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daeldahut

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Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. Bonsoir, Bienvenue dans l'univers des nécrons. Je ne suis pas le mieux placer pour te renseigner, ne suivant que de très loin les nécrons mais voilà déjà quelques éléments de réponses : D'abord il ne faut pas perdre de vue que leur codex est un début de V9 les nouveauté qui sortent sont de plus en plus puissante/violente donc on est pas à l'abri d'une baisse de classement au fur et à mesure... Ensuite tout dépend du format auquel tu vas jouer. Les nécrons disposent de certaines unités ayant une très bonne résilience grâce aux protocoles de résurrection et aux capacités de soin mais cette résilience est mise à mal par la taille de la partie ainsi sur une partie à 500pts il y a moyen de faire une liste extrêmement solide voir "impossible" à tuer (le pâté de 20 guerriers nécrons + tétrarque avec orbe et voile par exemple...) Dans un format 1000pts les nécrons sont une armée relativement compétitive (pas sûr qu'on puisse parler de top tiers mais ils sont bons). Dans le format 1500pts ils marque une légère baisse de vitesse qui va s'accentuer à 2000pts faisant d'eux une armée de milieu de tableau (si je ne dis pas de bêtises, d'autres me reprendront...) Là encore on manquera un peu d'éléments pour répondre : tu vas jouer en milieu liquide, mou, mi-dur, ou franchement hardcore. Suivant ton positionnement la réponse ne sera pas la même. Par ailleurs pense, si tu ne l'as pas déjà fait à checker les derniers changements en terme de règles/coûts en point des unités nécrons qui ont pris plusieurs buff. Voici en vrac les éléments que tu pourras trouver en consultant les différentes listes proposées sur le forum : 1/ Dans les dynasties officielles celle qui a le plus le vent en poupe est Novokh. 2/ Les dynasties custom sont plus souvent jouer surtout Conquérant éternel + expansionniste implacable, être ObjSec pour tout le monde est très fort et le mouve pré-game permet soit de se repositionner si tu perds le T1 soit de mettre tout de suite une grosse pression sur le contrôle mapping. Certaines variantes existent à la place d'expansionniste implacable en fonction des listes. 3/ les unités "tanks" les plus utilisées sont les spectres => plus aimant à tir on peut leur adjoindre un technomancien pour les relever depuis qu'ils sont passés base et les factionnaires avec épée d'hyperphase et bouclier plus souvent utiliser pour tenir les objectifs de milieu de table. 4/ Les unités de dépeceurs ont reçu récemment un énorme buff sous la forme d'une réduction en point elles sont donc très appréciées en terme d'unité de càc (mais attention au coût rédibitoire en € !) 5/ On trouve fréquemment une ou deux unités de scarab dans les listes : peu cher, beaucoup de PV Objsec avec la dynastie pour se poser sur un objectif, bon cordon anti-FeP, un strat qui permet de coller des BM... 6/ Au niveau gestion des anti-blindés l'unité la plus appréciée actuellement du fait de sa stabilité serait les Destroyer Lourd Lokhust d'autant plus qu'ils ont baissé leur coût en point en plus d'avoir pris le mot clé base. 7/ les choix de troupes se discutent, on trouve le plus souvent : - des unités de 5 immortels : pas cher juste là pour payer la taxe prendre un objo le plus souvent en gauss pour la portée augmentée - des unités de 10 immortels plus solide, plus menaçants peuvent être utilisés en gauss ou tesla suivant les goûts, plus destinés à avancer et à faire du milieu de table - des packs de guerriers par 10 pour la taxe, plus résilients que les 5 immortels mais plus chers - le pack de 20 guerriers : haute résilience, souvent accompagner par un tétrarque/dynaste/Barge avec orbe de résurrection, peuvent être accompagné ou non d'une ghost ark/d'un technomancien pour devenir vraiment très très dur à éliminer dans les formats inférieur à 2000pts. S'ils sont accompagnés d'une arche/techno ils sont en écorcheur, on peut aussi les voir par 20 avec faucheuse mais souvent ils sont alors accompagnés d'un perso avec voile pour FeP lâcher leur salve de 40 tirs et enchaîner un overwatch à 5+... 8/ Le choix de QG le plus jouer est le tétrarque et la command barge. On trouve également des technomanciens et des chronomanciens, les autres choix sont plus casual. 9/ 3 persos nommés sortent du lot : - Anrakir : un tétrarque sans dynastie qui donne +1A aux unités bases - Szeras : fait le taff de 2 technomanciens buff les unités, à un profil pas dégueu et est sans dynastie lui aussi - Le roi silencieux : coûte un bras (en point et en €) boost énormément les PC, fait un très bon totem mais dur à rentabiliser Je laisse le soin aux "pros" d'apporter de plus amples précisions/corriger mon propos si je me suis fourvoyé.
  2. Non, il ne me manque pas 25 pts car comme je l'indiquais les listes ont été validées pour le tournois avant la sortie du chapter approved 2022 donc les coûts en point ne sont pas les bons dans la liste postée plus haut en 2021 les dépeceurs coûtaient 65pts et le maraudeurs 140pts, d'où se différentiel de 25pts ! ? Dans une liste 2022 en gardant cette ossature je peux sans soucis caser 3 destroyers lourds (165pts) en échange du maraudeur (140pts) des économies sur les dépeceurs (15pts) et d'un guerrier nécron en moins (12pts) Je me pose aussi la question de remplacer éventuellement les 5 dépeceurs par 2 cryptoserfs : d'un côté c'est 5PV E4 save 4+ De l'autre c'est 4PV E5 save 3+ Cela me permet de garder mon guerrier nécron et si je dois utiliser ses fig uniquement pour courir sur la map et faire des actions il me semblent que les cryptoserf seront plus résilients aux tirs en raison de leur meilleure save/endu même si ils sont alors plus vulnérables aux armes ayant flat 2D.? Je me rends compte au passage que sans le vouloir j'ai "cheaté" lors de cette partie, en effet avec la mort du tétrarque je ne pouvais plus prétendre aux protocoles de commandement au càc du T4 et au T5. dans cette optique remplacer le garde royal par un dynaste (avec orbe lui aussi ?) pourrait être intéressant non ?
  3. Bonjour, essentiellement joueur de 9th âge, j'ai initié mon fils à 40K en lui refilant mon armée nécron de la V6? Si le jeune padawan strato poutre les confrères de son âge, il n'arrive pas du tout à s'en sortir contre les vieux briscard du club. Afin d'essayer de l'aider dans la conception de liste je me suis donc décidé à m'inscrire au tournoi interne du club. Mes contraintes sont : => Mon fils joue aussi, je vais devoir l'affronter, donc je ne peux jouer aucune des unités qu'il a sélectionné => La collection de fig (pas forcément opti) => A part mes parties en V6 qui remonte à fort longtemps, je n'ai qu'une seule partie en V9 à mon actif avec une liste drukhari de la V8... Je suis donc peu ou prou un novice de 40K. Autre précision, le tournoi a débuté en 2021, donc les coûts en point sont ceux de 2021 normalement et nous jouons avec les scénario du chapter approved 2021. Voici donc la liste que je vous ai pondu : Détachement : Patrouille Dynastie custom : Conquérants éternels + Expansionnistes implacables QG Garde Royal : 75 pts - Eclateur Gauss relique, Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement Tétrarque : 140 pts - Faux du Néant, Orbe de résurrection , Disrupteur de phase, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse, Le Voile des Ténèbres, [Codex] Servant du Roi Silencieux - Upgrade Phaeron : La Main du Phaeron (-2 PC) TROUPES Guerriers Nécrons (20) : 260 pts - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation Guerriers Nécrons (20) : 260 pts - 20 Faucheuse Gauss, Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation ELITE Dépeceurs (5) : 50 pts - 5 Griffes de dépeceur, Dévoreur de Chair, Ennemis Terrifiants (Aura), Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation, Translocalisation Dimensionnelle ATTAQUE RAPIDE Nuées de Scarabées Canoptek (4) : 60 pts - 4 Mandibules, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation SOUTIEN Maraudeur Canoptek : 130 pts - Explosion (5+ - 6, Éclateur du Jugement Dernier, Écorcheur