupart des anthologies sorties à cette époque par la Black Library, regroupe des histoires d’abord présentées au lectorat de la BL via les bimensuels Inferno ! On retrouve ainsi ici des nouvelles provenant des numéros #15 à #25, soit la période courant de novembre 1999 à juillet 2001. Si le titre et le quatrième de couverture nous annoncent une ligne éditoriale claire, et un recueil faisant la part belle aux chevaleresques défenseurs de la veuve et de l’orphelin (comme le magnifique spécimen en couverture, qui va bientôt découvrir qu’il ne fait pas bon prendre la pose/pause en pleine bataille lorsqu’on tourne le dos à ses ennemis), je peux ici vous annoncer qu’il n’en est rien. Il y aura certes pas mal de Bretonnie au menu, mais nous resterons sur une teneur en grimdark convenable, n’ayez crainte. Les douze nouvelles rassemblées dans ces pages nous proviennent d’un aréopage d’auteurs distingués, dont les noms seront sans doute familiers au plus anciens/fidèles d’entre vous. Robert Earl et Gav Thorpe mènent la danse avec deux soumissions à leur actif, suivis par des vieux briscards (qui ne l’étaient pas vraiment à l’époque) du calibre de C. L. Werner, Gordon Rennie, Jonathan Green et William King. L’ouvrage qui nous intéresse aujourd’hui bénéficie également du concours de noms s’étant faits plus rares par la suite, comme Brian Craig, Ian Winterton, Ben Chessell, Neil Jones et Neil Rutledge. Bref, comme souvent dans les recueils de la BL, il y en aura pour tous les goûts, et si la valour n’attend pas le nombre des années, on peut cependant espérer que les 20 ans qui nous séparent de la sortie de cet opuscule lui ont permis de vieillir avec distinction. On verra bien. Faith - R. Earl : Le chevalier Gilles de Moreaux et son vieil écuyer perclus de rhumatismes, Claude Blanquette1, campent à la dure dans le massif d’Orquemont alors que l’automne est déjà bien avancé. Si les deux hommes s’obstinent à barouder hors saison, c’est que Gillou est à la recherche d’un trophée digne de ce nom pour l’armoire familiale. Notre héros l’a en effet un peu mauvaise que son frérot Léon ait bouclé sa quête du Graal et emballé la Dame du Lac en deux semaines chrono (on a connu la déesse plus minaudière), et soit revenu au château paternel avec une tête de Troll de fort beau gabarit. De son côté, il n’a eu que des bêtes Orques à se mettre sous la lame, et désespère de trouver un adversaire digne de lui attirer la bénédiction de la Dame. Claude, plus prosaïquement, désespère de ne pas être rentré se mettre au chaud alors que l’hiver approche à grands pas, mais doit se contenter pour le moment de siroter son thé au coin du feu, enroulé dans sa fidèle courtepointe. Dans son malheur, le gueux doit reconnaître qu’il a de la chance, car Gilles est le premier de Moreaux qu’il sert à entretenir lui-même ses armes, et il a même poussé la sollicitude jusqu’à réaliser des cataplasmes pour les articulations douloureuses de son serviteur. C’est Martrud de Monfort qui serait fier. Lorsque le duo rencontre par hasard un paysan envoyé par l’ancien de son village (Celliers) trouver de l’aide pour débarrasser la communauté d’un monstre responsable de la disparition d’une dizaine d’habitants, Gilles se dit qu’il tient sa chance de prouver sa bretonnitude autrement qu’en vidant des bouteilles de chouchen et en jouant du biniou, ce qui est appréciable. Ayant terminé les trois Witchers en mode hardcore lorsqu’il était ado, le chevalier n’a aucun mal à identifier le fléau de Celliers après une entrevue avec l’ancien du village, François. Il s’agit bien sûr d’un Vampire, because of reasons, et il n’aura qu’à attendre la bête à proximité de la crypte locale pour lui faire sa fête et enfin taper dans l’œil de cette mijaurée de Dame. Ayant laissé comme instructions à ses hôtes de rester groupés et de ne pas se séparer, même pour aller aux latrines, le temps qu’il règle leur problème, Gilles s’installe pour une veillée sépulcrale à côté du cimetière local, toujours accompagné par son fidèle Claude. Ce dernier, qui n’est plus tout jeune, finit par s’endormir avec la bénédiction de son maître, qui dispose quant à lui de la vertu de mise en veille de longue durée pour rester alerte toute la nuit durant. Lorsque Claude se réveille, il se découvre seul à côté des cendres du feu de la veille, et craint d’abord qu’il soit arrivé malheur à son maître pendant qu’il sciait des bûches. Cependant, Gilles était seulement parti constater le décès d’une nouvelle victime de la bête, mordillée à mort par des mâchoires humaines. Comme les bouseux ont respecté les consignes du noble noble, et que le compagnon qui escortait le pauvre Jules au petit coin a disparu sans laisser de traces, Gilles en conclut que c’est ce fieffé coquin de Jacques qui est responsable des morts de Celliers, et jure sur son honneur de traquer le maraud. C’était surtout une ruse pour s’en aller au plus vite du village, maintenant que l’affaire semble être tirée au clair. Bien que satisfait d’avoir accompli son devoir, Gilles n’a toujours pas trouvé d’adversaires à sa valeur, et pense sérieusement à hiverner à Orquemont pour accélérer sa quête. Dans son infinie mansuétude, il renvoie Claude à Celliers pour lui éviter des engelures qui pourraient lui être fatales… et se fait rappeler sur place par son serviteur, car quelque chose d’inattendu se passe au village. En effet, les paysans sont sur le départ, car la découverte du corps mutilé de Jacques peu après que Gilles et Claude se soient mis en chasse de ce dernier ne laisse que peu de doutes sur le fait que le monstre est toujours dans les parages. Touché dans son honneur et dans son amour propre par la réalisation de sa propre nullité, Gilles supplie François et ses gens de rester encore une nuit sur place, afin qu’il ait une ultime chance de se rattraper. Ne pouvant pas décemment dire non à un psychopathe en armure lourde, l’ancien accepte de surseoir son départ, et le chevalier décide d’aller prier à une mare toute proche pour trouver l’inspi’ qui lui manque tant… Robert Earl revisite le mythe du chevalier de la Quête avec une petite nouvelle qui montre que tout ce brille n’est pas forcément or. Si l’auteur nous gratifie d’un twist final digne de ce nom, il aurait à mon sens été bien inspiré de chercher à l’intégrer de manière convaincante dans le reste de son histoire. En l’état, la rencontre entre Gilles et la Dame de la Mare tient plus de la péripétie accidentelle que de la conclusion logique d’une intrigue bien construite, et tout ce qu’il s’est passé avant ce moment fatidique n’a, scénaristiquement parlant, servi à rien, ou à pas grand-chose. Je reconnais que les Bretonniens ne sont pas les protagonistes les plus faciles à mettre en scène de façon intéressante, leur noblesse et droiture intrinsèques ne laissant que peu d’opportunités à un auteur pour complexifier un peu le tableau de façon cohérente avec le fluff de la faction. On en a ici un bon exemple avec good guy Gilles, qui fait un protagoniste aussi mémorable que le Moxostoma anisurum moyen. Comme pour la quête du Graal, beaucoup d’appelés, mais peu d’élus. 1 : En fait il n’a pas de nom de famille comme tous les paysans qui se respectent, mais comme son kif ultime c’est de se faire des capes de superhéros avec des couvertures, je crois qu’on peut l’appeler Blanket Man. A Choice of Hatreds - C. L. Werner : Alors que le petit village Petitvillage (Kleinsdorf en Reikspiel) se prépare à fêter comme il se doit le Wilhemstag en dansant, buvant, flirtant, et tirant des enclumes d’artifice1, deux cavaliers entrent dans la ville sans se soucier de la joyeuse ambiance qui y règne. Il s’agit du Répurgateur et fashion victim Mathias Thulmann et de son associé et tortionnaire de fonction, Streng2, en route pour aller chasser la sorcière dans le Stirland. C’est la saison. Pendant que son homme de main est heureux de passer la nuit à s’envoyer des pintes en racontant ses meilleures anecdotes de brodequins, dans l’espoir de matcher avec une locale, Thulmann préfère aller sagement se pieuter pour pouvoir reprendre la route dès potron minet le lendemain. Avisant une auberge convenable, il va ruiner le groove de son propriétaire en s’installant dans la meilleure chambre (la sienne), pour un quart du prix habituel, et en se faisant servir un copieux dîner pour se remettre de sa chevauchée. C’est Volkmar qui paie, après tout. L’arrivée du Chasseur de Sorcières n’est cependant pas passée inaperçue, et deux individus aux motivations diverses vont agir en conséquence… Le premier d’entre eux est un noble du nom de Reinhardt von Lichtberg, promis à un brillant avenir dans la Reiksguard jusqu’à peu, mais désormais déterminé à faire la peau à Thulmann depuis que ce dernier a condamné sa fiancée Mina au bûcher (il l’a aussi un peu torturée avant, pour ne rien arranger). Le second est un marchand local, Gerhardt Knauf, qui est devenu cultiste de Tzeentch et sorcier amateur pour arranger ses affaires, et qui est convaincu que si le Répurgateur est arrivé en ville, c’est pour lui régler son compte. Il paie donc grassement une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’importun, et va se barricader chez lui en attendant que ses gros bras viennent lui annoncer la bonne nouvelle. Comme on peut s’y attendre, Reinhardt et les reîtres de Knauf arrivent dans la chambre de Thulmann à peu près au même moment, ce qui permet à notre héros de jouer de la surprise commune pour tuer ou blesser les brutes locales, et menotter l’aristocrate revanchard à son lit, non pas pour une mise en scène improvisée de Fifty Shades (grim)Darker, mais pour empêcher le nobliau de lui chercher des noises pendant qu’il va s’expliquer franchement avec l’Herr Knauf, honteusement balancé par l’un de ses nervis. Car, contrairement à ce que son image de zélote fanatique le laisse à penser, Thulmann n’est pas insensible à la pitié ou à la miséricorde, et ne se contente pas d’exécuter froidement Reinhardt malgré son assaut caractérisé sur personne détentrice de l’autorité. Il prend même le temps de donner sa version de l’affaire Mina à son ancien amant, et de lui révéler que la belle a en fait été corrompue par une pilule du lendemain à base de malepierre que son médecin de famille lui avait remis pour arrêter une grossesse non désirée et ainsi permettre à Reinhardt de poursuivre sa carrière militaire au lieu de devoir se marier tôt pour élever son gosse. Rien ne vaut les préservatifs en peau de squig, c’est moi qui vous le dit. Un peu plus loin, Knauf se ronge les sangs en attendant le retour de ses tueurs, mais comprend lorsque sa porte est ouverte d’un coup de pistolet qu’il va lui falloir trouver un plan B. Ou plutôt, recourir au système D, comme démoniaque. Notre homme grimpe donc dans son grenier pour invoquer une Horreur Rose, dans l’espoir qu’elle le défende contre le Répurgateur. Seulement, dans sa hâte, il oublie de se placer dans un pentacle répulsif, et devient donc la première victime du démon, qui le pèle puis l’avale comme une banane. Ca nous fait déjà deux victimes de protections défectueuses dans cette histoire : plus que jamais, sortez couverts les jeunes. C’est sur ces entrefaites que le beau, le grand, le brave Mathias Thulmann arrive à l’étage, pistolet et rapière à la lame d’argent bénie par le Grand Théogoniste en personne à la main… et se fait misérablement bolosser par l’Horreur qui lui fait face. Mais vraiment bien. Du niveau du "poussé dans les escaliers" + "piétiné comme un paillasson". Heureusement que Knauf n’était pas un cultiste de Nurgle ou de Slaanesh (et ne parlons pas de Khorne, mais c’est rare pour un marchand) hein. Et le plus drôle dans tout ça, c’est quand notre héros parvient enfin sur un vieux malentendu à empaler le démon sur âme consacrée... il prend encore plus cher des mains des Horreurs Bleues qui arrivent ensuite. On repassera plus tard pour tenter de vaincre un Vampire, hein. Il faut l’arrivée providentielle de Reinhardt, qui a pu se libérer en piquant la hachette que Thulmann avait laissé traîner sur un cadavre de mercenaire dans sa chambre, pour mettre fin aux tourments de Répurgateur. En bien mauvais état, il fait remarquer au jeune premier qu’un duel à l’épée ne serait guère équitable, et lorsque Reinhardt lui propose de régler ça au pistolet à la place, il accepte et prête à son adversaire une de ses pétoires… celle qui est déchargée, évidemment. De son côté, il n’a pas de scrupules pour loger une balle dans l’épaule du Capitaine Fracassé, histoire de lui apprendre à faire confiance à des inconnus et surtout le mettre hors d’état de nuire assez longtemps pour passer une nuit sereine. La nouvelle se termine avec un Reinhardt qui jure à Thulmann de revenir pour se venger, mais ceci sera une autre histoire… Première nouvelle consacrée par C. L. Werner (qui fait ainsi ses débuts au sein de la BL) à son personnage de Mathias Thulmann, anti-héros taciturne, antipathique mais vertueux (un peu comme le chasseur de primes Brunner, un autre favori de Werner), ‘A Choice of Hatreds’ démontre déjà la science de l’homme au chapeau en termes de mise en scène de courts formats très rythmés. En l’espace de 25 pages, on a ainsi droit à une intrigue assez complexe, ponctuée par des rebondissements, confrontations et explications savamment séquencés par un Werner maître de son art et de ses effets de narration. Si Thulmann lui-même ne se révèle pas être particulièrement mémorable ou attachant, on prend plaisir à lire le récit de sa nuit agitée, grâce à laquelle C. L. Werner réussit son entrée dans le monde de la GW-Fiction. 1 : Une spécialité bucolique mais bougrement dangereuse, en plus d’être assez peu spectaculaire lorsqu’elle a lieu de nuit. 2 : Qui a fait sien l’adage bien connu « le gras c’est la vue ». Tybalt's Quest - G. Thorpe : Dans le brouillard brumeux d’une nuit nocturne, le noble chevalier Tybalt se rend en direction d’un cimetière de tombes, accomplissant ainsi le désir de volonté d’un fantôme spectral lui étant apparu dans ses rêves oniriques... Hum. Je pourrais continuer longtemps comme ça, mais les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, nous allons repasser sur une narration un peu moins lourdement pesante. Merci Gav. Ayant passé plusieurs longues minutes, et autant de pages, à attacher son cheval à un piquet, ouvrir la grille du cimetière, trébucher sur un rat, et occire un pauvre sanglier innocent qui passait seulement dans le coin1, Tyty finit enfin par arriver jusqu’à la crypte où repose le Duc de Laroche, qui lui a demandé d’accourir en toute hâte pour combattre un terrible danger s’étant manifesté dans le cimetière de Moreux. Mais évidemment, ce gros troll de Laroche n’a pas pensé à se présenter ni à donner les coordonnées GPS de son mausolée au pauvre Tybalt, vous pensez bien. Un coup d’œil sur son blason a fait l’affaire, évidemment. Ce qui a conduit notre héros à perdre quatre mois à éplucher tous les registres d’héraldique à sa disposition pour finalement identifier les armes du brave (c’était un Graaleux, tout de même) Pierrot et localiser sa dernière demeure. Moi je dis que le fantôme aurait dû apparaître à un gueux livreur Deliveroo, l’affaire était pliée en 25 minutes. Menfin. Une fois sur place, Tybalt est à nouveau visité par Laroche, posay comme jamay dans son petit pied à terre. Mis à part des tournures de phrases un peu rigolotes, le vioque se révèle être un hôte affable et charmant, qui avait juste besoin de trouver un champion de ce nom pour contrecarrer les plans d’un Nécromancien de bas niveau (puisqu'il n'a pas été foutu de lever une armée depuis l'envoi du SOS (du) fantôme...). Toujours cette histoire de quatre mois de latence, ça ne devrait pas mais ça m’énerve. Le cimetière de Moreux est en effet très spécial. En plus de servir d’ossuaire depuis des temps immémoriaux, il s’agit de l’endroit très précis où Gilles le Breton a reçu sa première vision de la Dame. On pouvait se demander ce qu’il faisait à camper dans un tel endroit pour commencer, mais ce serait une autre histoire. Toujours est-il que l’honneur de la Bretonnie impose que Tybalt empêche un pratiquant des arts noirs de souiller de sa présence et de sa nullité crasse ce monument historique classé au patrimoine imputrescible de l’humanité. Le jouvenceau n’est franchement pas chaud à l’idée de partir à la chasse d’un sorcier capable de relever les morts, seul dans un cimetière, mais Laroche ne lui laisse pas le choix. Il lui prête cependant son heaume enchanté et sa mirifique Résistance à la Magie (3) pour lui faciliter un peu la tâche. La suite, cela ne vous surprendra guère, est consacrée à la « traque » du Nécromancien par Tybalt. Après une première rencontre pendant laquelle on a tout loisir d’admirer que la camelote de Laroche works just fine, et de réaliser que Tybalt est vraiment pathétique (il se fait sonner par un coup de bâton sur son heaume, donné par un vieillard boiteux d’un mètre cinquante), le preux chevalier erre un peu entre les tombes, repasse en mode facile avec une petite prière à la Dame (qui lui permet soudainement d’entendre les incantations du Nécromancien à 300 mètres), rencontre quatre squelettes animés dont il a le plus grand mal à se défaire, et finit par confronter enfin son affreuse Némésis, protégée par une puissante escorte de… six squelettes. Qui tombent en morceaux dès que Tybalt s’approche. On peut se demander pourquoi ça n’a pas fait la même chose pour les morts vivants précédents, mais la réponse est « on s’en fout ». S’en suit un dialogue relativement interminable (quand on le compare à la longueur de la nouvelle et à son intérêt intrinsèque), pendant lequel on apprend que si le Nécromancien était si méchant, c’est parce qu’il avait lui-même peur de la mort. On s’en fout là aussi, merci. Au bout du suspense, Tybalt finit par décapiter le maraud, ramener l’équilibre dans la Force et la paix dans le voisinage, et la nouvelle se termine avec l’ajout d’une nouvelle corvée d’utilité publique sur la to do list des vilains de Moreux : entretenir un peu mieux leur cimetière, décidément très mal fréquenté. Voilà qui ne va pas arranger le déficit des collectivités locales, c’est moi qui vous le dit. Gav Thorpe se cherche comme auteur de nouvelles fantastiques dans ce ‘Tybalt’s Quest’, et malheureusement pour tout le monde, il ne se trouve pas. Le style est aussi pâteux et cartonné qu’un mauvais pudding, l’intrigue tient en une demi-ligne (police 54), les péripéties sont sont plus dignes d’un nanar fauché que d’une production littéraire libérée de la prosaïque contrainte d’un budget à respecter : si on veut être aussi miséricordieux que l’aimable Duc de Laroche, on accordera quelque point à Thorpe pour les bouts de fluff (pas vraiment reluisants) qu’il a glissé dans sa copie. Pour le reste, le seul point fort de ‘Tybalt’s Quest’ est de faire moins de vingt pages, ce qui rend sa lecture, à défaut d’agréable, courte. Un mauvais moment de et à passé/er. 1 : Il a aussi essayé de voir des sons. Sans succès. Who Mourns a Necromancer ? - B. Craig : C’est jour d’enterrement à Gisoreux, mais le défunt qui est emporté jusqu’à sa tombe, dans le cimetière de Colaincourt, ne peut se targuer de laisser une foule éplorée derrière lui. Et pour cause, seul un homme est venu rendre un dernier hommage à Lanfranc Chazal, Magister au sein de l’université locale : son vieil ami et collègue (et accessoirement Haut Prêtre de Verena), Alpheus Kalispera. Si ce dernier se retrouve seul à souffler comme un phoque – il a pas de cardio – sur la colline, devant une tombe anonyme et un prêtre de Morr pas franchement ravi d’officier, c’est à cause de la détestable réputation que se traînait le clerc Chazal sur ses vieux jours, celle d’un Nécromancien. Bien qu’il tienne à faire bonne figure dans cette situation à la fois tragique et humiliante, Kalispera est désolé de constater que ces petites biatches de l’université, qui n’avaient pourtant rien à reprocher à Chazal de son vivant, se soient faites toutes porter pâles plutôt que de l’accompagner. Aussi est il sincèrement ému lorsque surgit au milieu de l’office un jeune cavalier, certes en retard, mais décidé lui aussi à assister à la mise en terre du macchabée. Le nouveau venu, du nom de Cesar Barbier, a été l’élève des deux Magisters il y a quelques années, avant de repartir sur le domaine de son père se préparer à prendre la succession du noble. Il avoue à Kalispera avoir gardé contact avec Chazal après sa diplomation, considérant le professeur comme un mentor ainsi que comme le père qu’il aurait bien aimé avoir, son géniteur étant l’archétype de l’homme de guerre totalement insensible aux sentiments et à la notion de respect de ses inférieurs. N’ayant pas d’autres choses à faire une fois la tombe rebouchée, Barbier et Kalispera se rendent chez le second pour poursuivre leur deuil autour d’un petit verre et d’un bon feu. L’ancien étudiant en profite pour faire une révélation lourde de sens à son hôte : contrairement à ce qu’il pensait, Lanfranc Chazal était bien un Nécromancien (comme son teint macabre et ses yeux enfoncés le laissaient pourtant à deviner). Mais, attention, un gentil Nécromancien. Ce qui change tout, ou en tout cas ouvre le débat. Barbier se lance alors dans une chronique de sa vie tumultueuse depuis son retour dans sa famille, et de son mariage clandestin avec une charmante roturière du nom de Siri. Qui évidemment tomba enceinte1. Les deux tourtereaux avaient pour projet de tout plaquer et d’aller passer quelques années en exil dans l’Empire, le temps que la colère de papa Barbier (Christophe, sans doute) retombe, mais mirent trop longtemps à faire leurs bagages. Ramené au château paternel sous bonne garde, Cesar ne put qu’assister au meurtre de sang froid de sa bien aimée par son salopard de père, qui ne voyait vraiment pas le problème. Fort heureusement, le nobliau éploré parvint à convaincre Chazal, qui lui avait confié travailler de façon tout à fait théorique sur la Nécromancie afin de prouver que cette forme de magie n’était pas naturellement mauvaise, de passer à la pratique pour dépanner un pote dans le mal. Résultat des courses : le fantôme de Siri accepta de venir hanter la petite maison dans laquelle les jeunes mariés s’étaient installés, grâce un rituel certes interdit, et qui laissa des stigmates visibles sur la tronche et la santé du pauvre Chazal, mais parfaitement exécuté (et avec des extras sympas). Troublé par la réalisation que son bon ami était finalement un pratiquant des arts sombres, et peut-être aussi surtout qu’il a été le dindon de la farce pendant toutes ces années, Kalispera ne sait trop quoi penser de la situation décrite pas son invité, qui se fait un devoir de lui sortir un discours sur l’injustice du monde digne d’un tracteur Solidaires Etudiant-e-s pour le persuader que, en vrai, la nécrophilie, c’est pas si pire (#ngl #tmtc). Le vieux maître n’en est pas si convaincu, mais il n’est pas d’humeur à débattre pendant des plombes avec Barbier, à qui il souhaite simplement de rester éternellement amoureux de son fantôme de femme, et de commencer dès à présent à réfléchir à l’organisation de la succession de son père (maintenant qu’il n’a plus de Nécropoto pour installer sa petite famille dans un autre bled). Pour le reste, les deux comparses tombent d’accord que Chazal était un vrai type bien, et on peut supposer qu’ils finissent la soirée ronds comme des queues de pelle, ainsi que de vrais Bretonniens le doivent en cette occasion particulière. Nouvelle craigesque par excellence, ‘Who Mourns a Necromancer ?’ apporte au lecteur une perspective neuve sur un aspect notable et éminemment fantastique du monde de Warhammer, d’une manière que l’on peut qualifier de posée ou de planplan, selon ses goûts personnels2. Après avoir traité du Chaos dans ses précédents courts formats, Brian Craig s’attaque ici à la non-vie, mais c’est surtout l’occasion pour lui de poser la question du respect des normes, et du caractère artificiel, voire inique, de ces dernières dès lors que l’on y réfléchit un peu. Lanfranc Chazal doit il être condamné parce qu’il a pratiqué la Nécromancie, même s’il l’a fait de la manière la plus éthique qui soit ? Et que dire du père de Cesar Barbier, qui était dans son droit d’assassiner sa bru d’après les lois de Bretonnie, mais n’en demeure pas moins un meurtrier et un sale type en puissance ? On peut regretter que Craig n’ait pas choisi de mettre un peu plus en avant ce qui à mes yeux rendait cette incitation à la réflexion plus palpitante qu’une version romancée d’une conf’ sur Kelsen : la présence dans le monde de Warhammer Fantasy Battle de divinités et de magie (ce qui est la même chose au final). Alors que dans notre bête monde aseptisé, la réponse restera purement théorique, Craig aurait pu conclure que le mal existe réellement et dans l’absolu dans le Monde Qui Fut, comme en témoigne le spectaculaire glow down du plus gentil Nécromancien ever (ou le développement de maladies honteuses chez Barbier ?). Il ne l’a pas fait, tant pis : à chacun de se faire une opinion. 1 : Et dire que si j’avais chroniqué ‘Lords of Valour’ au moment de ma première lecture, je n’aurais pas pu sortir cette vanne. Je ne sais pas Dieu existe, mais Loec oui. 2 : Apparemment, l’artiste engagé par Inferno ! pour faire l’illustration de la nouvelle (John Wigley) ne savait pas à qui il avait affaire, et/ou n’a pas jugé bon de lire autre chose que le titre. Son and Heir - I. Winterton : Alors qu’il patrouillait gentiment sur le domaine de son patron, le Baron Gregory de Chambourt, le Chevalier du Graal Gilles Ettringer surprend un groupe d’Hommes Bêtes traînant sans masque ni attestation ni respect des gestes barrières à proximité d’une chapelle de la Dame. N’écoutant que son devoir, il se rue sur les mutants l’épée au clair et les met à l’amende (135 horions par tête de pipe), avant d’aller investiguer sur la raison qui poussait les Gors à squatter à côté d’un lieu saint. Il ne tarde pas à découvrir, monceaux de déchets et de cadavres torturés et/ou putréfiés à l’appui, que la chapelle a été profanée par des adorateurs du Chaos, dont un grand costaud en tenu d’Adam doté d’une énorme… capacité de régénération, et d’un sens de l’humour un peu particulier. Maîtrisé sans coup férir par Gilles, qui veut faire les choses dans les règles et offrir une expérience de torture judiciaire avant exécution interminable complète à son prisonnier, l’anarcho-nudiste est ramené jusqu’au château de Chambourt, en compagnie d’une complice également alpaguée sur les lieux du crime, et qui se révèle être la jeune sœur (Juliette) du Baron… Ce dernier, comme le veut la tradition locale, était en train de se pinter la gueule avec quelques copains pendant que sa femme, la Dame Isobella, donnait naissance au premier enfant du couple. Dégrisé par la nouvelle de la souillure de ses terres et, très probablement, de sa sœur, considérée jusqu’ici comme un modèle de pureté, Greg pète une durite et donne carte blanche à ses tortionnaires pour attendrir un peu le suspect, qui n’a même pas consenti à donner son nom au Baron. Une heure, une tonsure expresse, une dizaine de dents et deux doigts en moins et une flagellation en bonne et due forme plus tard, le cultiste impénitent est ramené devant son juge, mais continue à prendre la situation à la légère. Il va mène jusqu’à annoncer qu’il est la Némésis du noble, et qu’il lui prendra absolument tout ce qui lui est cher dans les années à venir, à commencer par sa femme (il félicite tout de même l’heureux papa pour la naissance de son fils, parce que c’est pas un monstre absolu). Et en effet, lorsque Gregory se rue au chevet de sa femme après qu’un serviteur lui ait porté la nouvelle de la fin de l’accouchement, il est impuissant à stopper la gingivite foudroyante qui emporte Isobella dans ses bras. Le lendemain, c’est la fourbe Juliette qui se fait décapiter par un garde en situation de légitime défense, après qu’elle ait fait exploser la tête de deux de ses camarades d’un simple mot lorsqu’ils étaient venus lui apporter son petit déjeuner en cellule. Ca devait pas être le mot magique auquel ils s’attendaient, pour sûr. Pour ne rien arranger, le cultiste parvient, lui, à disparaître sans laisser de traces, même s’il laisse sa langue dans la poche du Baron (de plus en plus énervé, et on le comprend) au passage. Avec tout ça, il n’est pas difficile de comprendre la paranoïa exacerbée de Gregory envers la sécurité de son fils (également appelé Gregory), qu’il maintient enfermé dans son château jusqu’à ses douze ans révolus. Finalement convaincu par l’adolescent de l’emmener à la chasse pour célébrer son anniversaire, Old Greg regrette rapidement son choix lorsque la colonne bretonienne tombe dans une embuscade d’Homme Bêtes. Bien que les assaillants soient repoussés au prix de lourdes pertes, Young Greg et Gilles Ettringer font partie des disparus, présumés capturés par la harde du Chaos. Et en effet, lorsque Gillou se réveille, il découvre avec stupeur que toute l’opération a été montée par une vieille connaissance : le streaker cultiste, (re)venu avec son grand couteau et son énorme b…onhommie. Un peu handicapé par son absence de langue, il arrive tout de même à faire comprendre au chevalier qu’il a des grands plans pour ses prisonniers, dont Greg Junior, grâce à ses compétences de mime. En douze ans, on a le temps de s’améliorer au Time’s Up, c’est vrai. Mais c’est sans compter sur la détermination de Gilles, qui parvient à se libérer de ses liens et à perturber le rituel sacrificiel des hordes chaotiques armé seulement d’un couteau à pain Monoprix ébréché, mais aussi et surtout sur l’arrivée providentielle de Papou Greg et de ses hommes, qui ont trouvé la trace des Hommes Bêtes et leur tombent dessus with extreme prejudice. Bilan des courses, le cultiste en chef se fait refaire le portrait par Gilles avant d’avoir pu exécuter le fils prodigue, et est ramené manu militari au château pour enfin répondre de ses crimes… Ian Winterton n’a peut-être pas laissé derrière lui un corpus aussi impressionnant que d’autres contributeurs de la Black Library, mais ce dont son œuvre manque en quantité, elle le rattrape en qualité. C’est bien simple, à chaque fois que je lis ‘Son and Heir’, je termine cette nouvelle en concluant qu’il s’agit d’une des toutes meilleures jamais publiées pour Warhammer Fantasy Battle, et pour la GW-Fiction en général. En l’espace de 20 pages, Winterton déroule une histoire captivante, surprenante, et d’une noirceur exemplaire, soit tout ce que l’on peut attendre d’une soumission de la BL. Ce résultat spectaculaire est en grande partie atteinte grâce à la maîtrise impressionnante que notre homme a du rythme de sa narration (ce qui lui permet d’amener des rebondissements de manière brusque, ce qui n’est pas donné à tout le monde en littérature), et son usage consommé des allusions, qui terminent de façon percutante bon nombre des courtes séquences qui découpent le récit. Cela fait totalement oublier les petites approximations fluffiques de l’auteur (sorcier masculin, « ordre » des chevaliers du Graal…), pas parfaitement au fait des us et coutume de la maison. C’est pas grave hein. Pas grave du tout. J’incite vivement tout ceux qu’ils le peuvent et le souhaitent à lire ‘Son and Heir’, car voir Winterton à l’œuvre est beaucoup plus gratifiant que de s’enquiller ma morne prose. Clairement, l’un des joyaux cachés et oubliés de la GW-Fiction, que j’estime être de mon devoir que de faire sortir de son anonymat1. 1 : Même l’illustration d’Adrian Smith dans Inferno ! pète la classe. Une réussite absolue. The Judas Goat - R. Earl : Le Capitaine Gustav Mollens, vétéran blanchi sous le harnais mais un peu trop appréciatif de la dive bouteille, a écopé de la peu glorieuse mais nécessaire mission de ramener de nouvelles recrues depuis l’arrière-pays de Nuln jusqu’à la cité. À en juger par son besoin de poignarder à mort les blancs becs pris par des envies de rebellions, et par le taux élevé de désertion qui frappe son contingent, il ne doit pas faire un super boulot. Dans son malheur, Mollens a toutefois la chance d’avoir trouvé dans l’un de ses sous-fifres, un dénommé Gevalt, un second secourable et digne de confiance, qui l’aide à maintenir un peu d’ordre dans les rangs et qui ne rechigne pas à partager les tours de garde pour éviter que les volontaires démotivés par leurs six heures de marche quotidienne, avec paquetage complet sur le dos et chaussures à taille et forme unique (pied groit, 42 ¾), ne prenne la poudre d’escampette. Ce partage des tâches permet à Mollens de faire des insomnies plus longues sur son lit de camp, encore traumatisé qu’il est par sa rencontre tragique avec les Skavens dans les égouts de Nuln, cinq ans plus tôt. Seul survivant de son unité, il a depuis fait des pieds et des mains pour éviter de croiser de nouveau un raton de près ou de loin, et l’alcoolisme thérapeutique aidant, a fini par être relégué à cette affectation de second ordre, mais au moins au grand air. Alors qu’il était en train de remonter un peu la pente, en tirant joie et fierté de l’application avec laquelle ses hommes apprennent le maniement de la lance sous sa férule, un événement fortuit et traumatique vient remettre la tête enfarinée de notre héros au fond de son havresac. Ayant surpris Gevalt s’enfoncer seul dans la forêt bordant le bivouac alors qu’il était de garde, Mollens prit le parti de suivre discrètement son faux jeton de second pour lui apprendre à décevoir les attentes d’un ivrogne gradé. Cependant, la petite bastonnade pour l’exemple qu’il prévoyait d’infliger au tire au flanc doit être remise à plus tard : si Gevalt a éprouvé le besoin de s’absenter, c’est pour s’entretenir avec son patron, qui se trouve être un Skaven, accompagné d’un Rat Ogre de fort beau gabarit. Tétanisé par l’apparition impromptue de sa Némésis, Mollens assiste à la scène et comprend qu’en fait de déserteurs, c’était Gevalt qui s’arrangeait pour envoyer des camarades drogués se faire cueillir comme des champignons au milieu de la nuit. La duplicité de Gege étant établie, il lui faut maintenant trouver un motif suffisant et irréfutable pour passer à l’action et le mettre hors d’état de nuire. L’occasion se présente le lendemain, lorsque Mollens surprend Gevalt en train de faire boire du GHB à un camarade autour du feu de camp. Ayant feint le sommeil pour forcer la main du traître, Mo’ se « réveille » juste à temps pour contrecarrer le plan de ce dernier, mais lorsqu’il le confronte devant le reste de ses hommes, qu’il a fait réveiller pour l’occasion, le Capitaine manque de se faire arracher la jugulaire par l’agent double, qui avait décidément les dents longues. Mis KO par son adversaire1, lui-même maitrisé et ligoté par le reste des recrues après qu’il eut mis au tapis l’officier, Mollens émerge péniblement de sa torpeur, et décide qu’il est grand temps pour lui d’affronter sa peur. Il part donc seul dans la forêt, jouant le rôle de l’innocente brebis jetée en pâture aux souris, et indique à ses hommes de le suivre cinq minutes plus tard pour prendre les ratons à leur propre piège. Comme il le dit lui-même, un plan aussi simple n’a aucune chance d’échouer. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, tout de même. Et en effet, Mollens a un long (4 minutes 58 secondes précisément, il a même le temps d’observer les manucures de l’adversaire avec un soin particulier) moment de solitude lorsque les hommes, les rats et les Hommes Rats finissent par lui tomber dessus. Car les désertés n’ont pas été expédiés dans les galeries du Sous Monde, ou transformés en croquettes pour Vermines de Choc, mais changés en sorte de Zombies commandés par le Maître de Meute/Prophète Gris/Assassin2, toujours accompagné de son garde du corps bodybuildé. Ce combat peut paraître inégal, mais ce n’est pas bien connaître Gustav Mollens, qui one-shot le Rat Ogre d’un coup de lance bien placé… puis rate toutes ses attaques contre son propriétaire, et se fait à nouveau sauver par l’intervention de ses camarades, dont l’arrivée contraint le raton à se téléporter en sécurité. Après avoir achevé les souffrances des Zombifiés, Momo et ses ouailles rentrent au camp où les attendent le cadavre désarticulé et défiguré de Gevalt, sans aucun doute victime de la vengeance de son rat-pia de boss. Qu’importe, le complot a été contrecarré, et Mollens se sent désormais d’attaque à repartir casser du mutant dans les égouts, en souvenir des camarades, anciens et nouveaux, qu’il a perdus sous les griffes des Skavens. Best redemption arc ever since il y a 13 14 minutes, tbh. Robert Earl a prouvé qu’il savait écrire pour les Skavens (‘The Barbed Wire Cat’), mais cette maîtrise n’était apparemment pas innée chez lui, comme ce mollasson et fluffiquement improbable ‘The Judas Goat1’ l’atteste. Cela ne se perçoit pas dans la chronique ci-dessus, mais le plus clair de la nouvelle est consacrée aux sensations et sentiments éprouvés par Mollens, qui varient assez fortement en fonction de son alcoolémie, ses heures de sommeil, ses syndromes post-traumatiques, ou encore le nombre de pifs de recrues fracassés pour l’exemple. Et là où ça coince, c’est qu’Earl n’est pas l’auteur de la BL le plus doué pour rendre ses personnages, si ce n’est sympathiques, au moins intéressants : la vie et l’œuvre de Gus’ Mollens, poivrot ratophobe, deviennent donc rapidement soûlantes. Sans autres personnages un tant soit peu développés pour servir de contrepoint au pas si brave que ça Capitaine (Gevalt n’est guère qu’une présence en arrière plan, et le Sergent que Mollens nomme pour prendre sa place après que sa traîtrise ait été révélé est tellement inutile que je n’ai même pas jugé bon d’en parler), le soliloque narratif de notre héros tourne au bide, et on pousse un soupir de soulagement lorsque le rideau tombe finalement. La Black Library comporte suffisamment de variations sur le thème Empire vs Skavens pour se contenter de l’avorton de la litière, m’est avis. 1 : La honte tout de même quand on est sensé avoir 4 d’Endurance et 2 PV, face à un mec à 1 Attaque de Force 3 ! 2 : Mickey a un Rat Ogre de compagnie, un bâton magique rétroéclairé et manie une dague empoisonnée avec la queue. Ca fait beaucoup pour un seul rat. 3 : Au cas où vous vous demanderiez, il s’agit d’une expression consacrée, désignant les animaux d’élevage dressés pour emmener leurs semblables à l’abattoir. . The Sound Which Wakes You - B. Chessell : Le jeune Tomas, fils cadet du forgeron du petit village de Montreuil, perdu dans les contreforts bretonniens des Montagnes Grises, en a gros. Comme tous les adolescents de son âge, il éprouve de grandes difficultés à respecter l’autorité, mais la colère de notre héros n’est pas seulement dirigée contre son père (Pierro), mais également et surtout contre le Marquis Gilbert de la Roserie, seigneur de Montreuil, despote impénitent et surtout ordonnateur de l’exécution du frère aîné de Tomas, après que ce dernier ait tué un des Sergents d’armes du village pour venger la mort de sa bien-aimée. Dégoûté par l’attitude placide et servile des Montreuillois devant les exactions de leur suzerain, Tomas occupe ses journées à planifier la Révolution avec un grand -R et des grands airs, qui permettra à son bled de jeter à bas la tyrannie gilbertienne. Après une cuite au brandy avec son pote Luc, le blanc bec se décide à passer à l’action, ce qui consiste en son cas à aller foutre le feu à la haie entourant le château de Gilbert, et dont le domaine tire son nom. Cet acte plus délinquant que criminel fait grand bruit au sein du village, mais la réputation de hooligan de notre héros est de notoriété tellement publique que c’est chez lui que le Marquis fait une descente de police gendarmerie le soir même. Si Tomas, prévenu par son père du risque qu’il court, parvient à s’échapper en passant par le toit de la forge, le brave Pierro ne survit pas à sa tentative d’arrestation par la maréchaussée, et meurt l’épée à la main pour couvrir la fuite de son fiston. Désormais hors la loi, notre héros se rend dans la forêt toute proche où son père lui a indiqué d’aller, sans trop d’idée précise sur la suite qu’il souhaite donner à sa carrière de repris de justice… Ben Chessell se positionne comme le chaînon manquant entre la prose contemplative de Brian Craig1 et les productions classiques de la Black Library avec ‘The Sound Which Wakes You’ et son histoire de jacquerie à la petite semaine dans un village perdu de Bretonnie. Le style neutre et détaché utilisé par l’auteur pour décrire l’insurrection de Montreuil contre son cruel suzerain détonne fortement avec ce que l’on a l’habitude de lire en matière de GW-Fiction (hors Craig, encore une fois), mais l’expérience n’en est pas désagréable pour autant. Cette approche dépassionnée de son sujet permet même à Chessell de terminer la nouvelle avec un des excipits les plus sinistrement percutants (et donc en quelque sorte, grimdark) que la BL ait connu. ‘The Sound Which Wakes You’ est la chronique sociale de Bretonnie que personne n’attendait et qui n’a (très bizarrement…) pas fait école, mais qui mérite le détour pour son originalité et pour son exécution, dans la pure veine des travaux précédents de Ben Chessell, qui termine ici son parcours au sein de la GW-Fiction. 1 : Un autre auteur dont la Bretonnie est plus médiévale que fantastique. Portrait of My Undying Lady - G. Rennie : Le génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l'incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination. Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l'illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l'incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement. Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l'époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l'insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment. Enfin, la toile est complétée et l'exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine. Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte. The Plague Pit - J. Green : La vie de mercenaire est souvent plus glamour dans les livres qu’en réalité. Sauf quand c’est un livre de Jonathan Green. C’est le triste constat que font Torben Badenov et sa bande de joyeux drilles (le noble puritain Pieter Valburg, Oren « face de rat/oneliner » Scarfen, big boi Stanislav, old boi Alexi et that other boi Yuri), alors qu’ils se trouvent forcé de passer la nuit à la belle étoile dans la désolation sauvage de l’Ostermark profond. S’ils sont de sortie, c’est que leur mission actuelle consiste à assurer la sécurité de l’érudit Johannes Verfallen, passionné par les tribus de l’époque pré-impériale et prêt à débourser une coquette somme pour être escorté jusqu’au monolithe antique qu’il a l’intention d’étudier sous toutes les coutures. Bien que les critères d’hygiène corporelle de l’universitaire laissent sérieusement à désirer de l’aveu du capitaine mercenaire (Torben Badenov étant lui, comme chacun le sait, un mannequin l’Oréal s’ignorant et ignorant), les caisses de la fine équipe sont suffisamment vides pour qu’ils ne fassent pas la fine bouche devant cette offre. La soirée est toutefois brutalement interrompue par les vomissements suspects de Verfallen, que ses gardes avaient laissé à marmonner au pied de l’édifice pendant qu’ils s’échangeaient des remarques de haute volée sur la météo locale et les derniers résultats de Blood Bowl. Le sort de l’érudit est vite plié lorsque son estomac commence à enfler de manière inquiétante, avant de s’ouvrir et de répandre une ventrée (c’est le cas de le dire) d’asticots aux alentours. Le calvaire de Verfallen ne s’arrête pas là, puisqu’en fin de compte il finit transformé en Enfant du Chaos à tête de cheval, sous le regard vaguement circonspect et pas vraiment empathique des mercenaires. Fidèle à sa nature chafouine, la bestiole nouvelle née se rue (c’est approprié direz vous) sur Badenov et Cie, qui n’ont cependant guère de mal à en venir à bout. Seul Alexi se fait souffler dans les naseaux par ce bourrin de bourrin, le marquant discrètement comme le-membre-de-la-bande-destiné-à-mourir-pour-apporter-un-peu-de-tension-à-l-histoire. Mais je m’avance en besogne. La tête de mule n’est pas sitôt équarrie que le temps tourne brutalement à l’orage, et que des ombres entourant le feu de camp sort une nuée de Nurglings, sans doute alléchés par l’idée de faire griller quelques chamallows sur les flammes. Peu partageurs, les mercenaires choisissent de déguerpir et d’aller se réfugier dans le moulin surplombant la colline toute proche de leur bivouac, et de se barricader en attendant que la tension retombe. Leur QG improvisé se révèle cependant être plus riche en surprises qu’en farine, comme la présence de nombreux ouvrages traitant de démonologie et de magie chaotique, lectures peu communes pour le meunier impérial moyen, l’atteste. Il faut l’intuition et la culture de Pieter Valburg, MVP récurrent des aventures de la bande de Badenov (plus que le personnage titre d’ailleurs, c’en est navrant), pour comprendre que ces grimoires appartenaient à Verfallen, et que ce dernier n’était pas un simple passionné des vieilles pierres, mais un sorcier cherchant à atteindre le statut de Prince Démon de Nurgle en lançant le rituel dont la formule était inscrite sur le monolithe qu’il étudiait. Malheureusement pour lui, il a prononcé palimpeste au lieu de palimpseste pendant l’incantation, et au lieu de devenir sa Majesté des Mouches, il n’a gagné qu’un skin tout pourri de BoJack Horseman. That’s life. Ces révélations ne font cependant pas les affaires de nos héros, qui doivent défendre une épave thermique, très mal isolée, contre une nuée de petits Démons entreprenants. À ce jeu là, rien ne vaut l’utilisation de faux et de râteaux à la place de haches et d’épées (si tu veux Jonathan hein), mais même la quincaillerie de Jardiland ne constitue qu’un pis aller. Submergés par les Nurglings, qui ont mordu Alexi à la cheville, histoire de nous faire vraiment comprendre que c’est lui qui va y passer, les fiers compagnons doivent se replier dans le sous-sol du moulin, sur une idée originale de… Pieter. Il faut croire que même prendre une décision quand on n’a qu’une option est trop compliqué pour Torben Badenov, bellâtre benêt. Leur nouvel environnement a beau être Nurglings-proof, le puits condamné par une grille en fer toute rouillée qui trône en son centre n’inspire pas franchement la confiance aux nouveaux-venus. À raison, car il communique avec le cairn funéraire de Morruut, un sorcier de Nurgle des temps très anciens, et le premier à avoir eu l’idée démoniaque de transcender son humanité. It didn’t work because of things, mais sa dépouille mortelle a été patiemment ramenée à la pseudo-vie par Verfallen dans le cadre des ses expérimentations, et les élucubrations de ce dernier ont redonné du poil de la bête à la moruue qui clapote au fond du trou. C’est