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Ptolémée

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  1. Ah oui exact, j'y avais pas pensé. Ben, oui du coup, le canon (avec rune de forge quand même, et la rune incandescente aussi) est pas mal. Je pensais aux balistes seulement dans l'optique où elles ne sautent pas sur un mauvais jet de dés. Niveau rentabilité sur la table, finalement oui, le canon est meilleur, et moins cher souvent. Ptolémée, pas de mauvaise foi
  2. Oui, mais tes balistes n'exploseront pas toutes seules, alors que t'as plus de chances avec le canon. Enfin, après réflexion, les deux se valent plus ou moins: les balistes bénéficient de la règle "grande cible" de l'HA, et je crois même qu'il y une rune qui t'aide en précision (pas sûr); mais le canon peut porter la rune de forge pour être plus fiable. Par goût personnel, je préfère les balistes: au moins, si je ne touche pas, mes machines n'explosent pas. Le canon t'as toujours une chance, même infime.
  3. Contre les ES, un maître des runes avec 3 PAM ça suffit. Tu peux même ne prendre qu'un PAM avec la rune majeur d'équilibre. Essaie de prendre au moins un canon orgue. Contre des elfes sylvains, ça marche du tonnerre. Etant donné que tu n'as pas besoin de jets pour toucher, tu pourras infliger de sérieux dégâts aux tirailleurs (dryades, forestiers...). Si tu n'as pas de chance aux dés, alors les balistes sont mieux que le canon à mon avis Les balistes sont bonnes pour faire peur à l'HA à mon avis: ingénieur (CT4) + grande cible, c'est du tout bon. Tu peux aussi jouer un canon pour ça, mais si tu as l'habitude d'avoir des jets pourris, à mon avis, les balistes sont plus fiables. Et le canon orgue est vraiment fort contre les ES, mais si il pète tout le temps à cause de ta malchance, ben, prends des gyro.
  4. Pour du 1500pts, ça devrait effectivement suffire à mon avis Parfois, ça risque d'être trop dur ocntre certaines armées, du coup, faut se dépêcher de tuer les mages adverses, ou d'engager le combat dans des positions favorables. Le coup des 3 packs, c'est pas ma spécialité, tu peux MP le monsieur pour plus d'infos, il voudra bien te dire son secret
  5. Pour les gardes éternels, me semble qu'un certain Ralâ (à moins que je ne me trompe ?) avait déjà joué une armée qui tournait autour de ces unités. En gros, trois pack de 25 GE, chacun avec un perso (seigneur avec harpe du rhapsode, GB, noble piéton...?), paraît que ça marche bien. A voir, en espérant que le monsieur vienne nous en dire un peu plus
  6. Un noble arme lourde avec le pendentif qui fait frapper l'autre en dernier, dans une unité de GE ça marche plutôt bien également La version GB avec épée de puissance et une invu sinon, ça permet de relancer les test, le problème c'est que c'est pas très résistant, malgré l'invu à 30pts Enfin, disons qu'à ce prix là, c'est soit le galet, ou la pierre de renaissance. Cette dernière malheureusement, ne marche qu'une fois donc bon...Et le galet, faut pas se louper une fois, parce qu'après le deuxième PV part vite.
  7. Bonjour L'idée est pas mal du tout, ça sortirait des listes classiques Le point faible selon moi, en te passant des esprits de la forêt, tu te passes de leur impact au close. En effet, tes vrais unités de close seront tes DDG, et les autres unités portant une lance (et pouvant obtenir F4 en charge) sont quand même fragiles. Et mine de rien, même avec tes danseurs, ça me paraît un peu limité. Du coup, je me contenterais plutôt d'une magie défensive, pour pouvoir prendre des personnages combattants à côté, histoire de combler le manque d'impact du reste de l'armée. Mon humble avis Ptolémée
  8. Que la rune d'immolation bénéficierait du +1F des runes de pénétration . Mais j'ai envie de dire "mais lol quoi". J'ai retrouvé le sujet en section règle: http://forum.warhammer-forum.com/index.php...e*++immolation* Alors forcément, ça coûte cher, et c'est plus fun qu'optimisé en soit même. Mais 2D6 de F5, sur un prince qui porte l'armure fantôme comme seule protection et sur l'unité de GF, ça laisse pas insensible, l'unité prend assez cher. Pour revenir au sujet, une cav lourde payée exprès pour gérer ça comme l'a suggéré smeagol, ou alors quelques unités légères pour gagner du temps (sacrifice au close, écran...), histoire que nos unités arrivent en meilleur état au close. Les HE n'ont finalement pas "d'arme ultime" contre les full tirs lourds, qui infligent des malus importants à la svg. Côté infanterie, ce qui va résister le mieux, ce sont les gardes phénix avec leur invu. A voir si tu peux les utiliser comme écran Ton adversaire joue-t-il vraiment full tir ? Ou, il a un nombre raisonnable de machines/tireurs ? Contre un full tirs, je pense qu'il faudrait une majorité de troupes soit rapides, et/ou résistantes au tir. Sinon, contre un nain classique, il faut prévoir aussi des unités capables d'arriver au close avec assez de gus pour remporter un close (que ce soit en les protégeant avec d'autres unités, ou parce qu'elles sont nombreuses et/ou résistantes). Mon humble avis
  9. C'est possible, mais faut alors vraiment faire attention. Le canon orgue, le souffle du gyro, voir la mitraille du canon peuvent te faire vraiment mal, au vu de la résistance des GF. Après, ton noble tout seul aura pas trop de mal à se faire dézinguer Et à 2000pts, si tu mets un seigneur à la place du héros, tu devras faire face à deux canons orgue, et là ça fait mal... N'oublions pas aussi la fameuse rune majeur qui fait sauter la machine de guerre toute seule Très peu jouée, mais tellement fun, surtout couplée avec la rune de pénétration des balistes qui donne +1F. Oui, car il me semble bien qu'en fait, dans la VO, la rune de pénétration donne +1F aux touches causées par la balistes, et non pas à ses projectiles. Y'a eu un sujet dessus en section règle je crois, et Sire Lambert avait précisé que ceci était une erreur de trad' OU alors j'ai rêvé ?
