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Virglum

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À propos de Virglum

  • Date de naissance 07/07/1981

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    WH Battle : Hommes Lézards (plus de 5000 points), Empire (plus de 5000 points). Warhammer JdR V3 pour ceux que ça intéresse !

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  1. Bonjour,    Très bon travail de résumé. C'est complet, clair et bien écrit. Merci à toi ! Je me suis régalé. Même si je suis sur le cul sur pas mal de points et je ne pense pas que ça m'empêche, un jour, de lire tout le livre. De quel roman parlez-vous au fait ?
  2. Virglum

    L'avenir de Warhammer JDR

    Apparemment, chez Edge, les ventes des premiers suppléments ne sont pas terribles (enfin c'est mon gérant de boutique habituel qui dit ça, faudrait demander à Edge directement). Du coup, ils sont super frileux pour traduire de nouveaux suppléments. C'est bête, parce que le Hero's Call et celui des Nains étaient pas mal, par exemple. Déception pour la VF du supplément magie. Je m'attendais à une carrière intermédiaire de sorcier (on passe d'acolyte à maître sorcier trop rapidement avec ce système je trouve). J'aimerais bien savoir s'il y a encore du monde pour jouer à la V3 ? Moi je l'aime beaucoup dans le sens où il y a plein de choses modulables. On choisit sa posture, ses talents... Mais ça fait un peu "jeu vidéo adapté en jdr". Ils ont voulu faire un système plus "au goût du jour" ? Je ne sais pas... Quand je propose une séance JdR à mes potes c'est : - On se fait un scénario Warhammer, les copains ? - Ouaiiiis ! - euh... *petite voix* V3 ? - Ooooh... En fait ce qui les saoûle c'est tout le déballage de matériel et surtout le fait de devoir interpréter pendant trois heures un lancer de dés. Parenthèse à part, je suis déçu que le rythme n'ait pas suivi. Ma femme est très intéressée par l'univers des Nains et Naines, mais le supplément n'a pas été traduit, et ça la gonfle de jouer en anglais et de devoir se taper une traduction pour chaque carte de talent (eh non, tout le monde n'est pas bilingue). Du coup... Qui se tape des photomontages et des impressions de cartes non traduites à ce jour avec des traductions maison... C'est moi >_< Tout ça pour rien en plus. J'ai acheté le supplément "la tempête approche", mais il est toujours sous son emballage... Mais je ne désespère pas ! Avec quelques simplifications "maison", on peut sûrement trouver un compromis pour faire survivre cette version en attendant une V4 ou l'Ennemi intérieur (c'est une adaptation V1->V3 ou bien ils vont changer des trucs ?). Parce que mince, un univers aussi riche aussi mal exploité, c'est un beau gâchis ! Bref, j'aime bien la V3 mais je trouve qu'on ne lui a pas laissé sa chance. J'espère remotiver mes joueurs pour qu'on s'y remette.
  3. Excellent, merci beaucoup ! De quoi avoir de belles idées pour les parties en auberge... Mes joueurs en ont marre de bouffer de la tourte, eux aussi...
  4. Virglum