à la fois un danger mortel mais également une chance d’en finir pour les mercenaires, qui supputent (enfin, surtout Pieter, comme d’habitude) que s’ils arrivent à exorciser le tas de morve qui braille en contrebas, la tempête s’arrêtera et les Nurglings seront bannis. Plus facile à dire qu’à faire évidemment, car Morruut ne l’entend pas de cette oreille de dinde (googlez pas ça hein), et va tenter de tentaculer les répurgateurs amateurs, avec quelques interludes consacrés à des numéros d’imitation (Verfallen d’abord, puis Alexi, après que le vieux schnoque soit tombé dans le puits) et de crachage de mouches (un grand classique du nurglisme) entre les sessions de papouilles à pseudopodes. Au terme d’une lutte acharnée, Pieter parvient presque à terminer le rite d’exorcisme, mais se fait entraîner en sous-sol par le Démon bien membré (la suite est heureusement hors champ). Ce n’est pas grave toutefois car Stanislav décapite Morruut/Alexi, mettant le Chaos KO. Ce n’est pas logique, mais après tout, on ne peut pas comprendre les Fab 4. Alors que le moulin s’écroule, les survivants s’extirpent de la ruine, parvenant à récupérer in extremis Pieter au passage (qui quant à lui récupère en douce un grimoire nurglesque), et ainsi à limiter leurs pertes à la portion congrue. Encore une victoire probante, mais mal rémunérée, pour la bande de Badenov dont le slogan devrait être « Mort ou Fauchés ». Je dois avouer ici que lors de ma première lecture de ‘The Plague Pit’, il y a quelques années, j’avais trouvé cette histoire tellement creuse et caricaturale dans le genre « aventures d’une bande de héros dans un univers medieval fantastique » que je m’attendais à passer un mauvais moment en la relisant pour le compte de la chronique de ‘Lords of Valour’. Peut-être suis-je devenu moins exigeant, plus conciliant au fil des années (certaines critiques récentes de votre serviteur permettent toutefois d’en douter), mais en tous cas, ‘The Plague Pit’ est loin d’être la pire histoire de la bande de Badenov que j’ai pu lire à ce jour, et je tenais à le dire ici1. En effet, on ne s’y trouve pas confronté à des énormes trous dans l’intrigue comme dans ‘Dark Heart’, et l’arc narratif de la série progresse sensiblement entre le début et la fin (avec le début de la corruption de Pieter plus qu’à travers la disparition d’Alexi), ce qui est ce que l’on peut raisonnablement espérer de mieux de la part du Jonathan Green du début des années 2000, très franchement. Le parti pris de l’auteur de mettre l’action au cœur de son histoire, et les difficultés de ce même Green de livrer autre chose que des scènes de combat dignes d’un livre dont vous êtes le héros écrit par un bot nourri aux runs de Dragon Slayer et Diablo, rendent la lecture un peu longuette et l’impression d’assister à un boss fight en bonne et due forme lorsque les héros affrontent Pater patterns Morruut vient sortir un peu plus le lecteur de son immersion med-fan, mais rien de rédhibitoire ici. Le plus gênant, mais distrayant, pour moi reste l’inutilité crasse de Torben Badenov, encore une fois complètement éclipsé par Pieter Valburg dès qu’une décision un minimum intelligente doit être prise. Les autres personnages sont tellement peu développés qu’il n’y a pas de compétition entre la tête et les jambes cheveux de l’équipe, et c’est d’ailleurs une autre lacune stylistique de Green : tuer des personnages ne marche que lorsque le lecteur ressent un minimum d’empathie pour ces derniers. Ce n’est pas le cas pour Alexi de Nuln, je n’ai pas de problème à le dire. Bref, c’est très moyen mais ça se laisse lire, et ça ne m’étonnerait pas que ce soit le haut du panier badenovien, alors… 1 : Pour être tout à fait clair, je considère tout de même que cette série est très dispensable, mais si vous tenez à la lire, ce sera peut-être l’un des épisodes les plus intéressants. Ancestral Honour - G. Thorpe : La vie de Grimli (oui oui, je sais… l’oliphant dans la pièce) ‘Blacktooth’ Skrundigor à Karaz A Karak est aussi sombre et désespérée que le surnom que notre nabot de héros se trimballe. Nain à tout faire dans une taverne fréquentée par des mineurs bruyants, ivrognes et rancuniers, Grimli a passé une décennie à se faire snober par la grande majorité des clients de son établissement, pour la simple et bonne raison qu’il descend d’une lignée maudite par le Haut Roi en personne il y a plusieurs millénaires de cela. Son arrière15 grand-père Okrinok a en effet commis la faute grave, lourde et impardonnable de fuir un combat contre les Grobis, laissant en plan la fille chérie du souverain se faire friser les tresses par les peaux vertes en furie. À défaut d’avoir pu être retrouvé pour passer en conseil de discipline à l’époque des faits, Okrinok a condamné sa famille sur dix-sept générations à devenir la lie, ou plutôt, le fond de fût, de la société naine, ce qui explique les problèmes de connexion dont Grimli souffre au quotidien1. Après un nouveau shift misérable, il décide cependant de rendre son tablier et de prêter le serment du Tueur, se disant qu’il aura au moins la chance de se faire quelques potes avant de probablement mourir dans de tragiques circonstances et un futur assez proche. Après tout, 200 ans à faire la plonge sans espérer le moindre pourboire, ça fait beaucoup. Alors qu’il s’apprête à pénétrer dans le temple de Grimnir de la forteresse, il est arrêté par un Tueur blanchi sous le harnais et sa coloration au henné naturel, répondant au nom de Dammaz (rancune en Khazalide). Ce dernier semble lire dans les pensées du jeune Nain, et lui propose tout de go de partir avec lui visiter Karak Azgal, où il a quelque chose d’important à lui montrer, avant que Grimli ne devienne un rouquin assermenté. Cette destination n’est pas anodine, car c’est là qu’Okrinok s’est couvert d’opprobre en laissant ses employeurs (il était garde du corps physionomiste pour les Nains de la haute – un peu contradictoire, je sais) se faire découper en rondelles alors qu’ils visitaient les mines de la forteresse, juste avant la chute de cette dernière. N’ayant rien d’autre à faire et à l’abri du besoin pour quelques mois grâce à la rupture conventionnelle négociée avec son patron, Grimli accepte, et la paire part pour le Sud. Cette randonnée sauvage en duo permet à notre héros, qui n’avait jamais tenu une arme auparavant, de s’aguerrir en chemin, jusqu’à être capable d’occire un Troll en solo, comme Dammaz lui apprend patiemment. Après des centaines de kilomètres avalés, et autant de Gobelins et de Skavens occis au passage, les compagnons de la baston finissent par arriver dans la place to be. Les mystérieux pouvoirs de la mémoire ancestrale des Nains se réveillent alors, permettant à Grimli de revivre en rêve le drame ayant sali le blason des Skrundigor il y a tant d’années… Si on met de côté les petites maladresses d’un Thorpe encore novice dans l’écriture de nouvelles au moment de la publication de cet ‘Ancestral Honour’ (le clin d’œil tellement appuyé qu’il en devient pastiche au ‘Seigneur des Anneaux’, la décision arbitraire du héros de changer de vie deux minute après le début de l’histoire), cette soumission s’avère assez plaisante pour un amateur de background romancé nain. Thorpe est à son aise pour dépeindre cette société dans ses particularismes et ses paradoxes, et la description qu’il fait de la vie d’un paria déshonoré comme Grimli est particulièrement intéressante à mes yeux. On comprend ainsi tout le « jusqu’au boutisme » des Nains, dont la rigueur morale est telle qu’ils ne voient pas de problèmes à punir les leurs sur des générations pour le crime isolé d’un seul individu. L’auteur emploie également le mythe, très spécifique à cette faction, de l’ancêtre réincarné pour venger un affront à son honneur tellement grave qu’il ne peut pas trouver le repos dans l’au-delà. C’est une caractéristique fascinante en termes de lore et de potentiel narratif des Nains (on peut penser à Grombrindal et aux ancêtres de Belegar, mais cela apparaît également dans la nouvelle ‘The Dark Beneath the World’ de William King), qui n’a été que peu mise en avant dans le fluff des suppléments de jeu (pour autant que je le sache), et je suis content que Gav Thorpe l’ait intégré à son récit, même si de manière un peu téléphonée. Une soumission qui démontre surtout que Thorpe est capable de faire honneur à son statut quand il travaille sur un sujet qui lui plaît et l’inspire visiblement, alors qu’il peut à l’inverse sombrer dans la caricature la plus indéfendable si le cœur n’y est pas3. ‘Ancestral Honour’ n’est pas spectaculaire, mais très solide, comme les œuvres de la race qu’elle dépeint. 1 : Il se serait appelé Bluetooth, ça aurait pas été la même, je gage. 2 : Je ne vois pas comment Grimli peut convaincre autrement ce vieux ronchon de Thorgrim de rayer une rancune de son bottin autrement. 3 : Voir ‘Tybalt’s Quest’, également publié dans ‘Lords of Valour’ pour s’en convaincre. A Gentleman's War - N. Rutledge : La première campagne militaire d’Otto von Eisenkopf, jeune noble impérial à la tête farcie de glorieuses batailles et d’affrontements chevaleresques, ne se passe pas comme il l’avait prévu. Assigné à un contingent de Pistoliers mercenaires, menés par un vétéran à la barbe douteuse et à l’accent suspect (Molders), Otto fait ses classes d’une manière un peu trop terre à terre (comprendre qu’il rampe beaucoup dans les broussailles) à son goût. Chargé par le Graf von Eisenkopf, père de notre héros, de repérer l’avance d’une colonne de Bretonniens en vadrouille au bord de la frontière entre les deux nations, les tireurs montés ont tendu une embuscade à leurs adversaires, mais Otto, faisant mentir son patronyme, n’arrive pas à garder la tête froide et se plante soudainement au milieu du chemin pour annoncer aux éclaireurs du Duc de Boncenne qu’ils sont en état d’arrestation. Plus honorable, certes, mais beaucoup moins efficace. Fort heureusement pour les impériaux, Molders et ses hommes ne sont pas nés de la dernière pluie et parviennent à refermer leur piège sans trop de mal, tandis qu’Otto a l’occasion de rayer une ligne de sa bucket list en vainquant le chevalier menant les troupes bretoniennes en duel honorable, après un affrontement épique d’au moins deux secondes. Faisant honneur au code de la guerre entre gens riches, von Eisenkopf traite son prisonnier, Guillaume de Montvert, avec tous les égards dus à son rang, allant même jusqu’à lui laisser sa tente et son écuyer lors de son retour au campement du Graf. Un vrai gentilhomme. Cette prévenance lui joue toutefois des tours car elle l’empêche de faire son rapport à son père avant que le Pistolier lui servant de nounou, une brute dénommée Lutyens, le fasse, et bitche méchamment sur le comportement inadapté du nobliau. Otto n’a pas le temps de s’appesantir sur le sujet toutefois, ni de déguster quelques cuisses de grenouille avec de Montvert au dîner, comme il l’avait prévu, car le Graf renvoie aussi sec les Pistoliers reconnaître la voie probable de l’arrivée des troupes du Duc, dont les vues sur les mines de charbon impériales ne font de mystère pour personne. C’est une petite victoire pour Otto, qui soutenait contre l’avis de Molders que les nobles et honnêtes Bretonniens passeraient forcément par la grand-route, en jouant du luth et déclamant des quatrains à la gloire de la Dame, avec un béret et une baguette pas trop cuite sous le bras. Mais avant de crier victoire (pas trop fort pour ne pas se faire repérer, évidemment), il faut galoper pendant une nuit depuis le camp impérial, une expérience qui laisse Toto un peu déconfit. La déconvenue ne s’arrête pas là toutefois, puisqu’il s’avère rapidement que les Bretonniens ne sont pas en dessous du recours à de basses manœuvres, comme le cosplay de chevaliers pour faire croire à leurs ennemis que leur force principale passe bien par la grand-route. Cette supercherie ne résiste cependant pas à la longue-vue de facture naine de Molders, qui repart aussi sec vers le camp pour prévenir le Graf de la combine, un Otto bien penaud et de plus en plus fatigué à la traîne. Pour ne rien arranger, ce dernier apprend à son retour que le fourbe de Montvert a abusé de son hospitalité en volant un cheval et (probablement) assassinant son écuyer au passage, contre toutes les règles de la chevalerie. Et il faut déjà se remettre en selle, car il reste une chance aux impériaux de contrecarrer les plans de de Boncenne en tendant une embuscade à ses troupes alors que ces dernières progressent vers l’Empire. Quelques heures de canasson plus tard, l’avant-garde du Graf débusque un site parfait pour un guet apens, et en attendant que l’ennemi daigne pointer le bout de ses chausses, Otto peut enfin se reposer un peu et méditer sur la réalité de la guerre, qui diffère beaucoup de ce à quoi il s’attendait, et pas en bien. Notre héros est toutefois suffisamment lucide et intègre pour réaliser que cette remise en question lui a été salutaire, en lui permettant de réévaluer la piètre opinion qu’il avait de Molders, des Pistoliers, des mercenaires, des Pistoliers mercenaires, et des tactiques de son père (dans le désordre). Lorsque la bataille finit par éclater, le jeune premier a finalement l’occasion de s’illustrer, en sauvant la vie de son capitaine, puis en vainquant à nouveau le meneur ennemi (de Boncenne) en combat singulier, au terme d’un duel bien plus accroché (et plus mortel aussi, le Duc perdant la tête à la fin du troisième round) que celui contre ce poseur de Guillaume de Montvert. Tout est bien qui finit bien en Karlfrancie, et Otto von Eisenkopf aura appris une bonne leçon au cours de cette première campagne : mieux vaut éviter de s’allonger sur une fourmilière, quand on peut éviter. Neil Rutledge nous sert une nouvelle de campagne militaire/initiation d’un blanc bec à la vie assez convaincante, dans la même veine que ce Dan Abnett avait fait dans ‘Les Cavaliers de la Mort’, en un peu plus léger toutefois. Je pense que j’aurais davantage aimé ce ‘A Gentleman’s War’ si l’auteur avait choisi d’être un peu plus grimdark dans son approche, les Bretonniens de Rutledge tenant plus du stéréotype de Français moyen-âgeux à la sauce Monty Python que d’authentiques fidèles de la Dame du Lac, même si l’ensemble est encore une fois très correct. Un autre petit regret porte sur le choix de Rutledge de laisser tomber le personnage de Guillaume de Montvert, traître en puissance dont la duplicité ne faisait pas de doute, après l’arrivée au camp impérial, c’est-à-dire avant qu’il ait pu exprimer son véritable potentiel dramatique. Quelques petits détails que Neil Rutledge, et/ou son éditeur au sein de la BL, auraient pu travailler davantage, mais rien de rédhibitoire non plus. The Ultimate Ritual - N. Jones & W. King : Sur le campus de l’université de Nuln, deux hommes s’apprêtent à tenter une expérience à haut risque pour faire progresser les connaissances arcaniques de l’Empire. L’enthousiasme n’est pas égal entre le jeune Lothar von Diehl, qui piaffe littéralement d’impatience, et son ancien professeur Gerhardt Kleinhoffer, dont le trouillomètre se rapproche dangereusement de zéro au fur et à mesure que les préparatifs s’achèvent. C’est pourtant lui qui a traduit ‘Le Livre des Changements’ d’où von Diehl a tiré la formule de l’ultime rituel, promettant rien de moins qu’un aller-retour jusqu’à la Mer des Âmes, cette dimension parallèle où se trouve le loft des Dieux du Chaos. Mais de la théorie à la pratique, il y a un monde, et il faut toute la force de persuasion (et la superbe éloquence) de son disciple pour que Kleinhoffer accepte de jouer son rôle dans la suite des événements. Si von Diehl a autant insisté pour avoir un témoin, c’est que son billet pour le néant est un Pass Duo, et que le Disque de Tzeentch qu’il invoque pour partir en vadrouille ne consent à partir qu’à plein, c’est à dire avec deux personnes sur le dos. Je peux comprendre que lorsqu’on vient d’aussi loin que le Warp, on apprécie de ne pas faire le voyage à vide, ceci dit. Une fois les usagers installés et les ceintures bouclées, le sous-boc volant fend l’air et l’espace, et part en direction du pôle Nord pour passer sur le périphérique cosmique. Le go fast qui s’en suit n’est pas de tout repos, car le Démon se fait prendre en chasse par des congénères affamés et attirés par l’âme de ses passagers. Fort heureusement, le Disque s’avère être un as du volant, qui parvient à semer ses poursuivants en faisant des sauts de puce de l’Immaterium au Materium, visitant quelques planètes très 40K dans l’esprit au passage. Enfin, nos héros arrivent devant la chambre du Grand Architecte, qui, coup de chance, accepte de les recevoir sans tarder. Tzeentch est toutefois une divinité surbookée, qui n’a pas le temps de donner dans les mondanités. Il demande donc à ses visiteurs ce qui les amène et ce qu’il peut faire pour eux, et le manque de préparation (et la terreur panique) de Kleinhoffer lui joue un vilain tour. Comptant sur son acolyte pour meubler le blanc malaisant qui s’installe après la demande divine, il se fait avoir dans les grandes largeurs lorsque von Diehl explique candidement que l’estimé professeur est à la recherche de savoir. « OK » répond Tzeentch, qui, un peu troll sur les bords, débute un transfert de 999 Eo en direction du cerveau du pauvre prof, dont le cerveau entre en surchauffe au 3,963,635,619ème meme de Pepe the Frog qu’il reçoit en l’espace d’une demi-seconde. Von Diehl, qui a lancé un sort de streaming en pirate de la base de données de son acolyte, peut quant à lui déguster cette dankness avec plus de confort, même s’il doit cependant jurer allégeance à Tzeentch pour pouvoir repartir jusque dans le Monde Qui Etait Encore. C’était son projet depuis le début toutefois, et il n’a aucune difficulté à se délester de son âme en échange d’un apport infini de contenu Reddit. Revenu dans sa piaule universitaire, avec un Kleinhoffer rempli jusqu’au lorgnon d’infos confidentielles, et à peu près aussi incontinent que Wikileaks, von Diehl peut désormais se consacrer à préparer la Fin des Temps… ou à devenir une légende de 9Gag. Au choix. Petite nouvelle d’ambiance et de fluff écrite à quatre mains, ‘The Ultimate Ritual’ multiplie les clins d’œil (à l’œuvre de King1 mais également à Warhammer 40.000) et offre au lecteur une visite romancée inédite (à ma connaissance) de la Mer des Âmes, ainsi qu’un authentique dialogue entre de simples mortels et un Dieu du Chaos, ce qui n’est pas banal. Par contre en termes d’intrigue, c’est aussi terne et sans surprise qu’un tronçon d’autoroute hors heures de pointe et vacances scolaires : peu étonnant pour une nouvelle de seulement treize pages, mais certains contributeurs de la BL ont prouvé qu’ils étaient capables de faire plus rythmé que ça sur ce genre de format, donc on peut légitimement reprocher à messieurs Jones et King de ne pas s’être trop foulés sur ce coup là. 1 : Les von Diehl sont la lignée récurrente de l’auteur, puisqu’on croise Kurt dans ‘The Laughter of Dark Gods’ et Gottfried et Manfred dans ‘Wolf Riders’. Famille assez malchanceuse au final car tous ses membres ont connu une mort violente et souvent chaotique (pas nécessairement dans cet ordre). *** …Et on a vu (shout out à la fin de mon introduction, il y a quelques milliers de mots plus haut). ‘Lords of Valour’ est représentatif de l’état de la GW-Fiction de son époque : beaucoup de liberté dans l’approche (comme le montrent les soumissions de Craig et Chessell), un biais très marqué en faveur des factions du Vieux Monde, et la lutte entre l’ordre et le Chaos ou la non-vie (Rutledge étant l’exception « 100% civilisée » venant confirmer la règle), et assez peu d’ambition en matière de storytelling (l’exception étant ici Ian Winterton et son fantastique ‘Son and Heir’), ce qui ne veut pas dire que l’on passe un mauvais moment en passant en revue ces vieilleries. Au contraire, je me suis surpris à réévaluer positivement mon jugement initial sur les histoires de cette anthologie à leur relecture, et le solde s’en trouve au final largement positif (Thorpe et Earl étant les seules vraies victimes de mon cruel jugement, et seulement à moitié pour le premier). J’irai même jusqu’à recommander ‘Lords of Valour’ par rapport à son prédécesseur, ‘Realm of Chaos’, qui compte à mes yeux davantage de nouvelles inintéressantes1 que ce présent opus. Si jamais votre cœur balance entre les deux (au niveau de la bourse, ça devrait être kif-kif), vous saurez ce que je vous recommande. Et si vous êtes disposés à patienter un nombre indéfini de mois/années, je pourrais même verser ‘Way of the Dead’ au dossier, pour disposer d’un panorama WFB infernal quasi-complet. Stay tuned folks… 1 : Par contre, la seule présence des deux nouvelles d’Andy Jones le rend beaucoup plus fun que le somme toute très sérieux ‘Lords of Valour’. Schattra, words of valour
  8. Apparemment, il fallait être là entre 11h et 11h04... On est d'accord que c'est une toute petite fenêtre de tir. J'espère que des mesures ont été prises pour empêcher l'achat spéculatif... Schattra, fast & faithful
  9. Ça ne vous aura pas échappé : aujourd'hui on eu le droit à des annonces sur les prochaines sorties de la BL: Schattra, 40 shades of 40K
  10. Très intéressant ce bouquin, merci pour ton retour complet et retour, @gilian! J'ai l'impression que Thorpe s'est fait plaisir sur la forme: c'est le livre parfait pour boucler toutes les boucles qu'il souhaitait. Mais en laisser certaines ouvertes, évidemment. Que seraient les Dark Angels sans un peu de mystère... Je ne sais pas si ça apparait dans le livre, mais le pauvre Luther qui n'est JAMAIS compris par son interlocuteur m'a bien fait marrer. A la fin il a dû se dire qu'ils étaient tous trop c*ns et a taillé la route. Peut-être que sa libération est le signe avant coureur du réveil du Lion... Schattra, choqué et Déchu
