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vaidaick

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Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. Merci @Darklord pour le pdf ! Je me copie colle ici, ce sera plus pertinent que du côté rumeur. Pas vraiment d'accord avec ton analyse @Rantanplant Stratagèmes : strike and fade est excellent (même si un peu cher) notamment sur les reavers (mouvement, tir courte portée avec les heat lances, re-mouvement... Donc 2 fois les BM au passage) Enhancement : celui de l'haemonculus est excellent, c'est un très bon générateur de token, en plus de virer l'OC de l'armée adverse. Auto include. Archon : très bon pour guider une unité de kabalites en venom : débarquement, tir avec la reroll, réembarquement. Il n'a par contre aucune utilité en raider puisqu'il ne donne pas son bonus à l'unité embarquée (c'est le raider qui tire avec le firing deck) Kabalites : excellents. Sticky objective, peuvent se diviser en 2 grâce au venom, on peut faire des combos très sales. 1 raider + 2 venoms avec 2x10 kabalites, ça donne 4x5 kabalites dont on repartit les armes comme on veut... 2x5 kabalites avec dark lance + blaster + splinter cannon dans un raider empowered ça commence à causer... Court of the archon : étonnamment, peut-être notre meilleure unité de close avec un archon. Fight first, avec un token full reroll des touches et des blessures, lethal hits, -1 pour être blessé... Combinés avec les 5 kabalites restants du split du venom pour avoir des PV tampon et piquer des objos, je le trouve plutôt biens. Haemonculus : excellent tueur de persos infantry, avec précision et anti infantry, dans un chausson de wracks en FNP 4++, son aura + enhancement lui permet d'apporter des tokens facilement. Auto include. Urien : moins intéressant que l'haemonculus si on ne prend qu'une unité de wracks côté coven car il synergise moins l'armée, mais très intéressant si on joue plusieurs unités coven (wracks et talos notamment). La combination haemonculus + Urien peut rendre une unité de wracks très pénible avec un FNP 4+++ et une récupération de 3 wracks par round. Wracks : encore de la génération de tokens. La partie coven me semble vraiment indispensable pour buffer le reste de l'armée. Reavers : changement de rôle, ça devient une unité de tir et de harcèlement. BM gratuites au passage, 3 tirs de heat lances à courte portée, et si besoin on repart pour 2PC. On peut même advance et tirer (mais pas de BM dans ce cas), et charger avec 1PC (mais ça ne tuera que des unités légères). Scourges : les dark reapers V8 sont de retour. Perso je les vois en dark lances en fond de court, mouvement de 14" pour les lignes de vue, tir et ils se replanquent derrière un bloquant. Excellents. Mandrakes : très bonne unité de harcèlement de petites unités adverses, et pour menacer de reprendre les objos laissés par une unité sticky, ou simplement pour screener. Une ou 2 unités de 5. Raider et venom : excellents tous les deux, à utiliser de manière différente. Ravager : excellent en anti char, je ne le vois pas trop en disintegrator cannon. Pas fan du reste (à part peut-être les hellions et les bêtes, à voir ; et peut-être une unité d'incubes avec Drazhar selon le coût, mais pas sans).
  2. Pas vraiment d'accord avec ton analyse @Rantanplant Stratagèmes : strike and fade est excellent (même si un peu cher) notamment sur les reavers (mouvement, tir courte portée avec les heat lances, re-mouvement... Donc 2 fois les BM au passage) Enhancement : celui de l'haemonculus est excellent, c'est un très bon générateur de token, en plus de virer l'OC de l'armée adverse. Auto include. Archon : très bon pour guider une unité de kabalites en venom : débarquement, tir avec la reroll, réembarquement. Il n'a par contre aucune utilité en raider puisqu'il ne donne pas son bonus à l'unité embarquée (c'est le raider qui tire avec le firing deck) Kabalites : excellents. Sticky objective, peuvent se diviser en 2 grâce au venom, on peut faire des combos très sales. 