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Montcalm

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Tout ce qui a été posté par Montcalm

  1. Pour faire une bonne et populaire armée de 40K, il faut trois ingrédients principaux qui s'interpénètrent les uns les autres: - un fluff, une histoire, une raison d'exister dans cet univers. On peut l'appeler n'importe comment elle permet de créer une plausibilité à la présence d'une faction. Les nécrons, les dark eldars ou les cultes genetstealer ont connu des reboots parce que le concept de base étaient trop succinct ou bancal. Depuis cette dernière édition, on a un univers que GW cherche à maitriser assez bien. Le reboot du concept "nain de l'espace" sera intéressant à voir, - un design, une esthétique, une représentation cohérente. Les précédents squats pêchaient par des incohérence dans l'armée car à l'époque de la V1 et début V2 c'étaient les sculpteurs qui avaient la liberté créative. "T'as envie de faire un biker aviné qui cherche la bagarre, fais toi plais'" en même temp que "le sérieux et la robustesse des armes hypertechnologiques tenues par des ingénieurs visionnaires", cela ne passait pas. C'est donc sans regrets que le catalogue de figurines s'est réduit et a éliminé les éléments les plus burlesques et incohérents de la gamme. - une façon asymétrique de jouer. Une nouvelle armée doit avoir une façon unique de jouer et de gagner. WH40K est un jeu asymétrique qui fait qu'une armée a des mécanismes qui s'affranchissent des règles communes. Si leur façon de jouer est trop similaire à une armée existante à quoi bon sortir une nouvelle faction. Dans les stéréotypes Fantasy, les nains ont la réputation d'être lents (du fait de leurs courtes jambes), résistants (leur endurance vient du fait qu'ils sont souvent présentés comme issus de la terre) et qui aiment le combat au corps à corps (ils ont des concepts d'honneur très élevés). Dans cette édition, les deux premiers éléments sont plutôt des caractéristiques associées aux nécrons alors que aucune armée ne sa base sur le simple corps à corps vu que W40K est un jeu de tir d'escouades. Il sera donc intéressant de voir comment les ligues de Vottan se jouent sur les tables, comment elles font des pertes, comment elles trichent ou tordent les règles du jeu pour tirer leur épingle du jeu. Je pense déjà ne pas me tromper en disant que cette nouvelle faction ne sera pas lente, résistante grâce à sa seule endurance et faisant des dégâts au close ou à courte portée. Ce n'est pas une combinaison viable dans cette édition du jeu. Ce sera donc très intéressant comment GW va doser les 3 caractéristiques de la nouvelle faction pour en faire une faction à part et sera totalement différente des squats de la V1 (en V2 ils n'y avaient eu aucune figurines sortie et on jouait avec les existants de la v1).
  2. Je vais essayer de te proposer des options de conversion même si je considère que le kit FW à 59€ fera toujours mieux l'affaire. Mais comme le Wraithlord est un habitué des boîtes pour débuter les Eldars et qu'on a sans doute tous un non monté, allons-y. Le kit de conversion Wraithseer comprend : - une lance psychique, celle de l'avatar devra être sectionnée de part et d'autre de la main pour que les moitiés soient collées sur une main de Wraithlord. Pourquoi ne pas couper la main avec la lance ? Parce que l'avatar comme les Eldars a 5 doigts et que les constructs (Wraithlord, Wraithguard et Wraithseer) n'en ont que 4, - un canon à distorsion, on peut le récupérer sur une plateforme d'armes lourdes mais la fixation sur le corps au niveau de l'épaule risque de poser des problèmes. Sur le Wraithlord ou le War Walker, les armes sont posées à plat alors que sur les plateformes c'est le bouclier qui les soutient avec une petite rotation. Il faudra sans doute bricoler un peu. Une possibilité serait de prendre un corps d'arme d'épaule de Wraithknight ou le corps du starcanon du Wraithlord et de lui fixer une pointe de canon à distorsion issue du kit de plateforme lourde. - le bouclier runique, on peut en récupérer sur les Wraithguard quitte à en fixer un sur chacun des bras du Wraithseer vu qu'ils sont un chouilla plus petits, - les pieds fourchus, on devra faire avec ceux du Wraithlord quitte à texturer et décorer un peu le socle, - les ailes à 2 pales au lieu des 3 du Wraithlord, on peut récupérer des ailes sur la grappe des Wraithguard, - pour le col et le heaume runique, en revanche il faudra se surpasser au niveau peinture car il n'y a pas vraiment d'alternative simple. On pourrait partir d'une tête de spirite pour l'allonger avec de la résine verte mais cela serait quand même difficile pour un résultat pas garanti. La tête du portail pourrait être aussi un bon départ de conversion. Tu peux faire un tour pour voir ce que les uns et les autres ont pu trouver. Si je fais le compte des kits différents nécessaires et que tu n'as pas une boîte à rabiots remplie, je pense que le kit FW sera quand même moins onéreux. Maintenant, si tu cherches l'originalité, elle a un prix. Certains pourront te donner des plans pour sortir certaines pièces sur imprimante 3D. Un tour du web et un peu de patience feront l'affaire ...