  11. Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du sixième numéro d'Inferno!, nouvelle version. Publié un an après la sortie de son prédécesseur, Numerosix se sera fait désirer. Le rythme éditorial choisi par la BL pour ce type de recueil n'est pas encore clairement défini, même s'il semble désormais acquis que les parutions trimestrielles des débuts n'étaient qu'un trompe l’œil. Et c'est bien dommage, car je ne connais pas d'anthologies plus enthousiasmantes à découvrir que les Inferno! au sein de la GW-Fiction. Cela tient beaucoup au casting varié, et composé en grande partie de nouvelles têtes/plumes, que l'on retrouve dans ces recueils. La proportion de newbies de ce numéro n'est pas la plus forte que nous ayons connue à ce jour, puisque Drake, Van Nguyen, Lyons, Guymer et les deux Smith (Matt et Gavin G.) sont déjà plus ou moins connus des habitués de la BL. En revanche, Fomley, Gross et Merciel sont d'authentiques nouveaux-venus, tout comme la vedette américaine (mais tout de même anglaise) de cet opus, Adrian Tchaikovski. Ce dernier semble répondre, de ce que j'ai pu lire sur Twitter, à la définition de "l'auteur préféré de ton auteur préféré". En tout cas, il a à son palmarès un nombre conséquent de prix littéraire, et j'espère que ses débuts au sein de la Black Library seront à la hauteur de cette flatteuse réputation. Il n'y a qu'un moyen de le savoir ceci dit, et je vous invite donc sans plus tarder à passer aux choses sérieuses. Raised in Darkness - A. Tchaikovsky [40K] : L’agrimonde de Shargrin reçoit la visite, pas vraiment amicale, de deux membres des Saints Ordos, les Inquisiteurs Vulpern et Jerrin, après qu’un de leurs collègue (Harghesh), ait disparu sans laisser de trace au cours d’une inspection de routine. Le dernier message envoyé par la rosette manquante faisant état de « difformité physiologiques régulières et persistantes » parmi la population de la planète, les deux compères arrivent sur place avec une jauge de suspicion déjà bien élevée, ainsi qu’une forte escorte de Space Marines de la Deathwatch. En effet, le jargon d’Harghesh, s’il rendrait fier n’importe quel fonctionnaire de l’Education Nationale, semble surtout indiquer que Shargrin a été infectée par la menace Xenos. Cela expliquerait pourquoi le premier Inquisiteur a si brutalement cessé de donner des nouvelles… Accueilli par le Gouverneur en personne, ainsi que son statut le prévoit, le vieux et passablement désabusé Vulpern donne le change du côté des petits fours pendant que sa jeune, énergique et ambitieuse collègue va faire quelques prélèvements sur un site de transformation de la principale ressource de la planète : les champignons. Shargrin est en effet connu pour la richesse de sa biodiversité fongique, ayant colonisé les cavernes s’étendant sous la surface désolée de la planète. Sous le leadership avisé du Gouverneur Linus Donaghl, ancien officier de la Garde Impériale jouissant du statut de héros du sous-sous-sous secteur pour avoir flanqué en raclée aux Zoneilles en son jeune temps, Shargrin a réussi à faire croître sa production de bolets, girolles, morilles et autres vesses de grox de manière significative d’année en année, attirant l’intérêt professionnel des adeptes de l’Administratum, toujours prêts à augmenter les seuils de la dîme impériale à la moindre opportunité. Mieux vaut éviter de faire du zèle dans l’Imperium, c’est bien connu. Par un coup de chance ou une intervention de l’Empereur, l’intuition de Jerrin se trouve confirmée par la détection dans l’échantillon de travailleurs sélectionnés par l’Inquisitrice de plusieurs spécimens d’hybrides Genestealers, dûment exécutés par son escorte de Space Marines après que leur crâne allongé, yeux rouges et troisième bras recouvert de chitine aient été exposés au grand jour. Commence alors une campagne de purge dans laquelle Jerrin joue le rôle de la zélote incendiaire, Donaghl celui du défenseur de son peuple (mais surtout de sa capacité de production, car le bougre est corporate), et Vulpern tente tant bien que mal de ménager la fièvre et le mou. La résistance acharnée qu’oppose un nombre croissant de Shargrinois à l’avancée impériale, le caractère opportun des attaques qui s’abattent sur les imperturbables et inoxydables Space Marines, et les multiples tentatives d’assassinat ciblant les Inquisiteurs font cependant réaliser à ces derniers que la corruption Xenos est profondément ancrée dans la société locale. Identifier les agents doubles au service du culte devient donc la priorité de nos envoyés spéciaux, avant même de jouer du lance-flamme dans les champignonnières (ce qui est dangereux quand les spores sont en suspension dans l’air, d’ailleurs)… Adrian Tchaikovsky livre une copie intéressante pour ses premiers pas au 41ème millénaire, avec une histoire inquisitoriale jouant habilement sur quelques uns des contrastes et paradoxes centraux de cet univers grimdark à l’envie. La méthode forte est-elle toujours la seule qui soit valable ? La foi en un Empereur distant et en un Imperium inhumain passe-t-elle systématiquement avant le bonheur de leurs sujets ? La fraternité offerte par un culte Genestealers ne compense-t-elle pas la corruption de ses membres ? Si ces questions ne sont pas nouvelles au sein de la GW-Fiction, Tchaikovsky prouve ici qu’il maîtrise ses fondamentaux en les posant dans ‘Raised in Darkness’, allégorie à la fois des fungus de Shargrin, des hybrides du culte mais également des bons et honnêtes sujets impériaux, dont ne demande rien d’autre que l’obéissance aveugle à un système brutal et obscurantiste. Ambiance ambiance. En plus de ce fond solide, la forme de cette nouvelle bénéficie du style affirmé et différent des canons habituels de la BL qu’Adrian Tchaikovsky a développé au cours de sa carrière d’auteur vétéran. Bref, je suis curieux de lire davantage des œuvres BLesques de cet invité de choix dans le futur, s’il juge bon de poursuivre sur cette voie. Red Knight - M. A. Drake [AoS] : C’est jour de match pour Saroglek l’Amarkhaian et son banderium de guerriers d’élite. Envoyée par le bon roi Vlagorescu à l’assaut du dernier bastion de leurs ennemis honnis, les barbares Atrogai, la fine fleur du Domaine Reconnaissant se prépare à mettre un terme aux déprédations de cette peuplade sauvage. Toutefois, le maréchal Saroglek a reçu des instructions précises de la part de son suzerain : offrir à tous ceux qui se rendront la vie sauve et le pardon de leurs crimes passés s’ils consentent à jurer fidélité à l’impuissant monarque1. Si Vlagorescu a envoyé une bande de tirailleurs plutôt que de déployer son armée, c’est parce que les Atrogai, malgré leur manque de bonnes manières, disposent de machines de guerre d’une puissance inégalée, qui auraient prélevé un lourd tribut dans les rangs de ses guerriers. Le banderium est toutefois un adversaire trop rapide et mortel pour que cet avantage technologique puisse être mis à profit par les défenseurs de la forteresse, pris de court par l’assaut impromptu que lancent Charro le Grec et ses comparses. Et une fois le corps à corps engagé, les prouesses martiales des serviteurs du roi font rapidement la différence, avec une efficacité un peu trop sanglante au goût de notre héros, qui se chagrine de constater que personne n’accepte l’honnête proposition de reddition qu’il offre pourtant à ses adversaires terrifiés dès que la mêlée s’interrompt (généralement lorsque tous les Atrogai ont été démembrés par le bandonéon, soit un peu trop tard pour être utile). Après avoir pris les murs, puis vaincus les défenseurs du donjon où se terre Nashan, le seigneur adverse, Saroglek mène ses vétérans à la rencontre des ultimes guerriers ennemis, retranchés dans une chapelle pour un dernier carré… Il est difficile de donner un avis sur ‘Red Knight’ sans gâcher le plaisir de la lecture de cette nouvelle, aussi resterai-je volontairement cryptique3 dans mon analyse. Je commencerai par attribuer un carton rouge indiscutable à la Black Library, qui se permet de spoiler la fin de l’histoire dans le paragraphe introductif à cette dernière dans Inferno ! #6 (ne dîtes pas que je vous n’aurais pas prévenu). Non mais what the fluff, guys ? Il y a tout de même une raison pour laquelle Psychose ne commence pas avec Hitchock alertant le public que Norman Bates est sans doute complètement fou, mais cette dernière a visiblement échappé aux éditeurs de la BL. Ce (gros) grief mis à part, on se retrouve en présence d’un facsimilé d’une autre nouvelle de Drake, publiée quelques mois avant ‘Red Knight’, ‘Claws of Famine’ (‘Direchasm’). Si l’exécution est très satisfaisante, et l’auteur s’est indéniablement donné du mal pour donner de la consistance au royaume dans lequel l’histoire prend place, cette déclinaison du même thème par Miles A. Drake m’apparaît tout de même comme un signe de paresse narrative : dans un univers aussi riche qu’Age of Sigmar, resasser ses vieilles rengaines est encore moins pardonnable que dans d’autres franchises, moins permissives en matière d’invention. J’espère sincèrement, pour Drake et sa nouvelle faction de cœur que ni l’un ni l’autre ne resteront cantonnés à broder sur le même thème ad vitam aeternam. Autrement, il n’y a pas que leurs héros qui risquent de sombrer dans la désillusion… 1 : Je vous jure que c’est son titre officiel. 2 : On salue le talent de Saroglek, qui parvient à éviscérer un adversaire par la gorge. C’est ce qui s’appelle avoir le bras long. 3 : Mon Dieu, déjà un indice… The Exorcism of Karsa V - M. Smith [40K] : Sur la planète Karsa V, une insurrection surprise de cultistes du Chaos dans la capitale (Karsavaal) s’est soldée par la prise du palais du gouverneur, le Palacea Aeternum. La situation s’est depuis enlisée, les insurgés se contentant de faire des raids sur les quartiers environnants afin de capturer des otages pour des raisons aussi mystérieuses que certainement sinistres. De leur côté, les forces loyalistes du General Torres se montrent assez timides dans leurs assauts sur le bastion adverse, sans doute pour ne pas abimer ce joyau d’architecture qui fait la gloire et la fierté de Karsa V depuis plus de huit millénaires. Notre histoire s’ouvre sur une intervention presque concluante de la crème de la crème, les Karsan Cazadores du Major Nico Abatido. S’il faut leur reconnaître une pointe de vitesse impressionnante et une discipline de fer, on repassera en revanche pour la précision au tir. La course poursuite entre cultistes chargés de civils et loyalistes chargés de les rattraper finit par mener tout ce petit monde jusqu’aux abords du Palacea Aeternum, trop bien défendu pour que Nico et ses bidasses se risquent à continuer leur traque. L’épisode n’a toutefois pas été une totale perte de temps puisqu’en plus d’avoir sauvé une otage (qui s’est probablement fracassé le crâne sur le pavé lorsqu’Abatido a descendu son porteur en pleine course, mais c’est un détail), les Cazadores ont repéré dans le mur extérieur du complexe un pylône de défense en piteux état : s’il venait à être neutralisé, une offensive sur le palais deviendrait possible. L’Empereur ayant de la suite dans les idées, c’est le moment que choisissent les Exorcists pour faire leur apparition sur ce théâtre d’opérations, sans avoir prévenu le QG de Kasra V avant évidemment, « une précaution nécessaire » d’après le meneur des Space Marines, le Sergent Vétéran Jago Sabarren. Comme on peut s’y attendre, le courant passe assez mal entre les Astartes laconiques mais très exigeants en matière d’autonomie (« vous nous laissez faire ce qu’on veut »), de soutien (« vous allez envoyer toutes vos Valkyries faire diversion pour péter ce pylône ») et d’aménagement urbain (« vous devrez raser le Palacea Aeternum quand on aura maté l’insurrection »), et le commandement des forces karsanes. Comme on peut s’y attendre également, le petit Général décide sagement d’obtempérer aux directives du grand, gros, moche et nauséeux Sergent Space Marine1, avant que ce dernier ne dégaine le moulin à baffes énergétiques. Plus surprenante est l’autorisation qu’il donne au dévoué et altruiste Major Abatido (toujours déterminer à sauver des otages) d’emmener quarante Cazadores à l’intérieur du Palacea une fois que la brèche a été ouverte, contre les recommandations explicites de Sabarren. Une fois dans l’enceinte du palais, les choses vont rapidement de mal en pis pour les braves bidasses, que l’entraînement n'a pas préparé à faire face aux assauts insidieux du Warp. Malgré tout, les Cazadores arrivent à se rendre utiles entre deux crises de larmes (de sang) et affrontements internes, en sabotant une batterie d’Hydres d’abord, puis en prenant à revers un groupe de Serviteurs de combat qui faisaient la misère aux Exorcists, eux aussi à pied d’œuvre. C’est toutefois sur les larges épaules de Sabarren et de ses hommes que reposent les meilleures chances impériales, et après avoir enfoncé les défenses chaotiques, les Space Marines finissent par localiser leur cible principale, le Maître des Possessions et Sorcier de la Black Legion Belphegor. Comme le veut la tradition, ils arrivent une seconde trop tard pour empêcher ce professionnel de Bebel de terminer son rituel, qui se solde par l’arrivée dans le Materium du Prince des Cieux Brûlants, un Démon ayant déjà eu maille à partir avec les Exorcists au cours de sa longue son éternelle existence. Il reviendra à Sabarren, encore une fois aidé par Abatido (et son dernier point de vie) d’appréhender le malandrin, au terme d’un combat disputé qui verra l’Exorcist mettre à profit ses connaissances secrètes et ses talents de tatoueur-scarificateur pour emprisonner le Prince anciennement connu sous le nom de l’artiste Fi’ax’ra’fel dans le cadavre de son hôte (le Gouverneur local), et repartir avec le spécimen vers Banish, pour que ses camarades de la Basilica Malefex puissent l’étudier en détail. Ces informations seront sans doute utiles pour localiser le fuyant Belphegor, qui s’est téléporté hors du Palacea Aeternum une fois son forfait accompli. De son côté, le Général Torres a fini par accepter de donner l’ordre de détruire le précieux bâtiment, sous la menace à peine voilée d’une visite surprise de l’Inquisition s’il faisait signe de vouloir classer le complexe au patrimoine impérial de l’humanité pour le protéger d’une purge nécessaire. On ne dira rien à Stéphane Bern, promis. Matt Smith livre une Space Marinade assez quelconque avec ‘The Exorcism of Kasra V’, ce qui est d’autant plus dommage que le pedigree des Astartes convoqués pour faire le coup de feu dans cette nouvelle était des plus prometteurs. S’il se rattrape quelque peu en livrant quelques éléments fluffiques intéressants sur le Chapitre des Exorcists, Smith ne parvient pas pour autant à les singulariser de la masse de leurs congénères énergétiques, et arrête son récit précisément au moment où je commençais à vouloir en apprendre plus (c’est vrai quoi, comment on « instille la peur » chez un Démon ?). Pour le reste, on a le droit à trente pages de combat sans interruptions ni subtilités, au service d’une intrigue ne recelant pas la moindre surprise. À ce jour, c’est donc à mes yeux Steve Parker qui reste l’auteur de référence pour quiconque s’intéresse aux demi-frères des Chevaliers Gris, alors même qu’il n’a intégré qu’un seul ressortissant de ce Chapitre borderline (Rauth//Watcher) dans ses travaux ‘Deathwatch’. 1 : Dont les méthodes pour assurer le secret des réunions de crise sont aussi surprenantes qu’efficaces (comprendre que la manœuvre des loyalistes ne sera pas transmise aux insurgés par des traîtres). Mourning in Rainhollow - D. Gross [AoS] : La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc. Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora. Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus. Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment. Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens. 1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes. Vova's Climb - N. Van Nguyen [40K] : L’Arbites Vovamir, Vova pour les intimes et pour le narrateur, s’est lancé un défi de taille au cours des douze prochaines heures : traîner en justice la Gouverneur Laiana, coupable à ses inflexibles yeux de trahison envers la Lex Imperialis. Si ses prérogatives professionnelles lui permettent en théorie de mener cette tâche à bien, Vova doit cependant opérer dans des circonstances particulières : son équipe embusquée et massacrée par la milice locale, il est seul, blessé et doit remonter jusqu’en haut de la proto-ruche Noth Secundus jusqu’au palais gouverneurial, évitant au passage les gangs et les forces de l’ordre, ainsi que les Scions de l’Inquisiteur Truan, qui protège Laiana contre la juste justice impériale. Qui a débloqué le niveau de difficulté légendaire ? Son sacerdoce et son ascension en solo très expo’ sont toutefois aidés par une rencontre fortuite avec la chef de gang Harkeen, qu’il convainc de l’aider à mener à bien sa mission punitive. Comme Laiana a décrété une guerre au crime d’un niveau qui ferait pâlir le préfet Lallemant, ayant mené les innocents gangers de Noth au bord de l’extermination, le discours de Vova porte, et ce dernier peut bientôt compter sur l’appui d’une foule en colère, armée de briques laser et de brocs énergétiques, et suffisamment nombreuse pour mobber la défense croisée de la milice et de l’Inquisition. En chemin, les justiciers d’allégeance chaotique (tout un concept) se font attaquer par une escouade de Scions de ce truand de Truan, armés de carabines à plasma t’au : la preuve indiscutable de la culpabilité de Laiana et de ses alliés, dont le crime aura été d’écouter d’une oreille un peu trop attentive le baratin des VRP du Bien Suprême. Par une heureuse ellipse, permettant à Van Nguyen de ne pas expliquer comment Vova et ses auxiliaires ont réussi à se frayer un chemin jusqu’à leur cible (ce qui avait l’air de tenir du miracle deux lignes plus haut), nous retrouvons notre héros quelques instants avant qu’il ne mette en examen, juge, condamne et exécute Laiana, le tout en moins de trois secondes. On rappellera tout de même que la défunte a le droit de faire appel si elle le souhaite, car la justice impériale n’est pas inhumaine à ce point. Ceci fait, il ne reste plus à Vova qu’à s’expliquer franchement avec Truan, venu en personne mais sans escorte (ce qui est très stupide de sa part) commettre une bavure sur une personne détentrice de l’autorité. On comprend que si l’Inquisiteur a fait obstacle à l’investigation de l’Arbites, c’est parce qu’il avait besoin du matériel t’au pour mener à bien sa propre croisade contre le Warp et les forces chaotiques, ce qui est une preuve flagrante d’un évident manque de foi pour Vova. Ce dernier apprend en retour à son interlocuteur qu’il a été défroqué par contumace quelques années plus tôt, et est donc coupable de faux et usage de faux, crime passible de mort (comme beaucoup d’autres) dans le Code Imperialis. La médiation entre les deux fonctionnaires impériaux ayant lamentablement échouée, chacun se considérant comme au dessus de la juridiction de l’autre, les deux compères se mettent logiquement à échanger des bourre-pifs, et à ce petit jeu, c’est Vova et ses ouailles qui finissent par l’emporter. Notre héros perd toutefois des points de style en recourant à une carabine à plasma pour exécuter sa sentence, ouvrant la porte à une possible investigation à son encontre pour utilisation de matériel prohibé. Dura lex sed lex. Notre histoire se termine donc sur la victoire sans appel de la Lex Imperialis sur la chienlit radicale, hérétique et xenophile, ce qui est bel et bien. Avant de retourner au poste taper son rapport en trois exemplaires, il reste toutefois deux choses importantes à faire pour notre procédurier protagoniste : primo, abattre Hakeen, qui avait été condamnée pour couardise par son Commissaire lorsqu’elle servait dans la Garde, et était depuis en attente d’exécution ; et secundo, demander à ses auxiliaires survivants d’empiler les cadavres en deux lignes bien nettes, pour faciliter le travail de l’équipe de nettoyage. C’est à ce genre de petites attentions que l’on reconnaît les gens de bien, pas vrai ? Noah Van Nguyen poursuit son intégration dans la GW-Fiction avec une nouvelle plus originale que sa première publication (‘The Last Crucible’), mais explorant une nouvelle fois le thème de l’opposition entre la fin et les moyens. Le personnage de Vova, sorte de Judge Dredd grimdarkisé qui passe une bonne partie de l’histoire à peser le pour et le contre de ses actions, et semble plus préoccupé par la perspective de créer un précédent dans l’application de la Lex Imperialis que par le coût humain de sa croisade personnelle, incarne parfaitement cette dualité, mais on peut en dire autant de Laiana, qui est parvenue à pacifier et développer son monde grâce à une alliance avec les T’au, et de Truan, à la recherche du meilleur matos pour purger du démon et prêt à fermer les yeux sur des combines qu’il juge mineures par rapport à sa mission. L’utilisation par Van Nguyen de la figure de l’Arbites, qui connut sa fugitive heure de gloire avec la trilogie des Shira Calpurnia de Matthew Farrer au début des années 2000, permet d’illustrer de façon intéressante les complexes rapports qu’entretiennent entre elles les institutions « sécuritaires » de l’Impérium. Il ne manquait plus qu’un Space Marine laissé en garnison sur Noth pour que la confusion juridictionnelle soit totale, et le bain de sang qui fait suite au différent entre les factions impériales était sans doute la seule et unique sortie de crise possible. Que cet Impérium de l’Humanité est bien construit, alors ! Comme dit plus haut, je regrette toutefois le choix de l’auteur d’avoir coupé au montage une bonne partie de la fameuse ascension de Vova et de ses troupes, alors qu’il avait jusque là (et plus tard) donné tous les signes qu’il s’agissait d’une nouvelle d’action. Il aurait donc été logique de suivre la progression des justiciers d’un bout à l’autre de leur traque, au lieu de passer sous silence la partie la plus « complexe » des péripéties. Il s’agit toutefois d’un défaut assez mineur au final, et ‘Vova’s Climb’ prend donc sa place parmi les meilleures nouvelles d’escalade urbaine de la BL1. 1 : Qui est un sous-sous-sous-sous genre qui existe, puisqu’avec ‘Tower of Blood’ de Tony Ballantine, on arrive à deux nouvelles. Blood Drought - E. Fomley [AoS] : Une sévère crise des liquidités guette la bande de Mylox l’Ecorcheur, champion de Khorne dans le désert de Callidium, en Aqshy. Depuis plusieurs semaines, les victimes sacrificielles se sont faites rares, et le moral des troupes s’en est trouvé atteint. Avant que son statut de chef de meute ne soit remis en question par ses bidasses, Mylox doit donc impérativement trouver du péon à charcuter. Dur dur d’être un be…rzerker. Aussi, lorsqu’il tombe sur une colonne de Flagellants emmenés par un Prêtre Guerrier purifier cette région des déprédations chaotiques, il ne perd qu’un tout petit peu de temps1 avant d’emmener sa bande à l’assaut des Sigmarites en vadrouille. Plus doués en EPS qu'en statistiques, les Blood Warriors se retrouvent cependant assez rapidement dans le mal. À cinq contre cent en effet, le combat finit logiquement par tourner en faveur des défenseurs, qui malgré des pertes effroyables ne lâchent pas un pouce de terrain. Alors que les deux derniers Khorneux se préparent à vendre chèrement leur vie, un autre joueur rejoint cependant la partie : Skyrut le Slaughterpriest (et sa bande de benis oui oui). Mylox a un gros passif avec le nouvel arrivant, car ce dernier l’a plus d’une fois devancé dans le massacre des caravanes traversant le désert de Callidium au cours des dernières semaines, et comme le dit le proverbe : même la plus belle fille du monde ne peut être décapitée qu’une seule fois. Il est donc hors de question de laisser cet arriviste mettre l’épée sur le cou parcheminé du Prêtre Guerrier que Mylox se réserve, et cette jalousie puérile donne un tel coup de fouet (de Khorne) à notre héros qu’il parvient à enfoncer les lignes ennemies, taper son meilleur sprint, établir un nouveau record de saut en hauteur, enfourcher un cheval qui traînait dans le coin, et finalement engager le combat contre le meneur adverse2, en toute intimité. Le duel ne se passe cependant pas comme prévu pour Mylox, fatigué par la première mi-temps qu’il a dû livrer contre les mobs enragés pour réussir à chopper le cureton entre quatre yeux (ou plutôt trois, puisqu’il en a perdu un dans la bataille). Mis à terre par son adversaire, il est sauvé par un assist déterminant de son rival, qui décapite le Prêtre Guerrier en loucedé, rien que pour faire bisquer notre brave petit psychopathe. Les Royaumes Mortels sont décidément bien injustes. Evidemment, un tel affront à son honneur martial ne peut se solder que par un nouveau duel à mort, mais Skyrut choisit de se la jouer petit bras en invoquant une hache de colère pour faire le boulot à sa place. Confronté à la manifestation de la haine de Khorne, Mimile n’en mène pas large, mais parvient tout de même à tenir jusqu’à la fin du timer et la dissipation du jugement divin. Sentant la faveur patronale changer de camp, Skyrut daigne enfin donner de sa personne, et le tête à tête qu’il engage avec Mylox se termine par la perte de cette dernière par le Slaughterpriest. Comme quoi, ce n’est pas la taille qui compte. Après avoir assené à son adversaire vaincu une punchline digne d’une cour de récré et/ou de Vladimir Poutine (un autre champion de Khorne reconnu), Mylox ramasse ses trophées chèrement acquis et retourne sur les lieux de la bataille principale, non sans avoir débloqué une nouvelle récompense divine (des khornes rasoir) au passage. À la vue de ses nouveaux attributs, les survivants des deux bandes rivales s’accordent pour dire que notre héros est le fenec des hottes de ce boa, comme on leur a appris à l’école, et à enterrer pour un temps la hache de guerre pour se mettre à son service inconditionnel. A Skarr is born. Eric Fomley nous renvoie à l’époque de ‘Call of Chaos’, et ses récits de bandes de guerriers chaotiques luttant pour s’attirer la faveur de leur Dieu (ou le retrouver, dans le cas de Slaanesh), avec ‘Blood Drought’. Comme on pouvait s’y attendre avec un tel casting, c’est l’action sanglante qui prédomine au long de ces 13 pages, le brave Mylox se taillant la part du lion en s’offrant pas moins de trois duels de boss (la hache de Khorne compte comme un, je suis désolé), pour au final être khokhufié par sa divinité. Mais il le prend bien, merci pour lui. Si Fomley parvient à maintenir l’intérêt du lecteur malgré la nature répétitive « Kill Maim Burn » de sa prose, ‘Blood Drought’ est trop limité d’un point de vue narratif pour faire de sa lecture une expérience mémorable. À réserver aux Khorneux les plus zélés (à condition qu’ils sachent lire, bien sûr). 