    La campagne impériale V3

    [quote name='zelxecki' timestamp='1359391637' post='2294792'] Tout est dans le titre... Qui l'a acheté, lu, analysé ? [/quote] Bonjour Zelxecki ! Quand tu parles de la campagne impériale V3, s'agit-il de "la tempête approche", disponible depuis peu en français ? Je comptais me l'offrir cette semaine. Content de voir qu'il y a au moins encore un curieux de la V3 ! Edge est bien long à adapter les extensions... Le supplément du MJ vaut-il le coup, d'ailleurs ? L'écran est-il utile ? On se tient au courant !
  5. Bonjour! Mon groupe d'amis et moi avons terminé cette campagne l'année dernière, nous avons bien rigolé, mais aussi vécu des moments de forte tension dramatique. J'étais un jeune sorcier des collèges (Céleste), en route vers Marienburg et mandaté par mon chaperon (un vieux sorcier à Altdorf qui voulait se débarrasser de moi pour qu'il puisse contempler les étoiles tranquillement) pour aller chercher des accessoires d'optique très rares. En chemin, je croise un nain filou qui me propose de me guider en barque pour "pas cher", dans les méandres de la ville. Le souci, c'est que son canot a heurté celui d'un notable elfe qui est tombé à l'eau devant ses hommes. Altercation, filouterie, et... fuite ! Mon sorcier officiellement mandaté avait bien commencé son entrée à Marienburg... Quelques heures plus tard, on se retrouve à deux dans un cachot et le sergent de la garde, qui nous a pris en grippe, s'amuse à nous maltraiter ! Du coup, avec le nain, on a essayé de rester soudés. Puis un des mandataires du scénario (je ne me souviens plus duquel) visite les geôles à la recherche de personnes sacrifiables pour sa mission. Bingo, ça tombe sur nous deux. Le sergent me donne une lettre signée comme quoi c'est bien lui qui garde mon mandat de sorcier impérial (moyen de pression supplémentaire, surtout que les lois ne sont pas exactement les mêmes à Altdorf et Marienburg !) le temps que la mission soit accomplie. En même temps, j'étais loin de me douter que j'irais si loin au Kislev... Et si près d'un portail du Chaos (mais chut) ! De l'autre côté, un groupe de deux : un vagabond halfling venu goûter les saucisses du crû (oui l'argument était faible, mais notre ami voulait jouer ce halfling à tout prix !), il a sympathisé avec une... montreuse d'ours, et son ours ! Donc oui, une kislévite (pratique pour cette campagne), un halfling, cheminaient ensemble (copinage de route, besoin de survie pour rejoindre la ville, et de s'entraider par la suite), lorsqu'une mystérieuse dame cachée dans un carrosse noir les arrête et s'entretient avec eux. Pourquoi eux ? Je ne m'en rappelle plus trop ! Mais je sais que notre MJ a réussi à les envoyer partir à la recherche de Karl, d'un côté, et le nain et moi, de l'autre. On s'est aperçus qu'on avait le même objectif (j'étais d'ailleurs le seul à ne pas avoir succombé au "charme" de Karl !), et on a décidé de s'allier, vu les circonstances, pour suivre la croisade. À noter que notre MJ aimait bien aussi se faire mousser, et du coup nous avait sorti un pnj récurrent, une véritable baba du cru, qui était à la fois une aide, et un boulet (et pour lui une occasion de participer et nous faire avaler du poisson cru pour "mieux résister au chaos"). Notre MJ n'hésitait pas à modifier certains scénarios, tout en préservant la trame générale de la campagne... Nous en reparlons encore aujourd'hui, et chacun roule des mécaniques pour vanter les deux-trois étincelles d'héroïsme de ses personnages ! (ah, avoir lancé tornade sur le haut de la scène de théâtre où des elfes sylvains venaient s'infiltrer pour flinguer Karl, provoquant chutes et panique fut mémorable)... Tes joueurs ont-ils déjà une idée des personnages qu'ils interprèteront ? ps : Tous les conseils de Rafido sont excellents, ce qui compte, c'est l'immersion ! N'hésite pas à prévoir une série d'événements "programmés", tu fais croire aux joueurs que c'est du hasard en lançant un dé derrière ton écran, mais tu places une cavalcade affolée dans les rues au moment où tu sens que l'attention se relâche un peu, etc. Bonne chance, ça va bien se passer ! Et raconte-nous tout ça
  6. Amis rôlistes, bonjour ! Je me permets d'ouvrir un sujet pour les curieux de la V3 qui voudraient connaître un peu les divers suppléments qui existent. Car si Edge met du temps (un peu frileusement, d'ailleurs) à traduire les coffrets suppléments V3, sachez qu'il en existe à foison en anglais, et c'est pas évident de s'y retrouver, il faut avouer ! Je me lance donc dans une sorte de mini-guide consacré aujourd'hui au supplément [i]Hero's Call.[/i] Que trouve-t-on dans cette boîte ? Un livre de règles et de fluff (j'y reviens), et plein de nouvelles cartes. En gros, le supplément fait la part belle aux personnages de rang 4 et 5, arrivés en fin de carrière et qui auraient peur de se tourner les pouces. Commençons par ce qui prend plein de place sur la table et qui s'étale partout, alors qu'une simple feuille de personnage aurait suffi... J'ai nommé les cartes ! [b] De nouvelles cartes :[/b] Nous avons de belles cartes d'action, ayant le trait "Epic" (c-à-d réservées aux personnages de rang 4 minimum), comme "on tire d'abord, on discute ensuite" (carte de tir qui permet de résoudre une action de tir AVANT de déterminer l'ordre d'initiative), "Ce n'est pas encore fini" (quand vous mourez, vous jouez cette carte en réaction à votre mort, et vous survivez le temps de l'affrontement, pour finir ce que vous aviez commencé : un strudel aux pommes, un combat contre un shaggoth)... Des grosses actions bien billesques ! Nouveauté pour les cartes d'action, les "enhance cards" : votre personnage a cinquante dés à lancer tellement il est fort, mais votre action ne réclame que 3 marteaux pour la réussir ? Que faire des marteaux/bienfaits/comètes de Sigmar excédentaires ? En général rien. Eh bien avec ces cartes, on peut retirer des dés de sa main lancée (donc supprimer des succès au résultat) pour renforcer l'action entreprise (plus de dégâts, de critique, etc.). Il y a aussi de nouveaux talents "épiques" et la notion de célébrité pour quand vous arrivez quelque part. Faites un test à 6d de difficulté lors d'une rencontre avec un pnj. 6d, -1 pour chaque rang atteint par votre personnage. En cas de succès, le pnj vous reconnaîtra/aura entendu parler de vous. Egalement, trois nouvelles feuilles de groupe pour les aventuriers expérimentés : héros de l'Empire, grands explorateurs et "Empire's most wanted" (pour les plus crapuleux). Je trouve ça plutôt sympa dans la continuité de cette version. On trouve aussi de grandes feuilles cartonnées sur lesquelles placer une carte de monstre/ennemi pour améliorer ce dernier et en faire un ennemi encore plus puissant, c'est un outil qui permet au MJ de réhausser la difficulté des rencontres. Ce sont les "epic threat sheets". Le plus intéressant, tout de même, car ça manquait vraiment dans la boîte de base, c'est l'ajout de nouvelles carrières avancées. Maintenant, il est possible de passer de sorcier à sorcier de bataille OU maître sorcier, puis devenir seigneur sorcier, la même pour le clergé : un clerc peut devenir prêtre guerrier, lecteur, et y'a même la carrière d'archilecteur (oui, oui...). On trouve également la carrière honnie des MJ, le Champion ! Toujours rien sur les carrières militaires (il existe un supplément sur Khorne et les batailles il me semble *bruit de tiroir caisse*) par contre, si vous jouez soldat, ben faudra patienter. Nouvelles cartes de bestioles, et là on est dans l'épique, on a -tenez-vous bien- Galrauch, Grimgor, Archaon, Mannfred, Thanquol, Golgfag... Et les règles pour les placer au sommet d'une campagne épique. Je vous rassure, le livre modère tout cela, et ce genre d'affrontement n'est conseillé que pour les héros qui sont en fin de campagne. Pour les personnages qui sont arrivés en fin de carrière avancée, et qui tournent