Gauss jumelé, Champ de confinement, Construt Sentinelle, Métal Organique, Protocoles de Commandement Total : 975 points - 52 figurines - 7 unités - 4PC L'idée est d'avoir 2 blocs hyper résilient, capable d'agresser très vite (nous jouons sur les tables 44"x44" donc au T1 avec le mouvement pré-game + le mouvement de 6" je peux déjà être à portée de tir de l'adversaire), si il m'engage au cac, je peux fall back (garde royal) ou Fep (voile des ténèbres) et reprendre un tour de tir de saturation. Les dépeceurs sont là pour les objo et peuvent sur un malentendu agresser des petites unités qui traineraient. Les scarab pour le cordon anti-fep et prendre des objos. Le maraudeurs histoire d'avoir quelque chose pour gérer les chars mais le choix ne me semble plus si judicieux... Ma première partie en tournois interne du club contre de l'adeptus mechanicus. Détachement : Bataillon Mots clés de faction : Mars QG Maréchal Skitarii : 55 pts - Serpentine à radium, Sceptre de contrôle, Edit de Contrôle, Impératifs Doctrinaires, Liaison par Servocrâne (Aura), Eternité du Parangon, [Skit] 1. Cortex Multitâche Technaugure : 55 pts - Pistolet Mechanicus, Hache de l'omnimessie, Servo-bras, Bioniques Améliorés, Cantiques de l'Omnimessie , Confrérie du Rouage, Eveil de la Machine, Maître des Machines Technoprêtre Manipulus : 120 pts - Lance Magnarail, Bâton de l'Omnimessie, Mécadendrites, Cantiques de l'Omnimessie , Champ Galvanique, Champ réfracteur , Maître des Machines - Logi : (OS) Activation des Protocoles Avancés, (OS Logi 1) Barrage Anticipé, (OS Logi 2) Failles de l'Adversaire, (OS Logi) Pronostic Scriptural TROUPES Patrouilleurs Skitarii (5) : 65 pts - Datacâble Amélioré, 4 Carabine à radium , Tromblon à Plasma, Bioniques, Impératifs Doctrinaires, Irradiation (Aura) - Vanguard Alpha : Carabine à radium Patrouilleurs Skitarii (5) : 65 pts - Datacâble Amélioré, 4 Carabine à radium , Tromblon à Plasma, Bioniques, Impératifs Doctrinaires, Irradiation (Aura) - Vanguard Alpha : Carabine à radium Rangers Skitarii (10) : 100 pts - Omnispex, 9 Fusil Galvanique, Bioniques, Impératifs Doctrinaires, Rangers - Ranger Alpha : Fusil Galvanique ELITE Infiltrateurs Sicariens (5) : 95 pts - 4 Eclateur à fléchettes, 4 Matraque taser, Bioniques Améliorés, Des Voix Dans le Code (Aura), Impératifs Doctrinaires, Interférence Neurostatique, Positions Infilitrées, Trait supplémentaire (-1 PC) - Infiltrator Princeps : Eclateur à fléchettes, Matraque taser, [Skit] 5. Cache de Télémétrie Infiltrateurs Sicariens (5) : 95 pts - 4 Eclateur à fléchettes, 4 Matraque taser, Bioniques Améliorés, Des Voix Dans le Code (Aura), Impératifs Doctrinaires, Interférence Neurostatique, Positions Infilitrées, Relique supplémentaire (-1 PC) - Infiltrator Princeps : Eclateur à fléchettes, Matraque taser, Le Masque Omniscient ATTAQUE RAPIDE Ferro-échassiers Ballistarii (2) : 170 pts - 2 Canon laser cognis jumelé, Bioniques, Datacâble à large spectre, Explosion (3ps - 1 BM), Impératifs Doctrinaires Ferro-échassiers Ballistarii : 85 pts - Canon laser cognis jumelé, Bioniques, Datacâble à large spectre, Explosion (3ps - 1 BM), Impératifs Doctrinaires Stérilisateurs Pteraxii (5) : 95 pts - 4 Chalumeaux à phosphore, 4 Serres de Pteraxii, Bioniques Améliorés, Cavaliers Thermiques, Chasseurs Plongeants, Frappes en Piqué, Impératifs Doctrinaires - Pteraxii Sterylizor Alpha : Eclateur à fléchettes, Matraque taser, Serres de Pteraxii Total : 1000 points - 41 figurines - 11 unités - 4PC On joue sur une map symétrique au niveau des décors, un bloquant + un couvert léger dans les zones de déployant, 2 bloquant devant les objectifs de milieu de table (LoS bloqué du côté le plus éloigné de l'objo donc soit tu es en ligne de vue de l'aversaire sur l'objo le plus proche, soit tu es à couvert mais il y a plus de chemin.) Gros bloquant au milieu de la table (map 32 du chapter approved 2021) Il décide de se mettre attaquant (j'ai moins de pose que lui, il souhaite au maximum caché son jeu, normal) Je gagne néanmoins le toss et prend le premier tour. Il joue : récolter les données d'octarius, sur tout les fronts et archéocrypte secrète (objo codex) Je joue : récupérer les données d'Octarius, exterminer la vermine (objo codex) et minimiser les pertes (secondaires de map) Grâce à mon avant-garde de début de partie et au premier tour je lui sors de suite une unité d'infiltrateur et je mets une énorme pression sur les 2 objectifs au centre. Fabien commencera par se concentrer sur le bloc de nécron à ma droite (à gauche pour lui) il utilise pour cela près de 4PC dès le premier tour (colère de mars et je ne sais plus quoi), pour éviter l'attrition je claque 2PC en courage insensé. Au tour 2 je continue de marquer mon "territoire" (control mapping des nécrons inside), je tente de "clouer" ses skitariis avec mes nuées de scarab il me les découpera proprement en petit morceaux (intervention héroïque du technaugure) Il continue d'arroser le bloc de nécron entamé mais je fais preuve d'une très grande résilience à ses tirs de saturation (certes il touche facilement mais le blesse à 5+ et la save à 3+ grâce au light cover suivi du will be back à 5+ re-roll des 1 ça tank) En T3 je continue de mettre la pression, je viens ensuite charger ses lignes avec ma deuxième escouade de guerrier. Lui FeP au T3 pour réussir à se débarasser de mes derniers guerriers à droite, son unité de Pteraxii sera ensuite locké pour le reste de la partie contre un garde royal décidément très dur à tuer. En T4 j'oublie mon voile je tente un move trop greedy avec mon tétrarque qui rate sa charge à 8 re-roll. Il reste planté au milieu de la pampa. Il se fera dessouder par les 6 tirs de canon laser des ballistarii (et pourtant il aura tanker un max de tir mais bon...) Fabien respire un peu mieux car au tour suivant le tétrarque pouvait charger un peu tout ce qu'il voulait et commencer à découper sévère avec sa F10 PA4 flat3... Au T5 je continue de camper sur les objectifs de son côté avec mes guerriers super-opé plus nombreux que ses unités. Je désengage bêtement mon garde royal pour tirer au maraudeur sur les pteraxii, ce dernier ne leur fera rien (il n'a rien dfait de la partie à part garder ses points, les 2 seules phase où il a tiré il a fait un 1 bien moisi sur son nombre de tir...) mais cela permettra à Fabien de me le dessouder au tirs et de me priver de 5PV supplémentaires. Ayant mis trop de pression pendant la game Fabien ne rempli pas beaucoup d'objectif d'occupation du territoire alors que moi je ramasse beaucoup. Il marque : Primaire : 30 récolter les données d'octarius 4, sur tout les fronts 6 et archéocrypte secrète (objo codex) 11 Je marque : Primaire : 45 récupérer les données d'Octarius 8, exterminer la vermine (objo codex) 14 et minimiser les pertes (secondaires de map) 5 Victoire 72 - 51 des nécrons. Plutôt satisfait de ma game vu que c'était 1/ virtuellement ma première game 40K V9. 2/ Sur 5 adversaires affrontés par mon opposant je suis le seul à avoir gagné contre lui ! Mes conclusions : Ayant l'habitude de jouer les Dynasties immortelles en 9th âge où les positionnements, les bulles etc... On un rôle super important, cet aspect du jeu ne m'a pas du tout gêner chez les nécrons. Les protocoles de commandement sont chaud à gérer mais j'ai réussi à les rendre utile fréquement. T1 : gardien éternel m'a permis un overwatch qui a divisé par 2 la force de sa deuxième unité d'infiltrateur sicariens, j'ai ainsi pu les piétiner au càc. T2 : astres vengeurs j'étais trop loin donc inutile. T3 : tempête soudaine : mes guerriers nécrons ont pu récolter les données d'octarius dans le 1/4 de table de l'adversaire tout en lessivant au tir. T4 : Néant avide : ça tombe bien mes guerriers était au close avec son armée. donc le +1F m'a permis de mettre quelques blessures supplémentaires. T5: légion impérissables j'ai heal le garde royal, il était revenu full PV, j'aurais mieux fait de le laisser au chaud au càc avec les pteraxii qui n'arrivaient pas à le tuer, j'aurais gardé 5PV. Les dépeceurs n'ont pas fait un seul combat. Ils ont passé leur temps à courir sur la table pour : prendre les données d'Octarius, prendre les objectifs. Grâce à ces 50pts c'est au moins 14PV qui sont rentrés, bravo les loulous ! Il me reste 5 adversaires à affronter d'ici la fin du tournoi, je verrais ce que cela donne mais pour l'instant ce que je changerai : => le garde royal : un technomancien pour le même coût aurait été plus utile. => le maraudeur : pour le même coût (pré-2022 cost changement) 2 destroyer lourd auraient été plus utile, plus mobile (vol) ils auraient pu prendre un objectif que le maraudeur ne pouvait pas atteindre