1 : À faire comprendre à ses sous-fifres que le crâne du meneur adverse lui revient (et à personne d’autre). Et vous savez ce que l’on dit : le Blood Warrior comprend vite, mais il faut lui expliquer longtemps. 2 : Soit la liste des épreuves du pentathlon fantastique. The Stuff of Nightmares - S. Lyons [40K] : La jeune Nirri est sur le chemin de Terra pour réaliser le rêve de toutes les pieuses et dévouées adolescentes de son âge : rencontrer l’Empereur en personne. Cette chance inouïe lui est échue en raison de sa condition particulière : diagnostiquée Psyker par son médecin de famille, elle a été débusquée par les autorités de sa planète et remise au premier Vaisseau Noir qui croisait dans le coin. Dans ses moments de lucidité, notre héroïne se souvient de ses adieux déchirants (surtout pour elle il faut dire) avec le reste de sa famille, et se demande comment toute cette histoire va se terminer. Pour le moment, enchaînée à un mur en compagnie de centaines de ses camarades mutants et soumise à un cocktail explosif d’éclairage stroboscopique et de porridge au Xanax, elle passe le plus clair de son temps à halluciner, et ses visions sont de plus en plus sombres. Une bande de sémillants Démons a en effet décidé de flashback-bomber ses souvenirs de jeunesse, et par-dessus le marché, elle a eu le pressentiment de la destruction imminent du Vaisseau Noir au cours d’une tempête Warp. Bien que n’ayant pas réussi à convaincre les Serviteurs en charge de la popotte de l’importance vitale de sa révélation, ses pitoyables plaintes ont été enregistrées (probablement dans le cadre de l’amélioration de la qualité du service fourni, comme c’est l’usage depuis M3), et lorsque le vaisseau commence à traverser une zone de fortes turbulences, un petit détachement de gardes mené par une Sœur du Silence dévouée à Ste Mila plutôt que Mina (rapport à sa coloration violette du plus bel effet) se présente pour l’escorter là où son devoir semble l’appeler. Bien évidemment, le transfert ne se passera pas comme prévu. Après avoir dû calmer quelques Psykers un peu trop forts en gueule dans les quartiers carcéraux du vaisseau, l’escouade se fait embusquer par des Démons branchés sur courant alternatif (un coup physique, un coup incorporel), preuve manifeste d’une fuite dans les champs de Geller du navire. Laissée sans chaperon dans la bagarre, Nirri erre dans les couloirs sans trop savoir que faire, et décide en désespoir de cause de revenir sur ses pas pour qu’on puisse au moins lui donner la direction de la cafeteria. Qui sait, ils auront peut-être des Pumpkin Latte. Pas de bol pour notre ado, la seule survivante du groupe chargé de son transfert est la Sœur du Silence, que sa mort prochaine ne convainc pas de briser son vœu de mutisme pour autant. Nirri devra donc se contenter de vagues directions pour reprendre sa route après le décès de sa garde chiourme, mais finira tout de même par tomber entre de bonnes et impériales mains quelques temps plus tard. Amenée sur le pont de commandement du vaisseau, elle (ou plutôt, le lecteur) finit par comprendre qu’elle a été convoquée pour remplacer d’urgence le Navigateur du bord, très incapacité par la tempête et plus en état de guider le bâtiment hors de cette dernière. Comme plus d’un membre d’équipage le fait remarquer alors que Nirri est placée dans l’habitacle de son prédécesseur avec autant de soin qu’une pomme de terre utilisée en TP de SVT pour produire de l’électricité, ses chances de succès ne sont pas minces, elles sont photoshoppées. Qu’importe pour notre brave petite patate, qui s’est prise de passion pour la lumière bizarre pénétrant depuis la fissure du parebrise du vaisseau, et va donc tenter de retrouver le chemin du Materium1 en pure autodidacte… Et mourir sur le coup dans la tentative. The Stuff of Nightmares Legends. Ce qui ne l’empêche pas de se réveiller quelques jours plus tard, preuve manifeste que tout ceci n’était qu’un rêve, pas vrai ? PAS VRAI ? En tout cas, son voisin de chambrée, ou plutôt de travée, décapité pour outrage à agent par Sœur Sourire lors de l’exfiltration de Nirri, est de nouveau à ses côtés, et en raisonnablement bonne santé. En tous cas, cette expérience transcendantale a raffermi la foi de notre héroïne en l’Empereur, qu’elle se jure à nouveau de servir du mieux qu’elle le pourra lorsqu’elle aura enfin la chance de faire un selfie duckface avec son idole. Cela passera sans doute par quelques heures à apprendre les rudiments de Warp Flight Simulator 18, car il y a indéniablement du boulot… Steve Lyons aurait-il tenter d’émuler Peter Fehervari (‘Requiem Infernal’) avec cette nouvelle horrifique et démoniaque ? Les points communs entre ce texte et le premier chapitre du roman de son collègue au sein de la BL sont en effet assez marqués, la jeune Nirri comme la Sœur Asenath Hyades se retrouvant prisonnières d’un vaisseau où la présence du Warp est manifeste, sans possibilité de savoir si elles vivent ou rêvent leur rencontre avec les joyeux et farceurs habitants de l’Immaterium. Au jeu des comparaisons, c’est toutefois Fehervari qui l’emporte, tant par sa capacité à convoquer des images malaisantes2 (tandis que Lyons se contente de va et vient dans les couloirs et de scènes de baston confuses et classiques) que par le soin qu’il apporte à clore les (possibles) hallucinations de sa protagonistes de façon à la fois équivoque mais compréhensible : si on ne peut pas dire si Hyades a tout inventé ou a vraiment été visitée par le Warp lors de sa traversée agitée, il n’y a rien qui vienne formellement invalider l’une ou l’autre de ces options. À l’inverse, le fait que Nirri se réveille au même endroit qu’avant le début de la tempête, et surtout discute avec un personnage qu’elle a vu mourir dans le « passé », rend caduque toute autre hypothèse que celle d’un cauchemar. Je pense qu’il aurait été bien plus réussi et efficace de laisser planer un vrai doute à ce niveau en clôture de nouvelle. Par ailleurs, il m’a semblé que Steve Lyons prenait des largesses inhabituelles de sa part avec le fuff dans ‘The Stuff of Nightmares’. Cela passe notamment par le pouvoir incapacitant trèèèèèèès léger que la Sœur Violetta a sur les Psykers et les Démons, mais se perçoit aussi dans le dénouement de l’intrigue. Qu’est-ce que l’équipage du Vaisseau Noir espérait de l’utilisation sauvage d’une Psyker non formée en remplacement d’un Astropathe ? Nirri a-t-elle réussi à sauver le vaisseau (et donc à le faire sortir du Warp alors que les champs de Geller étaient désactivés, ce qui la positionnerait dans le top 10 des Psykers les plus puissants de son époque), ou bien est-elle seulement et bêtement morte sous la surcharge psychique, ce qui paraîtrait à la fois beaucoup plus logique et totalement anti-climatique ? Bref, on a connu mieux de la part de Steve Lyons3, qui rate quelque peu ses retours dans Inferno ! avec cette nouvelle en demi-teinte. 1 : Ou plus exactement, de dégager un vaisseau à moitié (?) sorti du Warp. Appelons ça « Opération Ever Given ». 2 : Ici, c’est un compliment. 3 : Et notamment, dans un style « intimiste » similaire, ‘The Shadow in the Glass’. The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus - D. Guymer [AoS] : Nous avions laissé le Clan Morbidus empêtré dans les putrides subtilités de l’élection de son meneur spirituel, l’Archipustulent, à la fin de la nouvelle éponyme1 consacrée par le petit rat-porter David Guymer à cet événement d’importance. La situation s’est quelque peu décantée lorsque notre histoire débute, car c’est Makulitt Pus, acolyte du défunt Verminable Cruor, qui a endossé la chasuble souillée et la mitre mitée de Pape des Pestes. Son autorité est toutefois contestée par Moldrent Sour, qui a déclenché un schisme religieux à l’intérieur du Clan et s’est fait proclamer Antipustulent. Les deux factions sont à couteaux et gourdins tirés, et se sont lancées dans de grandes campagnes évangéliques pour rat-meuter de nouveaux fidèles à leur cause. L’un de leurs terrains d’affrontement est le district de Fleshstink, un quartier industriel de Vile-Ville contrôlé par le Clan Moulder, et le duel d’o-rat-eurs qui s’apprête à s’y dérouler va donner un tour nouveau à cette querelle épiscopale. Du côté de…euh… l’ordre (?) établi, c’est le Poxmaster Gagrik, rat de confiance de l’Archipustulent, qui est chargé de défendre les couleurs (vert caca d’oie et marron vomi) de son éminence. Son challenger est Weep Dripclaw, simple prêtre du Corrupteur mais conseiller proche de l’Antipustulent (casaque vert vomi et marron caca d’oie). Dans la plus pure tradition skaven, les concurrents ont fait construire leurs estrades de prêche à une distance stratégique l’une de l’autre (assez loin pour ne pas risquer de se faire tabasser par la faction ennemie, assez proche pour entendre ce que l’autre camp raconte), et le match de gospel reste longtemps indécis… jusqu’à ce que la plateforme de Dripclaw s’effondre à cause du zèle de ses propres partisans. L’avantage passe alors à Gagrik, plus doué avec les clous qu’avec les mots, jusqu’à ce qu’une émeute religieuse vienne dévaster les rues, déjà dangereuses et sales, de Fleshstink. La situation dégénère totalement lorsque Makulitt Pus en personne décide de se joindre à la querelle, et qu’une catapulte de la peste amenée en douce dans le voisinage par un bedeau trop enthousiaste, commence à arroser le quartier de manière indiscriminée (un évènement qui restera gravé dans les mémoires comme le Bloody Squeekday). Cette guerre ouverte entre zélotes pestilentiels sur son territoire ne faisant pas les affaires de Zhurn Aelf-Eater, maître Moulder du Clan Dregg et membre du Conseil des Treize, il convoque le Prophète Gris Ratskitten, diplomate skaven reconnu, pour négocier la fin des hostilités, ou en tout cas des affrontements, entre Archie et Andy Pustulent. P-rat-gmatique, Ratskitten décide d’inviter les deux chefs de faction à des négociations privées et sécurisées par les vermines de choc personnelles de Zhurn. Après avoir recueilli l’avis favorable de Pus, et un grognement presque apaisé de Sour (qui est tellement béni par le Rat Cornu que ses propres fidèles le gardent enfermé avec camisole et muselière hors du champ de bataille), le Prophète Gris invite tout ce beau monde à le rejoindre dans la Tour de Kavzar, où se tiendront les pourparlers. Bien évidemment, les deux camps ne se tiennent pas aux clauses de non-agression édictées par Ratskitten, et trouvent le moyen de déjouer la surveillance du service d’ordre dans le but de se débarrasser du chef adverse. L’Archipustulent dissimule ainsi des assassins dans le châssis du char de la peste de son rival, tandis que l’Antipustulent coupe les coffres d’épices apportés comme cadeau de Pus à Zhurn avec de la poudre à canon. Sour n’attend cependant même pas que sa manigance fasse effet : sortant un encenseur à peste de sous ses robes (la palpation des Vermines de Choc laisse vraiment à désirer), il part rejoindre la mêlée générale qui s’est déclarée à peu près 13 secondes après que Ratskitten, Pus et lui-même se soient retirés dans la chambre de négociations. Ce choix intrigue (mais soulage aussi un peu, soyons honnêtes) le Prophète Gris, qui ne comprend pas pourquoi Sour n’a pas profité de la situation pour réduire l’Archipustulent en archiporridge, et réunifier ainsi le Clan Morbidus sous sa bannière. La réponse est, très prosaïquement, que Sour n’a pas envie de prendre la place de son rival, et préfère de loin répandre la corruption sur les champs de bataille, occupation peu compatible avec la fonction d’Archipustulent. Pus, de son côté, ne rêve que de retourner à l’anonymat qui était le sien avant que la mort de tous les autres prétendants à l’élection rat-pale ne le fasse devenir Archipustulent (et donc la cible d’innombrables complots), contre sa volonté. Voyant dans le chaos complet qui descend sur la Tour de Kavzar sa chance de filer à l’ulguaise, il enclenche sa skitterstone et se téléporte loin, très loin des intrigues néfastes et malodorantes de Vile-Ville… David Guymer donne une suite de haute volée à sa fantastique nouvelle explorant les arcanes de la politique et de la religion skavens avec ‘The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus’. Les ingrédients qui ont fait le succès du premier opus (du fluff, du fun et du sale) sont à nouveau au rendez-vous, et si je place ‘The Nefarious…’ un peu en deçà de ‘The Unlamented…’ (comment surpasser le potentiel littéraire d’une élection papale chez les Skavens, ceci dit ?), il ne fait aucun doute que si vous avez apprécié l’original, la lecture de la copie vous est plus que recommandée. 1 : ‘The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus’ (Inferno! #3). . The Last Knight: Part 2 - G. G. Smith [40K] : Retour sur Leucosia après le premier acte de ‘The Last Knight’, où la situation est précaire pour les défenseurs de Landsfall Castle. Ayant tout donné pour repousser l’assaut des cultistes Genestealers de l’Ancien Fisher1, Lacutus Honaratus, maintenant Gouverneur de la planète, et ses fidèles péons se creusent la tête pour arracher leur qualification survie dans un match retour qui s’annonce très compliqué. Pas foutu de passer son permis Chevalier, comme son père et la troupe entière de ses aïeux avant lui, Lac’ décide après une nouvelle simulation non concluante, pendant laquelle il revit la purge de Landsfall City ayant pris place trois ans plus tôt (et lui a coûté un œil) sous le regard sévère et critique de ses ancêtres qui essaient désespérément de lui trouver des défauts, de passer au plan B. Ou plutôt V. Pas comme Vendetta, mais comme Vervius, le nom du vieil Astropathe de la cour de son père, ayant décidé de faire retraite dans la montagne il y a quelques temps, soi-disant pour éviter qu’une utilisation trop poussée de ses pouvoirs ne lui coûte sa vie et son âme (la planète Leucosia étant dangereusement proche de la Cicatrix Maledictum). Encore un auquel il faut expliquer que seule la mort met fin au devoir. C’est pourtant pas compliqué, hein. Ayant mâlement repoussé les protestations de sa bonne amie et mecano et probable love interest mais bon on n’a pas le temps pour ça, Lydia, qui voudrait que son altesse reste sur place pour remonter le moral des troupes plutôt que d’aller risquer sa couenne dans une sortie aux chances de succès des plus minces, Lacutus part sur son fidèle destrier Augustus, armé de son épée énergétique sur courant alternatif Woundthirst et son bouclier boucliant Faith2. Par un heureux hasard, il arrive à proximité de la bicoque de Vervius au même moment qu’une bande d’hybrides et de néophytes qui passait dans le coin, et a ainsi l’occasion de prouver sa valeur au combat, à peine aidé par les pouvoirs télékinesiques de son hôte. Problème, Vervius n’est toujours pas décidé à faire un come back, jusqu’au moment où Lacutus abat sa carte maîtresse : plutôt que de prendre le risque de se faire exécuter par son suzerain pour défection, pourquoi le vieil Astropathe ne ferait pas deux jours de cheval à fond de train, traverserait les lignes de défense du culte Genestealers, puis tenterait d’envoyer un message de détresse au reste de l’Imperium à proximité de puissants Psykers Xenos, au risque de se faire posséder par le Warp ? Après tout, Lacutus lui a promis d’abréger ses souffrances le cas échéant. Devant un raisonnement aussi perché, Vervius ne peut que se ranger à la voix de la déraison, et se met en croupe d’Augustus (le cheval, pour ceux qui suivent pas), direction le château assiégé. À Landsfall Castle, la situation n’a guère évolué au cours des quelques jours qui ont été nécessaires à Lacutus pour faire la navette. Ah, si : un unique bio-vaisseau tyranide s’est mis en orbite de Leucotis (coupe des budgets, réduction des effectifs, toussa toussa…). Comme il a apparemment fallu toute la concentration des Genestealers du culte pour maintenir la connexion avec l’Esprit de la Ruche, cette arrivée a au moins permis aux défenseurs de ne pas être confrontés à l’élite adverse, qui est maintenant libre de… faire un five au quartier, j’imagine ? En tous cas, les terrifiants Xenos n’apparaissent pas dans le récit que fait Smith de l’assaut des cultistes sur la forteresse. De leur côté, Lacutus, Vervius mais surtout Augustus parviennent à traverser le rideau défensif adverse à la manière d’un Antoine Dupont des grands jours, mais dans la bagarre confuse qui s’engage autour du porteur du cuir, l’Ogryn Kark (croisé au précédent épisode) se retrouve coincé du mauvais côté d’une herse impossible à remonter. La tuile. Courant sur les remparts à la recherche d’une solution, Lacutus ne peut que constater l’arrivée du Patriarche Genestealer, enfin réveillé après une murge de plusieurs semaines (il n’a pas participé à la première attaque de ses troupes sur le château). L’affrontement déséquilibré entre le vaillant abhumain et l’abomination extraterrestre, s’il vendait un peu de rêve sur le papier, se cantonne malheureusement à un duel de regard, vite perdu par Kark, qui titube en direction du monstre qui l’a hypnotisé pour recevoir un gros poutou. Tout n’est cependant pas perdu pour les défenseurs, qui disposent encore d’une baliste prête à tirer, et qui fait feu sur l’ordre de Lacutus… sur Kark. Et pas sur le Patriarche. Parce que ce dernier était apparemment insensible aux flèches, because of reasons. Avec un ami pareil, pas besoin d’avoir des ennemis. Tout s’enchaîne alors très vite dans une dernière ligne droite digne d’un 200 mètres olympique. Lacutus va coacher Vervius dans sa tentative de remise de message d'alerte au reste de l'Imperium, mais l'Astropathe se fait apparemment tout de suite gauler et posséder par le Magos adverse (Fisher), convainquant le vaillant paladin de décapiter sur le champ son fidèle serviteur pour limiter la casse. Et l’Oscar du second rôle le plus inutile est attribué à… On apprendra au détour d’une ligne un peu plus tard que Vervius a peut-être malgré tout réussi à lancer son SOS. Appelons ça l’instinct, car de la part d’un personnage ne disposant pas de capacités psychiques comme Lacutus, on ne peut pas expliquer cette certitude autrement. Ceci fait, notre héros décide de retenter sa chance et de passer son épreuve pratique de Chevalerie en candidat libre. Très étonnamment, il parvient cette fois-ci à passer la seconde, après avoir annoncé à son examinateur spectral (son père) qu’il s’en balekait de ses jugements. Et c’était apparemment ça qui était attendu de lui, puisque le bon gros osef des familles de Lacutus empli son pôpa de fierté. Ca me fait furieusement penser à la réponse à la question « qu’est-ce que le courage » au bac de philo, d’après la légende urbaine. On est pas à ça près, ceci dit. Enfin en selle, Lacutus Wargod Honaratus sort découper du Xenos, qui avaient pour des raisons non élucidées par la science moderne décidés de ne pas envahir le château et massacrer ses défenseurs dans l’intervalle. Comme c’est sportif. En guise de boss de fin, le Chevalier se coltine un (1) Trygon envoyé sur la surface de Leucosia par le SUV ruche stationné en orbite haute. Chez les Genestealers, tout le monde décide alors de partir à la plage et met les voiles, mais l’Ancien Fisher s’emmêle les pieds dans sa toge et finit grillé par le canon thermique de Wargod, alors même que ce dernier s’étale également de tout son long. Et l’Oscar de la mort la plus décevante est attribué à… Tout ça ne règle pas les affaires des défenseurs de Leucosia, vous allez me dire. Ils doivent en effet faire face à un culte Genestealers disposant encore de son Patriarche (non violent, certes), et soutenu (timidement, certes) par l’Esprit de la Ruche. Sauf que, sauf que : voilà qu’apparaissent à l’horizon les vaisseaux du monde ruche Metalica, tellement plus fort que toi qu’ils ont réussi à arriver sur place moins d’une journée après l’appel de Vervius (estimation large de votre serviteur). Je suppose que l’on peut en conclure que la planète est sauvée, mais le plus important est que cette histoire est finie. Bye Lacutus, ouvre l’œil et le bon. Gavin G. Smith rend une copie bâclée pour achever ‘The Last Knight’, rendant caduques tous les points forts du premier volet de cette novella. Les personnages présentés et esquissés précédemment sont les premiers à en pâtir, Lydia, Gult, One-Arrow Nokes et le regretté Kark apparaissant dans de petits cameos sans intérêt, pendant que les seconds rôles sont tenus par un Astropathe ne servant à rien/tout (selon que l’on se place du point de vue du spectateur ou du scénariste) et un cheval. Lacutus ne semble pas progresser d’un iota dans sa quête de réalisation personnelle, jusqu’au moment où les étoiles s’alignent et qu’il parvient miraculeusement à faire honneur à son rang. De l’autre côté du ring, il n’y a tout simplement personne pour endosser le peignoir d’antagoniste principal, Fisher et le Patriarche se contentant d’apparitions nonsensiques de temps à autres. Leurs troupes ne sont pas en reste de ce point de vue, notez, car on ne comprend pas ce qui retarde ou empêche les hordes si menaçantes du premier épisode de submerger les défenseurs à tout moment (ils ont même 50% de plus de tours de guet cette fois-ci !). Tout aussi grave et décevant, la maîtrise du fluff que je reconnaissais à Smith à l’issue de la première partie de la novella est ici sérieusement remise en question, comme l’apparition miraculeuse d’un littéral deus (ex) machina à la fin de l’histoire, et avant cela, la convocation étrange et anémique d’une flottille-ruche, l’illustrent. Au final, ‘The Last Knight’ se termine en queue de Mawloc, ce qui est bien dommage pour les débuts de Gavin G. Smith au sein de la BL, mais également pour nous autres lecteurs. 