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Warhammer Forum

shimrode

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    Warhammer battle (Conte Vampire)
  1. A mes yeux, les unités sont sensiblement les mêmes : - Gardes - Chevaliers - Forestiers (Bon ca c'est peut être très personnel) - Kurnous (J'aime l'avant garde et l'impact en charge, ca met une bonne pression sur l'adversaire. Son seul défaut : Immun psycho). Les Sylvains ont une armée taillé pour le harcèlement, il ne faut pas l'oublier et jouer sur ca. Shim'
  2. Pour faire écho a Belgarath, Moi je préfère le MSU, au moins je réfléchi vraiment pendant la partie, la phase de mouvement est super importante. En plus, et c'est la bonne nouvelle, c'est vraiment efficace. En ce qui concerne l'unité de front, j'ai plutôt tendance à fuir la charge avec mon appât et contre charger de flanc par la suite. Avec quelques tirs légers pour réduire un peu l'effectif d'en face. Shim'qui s'amuse à nouveau @Anwarn La règle indomptable est effectivement problématique. Mais: - avec la multiplication des unités, tu n'envoie pas une unité seule au cac. - Tu joue avec les decors pour l'embeter sur sa réorganisation - Tu sacrifie un unité pour casser sa ligne de front... - etc... D'où la phase de mouvement super importante. C'est sur c'est une tactique qui n'est pas simple a mettre en place, cela demande beaucoup plus de réfléxion à la fois lors de la constitution d'armée et lors de la partie. C'est un choix, personnellement entendre un vendeur de games dire à un joueur "Ca c'est super bien jouer" parce que le joueur sort trois 6 sur 4 D6 lancés (véridique) moi ca me donne de l'urticaire. Shim'
  3. Bonsoir, Je jouais les Sylvains. Aucun intérêt de jouer MSU si c'est pour choper les adversaire de front oO Z'etes bizzard des fois.... Remarque, vous arrivez à faire 12 morts avec 10 attaques respect... Shim'
  4. Bonjour, Un petit retour sur le MSU testé ce week end contre une liste orienté (tres,trop...) tirs : Ca marche...même plutot bien. La multiplication des cibles, le fait qu'il faille tout de même consacré 2,3 unité de tirs pour annhilier une unité, la manoeuvrabilité des unités et la facilité accrue pour choper les machines de guerre, bah ca tourne pas mal. Le point négatif est que tu donne peut être plus facilement des points de victoires à ton adversaire. Shim' qui a retrouvé un certain plaisir de jeu.
  5. Hérétique!!! Il te faut faire des grosses unités qui perdent 15 pitous par tir de catapulte. ET avec le sourire s'il te plait!!! Shim'
  6. Effectivement et comme précisé dans un de mes posts les machines de guerre sont devenus plus sensible au tir et cela reste à mes yeux la meilleure tactique pour les faire taire. Maintenant au jeu de qui a la plus grosse entre les archers et les machines de guerres..... Cette regle semble être présente depuis un moment, mais apres en avoir discuter avec mon adversaire il semble qu'on est jamais été en situation de l'appliquer auparavant. En grand partie parce que les catapultes ont beaucoup changés. Comme je le disais plus haut, le but de ce post n'est pas un ouinage en règle mais une précision. Je l'ai eu, je vous en remercie. Shim' @Archange, je joue haut elfes essentiellement. Je ne me plaint pas de mon armée et mon adverse non plus. Je ne joue pas de dragon et ma magie (mais c'est un autre debat) le fait bien marrer.
  7. On peux tout gérer dans l'absolu. Ce qui me gène c'est que les machines de guerre n'ont pas de défaut. Elles ont gagnés un pouvoir de destruction énorme sans contre partie. Ce point de règle particulier m'interpelle car cela me semble pas du tout logique ou naturel pour des unités avec la règle tir lent. Bon on va faire avec. Shim' Ps : J'ai l'air de raler, ce qui n'est pas faux, mais la perspective d'affronter des machines de guerre (ne serais ce qu'une seule) suffit à m'ecoeurer et ne pas vouloir jouer. Ps2 : Pour les mauvaises langues, contre mon adversaire nain je ne compte qu'une defaite donc cela n'est pas un post ouin-ouin.