  4. Bonjour, Depuis quelques temps nous réfléchissons moi et mon fils sur une liste nécron un peu compétitive tout en étant agréable à jouer pour lui et en correspondant à son style de jeu. Pour l'instant notre choix c'est arrêté sur la lsite suivante : Patrouille 1 : Novokh QG : 100 - Tétrarque + fauchard + voile des ténèbres + Conquérant implacable Troupe : 85 - 5 immortels Elite : 70 - arachnide canoptek + 2 faisceau à particules 140 - 5 factionnaires + épée d'hyper phase + bouclier à dispersion Attaque rapide : 60 - 4 nuées de scarabée Patrouille 2 : Novokh QG : 110 - Technomancien + cape canoptek + surchargeur d'urgence Troupe : 85 - 5 immortels Elite : 70 - arachnide canoptek + 2 faisceau à particules Attaque rapide : 140 - 4 spectres canoptek 140 - 4 spectres canoptek Points : 1000 Puissance : 59 Commandement : 4 Figurines : 31 Unités : 10 Dans le principe : Les 2 unités d'immortels sont là pour la taxe minimum, leur objectif : tenir les objectifs de fond de cour. Les nuées de scarab + les arachnides sont là pour placer un cordon anti-fep de 9ps à gauche de l'arac 1 +5ps entre elle et les scarabs + 10ps de scarabs + 5ps entre eux et l'arachnide 2 + 9ps après l'arachnide 2 soit environ 40pts de largeur d'anti-fep + les 9ps en avant et en arrière + les autres unités... Une fois les FEP adverses déclenchées les scarabs + une arachnide peuvent venir essayer de bloquer l'unité avec FEP sinon on tente d'aller chercher un objectif de milieu de terrain. Le tétrarque + les factionnaires se planquent en fond de table, derrière/dans un décor (augmentant ainsi la zone anti-fep) et attendant le tour 2 pour déclencher le voile et popper près des lignes adverses avec une charge à 8 re-roll (novokh + trait de seigneur de guerre) une fois en charge avec les stratagèmes+ protocle de commandement qui vont bien on peut monter leur force à 8 si on tape sur de l'endu 4 et obtenir ainsi un paquet d'attaques qui touche à 2+ blesse à 2+ PA4 (merci Novokh) ensuite à nous l'objectif. Les spectres canoptek et le cryptek avance avec leur mouvement spécial (le vol pour le cryptek) en cherchant les couverts au T1 puis sorte du bois au T2 et tentent leur charge, le surchargeur du cryptek devant permettre de booster les attaques des spectres histoire de compenser le touche sur du 4+. Normalement on a donc au T2 3 unités plutôt tanki pour ce format 1000pts qui sont à portée d'engagement avec des bonus de +1 pour charger et le protocole de prédilection des Novokh qui s'enclenche (ou qui s'enclenche au T3). Il y a tout de même 10 unités pour prendre des objectifs ça laisse des solutions : 2 unités (immortels) sont franchement fond de table, 3 unités sont fond de table milieu de table (arachnide, scarab) et enfin 3 unités offensive (factionnaire, spectre) et les persos. Pour l'évolution à 1500pts, j'avoue que c'est plus délicat. => 1ère modification on passe en bataillon pour passer à 9PC. => on ajoute donc une unité d'immortel : 85pts => je pense intégrer un deuxième technomancien avec nodule de contrôle canoptek + sanctuaire dimensionnel 105pts histoire de FeP au milieu des spectres canoptek peut-être avec le traits de seigneur de guerre supplémentaire "servant du roi silencieux" histoire d'être bien sûr de leur filer le +1 pour toucher. Mais ensuite que faire des 310pts restant ? Ajouter 1 socle de scarab (15pts) 3 factionnaires (84pts) 2x1 spectre (70pts), 2x5 projecteur à particules pour les spectres (50pts) pour 219pts reste 90pts à caser, peut-être pour un destroyer hexmark qui non content d'être un personnage (et donc de filer les protocoles à 6ps) est franchement redoutable sur les petites unités et/ou unité faiblement armurée. Cela rend toutes les unités plus solides, plus létales mais cela n'augmente guère mon nombre d'unité et mon champ d'action de plus à ce format (1500pts) je me retrouverai bien embêter pour gérer les volants ou gros véhicule. Je peux aussi ajouter une unité de 10 dépeceurs (130pts) pour mettre un peu plus de pression sur le tour de càc, le protocole de commandement adéquat leur donne tout de même +1F et PA2, PA3 sur les 6 pour toucher et pour 180pts m'équiper en destroyer lokhust (3 unités de 1 ?) Je sollicite donc votre opinion : _ Sur la liste à 1000pts elle-même des optimisations à faire ? _ Sur la liste à 1500pts l'ajout du technomancien, une idée pour gérer les blindés, dépeceurs or not dépeceurs ? buff des unités ? Merci de m'avoir lu et de votre réponse.
  5. Au vue de vos réponses, je crois que je tiens le coeur du problème de mon point de vue et du votre. Vous me parler de placer les ravageurs en fond de table. Mais dans mon club la table est surchargée de décor, une unité en fond de table ne verra rien. Les unités seront toutes à couvert (je dirais que sur la table il y a bien une vingtaine de décors et pas petits) d'où la nécessité (dans mon esprit) de pouvoir bouger afin d'obtenir des angles de tir. Les volants vont pouvoir passer par dessus les décors pour se placer mais pas l'archon : il sera donc lent par rapport à eux qui prendront des chemins plus rapides afin d'obtenir des cibles juteuses. C'est pour ces raisons que le crâne écorché me semblait plus approprié : plus de mobilité pour mieux se placer, ignorer les couverts de cette table riche en décor voilà pour moi les avantages du crâne écorché. Maintenant coeur noir/crâne écorché ne sont que des mots sur une liste qui n'affecte pas ma façon de peindre ni les figurines à acheter donc je peux me permettre de tester les deux (ce que je ferais) et je vous remercie d'avoir éclairé ma lanterne sur l'utilisation des ravageurs en milieu tournois.
  6. D'abord pour moi le crâne écorché c'est +3ps en vol, relance des 1 des armes rapides (et non empoisonnées) et ignore les sauvegardes de couvert. Le bonus de relance sera utile uniquement sur le razorwing, OK, ignorer les sauvegarde de couvert +3ps en mouvement cela me semble pertinent. De ton côté tu me proposes le coeur noir : le fnp sur les chassis, ok, sympa sur un malentendu ça peut sauver. La relique qui re-roll les 1... Bah encore faut-il que l'archon soit à 6ps des vaisseau, ce qui n'est pas gagné à mon avis : il est trop lent, eux sont trop mobile, il est trop seul, bref la relance me semble être utopiste, je l'aurais quoi 1 fois dans la partie ? Après on est bien d'accord, j'ai pas testé à live, c'est une liste avant achat mais là non la relique ne me convainc pas (enfin si, mais je pense que je ne pourrais pas l'utiliser). Le vec, Ok c'est puissant. Mais je ne connais pas encore assez le monde de 40k pour savoir quand l'utiliser. Quand au trait de seigneur de guerre, c'est un par armée, or je prends déjà celui des prophètes charnels. A moins que tu ne suggères d'utiliser le stratagème "alliance of agony" afin de filer un trait à mon haemonculus en plus de celui sur l'archon, donc dépenser 1PC, pour peut-être gagner 1PC si je fait un 6 quand mon adversaire dépensera ses PC. Pas convaincu encore une fois (en plus je connais ma chance aux dés, comme tout le monde, trop aléatoire). Bref, ne maîtrisant pas ma liste les avantages présentés par cette obsession me semble trop aléatoire alors que ceux du crâne écorché me semblent immédiat et évident : j'ai 4 volants, ils ont tout les 4 +3ps de mouvement, idéal pour être mobile et bien se placer. Ignorer les sauvegardes de couvert + les canons éclateurs c'est bien, ça fonctionne tout le temps, pas besoin de faire 6 sur un dé, pas besoin d'être à 6ps du machin lent d'à côté, bref c'est fiable, j'aime ce qui est fiable ^^. Après test, je dis pas mais là, je suis pas encore convaincu : argumente.