en rond, ce supplément propose d'en finir avec un "grand final". Un dernier baroud de type "do or die", avec les personnages célèbres et malfaisants parfaits pour tenir ce rôle ! Nouvelles races jouables : [b][size="5"] Ogres[/size][/b] Il est grand, il est gros, il a même la carrière de mangeur d'homme qui lui est associée. On peut créer un perso ogre, qui commence toujours en tant que Mangeur d'hommes dans l'Empire, mais qui peut passer à une carrière au choix, tant que celle-ci est disponible à la fois chez les nains et chez les humains. Leur peau coriace leur offre +1 en Encaissement. La règle de la Gueule leur demande de bouffer au moins une livre de viande toutes les heures. Pour chaque repas "sauté", l'ogre subit un dé d'infortune à tous ses tests ! Et si le nombre de dés d'infortune dépasse son Endurance, l'ogre sombre dans une frénésie affamée ou tombe inconscient jusqu'à ce qu'on le nourrisse (au choix du joueur). En contrepartie, les ogres ont toujours 2 dés de fortune pour résister à tout ce qui est lié à l'ingestion de trucs par la bouffe. Ils peuvent aussi augmenter leur Force et leur Endurance pour un point/une amélioration de moins que les autres personnages (exemple : passer de 3 à 4 en Force à la création de perso ne coûtera que 3 points de création, et passer de 6 à 7 en Endurance beaucoup plus tard ne coûtera que 6 améliorations). D'ailleurs, même s'ils sont limités comme tous les persos à 5 points maximum à la création de perso, ce sont les seuls à pouvoir atteindre le 7 en Endurance ou en Force. Bien sûr, les ogres baissent la Peur subie d'un cran de difficulté et considèrent la Terreur comme de la Peur. Plutôt résistants, ils ont 12+Endurance en plafond de blessure, et 10+Endurance de résistance à la mutation (mais peuvent muter). La carrière de Mangeur d'homme permet de commencer avec une jolie plaque ventrale qui va augmenter la défense et l'encaissement de notre (gros) homme. Faut dire que lui trouver une armure adaptée, ça ne doit pas être de la tarte. [size="5"][b]Les Halflings :[/b][/size] Eux aussi ont leur propre table de départ pour la création de personnage ! Ils sont restreints aux carrières accessibles aux humains possédant le trait "Serviteur" (Menial) ou "Voleur" (Rogue). Je vous le donne Emile, ils ont droit à la carrière de cuisinier ! (et le cuisinier Halfling peut, une fois par session, mijoter un bon petit plat qui va requinquer tout le groupe !). Les Halflings peuvent gratuitement s'entraîner, à leur création, en Tir, Ruse, Forfaits, et Furtivité (les p'tits filous !). Quand ils se dissimulent, les ennemis ajoutent toujours 2 dés d'infortune pour les repérer, parce qu'ils sont discrets. Ils ont également la vision nocturne. S'ils sont fragiles (7+Endu en plafond de blessure), la corruption les atteindra rarement (ce qui est logique : ils ont 15+leur Endurance). Pour avoir un peu plus de saveur à la création de personnages, on trouve également... [size="5"][b]Règles pour jouer des humains des autres provinces :[/b][/size] [b]Osterlanders :[/b] têtus, habitués à combattre le Chaos [b]Ostermarkers :[/b] habitués à combattre des monstres, à l'esprit stoïque [b]Hochlanders :[/b] à l'aise en campagne, bons tireurs [b]Talabeclanders : [/b]amis de la nature, bons pisteurs [b] Stirlanders :[/b] alors eux commencent pauvres et ça coûte plus cher en points d'élever leur condition sociale au départ, mais réduisent d'un cran la difficulté des tests de Peur, et ils ont la Haine des morts-vivants... [b]Middenlanders :[/b] l'esprit du Loup peut les habiter une fois par session, augmentant leur défense, et sont de véritables tueurs d'hommes-bêtes. [b]Averlanders : [/b]Tueurs de peaux vertes (récupèrent blessure et fatigue quand ils tuent un peau-verte qui n'est pas un homme de main), et leurs chevaux ont +1 en Force. [b]Wissenlanders : [/b]Dévots, ils ont plus de chance de récupérer des points de fortune, mais sont aussi fatalistes (ils ignorent le premier fléau d'un jet !). [b]Norlanders :[/b] Habitués à naviguer, ils ont des bonus sur l'eau, mais ils sont aussi habitués aux mauvais effets du climat (ils ignorent jusqu'à 2 dés d'infortune liés au climat). Toutes ces petites règles s'ajoutent à celles des Reiklanders, qui ont, ne l'oublions pas, 2 dés de fortune en plus par session (mes joueurs les oublient toujours >_<) et progressent plus vite en carrière que les autres ! [size="5"][b]Nouvelles règles pour la création de personnages Nains :[/b][/size] [b]Zhufbar :[/b] Possibilité de s'entraîner en Discipline ou Résistance (ou d'acquérir sans s'y entraîner la compétence avancée Commerce). [b]Barakk Varr :[/b] Possibilité de s'entraîner en Charisme, Discipline ou Résistance à la création. Et aussi de gagner un succès supplémentaire pour les tests de Charisme réussis lors de marchandage avec les commerçants. [b]Karaz A Karak :[/b] Alors eux ont la Rancune éternelle, ils ont le dé de fortune classique à leurs attaques contre tous les peaux vertes et ceux qui les ont blessés, mais aussi ceux qui se sont moqué ou les ont insultés ! Et ces Nains peuvent choisir de souffrir d'un stress (ou plus) pour gagner un (ou plus) dé de fortune supplémentaire. D'ailleurs, ces Nains sont tellement fiers qu'ils ignorent le premier point de stress et de fatigue de chaque session... [b]Autre contenu du livre :[/b] Quelques conseils pour savoir quoi faire de son personnage arrivé au sommet de sa carrière : comment gérer un domaine, comment influencer une cour, des idées d'aventures avancées (gérer une stratégie militaire lors d'une bataille rangée, laver l'honneur d'un noble ou d'un personnage au sein d'une cour, persuader un conclave d'une menace imminente...). On y lit aussi quelques conseils pour gérer la célébrité selon le rang du personnage (le livre compare des personnages de rang 5 à Gotrek ou Luthor Huss niveau réputation, et de rang 6 à Balthazar Gelt ou Volkmar ^^') On y trouve aussi un scénario mettant en oeuvre toutes les ressources des PJ pour prévenir de l'invasion imminente d'une énorme WAAAGH avec un final épique comme il se doit. Pour conclure, Je dirais que l'extension est quasi indispensable pour la création des Ogres, des Halfings, et des personnages d'autres provinces. Pour les carrières avancées fournies (en prêtrise, magistrature et magie, notamment), même s'il en manque encore pas mal (quid des carrières militaires par exemple ?) ! Les Elfes sont les grands absents de cette extension. Espérons qu'ils auront droit à la leur, leurs règles et leurs carrières (le retour du Lion Blanc annoncé initialement ?). Après, tout ce qui est relatif aux personnages de rang 4-5, ce n'est pas à mettre entre toutes les mains tout de suite. Les MJ débutants risquent de s'y perdre avec des règles optionnelles qui ne concerneraient que des personnages en fin de route. Parce que sortir les règles pour poser Thanquol ou Grimgor devant nos PJ... C'est un peu limite, et j'ai peur que ça encourage les personnages de plus en plus grosbills. Mais attention ! Cette extension dit que c'est possible, mais les MJ ne sont pas obligés de donner à la V3 cette vision du jeu, et le livre de ce supplément donne plusieurs scénarios intéressants pour montrer la progression des personnages, et non pas aller taper du perso spécial à tout bout de champ. Une fois encore, ce ne sont que des outils et non des fins en elles-mêmes. À nous, joueurs, de nous en servir intelligemment ! Merci à tous de m'avoir lu et si vous avez des questions, demandes de précision ou autre, n'hésitez pas. Je peux faire la même chose - si les modérateurs le veulent bien - pour l'extension [i]Black Fire Pass [/i]qui concerne les Nains et qui est très, très sympa. Parce que je trouve qu'il est difficile de s'y retrouver avec cette V3 et tous ces suppléments en anglais qui sont disponibles en magasin un peu aléatoirement (il y a déjà 3 boîtes de campagnes parues, si je ne m'abuse !).
  7. Virglum