  3. @NaädhüJe n'ai pas vraiment parlé de la hampe de la lance qui comprend des runes aspects parce que il est impossible de voir les runes figurant sur les deux faces de la hampe (même sur la video de Bell of Lost Souls qui présente l'Avatar en rotation 3D avec la lance, je n'arrive pas à voir suffisamment bien les runes). Il semble qu'il y ait une dizaine ou une douzaine de runes à raison de 5 ou 6 runes par face. Il faudra sans doute attendre de voir la grappe en vrai afin de voir s'il y a là aussi des runes inconnues. J'ai trouvé cette représentation l'Avatar, les runes inconnues ont été appelées Orb? et Travel ?
  4. J'ai jeté un coup d'oeil à l'Avatar et à ses grappes et des détails m'ont interpellé. Le corps de l'Avatar porte des bandes sur lesquelles sont représentés des Temples Aspects par leurs runes. Il porte un grand nombre de runes : j'en ait compté 12 situées autour de son tronc et 3 runes sont donc inconnues pour moi. La qualité de résolution de la grappe n'apporte pas grand chose car elle est trop pixelisée pour pouvoir lire les détails ou les chiffres. Si on prend la figurine en 3D, les runes inconnues se situent dans le dos en dessous des protections d'épaules et du bras droit. On peut s'en rendre compte en prenant la rotation 3D et en suivant la bande ou ligne commençant sur le poitrail gauche et faisant le tour de la partie supérieure du tronc : - Striking Scorpions, - Fire Dragons, - première Rune inconnue (un triangle avec un crochet ou orbe inachevé), - deuxième Rune inconnue (un triangle avec une croix barrée d'un croissant sous le triangle), - troisième Rune inconnue (un triangle cornu avec une croix finissant par de petits arcs), cette rune ressemble quand même beaucoup à la rune des Shadow Spectres qui sont les seuls Aspects sortis chez Forge World, - Crimson Fighters. J'en appelle à votre science du bluff. Si personne ne trouve, est-ce que cela veut dire à terme de possibles nouveaux aspects ? Des Shadow Spectres en plastique ? Cela peut aussi être un Easter Egg (pour les Shadow Spectres) et être là pour déclencher des polémiques, genre Orbes de Zandros.
  5. L'Autarch et le Dire Avenger Exarch ont chacun un sashimono dont les points de fixation sont différents. En prenant le torse Dire Avenger on a même la possibilité d'en mettre deux.