  7. Dans un premier temps comme je n'ai pas fait de partie 40k depuis la V5 je jouerais en solo dans des parties de club, essentiellement : nécrons, tyrannide, grey knight (très bon joueur à priori), garde impériale. Si vraiment je m'amuse et prends mon pieds je me risquerai dans les tournois, d'abord probablement en solo puis en équipe (si les gars du club suivent). Nouvelle liste éditée Détachement : Fer de lance : crâne écorché QG Archon : 61 pts - Pistolet éclateur , Lame dessicante , Chef suprème, Générateur d'Ombre, La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Ravager : 140 pts - 3 Canon désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Canon désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Canon désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion VOLANTS Razorwing Jetfighter : 145 pts - 2 Canon désintégrateur , Fusil éclateur jumelé, Missiles de Razorwing, Aéroporté, Bouclier Nocturne, Cible Floue, Descendu en flammes, Supersonique Détachement : Bataillon : prphètes charnels QG Haemonculus : 81 pts - Fouet électrocorrosif , Fusil vitrificateur , Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur, Le Masque Vexator Urien Rakarth : 90 pts - Coffret de Flagellation , Injecteur d'Ichor , Outils d'Haemonculus, Générateur de Clones, Haemon Vores, La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur, Mépris de la mort, Sculpteur du Tourment, [Prophètes Charnels] Devin Diabolique TROUPES Wracks (7) : 68 pts - 6 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus Wracks (7) : 68 pts - 6 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus Wracks (6) : 59 pts - 5 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus ELITE Grotesques (7) : 245 pts - 7 Gantelet de chair , 7 Hachoir monstrueux, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Cronos : 65 pts - Sonde Mentale, Siphon mental , Tentacules psychophages, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Talos (2) : 198 pts - 4 Fusil disrupteur , 4 Macro-scalpel, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Total : 1500 points - 37 figurines - 13 unités
  8. voici des ultimes aménagements : après tout il me restait des points sur la liste et j'avais bêtement oublié la sonde mentale du cronos. Détachement : Fer de lance : crâne écorché QG Archon : 61 pts - Pistolet éclateur , Lame dessicante , Chef suprème, Générateur d'Ombre, La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Ravager : 140 pts - 3 Canons désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Lances de Ténèbres , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Canons désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion VOLANTS Razorwing Jetfighter : 155 pts - 2 Canons désintégrateur , Missiles de Razorwing, Canon éclateur , Aéroporté, Bouclier Nocturne, Cible Floue, Descendu en flammes, Supersonique Détachement : Bataillon : prophètes charnels QG Haemonculus : 81 pts - Fouet électrocorrosif , Pistolet hypodermique, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur Urien Rakarth : 90 pts - Coffret de Flagellation , Injecteur d'Ichor , Outils d'Haemonculus, Générateur de Clones, Haemon Vores, La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur, Mépris de la mort, Sculpteur du Tourment, [Prophètes Charnels] Devin Diabolique TROUPES Wracks (7) : 63 pts - 6 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Outils d'Haemonculus Wracks (7) : 63 pts - 6 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Outils d'Haemonculus Wracks (6) : 54 pts - 5 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Outils d'Haemonculus ELITE Grotesques (7) : 245 pts - 7 Gantelets de chair , 7 Hachoirs monstrueux, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Cronos : 65 pts - Sonde Mentale, Siphon mental , Tentacules psychophages, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Talos (2) : 198 pts - 4 Fusil disrupteur , 4 Macro-scalpel, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Total : 1495 points - 37 figurines - 13 unités Comme il reste 5 points je peux ajouter un fusil vitrificateur sur un pack de wrack ou autre chose ? Je n'ai pas pris d'artefact de cruauté, je pensais à plusieurs choses : - Helm of spite pour contrer un peu les psykers à mettre sur l'haemonculus il y a un stratagème qui va avec ce me semble - Obsidian veil pour l'archon et conserver une invu sur lui, mais bon on s'en fout il est là pour la taxe - Vexator mask me semble assez tricky sur l'haemonculus afin d'éviter un overwatch, je peux l'envoyer au charbon puis lancer une unité d'appui (si les jets de charge fonctionne hein...) Je sais que les lances c'est moins opti que les canons mais la triplette de ravageur identique c'est le MAAAL (déjà la triplette de ravageur c'est pas beau alors là...). Je sais, le cronos est moins bien que les talos mais : coût en point et triplette.... Cela me fait 3PC de base + 3PC de bataillon +1 PC de fer de lance + D3 PC de prophètes charnels donc : 7+D3PC ce qui me semble correct. Au niveau des stratagème, j'avoue n'avoir jamais utilisé ça dans mes parties antérieures donc je suis un peu perdu, le stratagème "Black cornucopian" me fait grave de l'oeil, crucible of malediction peut être utile face à des psykers, Fire and fade doit être utile également, Freakish spectacle, en situationnel doit être interressant (à voir au cas pas cas mais si c'est pour faire fuir un termi ça doit valoir le coup non ?), the torturer craft me semble trop cher payé pour ce qu'il fait (surtout que la sonde mentale fait déjà plus ou moins la même chose) Si vous voyez autre chose n'hésitez pas.
  9. Hey ma liste est illégale et personne ne dit rien ! Pour un bataillon il faut 2 choix QG et là pour le coup, je n'en ai que 1: Urien. D'où changement afin de pouvoir caser un haemonculus dans mon bataillon. Détachement : Fer de lance : crâne écorché QG Archon : 57 pts - Pistolet éclateur , Lame venimeuse , Chef suprème, Générateur d'Ombre, La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Ravager : 140 pts - 3 Canon désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Canon désintégrateur , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion Ravager : 140 pts - 3 Lance de Ténèbres , Ailerons acérés , Antigrav, Bouclier Nocturne, Explosion VOLANTS Razorwing Jetfighter : 145 pts - 2 Canon désintégrateur , Fusil éclateur jumelé, Missiles de Razorwing, Aéroporté, Bouclier Nocturne, Cible Floue, Descendu en flammes, Supersonique Détachement : Bataillon : Prophètes charnels QG Haemonculus : 81 pts - Fouet électrocorrosif , Pistolet hypodermique, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur Urien Rakarth : 90 pts - Coffret de Flagellation , Injecteur d'Ichor , Outils d'Haemonculus, Générateur de Clones, Haemon Vores, La Puissance par la Souffrance, Maître de la douleur, Mépris de la mort, Sculpteur du Tourment, [Prophètes Charnels] Devin Diabolique TROUPES Wracks (6) : 59 pts - 5 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus Wracks (6) : 59 pts - 5 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus Wracks (6) : 59 pts - 5 Outils d'Haemonculus, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance - Acothyst : Fusil vitrificateur , Outils d'Haemonculus ELITE Grotesques (7) : 245 pts - 7 Gantelet de chair , 7 Hachoir monstrueux, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance SOUTIEN Talos (2) : 206 pts - 4 Canon éclateur , 4 Macro-scalpel, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Cronos : 60 pts - Siphon mental , Tentacules psychophages, Explosion, Insensible à la Douleur , La Puissance par la Souffrance Total : 1481 points - 35 figurines - 13 unités
  10. Oui pour les elfes du vides j'avais vu aussi pour faire des kabalites, mais le coût en e serait plus élevé et les fig de kabalites GW me conviennent, je ne ferais donc appel à RH pour les kabalite que si je souhaite plus tard étoffer mon armée.
  11. Dans ce cas je passe à ça : https://www.ragingheroes.com/collections/lust-elves-scifi/products/centaurs-sf-tr-le-sf J'ai les armes de tirs dessus, et rajouter des ailes ne sera pas trop délicat je pense.
  12. Bonsoir cher tous, Après un très très long laps de temps loin des figurines, j'ai retrouvé le chemin d'un club grâce à mon fils (enfin en âge de jouer). Je suis avant tout un joueur de Battle mais j'avais une petite collection de 40K. Mon fils m'ayant éhontément piqué ma collection de nécron, et ne souhaitant pas marcher sur ses plates bandes en jouant la même armée, je me suis demandé quelle armée je pourrais jouer. Je ne vous fais pas toute l'histoire, si je poste ici c'est parce que je pense jouer Drukhari. J'aime jouer les armées compétitives mais avant tout il faut que les figurines me plaisent. Certaines figurines Drukhari ne me plaise pas du tout : les wracks, les thalos, les wyches et les grotesques.... Dommage me direz vous de se priver de ces unités phares du livre. Tout à fait d'accord avec vous, c'est pourquoi (si je passe à l'acte) je compte utiliser les proxy de Raging Heros : Mes wracks https://www.ragingheroes.com/collections/lust-elves-scifi/products/skinners-cgtr-le-sf Mes thalos et mon archon https://www.ragingheroes.com/collections/lust-elves-scifi/products/taipahn-incarnation-le-fsf Mes wiches https://www.ragingheroes.com/collections/void-elves-ve-sf/products/bv-cg-tgg2-ve-sf Urien rakarth https://www.ragingheroes.com/collections/lust-elves-scifi/products/slithiss-le-sf Et probablement mes grotesques https://www.ragingheroes.com/collections/kurganovas-kst/products/wereshewolves-box Maintenant s'offre à moi plusieurs chemins : D'abord je pense prendre un solide corps de base avec : Bataillon Prophète charnel Urien Rakarth (90pts) (pour l'énorme boost aux troupes) 5 wracks + fusil vitrificateur (50pts) (capture d'objo, cordon anti-fep) 5 wracks + fusil vitrificateur (50pts) (capture d'objo, cordon anti-fep) 10 wracks + fusil vitrificateur(95pts) (capture d'objo, cordon anti-fep, un petit peu plus péchu) 8 grotesques (280pts) (ouille le porte feuille en point et en €) (probable escorte d'Urien, troup de choc) 3 Thalos Basique (même si les lance de feu me font de l'oeil) (309pts) (peut-être à diviser en 3x1 ou encore remplacer par 3x1 cronos pour que les cronos boostent les troupes et économiser pas mal de points ?) Fer de lance crâne écorché archon + lame venimeuse (57pts) (pour la taxe) Ravageur 3 canons désintégrateur (140pts) (pour l'infanterie et la saturation) Ravageur 3 canons désintégrateur (140pts) (pour l'infanterie et la saturation) Ravageur 3 lance des ténèbres (140pts) (par ce que les triplettes c'est le mal et parce qu'en face il y aura souvent des SM, des nécrons, des grosse bêtes griffues et des chars impériaux) razorwing 2 canons désintégrateur (145pts) (pour l'infanterie et la saturation) Cela me donne ce me semble une bonne base bien solide (et assez méchante) pour une liste à 1500pts. Là où se trouve mon dilemme c'est pour la suite de la liste comprenez passer à 2000pts. Il me semble avoir 3 chemins possibles => Des troupes kabalites par paquets de 20 en fond de table avec plein d'arme spé en mode rose d'obsidienne OU => Des troupes kabalites par paquets de 5 avec arme spé embarquée dans des raiders avec crâne écorché auquel cas je transforme mon fer de lance en bataillon) OU => Des troupes wyches chagrin rouge avec une succube embarquées dans un raider et des madrake pour accompagner le tout (parce que je trouve les mandrake très sympa et que mes fig de wyches en proxy serait superbe) Que pensez-vous de l'état actuel de mes idées et quels conseils me donneriez-vous avant de me lancer dans des achats ?
  13. Bonsoir, Je me posais une question sur le sort "baiser de la faucheuse" du domaine de l'évocation dont je rappelle ici le descriptif : Ma question est : Quelle est la discipline de la cible ?? => Celle marquée dans son profil ? => Celle marquée dans son profil + les éventuels modificateurs apportés par des objets spéciaux ? => Celle transmise par le général à portée ? => Celle dont une vermine peut bénéficier grâce à la règle en sécurité dans la foule ? => Obiwan kenobi ?