    [News] WHJDR V3

    Salut tout le monde ! Hier soir nous avons changé les rôles, je suis passé de MJ à joueur... et je me suis bien amusé ! Le MJ cherchait un personnage qui ait un minimum de semblant d'autorité pour les besoins du scénario... Ça tombait bien, je voulais faire un nobliau tout frais sorti de son école de sous-officier, espérant rejoindre, à terme, un escadron de pistoliers ! J'ai donc choisi un soldat, fortuné (noblesse oblige), doté d'un pistolet et d'une armure de cuir. Dans mes dotations de base, comme j'avais choisi fortuné, j'ai pu prendreune rapière, ce qui correspondait bien à l'idée que j'avais de mon perso. En cartes actions, j'ai pris "mots d'encouragement" (action de soutien qui donne l'état "inspiré" à mes camarades) et "moulinet théâtral", qui fait un peu moins de dégâts, mais qui peut impressionner mes adversaires. La combinaison de ces deux cartes ont tout de suite donné une idée du personnage à mes compagnons de jeu, on a bien ri. Un jeune blanc-bec qui se la joue vachement et qui fait aimerait montrer aux autres qu'il sait commander ! Pour amplifier ces traits, j'ai choisi en compétences la tactique [i]escrimeur [/i](au CàC, j'ai +1 en défense tant que je manie une arme d'escrime), et [i]confiant [/i](ça fait sauter, quand je défausse la carte, 2 fléaux sur un test mental). Notre MJ fut pas mauvais, on a pu faire quelques bons moments de RP, d'interprétation selon les résultats des dés... Venant de passer de l'autre côté de l'écran de MJ, je peux maintenant affirmer que j'aime bien cette version. Gérer son stress, sa fatigue, ne pas foncer tête baissée... Très sympa ! J'ai d'ailleurs hâte d'être à la prochaine scéance. Bon, une fois l'euphorie retombée, y'a quand même quelque chose qui coince pas mal : Les carrières avancées ! La sorcière de notre groupe est apprentie, elle a fini ses 10 avancées de carrière et a acheté son bonus de fin de carrière (très pratique). La carrière suivante, en toute logique serait acolyte (sorcier de rang 2 quoi). Mais quand on regarde la fiche de carrière, ce sont EXACTEMENT les mêmes compétences, qu'elle a déjà en formation. Les mêmes emplacements de talent. Alors qu'est-ce qui change ? Pour les formations, le personnage passé rang 2 peut choisir un second niveau de formation (dé jaune) pour ses compétences de carrière, ou une spécialisation (des dés de fortune selon le cas qui se présente : spé sorts de rang 1, spé focalisation, spé incantation rapide, etc.). Un nouveau plan de carrière ? Celui-ci offrirait de nouveaux dés de fortune à associer à une carac., de nouvelles cartes d'action... Mouais pourquoi pas. Une nouvelle dotation... Une nouvelle aptitude de carrière... Ok, je reconnais que c'est un poil plus puissant. Mais ça n'apporte pas grand chose de neuf ! Ma fiancée qui joue ce personnage n'a pas l'impression de progresser si elle ne regarde que la comparaison apprenti/acolyte. Ce qu'elle reproche au système actuel, en fait, c'est qu'en continuant une carrière de sorcière, elle n'apprendra aucune compétence supplémentaire. C'est là où le RP et les enjeux doivent intervenir, à mon avis... Elle peut aussi acheter des compétences qui ne sont pas sur sa fiche de carrière (pour 1 augmentation supplémentaire), c'est peut-être par là qu'il faut chercher... Si je regarde mon personnage, ce nobliau de province qui veut faire une carrière d'officier... Y'a pas de carrière avancée militaire ! Faut-il créer ses propres carrières avancées ? En trouver une qui corresponde à l'idée de l'officier qu'on aimerait jouer (genre officier de logistique intendant, ou officier qui gueule sur ses hommes... ?) ? J'ai vu qu'était disponible à la vente le nouveau supplément miracle qu'on attendait tous : celui qui permet de jouer [b]ogre [/b](oui, oui) et [b]halfling[/b] (oui oui aussi), et surtout, qui contient énormément de [b]carrières avancées[/b], apparemment (un pote l'a eu sous les mains et a hésité à l'acheter). Et vous, que pensez-vous du système d'évolution des personnages ?
  8. Merci pour vos réponses J'adore aussi ce côté où effectivement la moindre blessure peut être sévèrement casse roupettes... Une côte cassée suite à une bête chute, c'est dur, et ça l'est encore plus à soigner. Ah, et j'aime aussi quand mes joueurs, après des "critiques", sont très déçus de me voir piocher une blessure critique au hasard genre "nez cassé" ou "cicatrice"... Ils s'imaginaient encore en V2, avec des Fureurs d'Ulric à tout va, je crois !
  9. Salut à tous ! Je m'adresse aux joueurs de la V3 comme des versions précédentes. Nous avons pas mal tergiversé, mes amis et moi, en fin de soirée/scénario, sur un point de règle que mes joueurs ne trouvaient absolument pas logique, et deux joueurs d'habitude pas d'accord, étaient d'accord pour dire que ou la règle était nulle, ou alors très mal exprimée dans le livre de règles. Ils croient même que c'est la traduction qui est mal faite. Il s'agit du combat. Déjà, les joueurs ont du mal à comprendre que les réactions telles que l'esquive, la parade et le blocage n'ajoutent "que" des dés d'infortune/difficulté à une attaque. Sans doute trop habitués à la V2, ils se disent encore "j'esquive, je lance le dé, avec un pourcentage de réussite". Là, que nenni, esquiver/bloquer/etc, ajoute des dés de malus au pool de dés de celui qui frappe ! C'est censé pas mal handicaper la main tout de même... Pour eux non (faut dire que j'ai campé un grand gor qui semblait béni par Khorne lui-même...) Là où le bât blesse, et où mes joueurs disent que "c'est mal expliqué", c'est sur les descriptions des attaques. Sur les cartes d'action, on lit régulièrement "Capacité de Combat contre Défense de la cible" (ou Agilité contre Défense, etc.). La valeur d'opposition aux actions est donc la défense. Or, cette valeur est pas mal ridicule. Souvent très basse. Rares sont les PJ avec plus d'un point en défense (je ne dis pas encaissement hein, ça c'est l'armure). J'explique un peu la règle pour ceux qui ne connaissent pas la V3. Quand on fait un test où deux valeurs sont opposées (par exemple CC vs Def), il y a une table de comparaison pour donner le niveau de difficulté du jet à faire. Si les valeurs se valent, le test est de difficulté moyenne. Donc 2 dés de défi (c'est déjà pas facile). Si la valeur d'attaque est supérieure à la valeur de défense, le test passe facile (1 dé violet). Et là je ne comprends plus, parce que ce tableau dit que si la valeur opposée est supérieure à plus du double à la valeur de défense (par exemple un grand gor avec 6 en Force aura FORCEMENT toujours plus que la défense de ses adversaires), le test se passe de dé de difficulté. Le hic, c'est que section combat, il est dit aussi qu'un test est toujours minimum difficulté 1 dé. Je me dis ok, pourquoi pas, donc quoiqu'il arrive, pour lancer une action d'attaque, y'aura toujours au minimum un dé violet ? (variable selon les conditions, contexte, etc. bien sûr) Là où mes joueurs gueulent, c'est pour le score de défense : ils disent qu'il sera toujours ridiculeusement trop bas par rapport aux valeurs d'attaque des PNJ (qui eux ont, en général, au moins 1 voire 2 en défense). Au Combat, la valeur de défense ajoute un dé d'infortune par point de défense au pool de dés de l'action en cours. Ce que mes joueurs estiment futile ! Mais on a ce petit paragraphe section combat (p.81) qui dit : "Dans un test opposé, les dés de défi assignés sont basés sur la caractéristique opposée de la cible, et les dés d'infortune sur les compétences et spécialisations de la cible..." Là, si on a un Homme bête avec 3 en force, formé en CC, l'adversaire en face aura toujours quoi... 1 en défense ? Si je regarde mon tableau des tests opposés, je vois que la valeur active est supérieure du double de la valeur opposée, donc c'est zéro dé de difficulté ! Ah, le pj esquive ? Ok, un dé noir en plus, si tu veux... Mais en général, c'est peu pour ralentir l'action. Voyez-vous ce que je veux dire ? Cela vous pose-t-il problème aussi ? D'un côté, je me dis qu'ils sont que de rang 1, c'est normal qu'ils encaissent pas (faut dire que la danseuse de guerre a eu la brillante idée de défier le grand gor qui en a fait de la chair à pâtée en une charge), qu'il faut un peu de bouteille et agir avec circonspection tant qu'on ne maîtrise pas certaines actions défensives/tactiques de groupe... D'un autre côté, je me dis que la danseuse de guerre est vraiment en mousse : elle a 0 en défense, mais est douée en esquive (elle a même une spécialisation en esquive qui - a priori, ne sert à rien)... Et l'esquive "n'ajoute qu'un dé d'infortune" à l'attaque brutale de notre grand gor. De même pour les parades, blocages, et idem pour leurs versions améliorées où le dé n'est plus noir, mais violet. Hier soir, aucune esquive/parade/blocage n'a réussi à empêcher une seule attaque du grand gor. Ce qui a fait pester deux de mes joueurs. Que faire ? Sont-ce les règles qui sont déséquilibrées ? Cette histoire de défense trop basse est-elle si handicapante ? Ou bien sont-ce les joueurs qui foncent, une fois de plus, bêtement dans le tas ? Ce que j'aime bien avec cette version, c'est qu'en deux moulinets, un homme-bête peut mettre à terre une danseuse de guerre trop impétueuse (même avec une endu de 4, elle a 0 d'encaissement, les blessures s'accumulent très vite !) ; les joueurs ont du mal à tuer un soldat entraîné (soldat cultiste, avec 4 en endu, une défense d'1, et une quinzaine de points au plafond de blessure), MAIS en un coup, ils arrivent à tuer 2 hommes de main et en blesser un troisième. Ca c'est du combat, coco ^^ Plus sérieusement, je ne vois pas trop quoi faire avec cette histoire de défense... Et vous, comment gérez-vous les combats ? J'aimerais avec votre avis/partager vos expériences là-dessus, merci !
  10. Virglum

