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Warhammer Forum

Sailar

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About Sailar

  • Birthday 04/10/1991

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    AoS (Tzeentch) | 40k (Necrons) | Armada | X-Wing

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  1. Sailar

    Artefact

    Les traits de commandement et les artefacts qui affectent les attaques du porteur n'ont pas d'effet sur les attaques de la monture, sauf si c'est explicitement précisé. En revanche, si le trait de commandement ou l'artefact a un autre effet que modifier les attaques, alors l'effet s'applique aussi à la monture (par exemple : pouvoir attaquer une seconde fois dans la phase, avoir un bonus de mouvement, ...).
  2. Le bombardier ne permet pas de surcharger le canon.
  3. J'aurais aimé que les Endrinriggers et Skywardens aient accès à l'Ether-Or sans passer par Barak Urbaz. Parce qu'avec la V3 et les règles de renforcement, ils ne peuvent plus en avoir ! Et c'est précisément le genre d'adaptation qu'on attendrait d'un Tome Celestial.
  4. Moui, je ne comprends pas trop l'acharnement sur les Horreurs. Pour moi elles deviennent nettement moins bonnes que des zombies. Et peut-être même moins bonnes que des Rats des Clans ; pourtant les Rats des Clans ne sont pas connus pour être des grandes menaces dans le meta !
  5. Bonjour, En ébarbant mon Ironclad Kharadron, j'ai remarqué un symbole du Rat Cornu, bien caché sous l'une des pièces : Je suppose qu'il y a la même chose sur tous les Ironclads ! Est-ce que les ingénieurs Kharadrons ont un contrat secret avec Skryre ? Ou bien s'agit-il d'un plan de sabotage à grande échelle par le clan Eshin ? Je me demande s'il y a d'autres clins d'œil dans ce genre sur des figurines GW.
  6. Hum, les raptors sont plus forts que les judicators à arc. Et ils peuvent même être plus forts que les judicators arbalètes dépendamment de l'armure adverse. Quoi qu'il en soit, si tu veux les meilleures unités de tir non-lignes, les castigators sont au-dessus. Sauf si tu as absolument besoin d'avoir plus que 18ps de portée. C'est sans compter le cas des vigilors, qui perdent au jeu de la comparaison numérique, mais dont la polyvalence fait qu'une comparaison purement numérique est moins pertinente.
  7. Non, ils ne peuvent pas, car ils se téléportent "au lieu de faire un mouvement normal". Or tu ne peux pas faire un mouvement normal si tu es au CàC. FAQ Core Rules du 3 septembre, page 3
  8. D'après les Mathématiques, les judicators arba sont plus forts que les arcs (sauf contre de la sauvegarde 2+ ou 1+). Et les castigators sont plus forts que les raptors.
  9. On ne parle pas d'une liste chelou ou extrémiste spécifiquement conçue pour être forte. Mais d'une liste à thème que beaucoup de monde voudra jouer, parce qu'elle est cool sur la table. C'est bien ça le problème : GW propose un archétype d'armée très sympa, avec beaucoup de classe et de potentiel en modélisme. Ils vont même jusqu'à la mettre en avant sur Warhammer Community. Sauf que tu peux pas la jouer en dehors d'un tournoi.
  10. Certaines chartes d'unité fumées sont passées à travers de nombreuses opportunités de nerf. Les archers lumineths, ils ont survécu à quoi ? Deux FAQ, un battletome et une V3 ? Pourtant de toutes petites modifications suffiraient pour rendre leurs règles moins débiles. L'expérience nous montre que GW est tout à fait capable de garder des unités déséquilibrées dans son jeu pendant longtemps. La liste d'archers est très forte certes, mais complètement insipide. C'est surtout pour ça que les non-tournoyeurs ne la jouent pas. La liste dragons n'a pas ce garde-fou. Du reste, même une liste avec "seulement" 6 dragons me semble déjà trop forte contre certaines armées en partie amicale.
  11. Une semaine pour écrire quelques paragraphes et supprimer une ou deux lignes. Si j'étais aussi réactif que ça au boulot, ça fait longtemps que je n'aurais plus de contrats !
  12. N'oublions pas que pour qu'elles accomplissent de telles prouesses il fallait en jouer 20 minimum, et y consacrer un artefact, un sort persistant et un sorcier qui ne servent qu'à les soutenir, et rien d'autre. Et on ne pouvait faire ça que sur un seul pack. C'était l'une des meilleures unités du jeu, mais pas la meilleure. Si tu veux faire la chasse aux unités "déséquilibrées", les horreurs ne devraient pas être en tête de liste.
  13. Bah c'est sûr que si on parle des dégâts sur Archaon, presque toutes les unités du jeu sont nulles. Mais contre des unités plus raisonnables, les horreurs faisaient énormément de dégâts, en V3 comme en V2. Pour ma première partie en V3, mes horreurs ont cramé une bonne partie de l'armée Beastclaw que j'affrontais. Et elles ont tanké Kraignos et un Huskard toute la partie, en achevant les deux au dernier tour. Les dégâts du tir de contre-charge sont divisés par trois. Non, on ne peut pas dire le contraire. Mais les horreurs étaient l'une des meilleures unités du jeu. On pourra s'accommoder d'un nerf, aussi gros soit-il. Du reste, avant les horreurs étaient surtout fortes avec UN pack de 20 voire 30. Parce qu'on ne pouvait immuniser au moral qu'une seule unité, et que par 10 elle ne restaient pas des sorciers bien longtemps, en plus de ne pas pouvoir aller chercher le +1 pour toucher. Maintenant il devient possible de jouer plusieurs packs, et des packs de 10, sans perdre grand chose par rapport à un seul gros pack. Ca ouvre de nouvelles possibilités pour construire des listes sympas. Des listes moins fortes qu'avant, mais plus fraîches. Maintenant un pack de 10 est juste deux fois moins fort qu'un pack de 20, alors qu'avant il était beaucoup, beaucoup moins fort. Je repense au Gaunt Summoner, dont les 5 horreurs étaient très peu utiles. Maintenant y'a peut-être moyen de faire des choses bien avec. Et la Légion du Premier Prince a peut-être un autre regard elle aussi sur l'invocation de 5 horreurs.
  14. Faut pas abuser, les horreurs se prennent un gros nerf, mais ça ne tue pas Tzeentch pour autant. Faut pas abuser, c'est clairement un nerf. Maintenant les horreurs c'est "juste" 50pv pour 215 points, soit à peine mieux que ce que peuvent faire d'autres armées. C'est que toi et/ou tes adversaires n'ont jamais joué les horreurs correctement alors, parce qu'avant elles faisaient énormément de dégâts. Avec cette FAQ, le nerf sur leurs dégâts est presque plus violent que le nerf sur leur survie. Et c'était une erreur d'interprétation des règles, puisque les Core Rules empêchent d'ajouter des figurines à l'unité si elle est déjà à effectif maximum, pas de les ressusciter. Ce sont deux choses différentes. Les règles qui ressuscitent des figurines dans une unité ne sont pas celles qui ajoutent des figurines à une unité. Les aptitudes qui ressuscitent sont beaucoup plus répandues que celles qui ajoutent (les horreurs, les zombies, le sort du chaman Tzaangor, ...), mais ce n'est pas une raison pour confondre les deux. Il serait malhonnête de justifier la non-résurrection des horreurs avec cette règle. C'était juste une excuse pour nerfer officieusement les horreurs, mais en aucun cas une adhérence aux règles. Maintenant les horreurs sont nerfées officiellement, c'est plus clair comme ça.
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