1 : Qui ne vit pas dans une cabane, comme dit la chanson, mais dans un barnum. 2 : On pourrait penser que ce n’est pas important de tout nommer comme ça, mais Smith n’est pas de cet avis. . Roadwarden - L. Merciel [AoS] : Recrutée par une bande d’aventuriers convenablement hétéroclite (un sorcier à masque mécanique, un Aelf à dagues cristallines, une Duardin chauve et cinq cultistes de Khorne repentis) pour leur servir de guide à travers les terres brûlées au vent des landes de pierre d’Aqshy, la patrouilleuse (roadwarden) Fereyne s’embarque sans le savoir dans la quête d’une vie. Le but de l’expédition montée par le mage Veskil est, sur le papier, très simple : il s’agit de localiser la légendaire Fontaine d’Eshael, dont le pouvoir regénérant pourrait permettre de redonner vie au désert désolé qui couvre une bonne partie du Royaume de Feu, et peut-être même de faire pousser des choux-fleurs sur place. On rigole, on rigole, mais ça coûte cher à l’import, ces petites choses là. Quoi qu’il en soit, les indices rassemblés par le sorcier indiquent que l’artefact se trouve au cœur du territoire d’une des nombreuses tribus qui essaient tant bien que mal de survivre dans cet environnement aride, les Smokescars. Coup de chance, ces derniers ont toujours farouchement repoussés l’influence corruptrice de Khorne, et sont restés des « bons » sauvages, avec lesquels il serait techniquement possible de palabrer. En revanche, le fait que la moitié de la troupe de Fereyne soit marquée (au fer rouge) comme de confession khorny, même si la situation est plus nuancée qu’il n’y parait, incite la patrouilleuse à la prudence et l’évitement de la confrontation. Après tout, il n’est pas dit que les Smokescars soient des adeptes de la pensée complexe, même si les experts débattent encore de la couleur de leurs gilets. Cependant, le manque d’eau et de vivres finit par pousser les aventuriers à tenter d’aller dormir chez les autres, mais en vain : tous les sites où la tribu s’est établie sont déserts, ce qui apparaît à Fereyne, guère sereyne, comme un mauvais pressentiment. Même l’EHPAD de Beau Séjour, où les Smokescars font résider leurs vieux et leurs malades à l’année, semble déserté. Semble seulement, car les cadavres putréfiés des quelques locaux qui sont restés sur place portent la marque indéniable de Nurgle. Il semblerait que le Seigneur des Pestes ait jeté son dévolu et ses germes sur ce petit bout d’Aqshy, ce qui s’expliquerait par la proximité de la Fontaine d’Eshael, seule capable de faire subsister la forêt de cuivrécailles (copperscales) s’étendant à proximité du campement, et accessoirement, de donner de la biomasse à moudre à ce grand cultivateur qu’est Nurgle (qui aime moyen le sable et les cendres). Ayant purifié l’endroit grâce aux pouvoirs aseptisants et cautérisants de Veskil, qui découvre par la même occasion que Fereyne est une mage en puissance, les voyageurs peuvent remonter la trace des habitants du campement, qui se dirigent vers le cœur de ladite forêt. Comme on pouvait s’y attendre, les Smokescars ont été corrompus jusqu’au trognon, et tendent rapidement une embuscade aux aventuriers, qui la repoussent sans trop de pertes. Un peu plus loin, ils tombent sur un crop circle d’un style particulier, puisque fait avec des Sylvaneth corrompus figés dans du mucus solidifié. Cette vision de nature morte vivante fait comprendre à Veskil, qui n’est pas le dernier des abrutis, que la Fontaine est en fait un Portail des Royaumes reliant Aqshy à Ghyran, ce qui ne va pas être très pratique à transporter. Le mage commet toutefois l’erreur de trop réchauffer la gangue emprisonnant les esprits de la forêt avec son fer à friser magique, ce qui contraint la petite bande à faire un peu de bucheronnage avant de pouvoir repartir. Laissant la corruption derrière eux, les survivants se dirigent vers la partie la plus saine de la forêt, et tombent sur un combat titanesque entre un Homme Arbre et un Rotbringer. Se découvrant une fibre écolo, Fereyne vole au secours du végétal malmené, malgré son pauvre niveau 2 et sa spécialisation Ranger, entraînant le reste de sa team avec elle. Si la magie enflammée de Veskil semble faire effet sur le seigneur Maggotkin, l’absence de tank dans l’équipe pour prendre l’aggro et le gros permet au boss pansu d’engager le corps à corps avec le sorcier (horreur !) avec son gros tentacule (malheur !), et on sait tous comment ce genre de plan finit en général. Fort heureusement, une inspiration géniale de Fereyne, couplée à une indigestion sévère et un haut niveau de stress des remurants servant de bêtes de somme aux aventuriers, permettent à la patrouilleuse de terminer le boulot. Un gros rototo à tendance lance-flamme plus tard, il ne reste plus du jovial Nurgleux que la semelle de ses bottes et une odeur tenace de graillon. La situation n’est cependant pas brillante du côté de l’alliance Ordre et Engrais : Veskil a choppé une maladie sporiquement transmissible et préfère s’immoler par le feu plutôt que de finir corrompu, les autres comparses de Fereyne sont dans un coma profond, et l’Homme Arbre que le prouteux avait couché d’un coup de masse est en train de finir de croquer sa feuille. Avant de demander à la patrouilleuse de l’allumer à son tour, il lui passe quelques lamentiri, remet sur pied ses camarades, et lui demande d’aller alerter Alarielle en personne que les gardiens de la clairière de Taelrhunil ont choppé le mildiou, et qu’il ne faudra pas compter sur eux pour la prochaine kermesse. Désormais investie d’une mission, la patrouilleuse/mage (matrouilleuse ?) emmène ses side kicks à travers le Portail pour mener à bien ses toutes premières quêtes comme véritable chef de groupe. On est tous passé par là. Débuts appliqués dans la GW-Fiction pour Liane Merciel, qui démontre avec cette quête initiatique à forte teneur en high fantasy son savoir-faire en matière de sword & sorcery. En tant qu’auteur établie dans ce genre littéraire, cela tenait plus de sa part de la confirmation attendue que de la plaisante surprise. À ce compte là, ce sont les nombreux détails fluff qui parsèment son récit, et viennent donner une épaisseur bienvenue au coin d’Aqshy où se déroule l’histoire, qui me sont apparus comme de vrais bonus. Du côté des points d’amélioration, je mettrai principalement en avant le caractère assez terne des personnages convoqués par Merciel, qui ne dépassent pas leur fonction de quota de race/classe, et ont bien du mal à justifier leur « présence nommée » dans la nouvelle. Cette dernière se finissant comme le premier épisode d’une série au long cours (il faudra bien que quelqu’un apporte ces graines à Alarielle), il n’est pas interdit d’envisager une suite à ce ‘Roadwarden’, qui permettrait peut-être à Khensev, Whyrlin et Brokkar de justifier leur statut de personnages secondaires-mais-pas-marginaux, si vous voyez l’idée. On verra bien. *** Et voilà qui conclut cette revue du sixième numéro d’Inferno!, qui s’est avéré égal à ses prédécesseurs en matière de diversité et de qualité (avec un léger avantage pour Age of Sigmar sur ce point). Comme d’habitude pour une anthologie de ce type, toutes les soumissions ne sont pas du même niveau, mais à part la déception de la conclusion de ‘The Last Knight’, le reste des nouvelles proposées ici est au minimum assez correct. Le principal point positif à mes yeux reste une nouvelle fois la variété des styles et des approches des contributeurs convoqués au sommaire de ce numéro, offrant à Inferno! une ligne éditoriale très distincte des autres recueils de courts formats publiés par la Black Library, bien plus uniformes et consensuels dans leur approche de la GW-Fiction. Je recommande à ce titre la lecture des offrandes de Tchaikovsky, Gross et Merciel, trois auteurs apportant leur propre vision du lointain futur ou des Royaumes Mortels, avec suffisamment de respect pour le background de ces univers pour ne pas sombrer dans le pastiche de ces derniers. La Black Library n’ayant jamais communiqué sur le rythme de sortie des anthologies infernales, il m’est impossible de vous donner avec une quelconque certitude rendez-vous pour une nouvelle revue d’un hypothétique septième numéro. Le suspens est d’autant plus grand que #6 a été le premier de la série à n’intégrer aucun feuilleton en cours (‘The Last Knight’ s’étant conclus avec son second épisode), et donc aucune « obligation » pour la BL de publier un nouveau numéro. Il ne reste donc plus qu’à prier votre divinité de choix avec moi dans l’espoir que l’histoire et les histoires ne s’arrêtent pas là pour Inferno! : en ce qui me concerne, je considèrerais qu’un abandon avant d’avoir atteint le neuvième numéro serait un acte manqué tout bonnement dantesque, mais je ne suis pas sûr que Nottingham soit sensible à ce genre de détail… Qui vivra lira. Schattra, the long wait starts anew
  12. Merci pour ce résumé @gilian, très intéressant en effet (surtout la grosse révélation du début)! Ce sera sans doute le dernier bouquin consacré à cette Légion d'ici la fin de l'Hérésie, et j'ai l'impression que la boucle est bien bouclée par Brooks. Ou plutôt que le serpent se mord la queue... Schattra, 'twas me all along
  13. Aujourd'hui (24/04/21) sort le 6ème numéro d'Inferno!, nouvelle version. En attendant d'avoir décortiqué comme il se doit cette anthologie, je profite de l'occasion pour rassembler quelques chroniques infernales des temps jadis. Il y a même des inédits dans le tas, si on cherche bien. Bonjour et bienvenue dans cette chronique dédiée à la première année du magazine Inferno!, bimensuel lancé par la Black Library au temps de ses débuts, en l'an de grâce 1997. Il s'agit donc, et il faut le préciser d'emblée, de publications distinctes des recueils Inferno! que la même BL a commencé à éditer, à intervalles irréguliers et de plus en plus distants, à l'automne 2018. On peut d'ailleurs plus facilement comparer ces premières publications infernales au défunt et regretté Hammer & Bolter (2010-2012), qui a repris une grande partie du cahier des charges d'Inferno! en se concentrant sur les nouvelles et avec un rythme de sortie plus soutenu (mensuel). Voilà pour la contextualisation1. . Les six numéros, pour 24 nouvelles, présentés par le menu ci-dessous forment un pan historique important de la Black Library, et plus largement, de la GW-Fiction. C'est en effet dans ces pages que certains auteurs aujourd'hui incontournables de la maison d'édition de Nottingham ont commencé leur collaboration avec cette dernière. Gavin Thorpe et l'aptemment nommé 'Birth of a Legend' ('Inferno! #2'), Dan Abnett avec 'Gilead's Wake' ('Inferno! #3') et 'Ghostmaker' ('Inferno! #4), ou encore Jonathan Green - même s'il est moins connu du chaland moyen qu'au début des années 2000 -, qui signe le triplé des franchises avec 'Salvation' ('Inferno!' #1'), 'Bad Spirits' ('Inferno! #2') et 'Dark Heart' ('Inferno! #5'). Mais ce premier millésime est également marqué du sceau des disparus glorieux (à voir) de la BL, qui contribuèrent lors de son premier âge et partirent vers d'autres cieux peu de temps après. Citons ici Alex Hammond et Chris Pramas (3 soumissions chacun), mais également le cas d'Andy Jones et de ses Maraudeurs de Grunsson, qui occupa le rôle de rédacteur en chef d'Inferno! et d'éditeur des premiers recueils de nouvelles de la Black Library ('Realm of Chaos' pour Warhammer Fantasy Battle, 'Into the Maelstrom' pour 40K et 'Status : Deadzone' pour Necromunda), dont le sommaire empruntait en bonne partie à celui du bimensuel. Enfin, soulignons aussi le retour de celui qui était déjà un grand ancien de la GW-Fiction à l'époque, l'inoxydable William King, dont 'The Mutant Master' occupe la place symbolique et méritée de première nouvelle publiée dans un numéro d'Inferno! Bienvenue donc dans cette plongée historico-littéraire et littéralement historique (on peut sans exagérer dire que l'on parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) du court format made in GW, à l'époque où le Vieux Monde avait la vie devant lui, où Necromunda était le tout nouveau jeu du moment, et où les gens s'abonnaient à des magazines de fluff romancé en format papier. Incroyable je sais. 1: Si la genèse d'Inferno! vous intéresse, rendez-vous ici. . *** Il est difficile de conclure cette revue de façon profonde et subtile (comme à mon habitude), tant cette dernière porte sur un corpus indiscriminé. Si on peut leur reprocher beaucoup de choses, les recueils de nouvelles de la Black Library ont au moins l'avantage de ne porter généralement que sur une franchise, et ont (parfois) une ligne éditoriale dont on peut commenter la netteté du suivi. Rien de tout ça ici, seulement un beau pêle-mêle de nouvelles surannées et collector, et donc collectées ici pour your reading pleasure. J'espère donc seulement que cela vous a plu, car il nous reste six ans de publications infernales à couvrir. Ce ne se fera sans doute pas tout de suite, mais j'ai bon espoir d'en venir à bout. Je vous laisse juger si ce futur haut fait fera de moi l'équivalent de Lucifer, et vous dit à bientôt pour de nouvelles critiques sanglantes. Schattra, d'un enfer à l'autre
  14. Intéressant ce parti pris de Guymer de terminer le roman sur Ferrus Manus sur le constat de l'échec de ce dernier. Ça l'humanise parmi les Primarques je trouve. Après, si c'est mal écrit/mal amené, c'est dommage évidemment. Par contre je n'ai pas compris le rôle que jouent les Emperor's Children dans le potage après l'introduction où ils volent la vedette aux médiocres Iron Hands (en même temps, c'est normal que la Légion des 10/20 soit pas ouf :p). Vu comme ça commençait, je m'attendais à un retour de bâton ou une symétrie, avec les Iron Hands prenant leur revanche sur les fistons de Fulgrim à la fin. J'ai raté un truc ? Mets toi à AoS ! Il y a une dimension épique avec tous ces dieux et demi dieux qui se disputent les Royaumes Mortels, c'est ce qui se rapproche le plus de l'Heresie à mon sens. Dans la même veine grandiose, il y a La Fin des Temps pour Battle, mais ça a déjà été chroniqué. Schattra, votre conseiller Tome Emploi
  15. Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue critique de 'Hammerhal & Other Stories', le premier recueil de nouvelles à visée pédagogique publié par la Black Library pour Age of Sigmar, en l'an de grâce 2017. À cette époque reculée, où l'on pouvait circuler sans masque ni attestation, le remplaçant de Warhammer Fantasy Battle allait sur ses deux ans, et son lore tenait encore beaucoup de la terra nullius (dans l'une ou l'autre des acceptations du terme, selon à qui vous demandiez). Car aux côtés des omnipotents, omniscients et surtout omniprésents Stormcast Eternals, il n'y avait que peu de factions suffisamment développées pour venir taper le carton dans une histoire de la BL, et le sommaire de cet opus reflète assez bien cette domination sans partage des montagnes de muscles en sigmarite. Au niveau des contributeurs, c'est le regretté Josh Reynolds qui met tout le monde d'accord avec trois soumissions à son actif, dont la novella titre. Et encore, c'est sans compter les extraits de deux de ses romans, 'Skavens Pestilens' et 'Spear of Shadows', ajoutés par les éditeurs de la BL dans la marmite pour faire bonne mesure. David Guymer, pas encore papa d'Hamilcar Beareater, se positionne en bon second, avec deux nouvelles au compteur. Matt Westbrook, Robbie MacNiven et David Annandale complètent le line up, très représentatif de la première vague de fiction AoSesque. Quatre années se sont écoulées depuis la sortie de cette anthologie, qui a été complétée/concurrencée depuis par 'Sacrosanct & Other Stories', V2 très correcte mise sur le marché l'année suivante : en attendant que de vraies nouveautés nous arrivent, il est temps de passer sur le grill ce "vénérable" (à l'échelle d'Age of Sigmar en tout cas) recueil, et de juger s'il a passé l'épreuve des années aussi bien que le panthéon des Royaumes Mortels. Les lecteurs intéressés par un double regard sur ce bouquin peuvent aussi consulter la revue faite par @Foudrolle ici. Hammerhal - J. Reynolds : Notre histoire commence par un caméo à la fois céleste et divin, puisque c’est Sigmar Gabriel en personne qui profite d’une accalmie dans les affaires courantes du SPD pour aller s’encanailler dans un autre Royaume que le sien. Le grand barbu se manifeste en effet en Ghyran, où sa vue perçante a décelé une manigance de l’ennemi1. Il y a bien là une tribu de Tzaangors qui fait une rave party en consommant du collagène de poulet et d’autres substances illicites, mais c’est plutôt le cairn cristallin qui trône au centre de la clairière du Hexwood où ce rassemblement a pris place qui attire l’attention de la divinité. À la base de cette construction, un tas de soul pods Sylvaneth a été pris dans la gangue magique, et appelle pitoyablement à l’aide, ce qui est tout de même fort pour des bulbes et des glands. Ziggie, qui a fait vœu de non-violence et de non-interférence dans les affaires mortelles depuis qu’il s’est fait plumer au bonneteau en Ulgu, aurait bien envie d’aider, mais il n’arrive pas à convaincre Alarielle, qui l’a rejoint sur place, alertée par son intrusion, d’accepter son offre d’assistance. Madame est en effet convaincue que ses propres enfants sont tout à fait capables de régler le problème. Enfin, elle en est convaincue jusqu’au moment où la petite force de Sylvaneth qu’elle a envoyé mettre fin aux ébats des Hommes Bêtes se fait piteusement repousser par les mutants (le Chamane en charge des opérations menaçant d’égorger un des marrons qu’il retient en otage si les esprits de la forêt ne quittent pas les lieux – une scène horrible). Après avoir lancé un regard de merlan frit à Sigmar, qui prend ça pour une autorisation d’accomplir sa BA de la journée, Riri repart tenter d’arracher son Royaume des grosses patounes graisseuses de Nurgle, et notre prologue se termine sur le rire grinçant de Tzeentch, qui regardait sûrement Demain Nous Appartient en arrière-plan et trouvait ça irrésistiblement drôle (il en a de la chance). Le théâtre étant planté et les enjeux de l’histoire connus du lecteur, nous suivons en parallèle deux arcs narratifs, qui finiront évidemment par se rejoindre. D’un côté, une équipe de Répurgateurs de choc (Sol Gage le Chevalier d’Azyr, Kuva la « Lionne Blanche » Aelf, Bryn le Brise-Fer Duardin, Zephyr la Gryph-hound et son maître le Lord-Veritant Carus Iron-Oath) enquête sur les docks d’Hammerhal Ghyran sur les activités suspectes du marchand Rollo Tarn. Ce dernier a fait fortune en approvisionnant la cité en bois de construction, sans donner l’origine des précieuses grumes qu’il amène par barge volante toutes les semaines à Hammerhal. C’est une infraction flagrante au RBUE, et comme Alarielle et les Sylvaneth sont notoirement chatouilleux sur les questions de déforestation, les allées et venues de Tarn ont fini par taper dans l’œil des autorités locales. Dans les Monts Nevergreen, une force conjointe de Stormcast Eternals de la Chambre des Âmes d’Acier et de soldats des régiments réguliers d’Hammerhal progresse sous le commandement de Gardus Steelsoul en personne vers une destination tenue secrète par ce dernier. Il s’agit en fait d’aller aider les Sylvaneth à déloger les Hommes Bêtes du Chamane Tzanghyr Split-Soul de la clairière où ils ont dressé leur cairn pour remonter dans l’estime d’Alarielle. Mais ce que les vertueuses forces de l’Ordre ne peuvent pas savoir, c’est que les Disciples de Tzeentch ont monté une opération de grande ampleur pour capturer Hammerhal (rien que ça), et qu’ils vont donc se retrouver confrontés à une véritable légion de poulets-garous. Le lien entre les deux intrigues est assuré par le duo Tzanghyr-Rollo Tarn, qui ont chacun donné un petit bout de leur âme à leur BFF en signe de leur amitié sincère et profonde, et sont capables de communiquer malgré les distances qui les séparent. Vivement que les Duardin inventent le téléphone, tout de même. Tarn est un Magister de Tzeentch sous couverture, et le bois qu’il livre à Hammerhal provient du Hexwood, ce qui lui donne d’intéressantes propriétés de conductibilité démoniaque. Le plan des deux affreux est d’ouvrir un portail entre le cairn des Hommes Bêtes (grâce à la puissance des glands Sylvaneth) et les bâtiments d’Hammerhal construits avec le bois de Tarn, afin de permettre aux hordes de Tzaangors d’envahir la cité depuis l’intérieur, et contourner ainsi ses prodigieuses défenses extérieures. L’intervention des Répurgateurs dans les entrepôts d’Hammerhal force Tarn à prendre l’air sur son navire pour conduire le rituel d’ouverture en relative tranquillité, mais ce plan presque parfait partira finalement en fumée (comme Tarn) après que nos héros aient réussi à prendre pied sur la barge, à décimer l’équipage et à interrompre le rituel des cultistes grâce au sacrifice/surcharge de Carus. Dans la forêt profonde, c’est la Liberator Selena Sunstrike qui s’illustre particulièrement, en accompagnant Gardus et sa taskforce d’élite jusque dans la clairière du cairn, et en récupérant les précieuses soul pods au péril de sa vie. Voyant que les otages ont été libérés, les Sylvaneth qui épiaient les déboires des Stormcast depuis les fourrés se manifestent enfin, et mettent en déroute les Hommes Bêtes qui n’avaient pas encore eu le temps de prendre leur ticket pour Hammerhal. La victoire est donc totale pour l’Ordre, malgré les pertes subies dans l’invasion avortée de la cité. C’est toutefois avec les cultistes défaits, mais toujours confiants dans leur capacité à revenir avec une nouvelle idée aussi tordue que géniale pour jeter à bas la civilisation que Reynolds choisit de terminer son histoire. Le Fatemaster Aek, qui servait de confident et de garde du corps à Rollo Tarn, et a réussi à s’échapper de la barge volante en se jetant dans les flammes rituelles de Tzeentch au moment où les Répurgateurs s’apprêtaient à lui régler son compte, vient assister aux derniers instants de son ami, brûlé au neuvième degré comme le vrai cultiste qu’il est. La nouvelle se termine sur une note émouvante, avec Aek qui accueille les âmes de Tarn et de Tzanghyr dans ses… euh… gantelets ?, avant partir en coup de vent chercher une nouvelle conspiration dans laquelle s’impliquer. Vu comme ça, c’est assez cool d’être un cultiste du Chaos, finalement. Josh Reynolds signe avec ‘Hammerhal’ la novella d’introduction à Age of Sigmar parfaite, en ce qu’elle parlera à tous les publics de la Black Library. En plus de s’avérer très didactique dans sa narration, et de présenter de façon intelligible-mais-pas-scolaire les motivations et organisations des principales factions de la franchise (au moment de l’écriture), dans un clair effort de facilitation de l’immersion des nouveaux venus dans cet univers, ‘Hammerhal’ a la bonne idée de ne pas reposer sur un manichéisme entre « gentils » sigmarites et « méchants » cultistes, que les lecteurs vétérans auraient sans doute trouvé horripilant. Au contraire, Reynolds réussit à faire de ses personnages chaotiques de véritables anti-héros, éminemment sympathiques malgré la monstruosité de leur plan. En cela, il parvient à justifier, mieux que beaucoup d’autres auteurs, l’attrait que le Chaos peut avoir pour des gens normaux comme Rollo Tarn (qui est devenu cultiste après avoir été sauvé d’une mort certaine des mains branches des Sylvaneth par Tzanghyr et ses Hommes Bêtes). Le marchand/Magister est une figure des plus intéressantes, puisqu’il est dépeint comme éprouvant une véritable amitié (réciproque) pour Tzanghyr et Aek, loin de l’image d’Epinal du cultiste obnubilé par sa progression dans les rangs et considérant tous ses alliés comme de simples pions. Reynolds donne même une dimension pathétique à Tarn en révélant que son fils a été transformé en Curseling en cherchant à maîtriser des rituels trop complexes pour lui, et qu’il n’a jamais vraiment pardonné à Tzeentch ce coup du sort. En plus de ce casting des plus intéressants, Josh Reynolds s’illustre également ici en fournissant de nombreux détails fluff à ses lecteurs, et en dépeignant Hammerhal à la manière d’un MJ présentant la ville à une bande d’aventuriers. C’est ce genre d’informations qui manquaient jusqu’alors dans le background d’Age of Sigmar, et qui empêchaient une immersion aussi complète que dans Warhammer Fantasy Battle : il faudra plus qu’une novella, et plus qu’un Reynolds, pour pallier à ces manques, mais si tous les auteurs de la BL pouvaient suivre cet exemple, Age of Sigmar deviendrait bien plus intéressant à mes yeux. Comme les scènes d’action occupent une bonne partie du récit, je me dois de souligner ici que Josh Reynolds rend une copie très propre à ce niveau, en gardant son propos facile à suivre et en proposant juste assez de variété pour que ces passages ne confinent pas au soporifique, comme ils ont la fâcheuse tendance à le faire chez d’autres auteurs. Ce n’est pas l’aspect de ‘Hammerhal’ que j’ai préféré, mais la pilule est passée sans problème, ce qui n’était pas une mince affaire pour une histoire de plus de cent pages, dont 75% de scènes de combats. Non, en tant que vieux de la vieille, ma préférence est logiquement allée vers les références au vieux fluff que Reynolds a intégré dans son propos. Cela varie du petit clin d’œil, comme le titre du prologue (‘Dark God’s Laughter’ qui est un hommage à ‘The Laughter of Dark Gods’, une des premières nouvelles de WFB publiées), à l’intégration incognito de personnages du Vieux Monde à l'intrigue, un peu relookés pour l’occasion, mais tout à fait reconnaissable dès lors qu’on se penche un peu sur le cas. Ici, c’est l’immortel Aek(old) qui revient nous dire bonjour, de façon véritablement miraculeuse si on me permet l’expression. Je reconnais sans problème que l’un de mes plaisirs de lecture de GW-Fiction est de découvrir des easter eggs et Reynolds est l’un des auteurs qui maîtrise le mieux cet art subtil de la référence. Ce qui m’incitera à probablement lire toutes ses nouvelles pour AoS, même si je sais qu’une grande partie de ces dernières sont des Stormcasteries écrites à la chaîne : tout benef’ pour la BL. Bref, je recommande chaudement cet ‘Hammerhal’ à tous les lecteurs intéressés par cette franchise de la GW-Fiction, quel que soit leur connaissance de cette dernière : Josh Reynolds a parfaitement répondu au cahier des charges qui lui a été fixé, et est même allé au-delà du strictement nécessaire pour contenter le plus grand nombre. Je dis bravo. 