  6. Désireux de remplacer mon Autarch Skyrunner dont la figurine marque son âge (en plus d'être déséquilibrée par son arme en métal sur une base plastique), je me faisais une joie de voir ce que l'on pouvait faire avec les nouveaux Shining Spears et les kits d'Autarch. Le kit était en fait sorti pour représenter un Autarch Wild Rider de Saimm Han en 3ème édition (codex Vaisseau Mondes en 2000!) Première déception, les 3 troncs (N° 23 du kit) et les jambes de Shining Spears (N° 25 et 26) sont strictement similaires et ne se différentient même pas par des pierres additionnelles, des runes ou des rubans. Autant dire que même le Shining Spears Exarch ne se démarque pas de ses acolytes de ce point de vue. Les Shining Spears sont comme les Dark Reapers et au contraire des Howling Banshees et des Dire Avengers où l'ont avait des variations sur les corps de chacune des figurines. Deuxième déception, les 3 motos se contrôlent de la même façon : la main gauche contrôle une manette combinée. Le bras est séparé de la main qui est fixée sur la manette combinée. On va voir que cela a son importance pour une configuration d'Autarch. Troisième déception, la jonction entre les jambes et le tronc se fait au niveau de l'aine et pas au dessus du bassin comme pour les piétons. Quatrième déception, le kit de Shining Spear ne comprend pas de statue d'objectif comme pour les autres guerriers aspects. Un bon point, GW a inclus un blindage optionnel pour cacher le trou à droite du capot de la motojet. On peut donc envisager une option sans lance comme pour l'Exarch avec son glaive énergétique. L'Autarch Skyrunner a 3 configurations montées sur une motojet avec catapultes shuriken jumelées : - la première avec une épée énergétique : le glaive du Shining Spear peut faire l'affaire, mais on peut aussi utiliser celui de l'Autarch ailé ou d'une Banshee. Pour le casque, pas le choix, celui avec le cimier façon Fire Dragon devra faire l'affaire car les deux autres casques d'Autarch ont des mandibules ou des Banshee Mask intégrés.On peut sans doute prendre un cimier de Dire Avenger Exarch qui fera également pas mal. - la deuxième est avec une laser lance : on prend donc un Shining Spear sur lequel on place le casque de l'Autarch à cimier et ta-da ... - la troisième configuration est avec un fusion gun : problème les fusion gun plastique se trouvant sur la nouvelle grappe d'Autarch ou même des nouveaux gardiens sont portés par la main gauche. La seule option que je trouve est de remplacer le pupitre du Shining Spear par un pupitre de Skyrunner normal avec un bras droit aux commandes et le bras gauche portant le fusion gun. Cette configuration ne me paraît pas vraiment optimale en ce sens ou normalement les figurines chez GW sont des droitiers et portent leurs armes principales (ou font un effet de manche) avec la main droite. On peut donc réaliser cette configuration avec les grappes existantes mais il faut 3 kits (Shining Spear, Autarch à pied, Skyrunner motojet) pour y arriver. Dommage que l'on n'ait pas de grappes de Fire Dragons sous la main. Pour faire plus un peu plus de variété, je me dis aussi qu'il y a moyen de se faire un torse un peu plus évolué en remplaçant le torse d'un Shing Spear, découpé au dessus du bassin, par un torse de Dire Avenger Exarch, de Banshee ou même d'Autarch. Est-ce que d'autres ont fait des analyses similaires sur les possibilités des nouveaux kits ?
  7. Les rangers avec l'autarch et les Shroud runners ne sortiront pas avant 6 mois puisque la boite Eldritch Omens est sortie en février. On peut faire le parallèle avec l'Infernal Master des TS : sortie en boîte en août dernier et en fig individuelle en mars.
  8. Il devrait arriver en deuxième vague avec les Shnnling Spears et la boîte Combat Patrol en avril.
  9. C'est une partie de la p74 du Codex.
  10. Le Warco a confirmé le contenu de cette boîte Combat Patron qui sortira en avril. Les Combat Patron GK et TS la précèderont en mars. Si on joue autre chose que Saim Han, je ne pense pas qu'elle ait grand intérêt pour les anciens joueurs, ou pour augmenter son nombre de CORE dans son armée.
  11. Pour le moment, ils sont toujours avec des socles de 25mm et comme ils sont relativement nouveaux cela ne devrait pas changer avant un moment et un prochain repackaging. Maintenant , les nouveaux gardiens et les banshees sont en 28mm. Alors que les scorpions et aigles chasseurs sont encore en 25mm. Si on veut avoir une certaine cohérence, cela peut s'envisager à titre personnel mais personne ne va forcer des arlequins à changer de socle maintenant.
  12. Au niveau resoclage, il va falloir aussi commencer à voir ce qu'il va falloir adapter, à partir de ce qui sort demain : - gardiens, base de 28 mm pour les fantassins et 40 mm pour la plateforme, - faucheurs noirs, base de 28 mm (?) - archontes, base de 32 mm (???) - Maugan Ra, base de 40 mm - Visarch, base de 40 mm - Yvraine, base ovale de 75x42 mm - Avatar d'Ynnead, base de 80 mm Cela risque dur de passer les archontes sur une base plus petite en raison du rocher sur lequel ils sont posés. Pour les faucheurs noirs, j'aurai plutôt vu une base de 32 mm compte tenu de leur armure plus massive et de leurs armes lourdes.