    [News] WHJDR V3

    Eh bien je trouve aussi qu'à chaque action, mes joueurs réfléchissent à leur "optimisation"... J'ai 4 en agilité pour tirer, je suis en posture prudente 1, je prends donc 3 dés bleus et 1 vert. J'agis avant les pnj, grâce à la carte tactique de groupe équipée, j'ai droit à 1 dé de fortune en plus. Comme je suis pas formé en tir, mais que j'ai le talent "plus chanceux que talentueux", j'utilise un point de fortune qui me donne non pas un mais deux dés de fortune... Voilà ma main, MJ, y vois-tu d'autres complications ? - Ben oui, le grand-gor a deux en défense, tu ajoutes 2 dés d'infortune à ton jet, et allez, il t'a repéré (tu n'es pas particulièrement discrèt sur le toit il faut dire), il s'attend donc au tir, je prends deux dés d'aggressivité pour essayer d'esquiver le tir, ça te fait deux dés d'infortune. Et là, on lance le dé, on interprète ensemble. Si y'a des bienfaits libres, je laisse le choix à mes joueurs, en leur demandant un effort d'interprétation : Bon, tu as tiré plutôt rapidement, ton bienfait libre peut t'offrir une manoeuvre gratuite au tour prochain. Ou alors, comme tu as loupé ton tir, le bienfait t'octroie un dé de fortune pour faire la même action au tour suivant ! Pour les fléaux et les étoiles du Chaos, c'est moi qui interprète et ils n'ont pas le choix. Faut pas déconner. Par contre, bienfaits et comètes de Sigmar, je suis plus coulant, et puis ça donne plus de flexibilité au jeu. Ce qui casse peut-être le rythme du jeu, c'est le temps de constitution du pool de dés, et le choix de certaines cartes d'action (on a un danseur de guerre qui passe son temps à retourner ses cartes et trouver la bonne posture... C'est un peu longuet !). Mais, il y a de très belles possibilités d'interprétation RP avec ces vilains dés ^^ Réussir avec plusieurs bienfaits un test de peur 2, la sorcière du groupe me dit "Pff, même pas peur. Ma sorcière hausse à peine un sourcil, elle a vu pire au Collège Flamboyant"... Une étoile du Chaos pour le nain qui lance une dague depuis le haut des remparts, action réussie avec un bienfait libre... Je lui dis "ah bah les dieux s'en mêlent, et toi, emporté dans ton élan, tu te casses la gueule du haut du rempart ! Mais rassure-toi, ton bienfait te laisse la possibilité de te rattraper et amortir ta chute avec un test d'agilité". Il le rate, se blesse et se fatigue, mais obtient encore un bienfait libre : il me dit "Mon nain se relève, genre hop-là c'était fait exprès". Y'a de quoi bien rigoler quand même
  11. Pas mal de bons arguments, effectivement : le maintien de l'ordre social se fait-il au détriment de l'avancée technologique ? Je pense qu'il faut se pencher sur les castes sociales Bretonniennes : un féodalisme qui me semble pas mal rigide avec très très peu de mouvement au sein de la société. Une noblesse, un roi garant du maintien des privilèges, et des paysans (et quelques midinettes de la Dame). Mais y'a-t-il une bourgeoisie bretonnienne ? Les Bretos ne sont guère connus pour leur classe marchande, semble-t-il ? Leur vin ne s'exporte pas tout seul cela dit. Mais quid des écoles, des chercheurs, des universités ? (je pose la question, je ne dénonce rien) Oui sans doute... Si on compare à l'Empire, ce dernier semble moins figé socialement, oui. La bourgeoisie "naissante" prend "de plus en plus de pouvoir" (on peut le livre à travers plusieurs ouvrages de jdr). Mais il s'agit d'un autre système remarquez, je ne sais pas si c'est comparable avec l'ordre social bretonnien. La technologie impériale avance à "grands pas"... Grands pas ? Depuis combien d'années l'Empire dispose de la poudre noire ? L'Empire a plus de 2500 ans, et il n'en serait qu'à la "Renaissance" ? Ça m'étonne bigrement... Est-ce à cause du fait qu'il est constamment attaqué ? Tous ces siècles et en être "seulement" là ? hum... En même temps, vous allez me dire "ils ont pas le temps de passer à autre chose, quand c'est pas le Chaos qui débarque, ce sont les Comtes Vampires, ou les Skavens, ou les Orques...". Oui ! Mais re en même temps, quand on est en guerre, on en profite pour avoir des avancées technologiques ou pas ? Le lance-fusées et le feu d'enfer sont-ils très récents ? Le tank à vapeur, de quand date-t-il exactement ? Cela dit, point de vue société impériale, les sorciers des Collèges sont de mieux en mieux admis, comme quoi, oui, il y a évolution ! Mais faut être patient, dans l'Empire. Les collèges ont été fondés deux cents ans avant l'époque actuelle, c'est ça ?
  12. Virglum