  10. La doublette d'HA est intéressante, mais attention, tu n'auras pas de GB pour assurer le coup. Un aigle aurait été pas mal, pour pouvoir fuir et voler, mais c'est vrai que ça aurait fait tâche au milieu de tous ces arbres...Donc pour le respect de l'esprit de ton armée, 2 HA semblent plus cohérents. Par contre, côté diversité, ça pêche un peu, m'enfin bon.
  11. Donc tu souhaites une armée sans elfe, même s'ils ont la règle "esprits de la forêt", c'est ça ? Si c'est le cas, je trouve ça sympa, mais côté diversité, on a vu mieux. - Déjà, hormis tes aigles si tu en prends, tu n'as que M5. Rapide infanterie, mais pas folichon si tu as de la cav ou des volants en face de toi¨et un seul aigle à 2000pts, ça part relativement vite. - Côté magie, tu peux te défendre seulement avec tes dés de dissip' générés par tes hamadryades, mais tu as quand même la possibilité de balancer pas mal de chants d'athel loren. C'est surtout pour te défendre que tu auras du mal parfois, attention aux projectiles magiques qui seront une vraie plaie pour tes dryades. - Enfin, à part avec tes (ton ?) aigle(s), tu ne pourras fuir aucune charge, ça risque d'être tendu parfois. En revanche, tu auras une armée entièrement immunisés à la psychologie (hormis les aigles), avec F4&E4 mini, et invu 5+ contre du non-magique. Pour conclure, je pense que ça doit être sympa à jouer en amical, dans un milieu assez soft, mais tu risques de te lasser assez vite Mon humble avis
  12. C'est vraiment très très très zouli tout ça ! Les tatouages de tes nabots rouquins, tu les as fait au pinceau ? Je demande, parce qu'il me semble que certains font ça au style/feutre (ou alors j'ai rien compris). Ptolémée, qui aimerait bien savoir faire du free-hand aussi
  13. Parce qu'en jouant full tir, c'est pas vraiment passionant. En gros, tu lances tes dés lors de ta phase de tir, et...C'est tout Ton adversaire en face va soit se cacher toute la partie, ou alors il va se faire exterminer sans avoir pu faire quelque chose si sa liste n'est pas au niveau. Le full tir nain, c'est du "je lance les dés, à toi de jouer...". Pas palpitant...
  14. Ici, on ne peut pas te "donner" une liste clef en main comme ça, mais tu peux aller poster en section liste d'armée, en respectant les épinglés, et là tu auras des conseils Et +1 avec DS, plus de renseignements nous aiderait pour t'aider à notre tour
  15. Vite fait sur les maraudeurs, par 10 avec fléau ou arme lourde, c'est à poil au niveau défensif ? Parce que, j'ai souvent pensé à les équiper aussi d'une armure légère + bouclier en plus, pour avoir svg 5+ au tir, et 4+ au CàC au cas où. Mais ça fait 7pts/maraudeur. La question est: est-ce vraiment utile d'avoir cette svg, quitte à monter leur prix de 2pts/pièce ? Moi qui ai l'habitude de jouer ES/HE, 7pts/pièce ça me paraît pas cher du tout. Mais si on raisonne en "langage maraudeur", est-ce "rentable" ? Augmenter leur durée de vie pour 2pts par tête de piéton, ça vaut le coup ? PS: C'est aussi une question de modélisme
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