1 : Quoique, vu la description que fait Reynolds du rassemblement de Tzaangors, c’est peut-être son ouïe de taupe ou son odorat d’éléphant qui ont été mis à profit. Les voies du Seigneur sont impénétrables, mais pas ses fosses nasales. Vengeance Eternal // Vengeance Eternelle - M. Westbrook : La guerre des Portails des Royaumes, premier acte de l’offensive générale ordonnée par Sigmar contre… euh… le reste de l’univers, suit son cours et les armées de Stormcast Eternals prennent pied dans les Royaumes Mortels. Signe que le destin leur sourit, ils sont parvenus à localiser et à récupérer Ghal Maraz, permettant à Sigmar de reprendre ses parties de croquet (son passe-temps favori). Il y a cependant fort à faire et peu de temps pour se reposer sur ses lauriers : les Lames de Tempête, chambre guerrière des Celestial Vindicators, ont été convoquées par l’Empereur-Dieu pour être briefé sur leur prochaine mission, quelques heures seulement après être revenus à Azyrheim. Pendant Ziggy fait sa balance sur scène, nous faisons la connaissance de nos héros, tous officiers supérieurs des Vindicators. Il y a là Eldroc, alias the nice guy, Lord-Castellant ne sachant pas encore qu’un certain Hamilcar Beareater ne va pas tarder à l’éclipser à jamais des mémoires des lecteurs de la BL. On trouve à ses côtés Tharros Soulwarden, Lord-Relictor aussi jovial que la porte de prison qu’il porte en collier. Enfin, pas vraiment, mais vous voyez l’idée. Ils servent tous deux sous Thostos Bladestorm, souvent abrégé en "The" Bladestorm, le Lord-Celestant des Lames de Tempête. Et si vous vous dîtes que Thostos ne se gêne pas à baptiser sa chambre d’après son propre blaze, attendez que Mycôse Argellon, le Lord-Celestant des Argellonites, fasse son apparition. Dans son infinie sagesse et sa fainéantise absolue, Sigmar a en effet décidé d’envoyer les deux chambres guerrières reprendre la forteresse de la Manticore, qui garde l’accès à un Portail des Royaumes trotro important. Lui ne peut malheureusement pas se déplacer, héhé, il a polo tous les mardis (il faut bien que son marteau lui serve à quelque chose1), et on compte sur lui pour faire des discours d’obédience fachiste à ses osts de guerriers surhumains à intervalles réguliers, d’abord. Sans transition ni mise en garde, nous passons du clinquant de la salle du trône de Sigmar à l’intérieur moisi et tortueux de souterrains Skavens, empruntés par les Celestial Vindicators pour rejoindre leur destination finale. Comme on peut s’y attendre, les hommes rats ne sont pas trop d’accord pour laisser les Stormcasts empiéter sur leur territoire, et la progression des colosses de sigmarite est légèrement ralentie par les hordes de guerriers des clans qui tentent honteusement de leur rayer le plastron avec leurs sales griffes. Rien qui ne pourrait menacer une avance réfléchie et concertée de la part des deux chambres guerrières bien sûr ! Sauf que cette avance n’est qu’à moitié réfléchie (merci Argellon), et pas du tout concertée. En effet, depuis sa récente reforge, Bladestorm a décidé de maxer son trait de commandement « regard glacial perdu dans le lointain », au détriment de toute prudence ou réflexion tactique. Ce qui est embêtant quand on est en position de commandement, et plus encore quand on est à la tête de guerriers réputés pour leur zèle et leur impétuosité, qu’il s’agit de canaliser pour éviter de, par exemple, tomber dans un piège grossier tendu par un adversaire qui connaît mieux le terrain que vous. Et devinez quoi… Menés par un Bladestorm imprenable au corps à corps mais aussi réfléchi qu’un Buveur de Sang s’étant cogné le petit orteil sur le coin du trône de Khorne, les Lames de Tempête font la douloureuse rencontre de l’artillerie du clan Skryre, et auraient sans doute été renvoyés dans leurs pénates, lanterne magique qui rayonne du mercurochrome ou pas, sans l’intervention salutaire d’Argellon et ses Argellonites, qui prennent à revers les ratons. À Bladestorm revient l’honneur de zigouiller le meneur ennemi, ce qui met en fuite son armée, mais lorsque les deux commandants débriefent à l’issue de la bataille, l’ombrageux Thorros réalise qu’il aurait peut-être dû coordonner son offensive avec son homologue, plutôt que de foncer dans le tas et espérer qu’Argellon couvre ses arrières. Beau joueur, ce dernier ne tient pas rigueur à Bladestorm, conscient « qu’il a des problèmes », comme le fidèle Edroc lui fait comprendre en aparté. Un peu plus tard, et de retour à l’air libre, les Stormcast Eternals prennent le parti de secourir une bande d’humains de Ghur, poursuivis par une forte troupe d’Ironjaws. Le but de la manœuvre, pas vraiment totalement désintéressée, est de recueillir des informations utiles de la part de locaux sur les Plaines Rugissantes et la forteresse de la Manticore, ce qui pourrait permettre de limiter les pertes dans cet environnement hostile. Favorable à la négociation avec les Orruks, qui, s’ils sont chafouins de s’être fait piquer leurs proies, ne semblent pas disposés à enfoncer le mur de boucliers des Vindicators pour les récupérer, Argellon emmène une délégation rencontrer le meneur adverse. Celui-ci, trop caustique et grande-gueule pour son propre bien, mais pas menaçant à proprement parler, ne tarde pas à hériter de l’épée de ce pisse-vinaigre de Bladestorm en pleine face, ce qui chagrine fortement les peaux vertes. La baston qui s’en suit, si elle voit quelques élus de Sigmar se faire renvoyer à la case départ forge, se solde rapidement par une victoire des visiteurs. Cela n’empêche pas Argellon de reprocher turquoisement à son camarade son impétuosité homicidaire, et la situation aurait pu dégénérer sans l’intervention éclairée (et même lumineuse) d’Eldroc. Cependant, le mal est fait car les Lames de Tempêtes et les Argellonites ont vu leurs officiers à deux doigts de se prendre le casque en public. Les Celestial Vindicators parviendront-ils malgré tout à mener leur mission à bien ? La fuite au prochain képi d’iode… Matt Westbrook plante le décor de son roman feuilleton ‘Bladestorm’ avec ce premier épisode, dont la lecture ne s’avère pas aussi satisfaisante que celle d’une nouvelle indépendante, pour des raisons évidentes. Si on peut à la rigueur pardonner à l’auteur de terminer son propos sur un vague cliffhanger (il y a six autres épisodes après celui-là), on peut par contre légitimement lui reprocher de ne pas proposer grand-chose d’autre que des Stormcasts qui tabassent des indigènes pendant 25 pages, ce qui n’est pas très intéressant en soi. On peut également lui tenir grief de bombarder le lecteur sous les blazes, les grades et les titres des trillions de Stormcasts qu’il semble prendre plaisir à nous présenter, quand bien même la plupart de ces illustres inconnus doivent se contenter d’une vague mention et d’un rôle très secondaire dans l’intrigue2. Il y avait pourtant des pistes prometteuses à explorer pour Westbrook, à commencer par les séquelles de la reforge chez Stormblade, sur lesquelles on devine que tout l’arc narratif repose, mais qui restent cantonnés à du « agrou grou, je suis maintenant un psychopathe », ce qui n’incite pas vraiment à ressentir un tant soit peu d’empathie envers ce personnage. Le seul point fort, peut-être involontaire, que je vois à ce ‘Vengeance Eternal’ est la description finalement assez contrastée qui est faite de Sigmar. Soit celle d’un despote impotent qui envoie ses guerriers raser des forteresses et leur ordonne spécifiquement d’en massacrer la garnison, incapable de relever de son commandement un officier qui est devenu complètement marteau (un comble), et doté d'une vision particulière de la « pacification » des Royaumes Mortels. Je pense en particulier au souvenir un peu honteux d’Argellon d’avoir contribué à exterminer les Orruks d’Azyr, afin de permettre aux Stormhosts de s’aguerrir avant de partir sur le « vrai » front. Au final, une « nouvelle » à laquelle il manque une conclusion et un intérêt. Ce qui fait beaucoup de lacune. Notons pour finir que l'inclusion de 'Vengeance Eternal' dans l'anthologie 'Hammer & Other Stories' ne justifie pas, même un tout petit peu, l'achat de cette dernière, car cette nouvelle est l'une des rares disponibles gratuitement (en VO) sur le site de la Black Library. 1 : D’autre que cyalume détecteur d’impureté, s’entend. 2 : Mon préféré étant le Prosecutor-Prime Evios Goldfeather, nommé ainsi en raison de la plume d’autruche qu’il s’est fièrement planté dans le c… asque. Le casque. The Prisoner of the Black Sun // Le Prisonnier du Soleil Noir - J. Reynolds : On se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensées être dissimulées les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2. Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’appesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar. En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares. Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée confuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil…), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathiques ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi. La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du barraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures… Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros3). Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long. On peut considérer cela comme l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller des pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment grands joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule. 1 : Décapitation, démembrement, équarissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts. 2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributors/… on gueule, on gueule // … gueule le plus fort ». 3 : Après tout, quand on est con…tondant, on est c- Beneath the Black Thumb // À l'Ombre du Pouce Noir - D. Guymer : Copsys Bule est un homme heureux, ayant fait siens les mots de Candide à la fin de ses errances philosophico-géographiques. Autrefois seigneur de guerre de Nurgle portant la rouille et les glaires aux quatre coins des Royaumes Mortels, il se consacre depuis quelques millénaires (2.401 ans, très précisément) à "cultiver son jardin" de la peste dans les Marais des Cadavres. Cette honnête et "saine" activité, lui procurant une joie sincère et un plaisir déléctable, est toutefois vue d’un mauvais œil par son bras droit, l’ambitieux Blightlord Fistula, très peu intéressé par le marcottage et le bouturage. Ainsi, pendant que le Seigneur des Pestes passe ses journées à enterrer des cadavres pourris avec son fidèle trident de jardinage, Fistula emmène sa bande de Blightknights casser de l’Orruk en bordure du domaine du patron, et rêve de partir à la conquête de son propre empire. Ce statut-quo séculaire est remis en question par l’arrivée d’un émissaire du clan Rikkit, Kletch Scabclaw. Victimes des attaques soudaines des Stormcast Eternals, les Skavens souhaiteraient en effet renouer leur ancienne alliance avec les Maggotkin de Nurgle, comme à la bonne vieille époque. Seulement, Bule est beaucoup moins intéressé par les choses de la guerre que dans sa prime senescence, et s’il n’envoie pas ch*er Scabclaw de but en blanc, il réserve toutefois sa réponse définitive aux prochaines calendes, qui seront très spéciales. Pour la première fois depuis jeudi dernier (au moins), son Portail de Royaume va s’aligner avec un autre, et il a un feeling that tonight gonna be a good good (Blightk)night. Allez savoir pourquoi par contre. Scabclaw, qui n’a rien d’autre à faire que de gober ses cachetons anti-malaria (Rikkit descend de Pestilens, mais le système imunitaire n’est pas tout à fait au niveau) en attendant que son hôte prenne une décision, accepte de patienter le temps que Bule sorte de sa bulle, et nous voilà tous réunis pour le banquet de l’amitié alors que la lune nouvelle se lève. Mais voilà, l’Elizabeth Teissier locale s’est plantée dans les grandes largeurs dans ses prévisions. Au lieu d’un heureux présage quelconque, comme une pluie de grenouilles ou une tempête de morve, c’est une armée de Seraphons1 qui se matérialise au cœur du domaine du Pouce Noir, pour le plus grand déplaisir du maître des lieux. L’affrontement qui s’en suit, s’il permet à chacun de nos personnages de briller (à leur manière respective), demeure incertain jusqu’à ce qu’un random Gaunt Summoner se matérialise aux côtés de Bubulle et l’enjoigne à aller le rejoindre, à travers le Portail des Royaumes désormais fonctionnel que Maggotkin et Seraphons convoitent. L’homme à la tête de bêche2 n’a pas le temps de développer qu’un autre invité de marque fait son apparition : le Seigneur Kroak en personne, pas encore plastifié mais toujours au top de son game. Un petit appel de la comète plus tard, les prouteux deviennent gazeux (un comble) et Bule, Fistula, Scabclaw et quelques suivants décident d’aller se changer les idées à la campagne. Logiquement chamboulé par l’éviction injuste qu’il vient de subir, mais également par le message sybillin sussuré par le Gaunt Summoner furtivement croisé quelques minutes plus tôt, le placide Bule réagit mal aux velléités de rébellion de Fistula, qui ne se sent plus péter (dommage vu son affiliation) depuis qu’il a pris pied sur une terre vierge et pas encore trop polluée. Un gros câlin rancide plus tard, le jeune arriviste maigrelet est au lit avec 49°C de fièvre et complètement ravagé par le variant breton de la Pourriture de Nurgle. Ce qui a pour conséquence de le transformer en jukebox à prophétie : toujours pratique pour faire avancer l’intrigue. On apprend ainsi que le RSVP adressé à Copsys Bule émanait de nul autre qu’Archaon en personne, en grand besoin d’élus pour rejoindre les rangs de sa Varanguard. Pas du genre à se hâter, notre pondéreux et pondéré héros prend toute fois le temps de la réflexion (et du massacre et du compostage des quelques Skavens qui lui courraient dans les pattes, dont Scabclaw), avant de prendre sa décision finale… David Guymer lance l’arc de ‘Call of Archaon’, série de nouvelles écrites à quatre ou huit mains, selon que l’on considère un stylo ou un clavier, relatant les aventures concurrentielles de trois champions de Dieux Sombres (moins Slaanesh, qui cuve ses excès de la veille) pour intégrer la Varanguard, avec ce ‘Beneath the Black Thumb’3. Donc oui, au cas où vous en douteriez encore, Copsys Bule finira par lâcher sa bêche pour partir pour Varanspire. Si Guymer se montre à son aise pour mettre le lecteur dans l’ambiance mortifère mais joviale propre (haha) aux fidèles du Grand Père, et que l’opposition qu’il met en scène entre Pestilens « civilisés » et Maggotkin tribaux et anarchiques – en un mot, chaotiques – est assez bien sentie, le résultat final sonne encore trop comme la simple introduction (qu’elle est, en toute honnêteté) des futures aventures de Bule qu’une œuvre à part entière. Ce qui est dommage car il ne manquait pas grand-chose pour que le résultat soit satisfaisant. On appréciera tout de même de croiser les Seraphons, même cantonnés au rôle de faire-valoir lumineux, dans cette nouvelle, qui est l’une des rares à ce jour à mettre en scène ces transfuges célestes du Monde Qui Fut. 1 : Identifiés par Scabclaw grâce à la mémoire innée qu’ont les Skavens de leurs ennemis ancestraux, et même interstellaires si on y réfléchit. 2 : L’ennemi mortel de l’homme à la tête de chou, comme chacun sait. 3 : Je soupçonne un jeu de mots avec ‘under my thumb’, qui veut dire ‘sous ma coupe’ en français, mais rien de fulgurant ne m’est venu jusqu’ici… . Assault on the Mandrake Bastion // Assaut sur le Bastion de la Mandragore - J. Reynolds : La guerre totale déclarée par Sigmar contre le Chaos poursuit son petit Stormcast de chemin, et parmi les nombreuses zones contestées des Royaumes Mortels, nous nous concentrons sur Klaxus, en Aqshy. Là, la Reconquista rime avec Remontada, car les champions d’Azyr doivent progresser sur les pentes escarpées du cratère géant qui abrite le(s) royaume(s) – c’est pas clair et/ou c’est pas intéressant, en tous cas j’ai pas suivi – humains conquis par le Seigneur de Khorne, Anhur. À la manœuvre pour les azur et or, le Lord-Celestant Orius Adamantine tente d’attirer à lui le gros des forces ennemies (spoiler, c’est un Bloodstoker) pour faciliter le travail de Kratus le Silencieux1 (un Knight-Azyros peu bavard) et de ses pioupious, chargés de prendre le fameux Bastion Mandragore au nez crochu et à la barbe rêche des berserkers du Dieu du Sang. Je vous passe les péripéties martiales de rigueur (mortis), pour annoncer l’inévitable victoire des Stormcast Eternals, qui finissent la nouvelle en possession du ballon bastion. Qui l’eut crû, franchement. De son côté, le grand méchant du cycle se contente d’emmener son gang de 88 élus faire du tourisme dans les ruines d’Uryx, la cité temple que ses hordes ont conquises en un tour de hache il y a quelques jours. On pourrait penser que c’est une occupation indigne d’un Elu de Khorne, mais comme Anhur aperçoit ce dernier dans les nuages pendant qu’il fait des selfies sanglants avec sa fine équipe, on peut considérer que la divinité a donné son feu vert pour cette escapade. L’autre activité planifié sur l’agenda décidément bien rempli d’Anhur est d’aller inspecter les travaux de son sorcier de compagnie (ça aussi c’est pas très khorneux), Pazak le Disco Dancer2. Ce dernier est très occupé à tenter d’ouvrir une sorte de faille démoniaque entre Uryx et la dimension chaotique, grâce à des assiettes d’obsidienne qu’il doit faire tourner sur des baguettes sans qu’elles tombent jusqu’à ce que les Dieux du Chaos applaudissent. Ou quelque chose comme ça – c’est pas clair et c’est absolument pas passionnant, j’ai pas honte de dire que je m’en tape. Pour le moment, tout se déroule sans problème, ce qui est donc très chiant pour le lecteur. On apprend tout de même qu’Anhur était un prince d’Uryx du temps de sa splendeur, et qu’il a côtoyé celui qui est devenu Orius Adamantine (Oros d’Ytalan), lors d’une insurrection populaire il y a foooooort longtemps. Orius ne se souvient que vaguement de cet épisode, ce qui nous promet une bonne grosse révélation sur qui faisait quoi avec qui lorsque les deux caïds finiront par croiser le fer. Croyez en ma vieille expérience de lecteur de nouvelles de Stormcast Eternals. C’est tout pour moi je pense, à vous les studios. Premier épisode d’une série de nouvelles aujourd’hui assez largement tombées dans l’oubli (la preuve, même la BL n’a pas jugé bon de sortir un ouvrage le regroupant toutes, comme c’est la règle pour beaucoup des publications de l’époque), ‘Assault on the Mandrake Bastion’ porte les stigmates évidents d’un travail de commande débité plutôt qu’écrit par un Josh Reynolds n’essayant que moyennement de faire illusion. Quand on sait les efforts conséquents que cet auteur a consenti pour donner à Age of Sigmar ses premières œuvres de fiction, on ne peut pas lui en vouloir d’avoir bâclé cette 68732ème nouvelle de Stormcast Eternals, dont le niveau vole aussi bas qu’un Prosecutor qui cherche ses clés sur le champ de bataille. Ceci dit, le résultat reste tout de même très décevant, puisque ‘Assault on the Mandrake Bastion’ n’est rien d’autre qu’une succession de scènes de combats peu inspirées, où défilent toutes les entrées des Battle Tomes Stormcast Eternals et Lames de Khorne disponibles à l’époque de l’écriture3, entrecoupées de scènes d’exposition des personnages (nombreux et peu différenciables4) qui interviendront plus tard, et des tenants et aboutissants de l’intrigue qui sera déroulée pendant les sept épisodes suivants de ‘The Black Rift of Klaxus’. On peut seulement grappiller un peu de fluff au passage, notamment sur les fameuses mandragores dont le bastion titulaire tire son nom, et qui semblent être le fruit des amours interdits d’un Homme Arbre et d’une Banshee. C’est d’un bien maigre rapport temps/bénéfice, et ne donne pas vraiment envie de lire la suite, donc c’est un échec pour le camarade Reynolds. Heureusement, il en a écrit d’autres. 1 : Qui était chanteur de karaoké dans sa vie d’avant, et qui a fait vœu de silence jusqu’à ce que le Chaos soit définitivement vaincu. M’est avis que Sigmar lui a fait comprendre qu’il surévaluait un peu son organe après sa reforge, et qu’il l’a mal pris. 2 : Il a une boule à facettes à la place d’un œil, c’est un signe qui ne trompe pas. 3 : Ce que j’appelle une nouvelle en -or : Liberators, Protectors, Retributors, Decimators, Judicators, Prosecutors, Relictor… Ils sont venus, ils sont tous là (on pige rien). 