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fatmike

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    Warhammer 40k -Ultramarine,Orks, Alpha legion, RG.

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  1. Je reviens sur ce point. La V10 a apporté un bémol à ça quand même. Je rappelle qu'en V4, un véhicule, ça ne vivait pas très longtemps. Et au cac, encore moins avec les moufles qui les ouvraient comme un paquet de chips. 5 termis face à 20 GI fusils laser avec les ordres qui vont bien, ne laissait quasiment aucune chance au terminators. En V10, c'est plus la même. Pour le reste, c'est effectivement un ressenti général. Même si je tempère pour cette dernière version où j'ai retrouvé le plaisir de jouer. Alors que la V9 m'avait dégouté.
  2. Rajouter du vrai antichar peut passer par un dread Ballistus. Ca envoie bien. Si c'est dans ton budget bien sur. C'est pas simple quand on commence. Ta liste est une bonne base, comme je disais. Jouer avec te permettra de voir les carences. C'est comme ça qu'on apprends. C'est toujours difficile de conseiller quelqu'un car les styles de jeu proposés par le codex sont très variés et presque tous envisageable rapidement. Il faut voir ce qui te branche et, du coup, tel ou tel unité te sera plus ou moins profitable.
  3. Bonjour, La base est bonne. C'est mobile, c'est solide. Tu peux traiter de l'infanterie sans problème. Tu as du map control. Mais, tu n'as rien contre les chars. Et contre les monstres, c'est à peine mieux.
  4. L'inverse, par contre, n'est pas toujours vrai. La sortie du Heldrake avait été un tollé inimaginable où la quasi totalité de la communauté avait trouvé le piaf ignoble. Une fois les règles sorties, il était vachement plus beau !
  5. Je pense que le détachement Stormlance fait plutôt référence aux White Scars. Les motos, c'est quand même bien plus leur truc qu'aux Space Wolves. De la même manière, les termes tel que "Storm" et "Hunter" font aussi référence au peuple des steppes que sont les WS.
  6. Le fluff, c'est le truc magique qui permet de justifier tout ce qu'on veut. Si on rajoute à ça l'amour de son chapitre (qu'on peint depuis plus de 10 ans), on peut chacun, suivant ses goûts et envies, sortir une liste à la Prévert des unités "emblématiques" qu'on estime essentielles. Et je vous assurer que cette liste n'aura rien a envier à une liste d'unités emblématiques SW. Mais, un chapitre SM, c'est aussi de la polyvalence. Des RG peuvent tenir très efficacement un rempart en mode défense et les IF savent très bien monter une opération "commando" à base d'infiltration et d'assaut par la 3° dimension. C'est justement ce que j'attends de ce codex. Pouvoir orienter le jeu de ma RG sans pour autant être incapable de remplir d'autres missions plus "traditionnelles". Les tactiques d'infiltration et d'assaut aérien sont un choix pour la XIX eme légion, pas une obligation. Oui, cette escouade de commandement me faire méchamment de l'oeil !!!
  7. Mouais. Les suppressors, c'est marrant, ils n'avaient pas bien réussi à les rendre attractifs en V9, et ils réussissent à faire pire en V10. Ou comment équiper une unité d'une capacité de mouvement intéressante et s'assurer que si elle l'utilise, elle tirera comme un pied, afin qu'on finissent par la jouer immobile.
  8. Ton raisonnement se tient. Mais en partie seulement. A la base, un jeu, c'est pour s'amuser. Si un maximum de gens trouve du plaisir dans un jeu qui ne tiens pas la route en mode compétitif, on peut dire qu'il est réussi. Bref que c'est un bon jeu. WH40k, c'est un jeu fait par des passionnés de figurines et d'histoires. Ils ont inclu la possibilité de faire des tournois car ils DOIVENT le faire. Mais ça les gonfle... et ça se voit. Je joue depuis la V4. J'ai pas connu les premières versions. Mais déjà, il y avait plus cette recherche de "beau" et de "fluff" que d'équilibre. Même si la boite nous vend une version ultime d'équilibre à chaque édition.
  9. A priori oui. Mais ils n'ont pas les ailettes sur les jambes comme le capitaine.
  10. Ben au moins, ça a le mérite de coller à la réalité. On a des grenades à fusil anti-char dans l'armée et je te déconseille fortement de t'attaquer à un char avec ! C'est clairement un anti-véhicule, un anti-blindé léger ou pour déloger un ennemi derrière un peu de béton. N'oublions pas que le missile hunter des blindés SM est F 14. On peut se dire qu'il va y avoir des armes anti-infanterie légère, anti-infanterie lourde, anti-véhicule et anti-char. Probablement anti-aérienne aussi... Moi, ça me va, ça ouvre plus de possibilité tactique. Un APC, c'est fait pour amener l'infanterie au plus près, à l'abri des armes anti-infanterie (mais pas anti-char !). Actuellement, c'est pas le cas.