    [News] WHJDR V3

    Excellent ça ! J'ai hâte de voir ce qu'elle est devenue, cette vieille campagne impériale ! Pour ma part, j'arrive à la fin du scénario d'introduction (c'est quand même très long, cette V3). Y'a du bon, du très sympa, et du moins bon. Les tours sont looooongs ! Chacun essaie de voir quelle est la meilleure carte action à utiliser (je vous dis pas le danseur de guerre qui retourne une carte en posture prudente, calcule son truc, puis retourne une autre carte, et compte ses pions de recharge sur ses danses en cours... pouh !), puis chacun égraine le moindre avantage pour constituer sa main de dés... Et moi, en tant que MJ, j'égraine les circonstances, les complications, pour handicaper le pool de dés de l'adversaire (ou pas). Après, faut INTERPRETER le résultat ! Je vous dis pas le talent d'improvisateur qu'il faut ! "Ah bah t'as 2 bienfaits à ton test d'observation... Tu vois que le majordome se cure le nez" "Oh, tu as un fléau mais tu réussis la fouille du jardin... Tu trouves des herbes curatives mais tu mets la main sur une limace géante, tu as un haut le coeur"... ouaiiis >_< (bon, ok il me faut de l'entraînement) Ensuite, au niveau des dés, avec mes joueurs, nous avons l'impression qu'on fait plus souvent des comètes de Sigmar que de simples succès ! Allez interpréter ça... "il se passe un truc super cool pour toi, mais tu foires lamentablement ton action". Bien sûr, c'est imaginable... Mais tout devoir improviser comme ça, c'est vraiment un autre exercice que notre bon vieux D100 ! Et puis c'est moi ou les marteaux sont super rares ? Ça gonfle ma copine, qui n'a plus envie de jouer à la V3, du coup... Après, les combats, je les trouve mieux faits qu'en V2 finalement. Oui oui ! Les pnj qui réussissent leurs attaques sont sûrs de blesser les PJ, les actions de parade/riposte/etc. ne sont plus ultimes mais empêchent potentiellement l'adversaire de réussir son attaque. Les petites blessures, isolées, ne sont vraiment pas dangereuses. Mais, cumulées, ça commence à devenir handicapant. Les blessures critiques aussi, qui ne se soignent pas comme ça, sur le pouce. J'ai un elfe qui a les côtes cassées depuis deux scénarios, eh bien il se dit qu'il sera plus prudent la prochaine fois qu'il voudra sauter du toit pour se réceptionner comme un poêle en fonte. La fatigue et le stress sont de bons outils, aussi. Pas une fin en soi, mais des outils : on a quelque chose à donner aux PJ qui font/ratent leurs actions. Les points de fortune ont complètement changé : les joueurs sont obligés de jouer en équipe s'ils veulent en bénéficier souvent. D'ailleurs, je récompense chacun pour une bonne déduction/répartie/trait d'humour RP, etc., d'un point de fortune qui va dans le "pool" du groupe. C'est une sorte de "monnaie" qu'on donne à loisir, qui ne déséquilibre pas trop le jeu (il faut attendre qu'il y ait autant de points de fortune qu'il y a de joueurs dans le pool pour que les joueurs récupèrent ces points de fortune... qu'ils doivent partager entre eux). Et il n'y a plus de points de Destin par contre Autre outil rigolo (pour le MJ), c'est le stress de groupe : quand l'ambiance est mauvaise, que l'elfe sylvain insulte le nain, que chacun décide de partir dans son coin pour enquêter sans se concerter, hop, j'ajoute du stress de groupe. Ça donne de la fatigue/stress à tout le monde au bout d'un moment, la colère explose, ou alors les personnages s'expliquent... Non mais ! Les règles de corruption sont très très sympa (à mon goût) : il y a des points de corruption à distribuer aux joueurs (lors d'expositions diverses au Chaos, comme d'hab), et ces points ne peuvent plus être perdus... Sauf si le MJ les dépense en ajoutant des dés violets (les pires) aux tests d'un joueur. C'est genre "le Chaos s'en mêle quand tu décides de crocheter cette serrure, tiens, voilà un dé. Et comme je suis un MJ sympa, tu peux perdre un point de corruption". C'est ça, ou les persos les accumulent jusqu'à obtenir une mutation/folie hihihi. Les cartes d'action sont vraiment chouettes... On a l'impression d'avoir accès à pas mal de choses en fait (c'est peut-être ça qui bouffe autant de temps). Et pour les PNJ aussi. Les profils des monstres/pnj sont accompagnés de cartes d'action (sociales et en combat), aux effets variés, ça personnalise un peu les combats. Et le MJ a l'impression de gérer toute une petite ménagerie avec des actions qui sont propres aux bestioles. J'ai aussi acheté le bestiaire récemment, mais je n'ai pas encore testé les fiches de groupe de monstres (ça c'est une idée sympa : pour les peaux vertes par exemple, il y a une jauge de WAAAGH, et une jauge de moral). Mmmmh je ne vois pas trop quoi dire d'autre... Et vous, avez-vous testé cette V3 ? Ah oui, par contre, chez Edge, ils prennent VRAIMENT leur temps à la traduction ! Tout est déjà quasi disponible en anglais (on s'est offert, avec mes potes, les cartes qui manquaient avec le compagnon du joueur, et surtout la boîte avec l'histoire et les carrières dédiées à Karak Azgaraz, dont enfin des règles extra pour jouer un ingénieur ou un maître des runes), en français, on n'a que le bestiaire... Pouh... Ils veulent trop en faire, chez Edge, et résultat, ça n'avance guère. Ce qui est aussi horripilant, c'est la dispersion des cartes actions/carrières/sortilèges/prières entre les différents paquets... Tu as les sorts flamboyants, célestes et de morr dans le compagnon du joueur, mais pour les autres, il faut acheter une autre boîte... Heureusement que tout est mis dans les appendices du livre de règles ! Mais du coup, obligé de le faire façon bricolage.