  13. Je joue Eldar depuis la v2 et à chaque édition on a les mêmes commentaires qui reviennent : "on ne joue pas au même jeu", "il y a trop de règles spéciales qui sont contraires aux règles de base", "on peut tout faire avec cette armée". C'est à la fois vrai et faux mais c'est la volonté de GW de maintenir cette armée qui ne joue pas comme les autres telle quelle avec pléthore d'équipement de haute technologie, de modes diffèrents de guerre asymétrique, d'exotisme dans les appellations ... C'est vrai que l'armée au complet peut s'affranchir de certains points de règles et faire des choses qui sont inatteignables pour les autres armées, mais il aussi vrai de dire que telle capacité spéciale, équipement ou stratégie n'est lié qu'à une ou deux figurines ou unités sur la table et quand on sait la fragilité des unités, ils est certain que l'eldar ne peut jouer de la même façon qu'un Space Marine, un Ork ou un Tyrannide. C'est une armée pour les vétérans qui comprennent comment les unités sont généralement penser fonctionner et qui va trouver dans le codex des unités capables de s'affranchir de ces règles. C'est une armée qui si elle veut tout faire et être polyvalente va être composée d'échantillons hyper-spécialisés. Dès lors qu'on veut doubler ou tripler une certaine capacité, on devra donner autre chose en échange. La conception d'une liste d'armée Eldar est fondamentalement asymétrique afin de mener une guerre psychologique. On compose sa liste en trois parties : - les unités (en général au moins une de tir et une de càc) qui vont majoritairement apporter la destruction de l'armée adverse, - les unités qui serviront de leurre, qui serviront à présenter un dilemme/danger parcequ'ells agissent complètement différemment des unités du premier groupe , - les unités qui savent à faire le nombre, dont on n'attend rien en particulier et qui entretiennent le brouillard et la confusion dans l'esprit de l'adversaire. Un liste bien construite fait qu'on ne reconnait pas les unités des deux premiers groupes, parce que bien souvent d'une partie à l'autre, voire même d'une phase à l'autre ou d'un adversaire elles peuvent se permuter. Je ne pense donc pas qu'il faille envisager une partie contre les eldars en termes de victoire ou de défaite, surtout dans les premières parties qui peuvent être à sens unique, parce qu'au final c'est l'armée qui pousse le joueur à faire preuve de toute sa maîtrise, soit en la jouant, soit en l'affrontant.
  14. Ce qui est dommage sur les Vengeurs est qu’ils repassent Elite. On va à nouveau se retrouver à devoir choisir 3 Elite parmi Banshees, Dragons, Scorpions, Vengeurs, les différents types de Wraithguard, le Spiritseer et les prescients. En contrepartie, en choix de Troupe, on aura les 2 types de gardiens et peut-être les Rangers. Qui ne sont pas forcément les choix sur lesquels on compte pour aller récupérer/contester les points d’objectifs. J’ai l’impression que l’on va devoir utiliser la mobilité des Eldars pour aller table-raser l’adversaire au feu et au cac pour ensuite s’emparer des objectifs. Ça promet un paquet de frustration et d’abandon pour les joueurs adverses.
  15. Quelque part, on retrouve ce qui a toujours été la force de l'armée Eldar : une unité de quelque type qui soit ne fait pas tout. Par contre, quand on combine des unités différentes aux effets complémentaires, on pose des dilemmes tactiques à l'adversaire : gardiens et Dragons de feu, Vengeurs et araignées spectrales, Storm Guardians et Banshees... suivant les adversaires et les cibles. La combinaison des 18 pas de portée de la catapulte shuriken (qui est aussi montée sur les motos) avec le Battle Focus vont à nouveau poser beaucoup de difficultés à l'adversaire et ce sans même parler du Strand of Fate qui faiblisse un peu et des stratagèmes. Si les vengeurs passent à 24ps et gardent les différentes pouvoirs d'Exarque de Psychic Awakening, ça va être grandiose.