  14. [quote]m'ont permis de plier la partie une fois les 2 bus de l'adversaire englué dans les lions.(En annulant,leur flanc[/quote] Je ne comprends pas bien ta phrase : tu as ajouté un bonus de +1 pour charge de flanc OU tu as annulé les bonus de rangs... Parce que si c'est ce dernier cas de figure j'aimerai comprendre comment on annule les bonus de rang avec 5 cavaliers, il me semblait qu'il fallait avoir au moins un bonus de rang pour ça. (ou alors c'est que je suis vraiment mais alors vraiment à la ramasse...) Au final si je fais bien le calcul, on avait d'un côté tes LB + prince + mage qui engluaient (déployés en 3 rangs ?) + charge de flanc des HdA. De son côté il avait ses 2 fers de lance, dont celui des errants qui avait 4 rangs (donc indomptable) et celui des royaumes qui était tenace, (couronne inside) J'ai bien compris ? Normalement avec ces 2 unités tenaces et la GB à portée (puisque dans le pack de chevalier) il se baladait avec un Cd9 tenace relançable pour l'un et Cd8 tenace relançable pour l'autre. Tu as fait comment ? Tu as massacré tout le monde, ou il a raté ses tests de Cd ? Au niveau des pertes dans les LB qu'en est-il pour toi ? Je n'ai pas le LA HE mais il me semble que la dragon monde n'immunise que contre les attaques magiques. N'a-t-il pas chercher à atteindre le mage (pour faire sauter ta magie et ton invulnérable au passage) lequel n'était pas protégé (ou alors il n'était pas dans les LB comme je l'ai compris)? Les chevaliers ont du balancer au tour de charge à peu près 18A F5 + 10A F6 + 20A F3 (si je fais bien le calcul et qu'il n'y avait pas eu de pertes avant) ça fait quand même un trou dans les LB normalement non ? En stat à la louche ça donnerait : 18A F5 => 9 touches => 7 blessures Invu 5+ (2 sorts HM de passés avant) ? => 4 à 5 morts. 10A F6 => 5 touches (et encore le seigneur à CC6) => 4 blessures => 2-3 morts 20A F3 => 10 touches => 5 blessures save à 5+ invu 5+ => 1-2 morts J'obtiens donc de 7 à 10 morts dans la phase de charge, ça écrème déjà un peu les LB De son côté il a une save à 2+ dans les errants (donc 5+ face à la F6) et invu 5+ tandis que les royaume ont un rang de perso devant avec donc des save à 1+ (4+ relançable) invu 5++ et une CC5 donc ils sont touchés sur du 4 (sauf par le prince). Tu as été chanceux sur tes jets de dés ? Même en supposant que les 23A F6 des LB + prince peuvent toutes taper sur les chevaliers errants (ce qui n'est pas le cas puisqu'ils ne sont pas tous au contact de cette unité) j'obtiens environ 7 morts de ton côté. Pour tout dégager il te faudrait 3 - 4 phase de càc (puisque c'est tenace). Et encore, s'il t'élimine 7 à 10 LB sur la première phase de càc tu perds sacrément en force de frappe. Bref si j'ai loupé quelque chose, merci de me renseigner.
  15. [quote]Je ne dirais qu'une chose pour le raisonnement chiffré. Merci de lire la règle ASF avant de parler de taper AVANT des lanciers HE.[/quote] Merci de corriger ce point de la règle ASF, mais cela ne change rien au fait qu'il y aura plus de pertes du côté des lanciers avec des PDC qu'avec des HA. [quote]Pour ce qui est du raisonnement défi. Je renvoie à la page des défis ou des champions. On est pas obligé de relever avec un champion ! Et on n'a aucun intérêt à le faire sauf à protéger un perso, et on ne peut pas l'initier.[/quote] Je crois que tu as mal compris. Je réexplique : 2 cas de figure : => les HA chargent le dragon, pour ne pas me manger les attaques de tout les péquins je lance un défi... _ Le champion le refuse OK mais il passe sur le rang arrière (une attaque en moins) _ le champion n'a pas de rang arrière ? Il dégage sur les côté, une attaque en moins => le dragon charge les HA : la les HA ont tout intérêt à défier avec le champion pour ne pas TOUS se faire bouffer. Et SI le champion peut lancer un défi dans la V8. Merci de relire le paragraphe lancer un défi. [quote]Pour les HA, par 8 c'est un format bâtard qui a aucun intérêt... rang de 4 made in GW ? la blague !Par 10 en deux rangs de 5 à la limite... ou 9 + perso. Sinon j'en vois pas l'intérêt et y préfère 5/6PDC Champion PE pour les OM.ce qui laisse tranchante pour les MDE par exemple ![/quote] Complètement d'accord, c'est une belle blague, n'empêche que si tu veux impacter un dragon et avoir 8A, c'est bien 2 rangs de 4 que tu dois faire... Il s'agit juste de comparer (avec une tactique ridicule on est d'accord) l'impact de 8HA et de 6PDC. Sauf que là on dégage 270pts pour une efficacité moins grande que 6PDC (10A CC4 contre 12A CC5) Face à du HE? La bonne blague. Rappelle moi la save moyenne des HE ? 5+ non? C'est vrai qu'avec F5 on a besoin de la tranchante. Et non, un bon joueur ne chargera pas avec sa cavalerie dans des MdE ET oui, un stellaire bouffera les MdE avec ou sans tranchante. [quote]Par contre y a pas de mystère tu veux tuer de l'elfe ? Sors tes chars mecs ! Envoies du tiranoc de flanc et tu vas voir que ça va fondre beaucoup mieux en impact... ou char de chrace même mais là c'est pas les mêmes points...[/quote] On est d'accord mais AAdvark ne veut pas alors ^^. @Aadvark [quote]Second point, je ne crois pas aux hordes, c'est trop peu maniable[/quote] Je n'ai pas parlé de horde ça c'est du 10 fig de face. je parle et Junn25200 aussi d'ailleurs, de rang de 7, en effet le joueur adverse jouera souvent des rangs de 5 (indomptable) avec des rangs de 7 tu tapes à la diagonale, donc tu maximises les attaques, bref 28A de portée, quand un joueur en rang de 5 en fera 20. Face à du lancier c'est 4 touches de plus, soit 2 save à 5+ à rajouter. [quote]Troisièmement, les HDA ne sont pas là pour croquer le dragon mais les troupes à pied adverse et seront en ligne de front de 8, pas en deux rangs de 4, histoire de maximiser le choc.[/quote] Par front de 8 cela prend beaucoup de place, problème de roue en vue. face à des unité d'infanterie par rang de 5 c'est seulement 6HA qui tapent, donc 2A dans le vent. [quote] Ensuite, là ce n'est pas le cas, j'ai l'habitude de leur intégrer un petit perso monté pour les aider à faire du bobo chez l'ennemi. mais là les points ne me l'ont pas permis et, j'ai pu le tester, ce type de combo est au moins aussi rentable qu'une unité de PDC à coût similaire.[/quote] Oui, mais là il n'y a pas de perso avec eux. Donc pour le même coût, les PDC ont -2PV certes, mais 12A quand les HA n'en ont que 6 et ça change tout! [quote]Quatrièmement: Le but du champion MDE avec le Talisman c'est de prendre des points de vie à un perso adverse.[/quote] Je ne critique pas du tout le talisman ! Il est très bien, surtout sur un champion MdE. ce que je critique c'est les MdE pas forcément optimaux dans un match up VS du HE. Avec ASF pour tous les lanciers frapperont en même temps (donc pas de perte avant) et tes MdE prendront cher. Le dragon saura les gérer et les cavaleries les éviteront. les chars pourront rentrer dedans, se faire découper en petit bois (ou pas) mais avant ils auront fait des trous dans le pavé. [quote] Je te rappelle qu'il s'agit d'une partie d'initiation. je ne sais pas si la liste de mon adversaire sera hyper optimisée et le but c'est lui apprendre les mécanismes du jeu, pas forcément de l'écraser à cette occasion...[/quote] bah oui c'est ce que je disais dans mon message 1. Réponse : [quote]Le copain en question est un gros bourrin. je ne te le cacherai pas. [/quote] Donc je me suis adapté à ta déclaration, mais tu verras que mes premières propositions étaient plus "soft" que maintenant. [quote]7) Au niveau magie je souhaite tester la synergie HM/Ombre.[/quote] En ce cas je ne saurais que trop te recommander de prendre 3 mages car en courant après deux lièvres à la fois... Tu risques de ne pas générer suffisamment de menace à la magie. [quote]j'attends vos commentaires à propos de la liste sans dragons.