1 raider + 2 venoms avec 2x10 kabalites, ça donne 4x5 kabalites dont on repartit les armes comme on veut... 2x5 kabalites avec dark lance + blaster + splinter cannon dans un raider empowered ça commence à causer... Court of the archon : étonnamment, peut-être notre meilleure unité de close avec un archon. Fight first, avec un token full reroll des touches et des blessures, lethal hits, -1 pour être blessé... Combinés avec les 5 kabalites restants du split du venom pour avoir des PV tampon et piquer des objos, je le trouve plutôt biens. Haemonculus : excellent tueur de persos infantry, avec précision et anti infantry, dans un chausson de wracks en FNP 4++, son aura + enhancement lui permet d'apporter des tokens facilement. Auto include. Urien : moins intéressant que l'haemonculus si on ne prend qu'une unité de wracks côté coven car il synergise moins l'armée, mais très intéressant si on joue plusieurs unités coven (wracks et talos notamment). La combination haemonculus + Urien peut rendre une unité de wracks très pénible avec un FNP 4+++ et une récupération de 3 wracks par round. Wracks : encore de la génération de tokens. La partie coven me semble vraiment indispensable pour buffer le reste de l'armée. Reavers : changement de rôle, ça devient une unité de tir et de harcèlement. BM gratuites au passage, 2 tirs de heat lances à courte portée, et si besoin on repart pour 2PC. On peut même advance et tirer (mais pas de BM dans ce cas), et charger avec 1PC (mais ça ne tuera que des unités légères). Scourges : les dark reapers V8 sont de retour. Perso je les vois en dark lances en fond de court, mouvement de 14" pour les lignes de vue, tir et ils se replanquent derrière un bloquant. Excellents. Mandrakes : très bonne unité de harcèlement de petites unités adverses, et pour menacer de reprendre les objos laissés par une unité sticky, ou simplement pour screener. Une ou 2 unités de 5. Raider et venom : excellents tous les deux, à utiliser de manière différente. Ravager : excellent en anti char, je ne le vois pas trop en disintegrator cannon. Pas fan du reste (à part peut-être les hellions et les bêtes, à voir ; et peut-être une unité d'incubes avec Drazhar selon le coût, mais pas sans).
  3. Les flamers reviennent en V8 avec 1d6 touches F4 PA-1 D1. Bon ils ignorent les couverts et peuvent désengager et tirer, c'est pas si mal. Mais mouvement 9 ça pique un peu... Leak d'un enhancement : everstaff, +1 force et +3" portée aux armes de tir, qui passent à +2 force et +6" portée si le porteur est dans la Shadow of Chaos. Ça fait monter F12 Bolt of Change du LoC et F11 son Rod of Sorcery, c'est pas si mal.
  4. Juste pour rire, 12d3BM max. Avec 1d6 tirs tu fais max 6 tirs, avec sustaining hits les 6 pour toucher font 2 touches donc 12 touches, et les 6 pour blesser font des BM => 12d3 => max 36BM. Et avec Oath of the moment, tu full reroll touches et blessures sur ta cible. Bon c'est que des chiffres max, mais c'est rigolo.
  5. Deux raisons : - éviter le blast maximum. Elles sont déjà fragiles, autant ne pas faciliter la vie de l'adversaire. - elles sont déjà pas faciles à cacher par 9, par 12 ça prend vraiment trop de place et trop d'angles de tirs peuvent être pris avec un mouvement minime de l'adversaire. Pour moi, 9 est le nombre maximum. Même quand il me reste 20 points dans ma liste et que ça me permet d'en mettre une dixième, je préfère mettre ces points ailleurs. En gros, 3 sans option, ou 9 équipées, rien d'autre. Quant à se faire charger T1 par des banshees, c'est assez rare que ça arrive, et généralement tu te rends compte que tu as mal anticipé les possibilités de l'adversaire. Si tu ne pouvais pas te mettre hors de portée tout en étant caché, un cordon devant tes motos aurait pu les protéger. Avec leur mouvement, elles ne doivent jamais se faire charger T1. C'est une ressource trop précieuse pour ne pas prendre toutes les précautions nécessaires. Et ce n'est pas nécessairement une ressource que toi-même tu envoies T1 : si ça peut bloquer suffisamment l'adversaire, pourquoi pas, mais leur simple présence en menace constante suffit à faire faire des erreurs de placement ou des mouvements suboptimaux à la plupart des armées adverses (en dehors des armées qui ne les craignent pas ou peu : IK, CK principalement, mais contre eux ça fait un excellent bloquant). C'est une unité couteau suisse extrêmement tricky à jouer et qui s'adapte très bien à presque tous les matchs up, mais ça demande beaucoup de doigté. Persévère et teste différentes approches, perso j'ai mis un peu de temps à trouver comment les jouer au mieux selon mon style de jeu, mais j'en suis hyper content. @lorque tout à fait, d'où "le supplément qui permettait"... Et qui donc ne permet plus (tristesse ) C'était quoi ta liste ? Si on peut te conseiller sur d'autres points n'hésite pas