  11. Pour moi, c'est ce qui m'a fait décrocher de WH40K. C'est quasi impossible de faire une partie fun, en club, sans tomber sur le pote (sympa au demeurant) qui veut tester sa liste tournoi (qu'il ne fera probablement jamais d'ailleurs...) et qui tient à faire sa partie en jeu égal. Les jeux de stratégies, c'est globalement pas fait pour ça. Les échecs, c'est pas une allégorie de la guerre mais d'un duel. La guerre, c'est pas attaquer un village défendu par 30 soldats avec une force d'attaque de 30 soldats. Face à une section, on attaque avec une compagnie. Scénariser, jouer avec le désavantage du nombre, chercher autre chose que l'anéantissement des troupes en face (ou prendre les objos au centre de la map, ce qui reviens peu ou prou à la même chose...), j'aimerais tellement que cela soit plus répandu. Mais non, si tu fais pas du "jeu égal" type tournoi, t'es vite catégorisé comme le mec sympa mais qui joue de manière inintéressante. Rien qu'un scénario avec déséquilibre flagrant des forces t'oblige à cogiter "tactique". Comment faire que cette victoire qui se dessine d'entrée ne soit pas trop couteuse en ressource engagée? A l'inverse, comment organiser sa défense, faire du recueil, des lignes d'arrêt pour infliger le maximum de perte en reculant le plus possible l'inéluctable ? Alors une V10, oui pourquoi pas... Mais lorsque les chaines youtube auront les règles entre les mains, dans la minute, on aura un classement des armées avec la liste la plus crade et une mise en avant systématique du mode tournoi. Et ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. Les tournois, c'est impressionnant, c'est difficile, faut se creuser les méninges, faut pas être un mou du bulbe. Mais c'est pas de la stratégie militaire comme je l'attend (à tord peut-être) de ce jeu. Ca devient un sport, avec des règlements, un équilibre (même si quand les All Blacks affrontent la Géorgie en coupe du monde, on peut m'expliquer les deux équipes ont une liste de la même puissance, j'ai un peu de mal à le croire )
  12. J'aime bien. J'aurais aimé beaucoup s'il y avait eu plus de barbe. Y a pas, pour moi les Squats (et je m'en fout, je les appelle comme ça! ), c'est du nain de l'espace et un nain, c'est barbu! Les poses sont bien sympas et ça colle bien avec le reste déjà présenté. Deuxième bémol, mais c'est du au choix de peinture : les lames rougeoyantes... Je ne suis pas fan. Même si j'ai pas ce niveau de peinture, il faudrait autre chose. Plus en énergétique ou un peu comme les lames de certains custodes (mais en rouge au lieu du bleu).
  13. Tu t'es laissé abusé par la traduction. Ce ne sont pas des "Marines" spatiaux. Mais des marins de l'espace, des militaires de la Navy. Le "Marine", c'est l'infanterie de marine. Tout au début, dédiée aux ports et à être embarquée pour être débarquée plus loin. Par la suite, c'est une appellation qui s'est transformé pour parler d'unités combattantes dédiées aux opérations lointaines, outre-mer, aux corps expéditionnaires. C'est ainsi que les troupes de marines françaises portaient le noms d'infanterie coloniale à un moment de leur histoire. Là, clairement, on a affaire à des équipages de vaisseaux spatiaux, dont la tache est de créer des brèches. On est loin, très loin, du space marine. D'ailleurs GW parle de Navy et non pas de Marine.
  14. Dans un VBCI de l'armée française, on rentre 8 fantassins armés/équipés. Si on commence à parler d'Astartes de 2.30 mètres de haut (à poil ! ), on change direct d'échelle. Je ne parle même pas de la largeur d'épaule une fois l'armure enfilée... et ni du pack dorsal qu'on pose difficilement comme un sac à dos. Bref, un rhino, c'est sensé être bien plus gros. Mais, ça ne me choque pas. Ca fait bien longtemps que j'ai intégré des "tailles" et "distances" qui permettent de jouer sur une table et non pas sur le sol d'un gymnase. Oui, je suis un peu du même avis. Ca parais pas trop mal au premier abord mais sur la table de jeu... ça finit par être très situationnel.
  15. Absolument conquis par la machine. Bon, le pilote, on y met une tête de nain barbu et grognon et on rattrape le raté sans problème.
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