[/quote] J'y viens. [quote]Prince avec armure de Calédor, arme lourde et Bracelets de défense[/quote] Très bien protéger et tout et tout, va-t-il cependant voir beaucoup de càc ? Ne serait-il pas plus judicieux dans ce cas d'opter pour par exemple : Talisman de préservation + Gemme irisante (+ Heaume du dragon) par exemple ?, certes il sera moins protégé mais il aura un impact plus rapide sur le jeu (et pourra prendre un deuxième miasme par exemple) [quote]Mage Althansar 145AP Domaine Haute magie[/quote] Je repropose la version avec double anneau qui est forte tu as aussi la version avec joyau du crépuscule + anneau rubis(surtout si tu joues avec un prince avec gemme histoire d'avoir beaucoup de DP) ou encore la version avec baguette d'argent si tu ne joues que 2 mages (pour avoir plus de sort de la HM) [quote]Mage Alsinoë 165AP Domaine Ombre[/quote] Je persiste la bâton coûte cher pour l'avantage qu'il t'apporte, si la baguette n'est pas prise il peut la prendre (3 sorts sur 6 c'est déjà pas mal surtout que dans l'ombre tout est bon), et en plus l'anneau de colère rentre avec ! En magie si tu veux être méchant tu as donc : prince avec gemme mage avec joyau + anneau/PAM mage avec baguette + anneau Champion des PDC/GP avec anneau rubis Bannière de sorcellerie [quote]Capitaine de pavillon Elvantar 149AP[/quote] Pour moi c'est armure de caledor + coeur de phénix... [quote]Lieutenant Imrahil Surhinfil 133AP Noble avec Arme lourde, armure des héros et talisman de protection[/quote] Pas indispensable, et trop de point en perso AMHA [quote] Flèches de Turquoise 147AP 11 Archers en armure légère +E+M Flèches de Saphir 135AP 10Archers en armure légère +E+M[/quote] Je reviens pas dessus. c'est optimisable, tu le sais, je le sais mais les armures sont là, donc on les joue OK. [quote]Dragons D'Azur 285AP GML +bouclier +EMC Ecailles brillantes 196AP 19 Lanciers+EMC[/quote] Des régiments trop petits, je l'ai déjà dit, mieux vaut 1 gros un petit, que 2 moyens. Surtout si tu fait sauter un des nobles. [quote]Garde d'Elvantar 435AP 23 MDE +EMC+Talisman de Loec+Bannière de Sorcellerie[/quote] Je me suis déjà prononcé en défaveur des MdE face à un joueur HE pour les raisons déjà expliquées, de plus comme je redoute qu'il partent vite (magie, tir, càc) tu risque de perdre rapidement la GB ET la bannière de sorcellerie, pas forcément le plus intéressant selon moi (mais je peux me tromper) [quote]Hallebardiers de la Porte de Saphir de Lothern 430AP 23 Gardes Phénix EMC Gemme de Courage Bannière tranchante[/quote] Ok, la bannière tranchante leur va bien... mais celle de sorcellerie resterai plus longtemps debout. Pour tout te dire, je préfèrerais 2 unité de GP mais là tu ne peux/veux pas. Vu ton attachement au MdE je doute que tu les enlèves alors c'est probablement la meilleure config pour ces 2 troupes. Les MdE en rang de 7 bien sûr. [quote]Guerriers des Ombres 112AP 7 guerriers fantômes[/quote] d'un point de vue opti, sans tomber dans le bourrin les réduire à 5 si tu as besoinde 30 n'est pas trop grave. [quote]Eclaireurs de la Flotte 126AP 5 patrouilleurs Ellyriens avec arc+lance+M+E[/quote] E pas indispensable, point de vue partie pédagogique c'est super bien. [quote] 2 balistes à répétition 2 Grands Aigles[/quote] RAS jamais eu de doute là-dessus. Bref par rapport à ce que l'on voit, la liste est sympa. Je boostera en protection la GB, je baisserai celle du prince (il a un champion GP avec invu 4+ pour prendre les défis à sa place) en faveur d'une possibilité d'agir à distance (arc magique, mais bof vu que marche forcée, ou gemme irisante). Je modifierai l'équilibre des GML/lancier pour avoir une petite unité, une grosse. (indomptable) Si besoin de point je grapille sur les GF. Pour le reste ta liste ne change pas.
  16. [quote]Prince Dragon stellaire arme lourde armure de calédor bracelets de défense[/quote] Ou alors, Lance + bouclier + heaume du dragon Certes, save à 3+ seulement, certes, F6 sur le tour de charge seulement, mais moins cher et libère l'armure de caledor pour la GB en papier maché. eventuellement épée de puissance (en cas de manteau de folariath ce serait sympa...) [quote]Mage Althansar 145AP Niveau 2 Haute magie Baguette d'argent Mage Alsinoë 165AP Niveau 2 Ombre Bâton clairvoyant de Saphéry[/quote] Pas du tout ce que je jouerais. => Ombre : destrier : échangé contre les miasme Flétrissement : Ton stellaire il rigole moins avec E4, je garde abîme : claque ton test à 2 ini avec ton stellaire... Ah non, j'avais miasmé ton init avant c'est vrai ! je garde Pendule : bah F10 D3Pv pour gérer le stellaire , c'est sympa. Affaiblissement : là Ok, je gère pas le stellaire (encore que avec F5-4 c'est plus le même) mais par contre tes troupes me font des chatouilles maintenant ! Lame : de toute façon c'est ce que toi tu veux... Pour moi néanmoins le "moins bon" face à un stellaire : jamais il ne chargera un pavé avec ce sort. Jamais un pavé ne résistera à la charge d'un stellaire le temps de l'engluer et de passer le sort... Bref TOUT les sorts de l'ombre sont bon et aide à gérer le stellaire, alors plutôt que de gaspiller des points dans le choix du "AMHA" moins bon sort à même de gérer le dragon, laisse faire le hasard et prend toi par exemple un petit anneau de corin et pourquoi pas un anneau rubis... Ensuite ton deuxième magos lui aussi de l'ombre (re miasme + re sorts intéressant de gestion de stellaire ou elfe d'ailleurs, sauf l'abîme qui est plus dédicace stellaire/char) On lui met un petit anneau de colère. Résultat avec la bannière de sorcellerie (donc une moyenne de 9 dés par phase) tu peux lancer : 2 dés : anneau rubis 2 dés : anneau colère 2 dés : miasme 2 dés : miasme 3 dés : anathème Bref 5 sorts pour des phases de magie moyenne, tout les sorts étant potentiellement éprouvant : => anneau rubis : gestion des troupes légère GF, GA, PE, archers... => anneau colère : idem + gestion des packs légers (lanciers, MdE) => miasme + miasme : potentiellement 2 fois sur la même cible (un dragon CC2 quand tes troupes ont CC5 ça fait pas peur !) => anathème : pan la bannière de sorcellerie, pan les bracelets de défense... Une fois l'anathème passé (attendre peut-être le tour 2-3 que le PAM soit grillé) tu peux lancer un sort méchant à 3D (des elfes E1, ou F1, un ch'tit abîme, un pendule, les lames par contre sont honnètement assez pourri, il faut avoir une unité déjà au càc avec le dragon (pas facile à choppper), passer le sort à 18+ avec un niveau 2, pas se le faire dissiper, réussir à toucher (tu n'as que des troupes avec 1A et ce n'est pas les MdE qui ont besoin des lames mentales !) Note qu'un pendule fera aussi très mal au dragon stellaire en étant plus facile à lancer (donc moins de risque de fiascos) et en faisant tester d'autres fig au passage. [quote] Noble Grande Bannière Arme lourde armure dragon coeur du Phénix[/quote] Il peut aussi récupérer l'armure de caledor lui.... Ce serait bien vu. [quote]Dragons d'Azur et Ecailles Brillantes 324APx2=648AP 2 fois 23 GML avec bouclier+ EMC chaussons à Mages.[/quote] NON, UNE unité de 30 et une unité de 16 (voir une de 36 et une de 10), l'une devant rester en retrait et l'autre avancer. Ainsi tu t'assures une unité indomptable ou déployée en 7x4 (pour maximiser les 28 attaques) et une unité en réserve qui pourra éventuellement venir en soutien, pas deux unités au format batard. [quote]23 MDE +EMC+Talisman de Loec+Bannière de Sorcellerie[/quote] Tu as super peur du stellaire et tu mets des MdE ? Stellaire sur les MdE = 4A prince + 6A stellaire + souffle + piétinement soit une moyenne de 17 touches F6+. Il ne restera pas grand chose de tes MdE après la charge et ce n'est pas les 12A F5 que tu pourras assenez avant le dragon qui changeront la donne (touche à 4+, blessent à 5+ save à 5+ résultat : moins de 2 blessures), Ah non ! tu défies, mais si je me trompes pas le souffle ET le piétinement vont dans la piétaille... Et le dragon ne se mangera rien car ton champion aura été bouffé par le prince avant (et les copains tapent pas pendant le défi) Donc, pas de MdE, mais des GP, l'invu à 4+, l'immunité à la terreur leur permettront d'encaisser le dragon (et donc de garder la bannière de sorcellerie) le temps que les renforts arrivent. Quels renforts ? ton dragon OU tes princes dragons.... Pas convaincu par les PDC ? Comparons : => ta config : 224pts => 6PdC + EM + bannière d'elyrion = 225pts les HA chargent le dragon : défi (t'as mis un champion....) Le prince bouffe le champion, pas d'attaque sur le dragon, massacre... Les tours suivant tes HA se font manger par le dragon. Si pas de champion ( ce que je conseillerai ici) 8A d'HA (en supposant que le prince tue personne et que tes HA soient déployés en 2x4 mais dans ce cas tu n'est pas indomptable..) touchent à 4+, blessent à 5+ save à 5+ => 1 blessures. Derrière le dragon ratiboise et peut souffler. les 6 PdC : 8A F5 : bref pareil que les HA !!! le résultat sera le même. MAIS le dragon ne soufflera pas sur des PdC (armure dragon oblige), donc plus de chance d'un combat tournant en ta faveur. Mais surtout : si les HA chargent des lanciers HE : 8A touchent à 4+ blessent à 2+ (mais riposte simultanée des HE !!), si les PDC chargent les mêmes lanciers : 12A touchent à 3+ blessent à 2+ AVANT les lanciers. Conclusion face à 20 lanciers EMC (205pts, donc presque pareil ^^) 8HA => 4 touches => 4 morts on va dire. Riposte simultannée : 20A => 10 touches => 5 saves à faire. 6PDC => 8 touches => 6 morts on va dire. Riposte : 14A => 7 touches => 3 saves à faire. Même investissement en point, moins bonnne impact, moins de mobilité (bannière d'elyrion), moins de résistance (armure dragon) => HA surclassé par les PdC. Maintenant tu joueras ce que tu veux. Si ton propos est de te faire plaisirs, joue des HA. Si tu souhaites ratiboiser un joueur réputé dur : joue des PDC. [quote]7 Guerriers fantômes[/quote] Economise 32pts pour caser les OM... Sinon, si tu as si peur que ça du dragon tu peux jouer (dans la liste prince à pieds ou sur GA) avec l'arc du voyageur, flétrissement + 2 balistes, il a intérêt à bien le cacher son dragon.