  13. Aaaah je lis que Dwarfounet est devenu testeur ! Ca m'a interpellé, surtout que je me suis plongé, moi aussi, dans l'aventure ! Peut-être l'architecture du Bastion, tendance Maya, me rappelle mes pyramides Lustriennes natales... Je suis d'accord avec ton test, vieux sacripant, et j'ajouterais même deux, trois points ! (Pour info, je joue aux Heroes depuis le 1 ! enfin le 1, je ne jouais qu'une seule carte et j'avais peur d'affronter les griffons neutres qui bloquaient le passage vers un autre joueur, mais qui n'a pas connu les vampires qui volent vers l'adversaire pour crier "HEULA", n'a pas connu Heroes Et le 2 reste mon meilleur souvenir... Et les meilleures musiques au 3. Le 4 était horrible (c'était quoi ce saxophone relou pour la campagne du Havre ?!), et le 5 sublime. Je le regrette presque.) Les villes sont moches. Par rapport au 5, mais même par rapport au 2 (la joie de voir un nouveau bâtiment se dessiner). Y'a rien ! Disparition du soufre et du mercure ! y'a même une semaine qui s'en gausse "semaine du soufre et du mercure" (un nom du genre), et qui ajoute "des ressources qui seraient utiles, si on savait les exploiter" (à peu près). Y'a des bâtiments uniques à construire, aussi... On a le choix entre deux trucs (par exemple pour les Orcs, un bâtiment qui donne de l'or après chaque victoire au combat, ou un bâtiment qui permet au héros visitant la ville de voyager plus loin...), ça ajoute une légère dimension tactique à la carte. Les unités sont un très bon côté du jeu. Avec des capacités uniques. Et comme l'a dit Dwarf, les combats valent le coup. Déjà, les unités sont belles, bien animées (à partir de la 3e campagne, cependant, je n'hésite plus à couper la "caméra de combat" qui propose des scènes d'attaque alternatives, jolies, mais chronophages, et augmenter à fond la vitesse des unités, quitte à n'avoir plus qu'une armée de petites souris si on les écoute pousser des cris de joie à la fin d'un combat). Avez-vous déjà contemplé une unité, quand c'est à elle de jouer, pendant... une bonne minute ? Et voir l'arbalétrier grimper sur son arbalète et rebondir dessus comme si c'était un ressort ; voir les guerriers requin poser leur bâton et jouer un air de jazz façon contrebasse ? C'est très drôle (mais faut être patient). Et y'a une animation pour chaque unité de chaque armée ^^' La spécialisation de son héros (Physique ou Magique ?) est intéressante. En physique, y'a des combos assez cheatées, bien sûr (ouais, Riposte rang 3, qui te fait utiliser ta riposte sur un peloton adverse AVANT qu'il ne t'attaque ; un peloton a massacré un ennemi ? Il a droit à un tour gratuit !), quelques cris de guerre sympa. Les sièges sont intéressants, aussi. Déjà, toutes les unités peuvent frapper les murs/la porte. La porte a 9 points de vie. Une unité fera perdre 1 PV, 2 si c'est une grosse unité. Une catapulte en fait perdre 3. Les calculs sont vite faits. A savoir qu'on peut mettre un point de talent pour que les catapultes fassent un dégât supplémentaire (et y'a un bâtiment vraiment abusé, chez le Bastion des Orcs, c'est celui qui fait que toutes les unités font dégât+1 aux murs de siège... Oui oui, les guerriers jaguars qui tapent à 3... et ces avantages de bâtiments se cumulent !). On peut aussi empoisonner les vivres de l'adversaire, qui prendra un peu de dégâts à chaque début de tour, mais le mieux reste le dernier talent en siège, où le rocher qui s'écrase fait de gros dégâts aux unités adjacentes (oui, bon, les siennes aussi, mais quelle idée de traîner près des murs qu'on assaillit, aussi !). Il est possible d'installer un peloton de tireurs dans le donjon, ils tireront sans pénalité de distance. Mais si la tour s'écroule, adieu vos p'tits gars planqués ! La magie, j'aime bien. Ma préférée pour l'instant, c'est l'eau. Très très énervante pour l'adversaire, elle ralentit pas mal, bloque, gène, bref, fait suer. Mais comme le dit Dwarf, c'est loooong ! Rien que pour finir une carte ! Les monstres qui s'amusent à jouer au dernier carré face à son armée de fin de carte, c'est vite pénible (c'est là qu'on est content d'avoir atteint le rang 2 du pouvoir inferno, le bon vieil armageddon, en début de partie, c'est littéralement diablement efficace). C'est pour ça que j'accélère un maximum de choses pendant les combats... Même la difficulté (bon, ok, je joue en facile), si au début on laisse l'ordi tranquille, il va vous pourrir la vie. Mais si on a les bons pouvoirs et un minimum d'armée (oh, RENFORTS sur une unité qui a la compétence riposte illimitée, qu'on envoie à l'autre bout du champ de bataille - genre les cerbères, et dont les pertes ne sont pas comptées à la fin du combat...), faire un rush QG adverse permet de prendre très vite l'avantage. Et c'est un peu la course, sur une carte : foncer sur le fort/château de l'autre, et explorer après. Les maniaques (comme moi) qui aiment bien nettoyer une carte de fond en comble auront du mal s'ils ne nettoient pas tout APRES s'être débarrassé de l'adversaire ! Y'a des petits points sympa, avec internet, les orbes de conflux. Ca permet de laisser des messages fixes sur une carte, et d'y poster des conseils (ou nombre de "happy new year") ! Une carte où y'a une embuscade pas loin ? Un orbe vous préviendra (on peut y lire les messages des autres joueurs prévenant "AMBUSH !"). L'autre truc TRES sympa, ce sont les armes de dynastie ! On débloque les armes des héros (d'ailleurs, on n'a que des armes de dynastie à équiper, non ?) au fil des campagnes. Quand on les équipe, on s'aperçoit que ces armes peuvent gagner des niveaux ! Et apporter de nouveaux pouvoir à votre héros. Et surtout, l'xp des armes de dynastie se maintient d'une carte à l'autre (campagne ou multi). Alors oui, on peut se retrouver en multijoueur avec un héros qui a son super bâton de sorcier niveau 5/5 (qui donne donc 5 avantages à son porteur ^^), mais on peut désactiver cette option si on a peur d'un déséquilibre. En même temps, les pouvoirs ne sont pas ultimes, mais apportent un petit plus bienvenu. Ce qui est sympa, c'est aussi "sa" dynastie qu'on fait progresser ! A force de combats, de campagne, son profil de joueur monte en xp, et atteint des rangs différents (chocolat, bronze, argent...). Ces rangs débloquent des pouvoirs qu'on peut donner à son héros principal. Plus le rang de dynastie est élevé, plus le pouvoir est puissant (réduction sur les matériaux, mouvement en plus, puissance magique, etc.) ! Niveau scénario, par contre, prenez des notes ! Les campagnes sont simultanées ! Y'a pas de chronologie 1) le Havre 2) Nécropole 3) Inferno... Nan, tout ça se croise, c'est 1) Havre/Nécropole/Inferno, etc. 2) la mission 2 du Havre/Nécropole/Inferno, etc. Faut suivre ! Et pas trop traîner si on veut encore garder sa mémoire fraîche pour se rappeler les événements... Ah oui pour les armées, y'a une nouvelle faction, le Sanctuaire. Des noms et une architecture japanisants, et la mythologie japonaise exploitée, c'est très sympa. C'est l'armée de Shalassa, le dragon de l'eau (avec kappas, kirins, nagas...) ! Il manque les Nains, les Magiciens et les Elfes, quand même
  14. Virglum