4 : La palme revient au camp des gentils, où on a Orius, Moros, Tarkus – à ne pas confondre avec Kratus, ni avec Klaxus – et Gorgus. Il y a un peu plus de diversité chez les Khorneux, mais comme ils ne font strictement rien de la nouvelle, c’est dur de retenir leurs blazes aussi. . Great Red // Grand Rouge - D. Guymer : Dans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manœuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated. Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice des pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur les crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accélérer les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes de guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant l’intégrale de Crazy Frog en boucle, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux. L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos – que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme – passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps. Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skaggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières. Commençons cette critique par le coup de clavier qui s’impose, portant envers la Black Library et ses éditeurs et non pas envers l’auteur de 'Grand Rouge' (dont le tour viendra un peu plus tard, évidemment), dont je peine parfois à comprendre les fonctions et les missions. Il n’aura certes pas échappé au lecteur de 'Sacrosaint…' que 'Le Prisonnier du Soleil Noir' et 'Grand Rouge' sont situés dans le même arc narratif, les similitudes en termes de personnages (Ramus et ses Hallowed Knights, Mannfred von Carstein) et d’intrigue (la traque du second par les premiers suite à quelque fourberie ourdie par le Mortarque de la Nuit) crevant littéralement les yeux. En outre, le positionnement de ces deux nouvelles l’une immédiatement après l’autre dans le recueil achève de lever le moindre doute qui pourrait exister quant aux liens qui les unissent. Les choses se gâtent toutefois après seulement quelques pages, lorsque les personnages se mettent à évoquer des évènements passés dont le lecteur n’est absolument pas familier. À ce stade, on se dit simplement qu’il s’agit d’une technique de narration de Guymer pour laisser planer un peu de mystère sur son propos, à la Abnett, mais que tout fera rapidement sens au fur et à mesure que l’auteur intègrera les éléments nécessaires à la bonne compréhension de son public au fil des pages. Sauf que. Non. 'Grand Rouge' s’achève sur une espèce de révélation se voulant fracassante (Skraggtuff était Mannfred depuis le début – gasp ! –) mais qui finit plutôt fracassée sur l’ignorance relative, et bien légitime, du lecteur quant à l’importance de cette tête d’Ogor pour la quête de revanche des Hallowed Knights. Habité d’un sombre pressentiment devant l’accumulation de signes révélateurs d’une possible bourde de la BL, j’ai réalisé ma petite enquête… qui a conclu à l’existence de, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais bien SIX épisodes entre 'Le Prisonnier…' et 'Grand Rouge', laps de temps pendant lequel bien des choses se sont déroulées, dont la fameuse trahison de Mannfred envers ses libérateurs, qui eut pour conséquence le retour à la case reforge des Hallowed Knights mandatés par Sigmar pour arranger un déjeuner de travail avec Nagash, minus Tarsus, gardé en porte-clés souvenir par le Nag’. Il n’est donc guère étonnant que les pièces ne s’emboîtent pas bien pour le lecteur qui passerait innocemment d’une nouvelle à l’autre, de la même manière qu’un spectateur embrayant sur Le Réveil de la Force après La Menace Fantôme risquerait d’être un peu perdu. Passe encore que la BL ait choisi d’intégrer dans ce recueil une nouvelle « intermédiaire » (car il faudra attendre encore un épisode pour connaître le fin mot de l’histoire), avec tous les inconvénients que des soumissions de ce genre peuvent poser pour la compréhension et la satisfaction du lecteur, mais pourquoi, oui pourquoi, les insondables génies qui ont mis en forme 'Sacrosaint…' n’ont-ils pas pris la peine de se fendre d’un petit paragraphe de re-contextualisation en ouverture de 'Grand Rouge' (comme cela est fait au début de chaque film Star Wars, pour rester sur le même exemple) ? Cela aurait été tellement plus simple. Tellement. Trop peut-être. Vigilance permanente. Adesse reddat nullum tes sua, comme dit le poète. Cela étant dit, passons maintenant sur la nouvelle à proprement parler. 'Grand Rouge' est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant huit) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas côtoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuit… get it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de la (presque) fin de cette dernière. 1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait. 2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce. 3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse a été conquis au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table. Heartwood // Coeur de Sylve - R. MacNiven : La guerre, la maladie et les décharges à ciel ouverts ont trouvé le chemin de la Brocélann, enclave Sylvaneth des Royaumes de Jade. Décidés à ne pas se laisser abattre sans réagir, les esprits de la forêt de la maisonnée Il’leath ont tendu une embuscade aux Maggotkin du Seigneur Skathis Rot. Au moment où commence notre histoire, la Branchwych Nellas la Moissoneuse est très occupée à faucher du Blightking, pendant qu’à l’arrière-plan les deux généraux sont engagés dans une battle endiablée. À ce petit jeu, c’est Rot qui sort gagnant, sa technique de massage à coups de masse (d’où le nom) mettant à genoux et à vif le vénérable Homme Arbre Thaark. Mortellement blessé par son adversaire, ce dernier s’éteint – ce qui est peu intuitif pour un végétal il faut dire – dans les bras de Nellas, qui a profité de l’inattention du prouteux pour lui ficher sa faux dans la calebasse. Bien que les Sylvaneth sortent victorieux de la bataille, les pertes ont été lourdes du côté des plantes vertes, et Nellas se retrouve à devoir gérer en solo la récolte et le replantage des lamentiri de ses camarades défunts, les autres Branchwyches de Brocélann ayant été réduites en fagots par les séides de Nurgle. Sur le chemin du cœur de sylve, où les petites graines des esprits de la forêt doivent être rituellement plantées pour assurer leur développement harmonieux, notre héroïne est arrêtée par une bande de Parias menés par l’ombrageux Du’gath. Les sens très développés du Spite-Revenant ont en effet détecté une trace de corruption chez Nellas (blessée dans son truel avec Thaark et Rot), qu’il est absolument vital d’empêcher d’infecter le saint des saints d’Il’lea… en fait non, elle peut passer. Parce que c’est bien d’avoir des certitudes et des principes, mais chacun est libre d’aller où il veut à sa guise, tout de même. Cette civilité appréciable permet à Nellas d’accomplir son office et de mettre en terre les précieuses semences qu’elle a fait trimballer depuis le champ la clairière de bataille par une armée de farfadets bénévoles (on ne maîtrise pas encore la technologie du sac chez les Sylvaneth). Ceci fait, elle s’accorde finalement un peu de repos après cette dure et éprouvante journée, mais fait un mauvais rêve dans lequel elle voit un asticot géant sortir du cocon de l’âprelarve qu’elle a préco chez son Biocoop local, en remplacement de son ancien invertébré de compagnie, squeezé à mort par ce monstre de Skathis Rot. Un présage inquiétant pour la suite. À son réveil, elle est mandée par le conseil des anciens d’Il’leath, qui a appris dans la feuille de chou du coin que les clairières avoisinantes avaient été pourries jusqu’à la sève par les Rotbringers de Papy Nurgle. Nellas aimerait bien se rendre sur place pour investiguer, mais ses supérieurs lui rétorquent qu’elle est désormais trop précieuse pour la survie d’Il'leath, en tant que seule Branchwych apte au service, pour aller baguenauder chez les voisins. Du coup, Nellas décide... d’y aller quand même, parce que tant qu’on ne lui a pas fait jurer sur le rapport annuel de Greenpeace de ne pas faire quelque chose, elle a le droit de le faire. D'abord. Comme dirait Sylvebarbe : it doesn’t make much sense to me, but then again, she’s very small. Notre forte tête se rend donc aux bains publics pour se refaire une santé, et surtout pour posséder une truite remontant le ruisseau de Brocélann à Mer’thorn, afin de spirit walker en province. Là, elle ne peut que constater que le mal a été bel et bien fait : la forêt n’est pas seulement à l’agonie, elle a été corrompue par les bénédictions du Grand-Père, et transformée en site de camping sauvage pour Portepestes en goguette et Nurglings en classe verte. Sa révulsion est telle qu’elle se fait lamentablement griller par les démons qui folâtrent dans l’humus1, et qui lui révèlent fort civilement qu’elle a fait le jeu de Skathis Rot, qui avait tout prévu depuis le début. Ce qui est très con de leur part comme on le verra plus tard, mais les séides de Nurgle sont souvent trop gentils et serviables pour leur propre bien, c’est connu. Ayant repris ses esprits et sa forme corporelle, Nellas, très affaiblie par sa blessure, se rue dans le cœur de sylve pour tenter de sauver les meubles. Ou plutôt les troncs. Enfin, je me comprends. La situation est on ne peut plus grave car la corruption qu’elle a inconsciemment rapportée avec elle a pris racine (façon de parler) dans la pépinière, et Skathis Rot, transformé en Héraut de Nurgle pour l’occasion, a déjà commencé à festoyer parmi les jeunes pousses avec quelques copains. L’appui inespéré apporté par Du’gath et ses Revenants, qui revenaient justement, permet à la Branchwych de se frayer un chemin vers le Chêne des Âges de Brocélann, mais les démons semblent trop nombreux pour que l’intervention désespérée des Sylvaneth fasse une différence. La messe est elle dite pour les Verts ? Non ! Car ce qu’une poignée d’esprits de la forêt ne peut réaliser, une nuée de farfadets le peut. Grâce à son réseau très développé et son forfait SMS illimité, Nellas invite toute la biomasse des environs à fondre sur les intrus, qui se font prestement composter pour la peine. Je ne sais pas si le spam de Spiteswarm Hive est très efficace sur les tables de jeu, mais en tout cas sous la plume de Robbie MacNiven, c’est le nec le plus ultra pour venir à bout du gras et des taches tenaces. Tout est bien qui finit donc bien pour Brocélann et Nellas, sauvée du mildiou par les mandibules secourables de sa nouvelle âprelarve, qui lui a grignoté le flanc pendant qu’elle se remettait de ses émotions. Il faudra maintenant passer l’information des ruses abjectes de Monsanto Nurgle aux clairières encore épargnées, mais cela pourra attendre quelques jours… Robbie MacNiven nous livre un affrontement d’école entre les ennemis jurés de Ghyran, les Sylvaneth d’Alarielle et les Maggotkin de Nurgle, dans cette nouvelle pas désagréable à lire mais manquant clairement d’idées et d’audace. Je pense qu’il y avait moyen d’améliorer significativement la qualité de cette soumission en optant pour une approche suspens (Nellas a-t-elle vraiment corrompu le cœur de sylve, où est-ce une hallucination ?) ou fluff pure, plutôt que de ménager la sève et le chou comme l’a fait MacNiven. En l’état, on se retrouve avec une suite de péripéties pas franchement bien mises en scène, de trop nombreux personnages qui ont la fâcheuse tendance à agir dans l’intérêt du scenario plutôt que logiquement, et un dénouement placé sous le signe du deus ex magnolia ne nous apprenant rien sur l’équilibre des forces et les enjeux sous-jacents de la Guerre de la Vie. Décevant. 1 : Comme c’est son « glamour » (enchantement, illusion en anglais) qui lui fait défaut, on peut considérer qu’elle rate son test de séduction. The Keys to Ruin // Les Clés de la Ruine - D. Annandale : L’escapade en terre inconnue organisée par le Père des Runes Beregthor en guise de séminaire professionnel pour sa loge de petits rouquins en string ne se passe pas comme prévu. Partis en force depuis leur forteresse de Sibilatus, construite dans le squelette calcifié d’un cochon d’Inde géant, les Fyreslayers de Drunbhor éprouvent les pires difficultés à traverser la Plaine de Feunéant sans se faire lécher les guiboles par les herbes démoniaques qui poussent dru en cette saison. En plus d’être désagréable, c’est dangereux car l’abus de changement est dangereux pour l’intégrité physique, c’est bien connu. Ajoutez à tout cela des Incendiaires de Tzeentch qui font la danse du ventre tous les trente mètres en vapotant comme des possédés, et vous aurez une idée de la galère dans laquelle les Duardin se sont jetés. Si ces péripéties n’entament pas la bonne humeur et la motivation de Beregthor, sa marmaille est un peu moins convaincue, à commencer par le Fils de Runes Frethnir, qui donne des signes marqués d’agitation, et qui hésite visiblement à défier son paternel pour lui reprendre les clés du camion. Ou du Magmadroth. C’est pareil chez les Fyreslayers. Pour comprendre pourquoi les dealers de haches ont décidé de partir en excursion si brusquement, il faut remonter quelques jours auparavant. Une tempête peu commune avait éclaté autour de Sibilatus, et une chanson, ou plutôt un jingle (trois notes en boucle, c’est pas du Tchaïkovski), s’était élevée dans la plaine, plongeant Beregthor dans une agitation fiévreuse aux causes pas vraiment claires. Le bougre avait beuglé tellement fort qu’il FALLAIT V’NIR VOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIRRRRRRR !!!! que tous ses guerriers avaient déboulé contemples les éclairs… et permis à une armée de cultistes de Tzeentch de se faufiler en douce jusqu’au cœur de la citadelle (si si, ça s’est passé comme ça), dans le but de détruire la Porte des Royaumes de Sibilatus. Bien que les Fyreslayers aient fini par comprendre qu’il y avait Horreurs sous roche, et, menés par le Grimwrath Berserker Vrindum, faits la peau aux intrus, le portail avait été détruit. « Pas grave, j’en connais un autre qui fera l’affaire » avait dit le Père des Runes au conseil d’après bataille, surprenant tous ses conseillers avec l’histoire de la Porte de Typhornas, sensée mener jusqu’à la loge paternelle (ou maternelle) de Drunbhor, avec laquelle tout contact a été perdu depuis des siècles. Le respect pour Beregthor empêchant ses fistons et ses lieutenants de déclarer cette idée comme étant éminément foireuse, en plus d’être aussi bien sourcée qu’un tweet de Donald Trump, tout ce petit monde était donc parti en vadrouille pour rendre visite à la famille éloignée. Soit. Retour au temps présent, où les nabots en calebute ont fini par arriver dans une forêt tout aussi torve et organique que la plaine qu’ils ont traversée. Il se trouve que les arbres de ce biome peu commun sont en fait des Horreurs Roses agglutinées et empilées, et une vague de vagues Démons menace d’emporter la colonne des Fyreslayers. C’est sans compter sur les prouesses martiales et les runes d’ur-or de ces derniers1, qui repoussent l’assaut malgré quelques pertes très graphiques, pour déboucher en vue de la fameuse montagne de Typhornas. Qu’il leur faudra encore huit jours de marche, dans des milieux divers mais mortels2, pour atteindre. Pendant tout ce temps, cet indécis de Frethnir n’en peut plus de peser le court et le pontre, tandis que Vrindum voit avec inquiétude l’attitude de son vieil ami Beregthor se rassombrir de jour en jour… Lorsque les Duardins finissent par arriver devant la Porte promise, ils s’aperçoivent que celle-ci est éteinte, et que ses linteaux sont gravés de runes inconnues même des experts ayant fait le voyage. Ceci n’est pas un problème pour le Père des Runes, de plus en plus grisâtre et de moins en moins bavard, qui se met à parler en patois devant l’arche de pierre, avec des résultats notables, même si pas vraiment rassurants. Lorsque vient le moment pour Beregthor de donner un tour de clé avec son passepartout géant qui lui sert également de décapsuleur et de gratte-dos, une vieille intuition de malheur imminent saisit Vrindum, qui tente d’empêcher son boss de commettre une action que tous pourraient regretter. Leur proximité permet au Berzerker de se rendre compte que le Père des Runes a été blessé par une épine chaotique lors de la récente bataille forestière3, et après un round de catch viril mais cordial, il parvient à ôter l’écharde du cou de Beregthor. Ce dernier a toutefois eu le temps de hurler le mot magique, qui se trouve être ici Kaz’arrath, soit le nom d’un Duc du Changement venu avec ses hordes prendre possession de la Porte obligeamment ouverte par le nabot possédé, et ainsi continuer son œuvre malfaisante dans un autre Royaume, et possiblement l’arrière boutique d’une loge de Fyreslayers inconscients du danger. Réalisant qu’il a été manipulé comme un pion, Beregthor charge dans le tas pour tenter de se racheter une dignité en plumant le poulet en toge qui prend des selfies en arrière plan. Déterminé à mourir au combat, il doit cependant subir la double infâmie de se faire ramasser comme un hamster en rogne par Kaz’arrath, ramené à la Porte à demi ouverte (que Vrindum et quelques potes tentent de détruire pour limiter les dégâts), possédé à nouveau et forcé à tourner sa hache-clé dans la serrure de sécurité, permettant au Duc du Changement de… se prendre un pilier branlant sur le coin du bec. Pouf mallette. Du coup, je ne sais pas s’il faut attribuer la victoire à l’Ordre ou à la Destruction, moi. Lorsque la poussière retombe enfin et que les derniers Démons ont été bannis, les survivants Fyreslayers doivent décider de la marche à suivre maintenant que leur Père des Runes les a quittés (Beregthor ayant en effet eu la bonne idée de choire sur la tête et sans casque lorsque Kaz’arrath l’a laissé tomber). Laissant à son frangin Bramnor le soin de ramener la hache paternelle, plus qu’un peu voilée, à la loge et prendre en main la destinée de cette dernière, Frethnir décide de s’installer sur place avec quelques guerriers, dont Vrindum, pour lancer sa propre affaire. Chacun chez soi, et les Magmadroths seront bien gardés. David Annandale poursuit sur sa veine musicale4 avec ‘The Keys to Ruin’, titre qui prend d’ailleurs un sens un peu différent quand on le considère depuis cette perspective (key voulant dire également « tonalité » en anglais), et nous sert une nouvelle dépaysante à défaut d’être totalement enthousiasmante. En effet, si je dois reconnaître que les décors convoqués par l’auteur sont parmi les plus marquants qu’il m’ait été donné de parcourir dans des nouvelles d’AoS, et plus généralement de la GW-Fiction (ce qui est positif), son exécution des scènes d’affrontement est beaucoup plus quelconque, et la logique de l’intrigue est, elle, aux abonnés absents. On ne comprend pas pourquoi les Fyreslayers ont absolument besoin de quitter leur chouette forteresse pour aller à la chasse au dahut dans les montagnes lointaines, ni comment les cultistes de Tzeentch ont pu les enrhumer de la sorte5 pour commencer, ni pourquoi un Duc du Changement a besoin de faire venir une armée alors qu’il n’a techniquement parlant besoin que de la hache du Père des Runes (qu’il pourrait voler pépouze, vu la sécurité qui règne dans la loge), ni comment ou si Beregthor a été envouté par Kaz’arrath pour se lancer dans cette quête suicidaire, ni si l’épine démoniaque était une machination du Démon pour asseoir sa domination sur sa marionnette, ou un pur coup de chance comme Tzeentch aime en accorder de temps à autres. Ça fait donc beaucoup de « détails » sur lesquels Annandale passe sans ciller, et même si son travail se lit sans difficulté (et même avec soulagement au milieu de toutes ces nouvelles de Stormcast Eternals), le résultat aurait pu être vraiment bon au lieu d’être juste sympathique. Du progrès, mais on n’y est pas encore. 1 : Et le fait qu’à l’époque où cette nouvelle a été écrite, les Horreurs Bleues ne se changeaient pas encore en Brimstone Horrors, ce qui a statistiquement permis aux Fyreslayers de remporter la victoire plus de deux fois plus vite qu’ils auraient dû. 2 : C’est de là que vient la série des livres pour jeunesse ‘Duardin à la plage’, ‘Duardin à la neige’, ‘Duardin à la campagne’, ‘Sale journée pour Duardin’, etc. 3 : Genesis, toujours visionnaire, a immortalisé cet épisode dans la chanson ‘The Battle of Epine Forrest’, sortie plus de 40 ans avant cette nouvelle. 4 : ‘The Carrion Anthem’, sa toute première nouvelle pour la BL, tirait également sur cette corde. 5 : L’explication officielle d’Annandale est juste trop WTF, je ne peux pas la considérer comme acceptable.. *** Et voilà ce que je souhaitais dire de ‘Hammerhal & Other Stories’, que l’on peut définitivement qualifier de produit de son époque. La domination sans partage des nouvelles de Stormcast Eternals sur le pied de guerre dans cet ouvrage, représentative de ce qu’était la production littéraire d’Age of Sigmar entre 2015 et 2017, a beau être lassante pour le lecteur à partir de la troisième itération, ce n’est à mon sens pas le plus gros défaut de cette anthologie. La (face)palme revient en effet à mon sens au choix des éditeurs de la BL de proposer des nouvelles qui n’en sont en fait pas, en ceci qu’elles doivent être lues dans un arc narratif sérialisé pour être appréciées à leur juste valeur (qui ne doit pas être grandiose non plus dans la plupart des cas, ceci dit). Il n’y a que la novella titre, ‘Heartwood’ et ‘The Keys to Ruin’ qui se suffisent réellement à elles-mêmes, et c’est un ratio peu glorieux pour un ouvrage de cette taille. Je ne sais pas si la BL était à ce point en manque de nouvelles « individuelles » au moment de la sortie de ‘Hammerhal & Other Stories’ pour devoir meubler de la sorte, mais le résultat n’est pas convaincant en ce qui me concerne. Le successeur de ‘Hammerhal…’, ‘Sacrosanct & Other Stories’, s’est révélé être beaucoup plus mature de ce point de vue, et même s’il intègre également de nombreuses nouvelles dont le propos se poursuit dans d’autres textes, ce deuxième recueil peut être bien plus apprécié pour lui-même que son prédécesseur. Vous l’aurez compris, ma préférence entre les deux ouvrages cités ci-dessus va clairement pour ‘Sacrosanct…’, et si cette critique peut vous aider à faire votre choix entre ces deux bouquins au positionnement éditorial et au prix similaire, j’espère que cet avis vous sera utile. On ne doit cependant pas retirer à ‘Hammerhal…’ la qualité de sa novella éponyme, qui pourrait presque justifier l’achat du livre à elle seule (7€ les 100 pages, la BL a fait pire comme ratio prix/longueur). Cette solide introduction tout public au background d’Age of Sigmar mise à part, le reste des entrées du bouquin est assez quelconque, et souvent frustrant dans sa visible « incomplétude ». Si vous voulez vous enquiller le récit circonstancié d’une campagne de Stormcast Eternals, la BL propose encore les romans sérialisés d’où proviennent ‘Vengeance Eternal’, ‘The Prisoner of the Black Sun’, ou ‘Assault on the Mandrake Bastion’. N’hésitez à venir me dire ce que vous en pensez, braves parmi les braves, car cela m’intéresse même si je n’aurais pas la fortitude morale de suivre votre exemple… Schattra, "si j'avais un marteau..."
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