  16. Les corsaires suivent la Voie de l'Errant, comme les Rangers. C'est à dire qu'ils abandonnent pour un temps la Voie de l'Eldar qui consiste à éprouver séquentiellement expériences et émotions. En général, ce sont les jeunes adultes qui suivent cette voie. Eventuellement, après avoir suivi pendant un temps la Voie de l'Errant, en dehors de la société Eldar, les corsaires et les rangers retrouvent leur Vaisseau Monde d'origine et réintègrent la Voie de l'eldar, en devenant autre chose. Les corsaires, au contraire des rangers, s'adonnent à des sentiments et des pratiques que les autres eldars réprouveraient. Les séquences de meurtre et de destruction des races inférieures prennent alors leur du, et ils s'éloignent tellement des autres Aeladari que le retour dans un Vaisseau Monde est désormais impossible. Ils finissent alors pars chercher le chemin de Comorragh et intégrant les Drukhari, d'abord comme pirates puis ensuite comme acteur du grand jeu politique des Voïvodes. Généralement, les Vaisseaux Mondes entretiennent des rapports avec certaines Anhrathes, ou coteries, de Corsaires. Ces rapports sont surtout liés aux vaisseaux mondes de provenance des Corsaires, à la personnalité du Prince Corsaire, ou des ses Barons, et aux circonstances qui prévalent dans la portion de la galaxie considérée. Ce sont toutefois des alliances d'opportunité dont les buts de campagne sont partagés entre Corsaires, Harlequins et Craftworlders et ne sont pas des pactes ou des alliances valables en tout temps et tout lieu. Si l'on connaît bien le prince Yriel et les rapports entretenus entre les Eldritch Raiders et Iyanden, il y a d'autres exemples de tels rapports : - Sky Raiders avec Alaitoc et Mymeara, - Sunblitz Brotherhood avec Allaitoc, - Void Dragons avec Alaitoc et Mymeara, - Black Suns dans la War Zone Laevenir avec Biel Tan, Kinshara, Saim Hann, Telennar, Luganath et Althansar, - Starkillers dans la campagne de Kabaal III avec Ulthwe, Biel Tan, Alaitoc, Saim Hann et Iyanden, - Twilight Swords avec Kaelor, - Steeleye Reavers et Ulthwe, - Black Raiders et Ulthwe. Dans un des précédents livres d'armée, on voyait un schéma qui présentait des liens entre les différentes factions Aeldari, indiquant que le changement d'une faction vers une autre était lié aux expériences individuelles subies : Craftworlders, Exodites, Drukhari, Harlequins et Corsaires était bien visibles sur le schéma avec des liens entre eux. GW a ensuite introduit les Ynnaris comme étant un nouvel espoir pour la race. Il existe également un groupe apparemment très réduit, d'individus extrêmement puissants et qui sont traqués par tous les autres car ils se sont donnés à Slaanesh et qui seraient aussi puissants que les Princes démons des Emperor Children.
  17. J'ai un peu de mal avec les Corsaires parce que je pense que le côté fusion des influences Aeldari a été mal fait. On a un côté kitbashing blanchitsu trop simpliste, du genre on prend les armures kabalites mais on garden les armes Craftworld. Peut-être qu'en voyant plus de casques et en prenant des pièces dans d'autres grappes, on verra autre chose. Le schéma de peinture choisi (celui des Eldritch Raiders) me semble également bizarre : le gris-bleu des armures devrait être un peu plus léger que cette couleur sombre tirée des bas-fonds de Comorragh. Le violet choisi pour les pagnes rajoute encore une autre couleur trop tranchante par rapport aux deux couleurs principales (bleu-gris et jaune) des Eldritch Raiders : on aurait dû avoir une couleur des pagnes plus dans les roses ou lilas plutôt que ce cramoisi. A revoir avec une palette plus proche des références originelles des Eldritch Raiders ou alors avec la palette d'une autre flotte Corsaire (Sunbitz Brotherhood, Void Dragons ou Black Suns).