    Skyrim....

    Comme beaucoup ici, je considère qu'il est relativement facile de faire un perso "cheaté/roxxor/etc.", mais je n'en vois pas l'intérêt, à part finir vite le jeu et avoir le sentiment de louper quelque chose (c'est mon avis, bien sûr). J'aime me limiter, et prendre mon temps ! Mon personnage est forgeron, mais il prend son temps, il enchante (et a beaucoup de mal car il n'a pas encore trouvé d'objet avec l'enchantement de capture d'âme...), il tape à une main et se spécialise en armures lourdes. Ah, et il utilise la magie de guérison (oui oui, j'étais resté dans l'archétype genre paladin en plaque et qui tape à la masse). Je prends conscience que les TES permettent vraiment beaucoup de choses et que quelle que soit sa vocation, on peut lier magie et armures lourdes, armes à deux mains et furtivité, etc. Mais c'est tellement bon, niveau RP, qu'on s'imagine plein de choses pour son personnage ! Et c'est là où le jeu prend sa dimension rôlistique, et chapeau bas venant d'un jeu vidéo : on prend plaisir à "bloquer" son personnage en se disant "ah bah non, je l'imagine d'alignement bon, alors je le fais pas voler cette arme magique qui me faciliterait pourtant énormément la vie". C'est peut-être un peu maso... Mais pour ma prochaine partie (je n'explore pas tout exprès avec mon premier perso !), je me ferai un mage spécialisé dans la magie d'invocation, type nécromancien, et ce sera un vrai faux-jeton J'ai l'impression que certaines cavernes/donjons sont bien adaptés au niveau du personnage, tant en difficulté qu'en récompenses. Ce qui fait que je ne trouve le jeu ni trop dur, ni trop simple (il m'arrive de mourir bêtement plusieurs fois dans une situation donnée... je cherche une autre approche). Ma copine joue une mage destru (avec la robe d'archimage de l'Académie, etc.), et ça l'éclate de lancer une double boule de feu. Mais sur certains combats, elle lutte (pourtant, elle a bientôt fini la quête principale et est 45).
  15. Virglum

    [News] WHJDR V3

    C'est exactement ça, Herr Pierrick ! "Mes" joueurs ont eu les cartes en main, et trouvent ça plus pratique. Effectivement, dans le livre du compagnon, y'a quasiment tout de répertorié à la fin (les sorts et prières de TOUS les collèges de magie/panthéon impérial, talents complets avec les petits astérisques qui indiquent dans quel supplément se trouvent les cartes...) Et les joueurs font la queue pour avoir le livre entre leurs mains. Sinon, tu peux faire des photocopies à l'usage des joueurs, ou carrément t'amuser à faire les cartes qui n'existent pas (encore). D'ailleurs, pour commencer à jouer, à part la campagne d'introduction, on n'a AUCUN profil de monstre, traduit en français, si je ne m'abuse ?!
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