  17. Pour moi, avec ce que tu me déclares comme troupe je ne vois aucun problème avec la liste que j'avais en tête en dehors de l'absence de char pour le reste on peut composer avec. Je me permet de suggérer une liste tu verras que tu disposes de ce qu'il faut : => 2 x 10 archers + zicos => 15 GML + EMC (chausson 1) => 35 lanciers + EMC + bannière magique (discipline, mystique, du lion, de guerre, de rapidité...) (deuxième chausson potentiel) Comme tu as 30 lanciers et des GML, tu peux éventuellement mixer quelques GML à tes lanciers et l'affaire est dans le sac. => 5 GF, c'est suffisant => 6 PDC + EM + bannière magique => 25-30 GP EMC + bannière magique => le problème des 2 chars que j'aurai tendance à inclure => 2 balistes => 2 GA => 1GB full stuff => 1 dragon => 1/2 magos Au niveau des magos plusieurs options s'offrent à toi : => la magie haute : l'anathème peut changer la donne face à un stellaire (tout du moins au prince dessus) ou encore en cas de bannière de sorcellerie, la flamme du phénix fait du mal au troupe HE, la tenacité ça bloque un dragon... des sorts faciles à lancer => la lumière : surtout pour le boost CC et quelques autres sorts sympa, mais AMHA pas le domaine le plus approprié => L'ombre : le primaire en x2, affaiblissement, flétrissement, éventuel combo primaire + abîme (pour 2 niv 1-2) => La vie : le bouclier pour diminuer les troupes avant les càc, la chair pour compenser les faiblesses des elfes => La mort : Dévoreur, fatalitas, les sort de snippe... Mais là le N4 est peut-être plus adapté => La bête : 2 primaires, la malédiction... (pour 2 niv1-2) Au niveau de la facilité à lancer les sorts j'aurais tendance à privilégier pour des niveaux 1/2 le domaine de l'ombre OU la haute magie. Note qu'avec 2 niveau 2 + la baguette d'argent tu peux avoir 5 sorts sur 6 dans la magie haute tandis que si tu vises le domaine de l'ombre comme c'est le primaire le plus important les autres tu es sur de l'avoir (2 sorts lancés en version amélioré et là c'est potentiellement le drame car avec une CC et une init moins bonne la donne est changé dans l'équilibre des forces) Note qu'un magos avec destrier d'ombre ET manteau de folariath peut bloquer une stellaire s'il n'a pas d'arme magique sous la main. Tu peux aussi jouer la blague des 3 niveau 1 en incluant une gemme irisante de hoeth, il me semble que monmonboss à souvent jouer cette version, il t'en parlera mieux que moi.
  18. Bonsoir, D'abord j'avoue avoir lu la première page du sujet et ton dernier message, mais pas le reste du post, donc d'avance si mon intervention ne correspond pas,, veuillez m'en excuser. Ensuite pour ce qui est de ton propos, j'ai envie de retenir pour ma part plusieurs points : => Dragon inside => Partie d'initiation Je m'attarderai d'abord sur l'aspect, partie d'initiation. Même si comme tu l'as souligné ton adversaire n'est pas ignare sur le plan du wargame, il ne connaît pas à priori tout les mécanisme de WHB, ne serait-ce que la magie puisqu'à priori il n'en a pas l'habitude. Or de tout les posts que j'ai vu et lu jusqu'à présent ce qui ressort, c'est que l'on te conseille de jouer pour GAGNER, pas pour INITIER mais pour battre ton adversaire. Pour ma part, battre un adversaire ne connaissant pas les mécanisme d'un jeu ne me semble pas un fait très glorieux. J'aurai plus vu une partie pédagogique. Bref si tu abordes ta liste sous le thème "pédagogique", il y a néanmoins moyen de faire des listes tout à fait compétitives AMHA (bien que non spécialiste des HE). Premier point que je verrais dans une liste pédagogique : la variété des troupes comme des règles. Ainsi pour ma part j'aurais tendance à aligner un peu de tout. concrètement pour obtenir une liste cohérente mais contenant de tout, voici ce que je préconiserai : => Jouer un/des chars : spécificité de cette troupe qui ne fait pas de marche forcée mais qui inflige des touches d'impact, intéressant contre un HE non ? (2 chars de tiranoc par exemple) => Jouer une unité légère : patrouilleur OU GF : pas les deux car ce sont des choix peu rentable et couteux en point mais pouvoir voir en action des tirailleurs ou de la cavalerie légère, c'est sympa pour un novice, surtout si ces unités sont bien jouée. (entre 80 et 112pts) => Jouer des GA : unité phare du LA HE, exemple type du redirecteur de plus il s'agit d'une bête monstrueuse, donc piétinement. => Jouer des balistes : unité peu jouée en V8 mais qui est une machine de guerre donc type de troupe encore différent => Jouer de la cavalerie : donc des PDC, cela donne de l'impact à ta liste tout en permettant de présenter les avantages faiblesses de ces unités, une ch'tite bannière d'ellyrion peut pas faire de mal... => UNE unité d'infanterie d'élite : parce qu'avec tout ce que j'ai dit, t'as plus les points de toute façon. J'aurais tendance à privilégier les GP, en effet en face c'est du HE, dnc pas de grosse E ni de grosse save, la F4 du GP devrait suffir, par contre l'invu 4+ et la règle peur sont intéressante à "découvrir". Autre alternative, les MdE car leur CC6 permettra de toucher à 3+. => Une unité de chaque base : petite unité d'archer, éventuellement petite unité de GML (le chausson à magos) et une grosse unité de lancier (ou l'inverse si les points le permettent) afin d'avoir une unité ayant du rang et donc indomptable et/ou horde (rappel la horde est intéressante chez les lanciers à partir de 50 gus !!!) Reste alors les persos : => Une GB indispensable, mais pour moi la bannière du dragon monde n'est pas un must have dans un match up contre du HE contenant un dragon et un joueur ne connaissant pas la magie ! Peu de risque de N4 en face, peut de risque d'un bourrinage magique quand on ne connait pas ça. => Un dragon ? je prendrai le dragon mage, car dans un but pédagogique, cela permet de mettre l'accent sur un type d'unité un peu particulier. => 1 général => Enfin 1 archimage OU 2 mages. Note qu'en prenant des mages de l'ombre tu peux avoir 2 fois le primaire pour baisser l'init en face et donc taper en premier, ou encore baisser la CC pour toucher plus facilement, baisser l'E et la F de l'adversaire peut être très bien aussi. Avec ce que je propose j'arrive à environ 2000AP de troupe reste 1000AP pour les persos, ce qui tient à peu près. Tu alignerais alors 2 grosses unités de rang, 1 unité d'impact, 2 unité de soutien càc, 5 unités de soutien tir et 3 redirecteurs sans compter les persos. Tu jouerais alors de la variété (pas 2 troupes identiques), un dragon, de l'optimisé et du pédagogique. En espérant que mes réflexions t'auront apporter une quelconque aide. Dael
  19. [quote]C’est bien ça : une touche réussie fait faire deux jets pour blesser au lieu d’un.[/quote] Je conseille alors de préciser que le nombre de blessure peu dépasser le nombre d'attaque. C'est peut-être un vieux reste d'une version antérieure (V5 et la lame hydre ???) mais il me semble qu'il est/était précisé quelque part qu'en aucun cas le nombre de blessures infligés -auf cas des blessures multiples- ne peut dépasser la valeur d'attaque. Bref donner directement la réponse à la question évite les prises de tête.
  20. [quote]Aura du Remodeleur [/quote] Et là, je choisis de baisser de 1 ta valeur d'attaque. Donc tu as .... 0A. Tu ne peux rien faire C'est une peu le drame non ? De mon point de vu il serait judicieux de préciser qu'aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 sinon c'est franchement porcin... [quote]Bâton des Maîtres-Oiseau[/quote] Cela permet-il d'avoir plus de blessures que d'attaques ? En d'autres termes, si ses 3A touches, peut-il faire 6 blessures ?