  6. Hello ! Pour ma part je joue depuis longtemps 2 packs de 9 motos. D'abord en strife, avec 3 serres et 3 heat lances, avec le supplément qui permettait d'avoir en strata la full reroll des blessures et la 4+ invu si tu avais détruit une unité au close. J'ai testé en cursed blade, j'en suis vite revenu : +1 force c'est un palier que tu ne vas pas toujours chercher selon l'adversaire, parfois c'est bien, parfois c'est naze. Actuellement je les joue en Berserk Fugue et j'ai troqué les heat lances pour des blaster : les 6 pour toucher proc au close (ce qui est pas mal vu le volume d'attaques), et FNP5+ contre les BM (ce qui est appréciable dans la méta actuelle), et pouvoir advance + tirer permet quelques blagues. (Berserk Fugue est également très bien pour la succube avec fouet). Dans tous les cas, je leur mets les drogues aléatoires : absolument tout est bon à prendre, autant en avoir 2. Leur rôle peut légèrement dépendre de la drogue, mais contre la plupart des adversaires elles sont là pour tuer les petits persos buffeurs au survol et/ou à l'impact en charge, et pour agresser les petits unités fond de court qui scorent ou qui tirent fort. Elles ont aussi une bonne empreinte au sol qui, si c'est pénible à cacher (merci les grandes ruines), permettent de bien empêcher certains déplacements adverses, et offrent tout de même un peu d'anti char (surtout si on tire le +1 CT). Bref, pour moi, c'est toujours un plaisir à jouer et ça fait toujours réfléchir l'adversaire sur ses placements à tout moment, tant qu'il reste une unité sur table... Et même quand il ne reste que les 3 motos avec options ça reste un behind enemy lines + une menace sérieuse). (PS : stat l'impact des serres c'est 2BM pour 3 serres en moyenne, vu que les 6 font 1d3)
  7. Nope, même restriction (personnage véhicule). Seul Slaanesh n'a pas cette restriction.
  8. J'ai pas compris ton histoire de combo avec les 6+ font des BM avec les flamers ? Je vois bien le pouvoir warp, mais vu que c'est que au close et que les flamers n'ont pas de strata de close... J'ai raté un truc ? Perso en Tzeentch c'est le +1 pour caster qui me paraît obligatoire, et par moment le +1 to hit est intéressant. Au contraire le dernier j'ai tendance à l'oublier, parce que c'est pas avec 19 attaques CC4+ que tu vas faire beaucoup de BM
  9. Il n'y a pas de notion de portée en VO, c'est ALN qui se trompe. Et je confirme, le LoC est un excellent dealer de BM, surtout contre des unités mono PV, mais pas que... 6 parties avec lui, il ne m'a jamais déçu.
  10. Parce qu'ils sont inclus dans Nephilim. On peut supposer que ce sera désormais la norme. A noter que le codex Votann a des secondaires, mais il n'en existe pas encore dans Nephilim, donc ça reste logique.
  11. Double post pour la bonne cause Keeper of Secrets: Like all other greater daemons, the keeper is 20 wounds. She's the most fragile by default at t7 with a 5+/4+, but there's ways around that. Still has 6 attacks base Specifically, the keeper is now always -1 to hit, and has an exalted ability for -1 to wound at range. For wargear, the shining aegis changes your save to a 4+/4+, the sinistrous hand heals you d3 wounds at the end of the fight phase if you killed a model, the ritual knife does d3 mortals on a 2+ to a model you wounded but didn't kill, and the living whip is now 12" Assault 6 S6 ap-2 d2 First fair warning: the keeper now degrades like all others, losing WS, move, and attacks. However she does not decrease the bonus attacks from the claws. Speaking of. The Witstealer sword now is S8 AP-3 D3, and if you wound but don't kill a model they have -1 to wound in melee. Snapping claws meanwhile are 4 more attacks at S6 AP-4 D3 If you want to give her a warlord trait, savage hedonist is a fun one. Each battle round, she gains +1 strength permanently, which affects both the claws and sword. Relic-wise, there's some fun ones. My favorites: Whip of Agony changes your whip to 8 shots, and makes hit rolls of 4+ auto-wound against non-vehicles Soulstealer heals a wound for each model you kill with it and gets auto-wounding hits against aeldari The slothful claws gives your snapping claws +1 damage, and enemies hit by them can't benefit from auras The shalaxi is very similar to a keeper, but has a few other things going on: she has -1 to wound in melee, a better melee profile at s12 ap-4 3 damage, with d3+3 damage against characters, and can heroically intervene 6" as long as that gets her within engagement of an enemy character Meanwhile, her forced warlord trait gives her hit rerolls and full wound rerolls vs characters to really double down on the character hunting
  12. Le broyeur d'âme a de super stats pour son coût. Il tire correctement (et peut potentiellement tirer à CT2+ en Tzeentch), tape bien au close (5 attaques F16 PA-3 D1d6 + soit 2 attaques F8 PA-3 D1d3+3 soit 4 attaques F8 PA-2 D2), et est super résilient (16PV endu 8 en 4+/5+, potentiellement 4+/4+ en Tzeentch)... C'est un dreadnought de close en plus résistant. Son seul et énorme problème c'est qu'il prend beaucoup trop de place. Avec 8" de mouvement c'est une plaie à bouger sur les tables chargées. Donc à voir peut-être en FeP...