  18. Pas vraiment enthousiasmé par les règles de l'Autarque (j'ai posé la vidéo aux endroits qui me semblait intéressants) : - Options d'armes, - Règles spéciales, - Attributs et Mots clés. On voit que si GW annonce la compatibilité avec l'ancien kit afin de mixer les armes avec leurs bras, les règles ne le permettent pas. C'est soit ridicule (et montrent bien qu'ils ne savent vraiment pas écrire des data sheets), soit il y a quelque chose qui physiquement empêche effectivement de mélanger les bras et option d'armes (attaches au niveau de l'épaule ou plaques du forcefield ?). Aucun coût en points n'est encore connu. Pour les Rangers, c'est un peu pareil, on a un keyword Resonator Shard qui apparemment ne se réfère à rien au niveau des armes ou des équipements/atributs. La combinaison Rnager Cloak et Gloom field semble en faire des gardiens d'objectif assez résistants même si on ne connaît pas encore leur coût. Pour les Shroud Runners, leurs règles indiquent qu'ils vont être une plaie : portée des armes et grand mouvement vont rendre dingue leurs adversaires qui vont devoir jouer au jeu du chat et de la souris. Si leur coût en point n'est pas trop élevé, l'effort pour les éliminer sera un vrai dilemme. Je pense que je vais toutefois attendre le Codex et les autres règles car pour le moment j'ai beaucoup de mal à voir comment intégrer les figurines de la boîte à une stratégie. Est-ce que 5 rangers ou 3 shroud runnners sont assez pour une unité afin de pouvoir rentabiliser les CP des stratagèmes ? Est-ce qu'il y a d'autres synergies avec des auras ou des reliques qui les rendent encore mieux ? Wait and see ...
  19. Tous les véhicules FW, sortis pour le premier IA Doom of Mymeara sont des véhicules Craftworld, des plus petits (Hornet) aux plus gros (Tytans). Le Vampire Raider qui pouvait transporter des Corsaires dans l'édition originale ne le peut plus. Les seuls Corsaires FW qui ne sont pas de l'infanterie sont les motojets des Cloud Dancers. Dans le dernier IA, on n'a que 3 choix de corsaires : les motojets Cloud Dancers, les fantassins Reavers et les Jump packs Skyreavers.
  20. Le prochain codex après les Vaisseaux Mondes ne sera pas CSM mais Tyrannides ! Les rumeurs sur les règles vont donc pouvoir attendre encore un certain temps.
  21. On rentre maintenant dans la période qui va présenter le prochain codex Craftworlds : un beau bébé de 200 pages. Ce qui est bizarre avec cette preview est que l'on attendait le codex CSM après les Vaisseaux mondes et que l'on aura les Tyrannides !
  22. Les grappes de la boîte sont sorties : - Autarch, - Scouts, - Shroud Runners. Si les bits de l'Autarch permette de réaliser plusieurs ocnfigurations possibles, la compatibilité avec le kit existant avec les ailes n'est pas totalement acquise. J'ai l'impression que le découpage des bras portant les armes n'est pas tout à fait identique. Une bonne surprise de la grappe est de découvrir deux torses : un torse masculin vient se rajouter au torse féminin montré sur la fig peinte. En revanche, je ne vois aucune capacité supplémentaire que les options d'armes : pas de drones ou de champ visible sur le kit. Pour les deux autres kits, on voit qu'on ne pourra pas utiliser les torses d'un kit de scouts sur les shroud runes compte tenu des découpes. Seules certaines t^tes pourront passer de l'un à l'autre. Pour une fois, je trouve que GW a mis beaucoup d'options sur ces kits ce qui est toujours un plus. On va pouvoir trouver les bits relativement facilement à la revente.
  23. Les premières règles sur les Shroud Runners sont sorties. La règle Swift Scouts a l'air bien : un repositionnement en début de partie est toujours bon à prendre. La règle Shroud Runner Cloak sur les capes de caméléoline est un peu bizarre sur une moto jet, ça passerait mieux en expliquant que c'est un champ prismatique comme pour les Harlequins mais pourquoi pas. Par contre, il manque la règle la plus importante pour permettre de tirer avec le fusil sniper lorsque la moto jet est en mouvement : l'allusion à la "transe" du tireur d'élite n'est pas décrite en termes de règles.
  24. C'est franchement dommage qu'ils aient changé les mains qui portent l'épée sorcière et la lance chantante entre ce nouveau kit et les kits Farseer à pied ou le kit à motojet, On ne pourra donc pas varier les figs existantes. Le fait qu'ils soient également radin en ne proposant qu'une épée et qu'une lance pour deux figurines fait que lorsqu'on va vouloir se faire un conseil des prescients de taille importante et équipé de la même façon, ça va revenir cher avec au final peu de variations sur les poses.
  25. On ne pourra pas jouer exodite car ils ne font pas partie des sorties. Les seules figurines que GW aient jamais sorti pour les exo dites étaient en 6mm pour le système Space Marine / Epic. Il n'y a jamais eu et je pense qu'il n'y aura jamais de figurines GW exodite pour WH40K.
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