  21. C'est un choix de héros, pas de seigneur. C'est à quelle page ça ? page 7 LA V6 <
  22. J'aurais tendance à te conseiller plusieurs choses : D'abord il faut savoir que les ES peuvent avoir des armées très volatiles et n'envisage les càc que de manière locale et ponctuel (pas tellement de technique de "je fonce dans le tas") d'autant plus qu'avec 1000pts, il aura du mal à sortir les gros qui tache. Ton vrai problème ne sera donc probablement pas de résister à des charges de dos, mais plus de réussir à chopper ses unités au càc ! Dans cet optique pour pouvoir attrapper ses unités et donc lui faire des dégâts tu as intérêt à sélectionner certaines unités plus que d'autres pour ma part j'envisagerai : _ Des chariots à pompe : mouvement aléatoire donc pas de fuite possible en réaction à une charge. De plsu les touches d'impact F4 font facilement mal aux ES qui n'ont pas de meilleure save qu'une 6+ et une E3, sans compter un faible coût. _ Des squigs broyeurs : toujours pour leur mouvement aléatoire et leur force de destruction, leur coût réduit aussi. _ Des chevaucheurs de squigs : idem que les deux précédents Par aillleurs je sélectionnerai des unités d'attaque à distance, de préférence des orcs avec arc, la portée des arcs courts des gobelins correspondant à 1ps près à la COURTE portée des arcs des ES. _ Des orcs sur cochons : mouvement rapide bonne force de frappe. _ Des trolls : la régénération, le M6, y'a bon. _ Un mage N4 : avec seulement 1000pts en face il aura du mal à recruter un magicien N4 tu pourras donc passer plus facilement tes sorts _ Une GB : avec les tirs tu risques d'avoir des tests de panique à faire, la relance c'est bien. J'aurais par ailleurs tendance à masser au déploiement toutes les unités rapides et/ou à mouvement aléatoire d'un côté, afin d'obtenir un côté "fort" senser chercher à affronter l'ennemi le plus rapidement possible en lui mettant une grosse pression tandis que l'autre flanc serait couvert par les archers et autres pavés à rang. Si ton adversaire refuse d'affronter ton flanc "rapide" tu pourras toujours te redéployer rapidement pour revenir vers le gros de l'armée. Après je ne suis pas un spécialiste O&G mais ces éléments me semblent intéressants.
  23. Peut-être à modifier pour le cas improbable d'une table sans AUCUN décor naturel... Genre : P.S. : NON, pas de trace de Nakai ni dans le supplément Lustrie, ni dans le supplément nouveau monde... On a : 9 lignes : LA V7 (p14) 0 lignes : Lustrie 0 lignes : la conquète du nouveau monde 31 lignes : LA V6 (p7, p65) 0 lignes : LA V5 Bref 40 lignes de fluff en 16 ans d'HL en ma possession sur Nakaï, avouons qu'on a pas beaucoup de matière sur le sujet ^^. Aucune nouvelles n'ayant été publié (à ma connaissance) sur la Lustrie par la Black Library, je doute fort que Nakaï ai un avenir quelconque, vu que son existance ne tient en gros qu'au LA V6...
  24. Il est instable et donc ne peut rejoindre que des unités instables (inclus dans la règle du GBR)or il n'y en a pas chez les HL, c'est pour ça que je n'ai pas précisé. Donc exit frère de mare et long bras. Embuscade coûte 25pts (Om des HB). Si tu fais ça il est inutile de lui donner la possibilité de faire des attaques magiques, mais il faut préciser les effets de son arme, ne serait-ce parce que si son arme lourde est magique elle perd toute les propriétés d'une arme lourde ! La version toute simple est : Evidemment c'est améliorable ! Au final on aurait un perso qui coûterait 260pts. Concernant la version US : _ Elle n'est pas compliquée, en fait il s'agit d'un héros krox avec la régénération et solitaire. L'une compensant très largement l'autre on aurait une version US remise à jour pour un coût de 145pts. Concernant la version UK : _ Il s'agit des règles de Mathias "M4cR1II3n" Eliasson mais pour moi l'erreur se situe au niveau du coût en point du perso qui se situerai plus pour moi au environ de 280pts.
  25. Pas de soucis mon grand, je vais te pondre ça en 2 temps, 3 mouvements, en essayant de ne pas tomber dans le bourrin, tout en étant original, jouable et en adéquation avec le fluff. OUPS j'avais pas bien lu TOUT ton message Bon je crois qu'il faut transférerma proposition dans la partie création libre hein ^^. Sinon c'est vrai que sa version est proche de l'ancienne version, c'est juste que le coût n'est plus du tout adapté pour la V8. (LA V6) (LA V7) M CC CT F E PV I A Cd pts Nakai le Vagabond 6 5 0 5 5 4 3 4 8 235 Votre armée ne peut inclure qu'un seul Nakai le Vagabond. Type d'unité : Infanterie Monstrueuse (personnage spécial) Taille de socle : 40x40mm Taille de l'unité : 1 Armes & armure : Arme lourde REGLES SPECIALES Flegme, Aquatiques, Peau écailleuse 3+, Peur. Marque sacrée de Queltz : La naissance de Nakai remonte au première génération de Tlanxla. Son corps est de fait protégé par une armure naturelle bien plus épaisse que celle des Kroxigors éclots par la suite. De plus il a été béni par le Dieu Queltz. Nakai bénéficie d'une sauvegarde de peau écailleuse à 3+. (déjà indiqué dans le profil) Esprit de la jungle : Nakai est la manifestation physique de l'esprit protecteur des homme-lézards et de la jungle apparaissant et disparaissant au gré des besoins de l'époque . Nakai possède les règles : instable, attaque magique, immunisé à la psychologie et invulnérable à 5+. Marque sacrée des anciens : Ce kroxigor albinos porte la marque des anciens et est donc appelé à un destin exceptionnel. Il est vénéré et admiré par les skinks qui sont galvanisés par sa présence. Toute unité de skink dans un rayon de 12ps de Nakai peut relancer ses tests de cd ratés. De plus si Nakai est tué, toute unité de skink présente sur la table devra passer un test de panique, si le test de panique est réussi, l'unité haira l'unité responsable de la mort de Nakai - si plusieurs unités sont responsable de la mort de Nakai, les skinks haïront toutes les unités responsables de sa mort-. Les explications : Ce que l'on sait de l'historique de Nakai depuis le LA V5 reste assez succins comme on peut le voir, il en ressort néanmoins un certain nombre de points. Pour la création de Nakai, deux choix sont possibles : donner une règle spéciale par "élément" de son historique OU se concentrer sur un ou deux éléments. J'ai choisi de tenter de fournir une règle par élément de son historique. 1. Nakai est un kroxigor nommé : Il s'agit donc soit d'un héros, soit d'un seigneur. La version semi-officielle du GWS américain faisait de lui un héros. Pour coller à cet élément j'en ferais donc un héros. TOUT les héros voient par rapport au créature de base de la même espèce les éléments suivants augmenter : +2CC, +2CT, +1 F et/ou E, +1PV, +2I, +1A, +1Cd. appliqué à un kroxigor, on obtient donc le profil : M6 CC5 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8 Rajoutons lui les règles spéciales des kroxigors : aquatique, peau écailleuse à 4+, peur et flegme. Il s'agit ni plus ni moins du profil d'un cogneur des RO, et les kroxigors sont assez semblables aux buffles. Pour passer d'un ogre à un cogneur il faut ajouter 75pts. Faisons de même pour passer d'un kroxigor à Nakai : nous obtenons : 120pts, Rajoutons 15pts pour le flegme et nous avons un total de 135pts de profil et règles de base. La règle aquatique me semble compensée par l'absence de la règle charge ogre. 2. C'est une créature sacrée, révérée des skinks. Pour représenter cela, je propose une règle simple : Nakai permet aux skinks dans un rayon de 12ps de relancer les tests de moral ratés. De plus en tant qu'idole" des skinks, si Nakai venait à périr,être rattrapé en fuite etc.... Alors toute unité skink présente sur la table doit passer un test de panique. En cas de succès, l'unité skink haïra la ou les unités responsables de cette situation. Il s'agit ni plus ni moins des effets d'une GB sur les skinks, mais sans les inconvénients de la GB donc 25pts. La haine sur les skinks reste anecdotique sans compter qu'elle est précédée d'un test de panique, je ne la compterai donc que pour une valeur de 0pts. 3. C'est un esprit de la jungle : Bref il possède l'instabilité, une invulnérable à 5+, l'immunité à la psychologie et fait des attaques magiques. Cela l'empêche de fuir bêtement, l'oblige à rester tout seul et commence à justifier le point 4. Par ailleurs il s'agit plus ou moins des règles des "esprits de la forêt" des ES. L'invulnérable coûte 30pts. L'instabilité est à double tranchant, je l'estimerai à la fin. L'immunité à la psychologie coûte traditionnellement 10pts (marque de slaanesh). Les attaques magiques elles coûtent 10pts. 4. Nakai est d'une endurance à tout épreuve, il survit à des blessures auquel peu aurait survécu. Il possède également une peau épaisse. Bref il possède une sauvegarde de peau écailleuse à 3+ et non à 4+, et une sauvegarde invulnérable à 5+ justifiée également par son statut d'esprit/avatar divin. L'invu coûte 30pts (déjà dit), la sauvegarde améliorée coûte 10pts (coût du heaume du dragon...) Rajoutons lui une arme lourde (+ 11pts pour le cogneur ogre) et nous obtenons une créature à 231pts (sans compter l'instabilité). Les perso spé étant généralement bradés nous pouvons peut-être évalué son coût à 235pts et lui laisser l'instabilité plus ou moins "gratuite". Tel quel il est simple s'appuie sur des règles connues et peu compliquées. Il n'est pas non plus bourrin et apporte un plus tactique à la liste (un fixateur potentiel car 4A + le piètinement ainsi que la relance des tests pour les skinks). On peut envisager de lui ajouter une dernière règle parmis : => une arme magique => une armure magique (don des prêtres skinks donc fluff) => un effet kisscool sur les démons (fluff) => une capacité de déploiement particulière (fluff) => un bonus au déploiement de l'armée HL (il surgit avant la bataille, donc on sait qu'il va y avoir une bataille, donc on a un avantage...)
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