  13. Bonjour @PRetorianOfTerra, je pense que tu trouveras plus facilement des informations dans la section appropriée https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/287382-tau-v9-nouveau-codex/
  14. D'ailleurs aux dernières nouvelles les démonettes passent à un effectif de 10 comme leurs confrères des autres dieux.
  15. Dernière semaine de leaks de nos 3 leakers ! Aujourd'hui c'est le tour de Trout : In honor of the combat patrol I'm going to keep it simple and shore up the knowledge of units in the box to help your evaluation. Bloodcrushers. Ultimately there isn't anything wild or crazy here. It's a bloodletter on a daemonic rhino. Got me sword, got me horn, simple as. Bloodcrushers 10" 3+ S5 T5 4W 3A 6/7Ld, 4+/4+ Equipped with bloodletter swords. On the charge they get a bonus 4 attacks from their mount at s7 ap2 d1. The cool thing about them to me is they are oddly tough. T5 4w, 4+/4+ save is a lovely defensive profile when compared to their infantry cousins. (They're not plague drone tough though). The real measure of value here, unsurprisingly, will be their points cost. Right now they seem worth it if you're in the market for some hard hitting Khorne cavalry. That's it from me. Codex is around the corner so no more leaks on Mondays. It's been fun, and I sincerely hope we've kept you all excited about the upcoming codex. Korkin rajoute un petit bonus : Kairos' last ability (aside from the stacking +1 to cast): Once per game when an opponent uses a stratagem (other than command reroll), you can activate this ability. The command point cost to use that stratagem again is increased by 1 for the rest of the game
  16. Ils n'ont plus la capacité d'engluer au close. Aucune idée concernant leur endu et PV, par contre ils auront la même Svg que les autres démons de Slaanesh : 5+/4+
  17. Ce ne sont que de vieilles figurines proposées en résine Et sinon petit leak que j'avais raté : nurglings are troops, but can't fill mandatory slots and can't gain obsec
  18. Celebration leak: Fiends are 14" move, 4 attacks at 5 -2 2 plus one at 5 -3 3, -1 to hit in melee. They're also beasts and CORE
  19. "Seulement" 18 de chaque, limite d'effectifs à 6 Le fait qu'ils passent assaut est un avantage et un inconvénient : tu gagnes la possibilité d'advance + tir, donc tu gagnes 1d6 de portée, mais tu perds le tir au close. Dans l'ensemble je trouve ça mieux (surtout que si tu joues Be'Lakor, tu gagnes la discipline Noctis, qui permet de téléporter une unité d'infanterie )
  20. A priori oui. C'est ce qui était leaké pour les horreurs roses et bleues, mais sur du 5+. D'ailleurs tu noteras qu'ils disent "slain horrors" sans préciser "pink" ou "blue"
  21. Non c'est juste le Warco qui met des images randoms, comme d'hab ^^
  22. Petite MAJ des leaks du jour : Update: Bloodthirsters are now t8 base. Armor of scorn is +1 to saves against damage 1 plus the fnp. Hellfire breath is ap-2 A noter que le leaker n'a aucune idée de comment un +1 à la sauvegarde est censé fonctionner avec une sauvegarde non modifiable, et qu'il s'agit encore* d'un changement de GW de dernière minute (donc on n'est pas à l'abri d'un "oups on va devoir FAQuer ça" de leur part ) *Les horreurs roses étaient censées spliter sur 5+. Le Warco dit 4+. Probablement un autre changement au dernier moment.
  23. Il faut lire tout en bas * Slain Horrors will only split on a D6 roll of 4+ now, but no-one ever said Tzeentch was reliable.
  24. Je rajoute les dernières infos vues sur Discord à leur sujet : FU PA-2 D2 ; plus de reroll pour les blessures mais les 6 pour toucher blessent auto. Elles conservent l'intervention héroïque.
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