  8. Si cela était deja comme ca en V7, je m'en excuse nous ne l'avions jamais joué de cette manière (il va falloir que je verifie). Mon soucis est que les machines de guerre ont un potentiel de destruction accru dans cette version. Bref, c'est un paramètre à prendre en compte, et pour neutraliser les machines de guerre au final je vais rester sur ma première strat, on oublie le CAC. Enfin si c'est la règle alors la discussion est close. Shim' @Enkil Bearson Pour information dans mon exemple il s'agit d'une unité de maitre des épées quand même. Apres avoir pris le flanc, se sont retrouvé à pouvoir s'occuper des machines de guerres qui avaient deja annihilté 2 unités de garde maritimes, mes 3 aigles et une unité de lion blanc (remarque : les decors avaient été mis en place suivant les regles de V8 et il y'en avait plus d'une dizaine) . Au final, l'adversaire n'as pas plus besoin de protéger ses machines elle se débrouillent toute seule. Edit : En complement d'informations, en V7 la tactique de l'ecran pour l'unité charger de faire taire les MG ne fonctionne plus non plus....
  9. Donc tu choisit ta cible sans l'avoir dans ta ligne de vue? C'est à dire qu'on a l’équivalent d'une machine de guerre avec une ligne de vue a 360? C'est à dire que les machines de guerre font des trous de 10 figus par tir et qu'on peut rien faire contre. Hé bé, le genre de règles qui me ferait arrêter battle en fait... Shim'
  10. Bonjour, Un petit point de règle m'amène aujourd'hui concernant les machines de guerre. Et plus exactement une contradiction à mes yeux dans le livre de règles. En préambule, je n'ai pas trouvé d'informations dans la FAQ officielle et ma recherche sur le forum a été infructueuse. Ce paragraphe de la page 112 me laisse pantois. En effet mon adverse c'est appuyé sur cette règle lors d'une partie pour retourner sa machine de guerre (un canon orgue) et anéantir l'unité qui avait, non sans mal, réussie à s'infiltrer. A mon sens il faut plus s’appuyer sur le premier paragraphe, c'est-à-dire un angle de vue de 45° devant, et une fois la cible choisie, la faire pivoter vers sa cible. Bref, je sollicite l’avis éclairé (ou pas) des joueurs du warfo sur ce point. Shim' PS : Si ce point à déjà été abordé, je m’en excuse je n’ai pas retrouvé le thread.
  11. @Fish En V8, les bonus fixes sont beaucoup moins importants par rapports aux pertes. Pour les X moyens de faire fuire une unité etc... je suis plus que sceptique en V8 avec notamment les modifications de la grande banniere. En ce qui concerne les scénarios même si les conditions de victoire ne sont pas basées sur les pertes tu es quand même obligé de défendre/prendre l'objectif et de faire des pertes. Cela reste un jeu de bataille malgré tout et il faut faire des pertes dans le camp d'en face pour gagner quelque soit le scenario. C'est donc une condition nécessaire mais pas toujours suffisante (cela dépend des scénarios) Mais on s'éloigne sans doute du sujet. Shim'
  12. Je me permet de juste de réagir sur ce point. Faire des pertes reste une condition nécessaire à toute victoire. Comme le dit si bien Joker, les stats permettent de t'éclairer sur le potentiel de tes troupes en terme de perte faites et reçus par l'ennemi et donc d'avoir une vision nette du rôle de l'unité. L'idée étant et on est tous d'accord de créer une synergie entre les unités (je me sert de qui pour ecranté, qui va fixer ma ligne de bataille, qui pour faire des dégats, ais je une chance si le combat se déroule de front avec telle unité?....etc) Shim'
  13. Ah en fait je joue pas ce que je veux j'ai pas le choix ^^ Le niveau du sorcier s'ajoute aussi en dissip a e que je sache Shim'
  14. Je réagit sur le sujet de la dissip. Le soucis de la dissip est qu'il choisit le nombre de D6 apres que le magot ait lancé son sort (ou alors j'ai rien compris et la ca m'interesse:) ). Voila comment je raisonne (le raisonnement que je vois souvent appliqué) : - Le Mage a fait un gros résultat a l'incantation? Quel est le sort? Une boule de feu ou un projectile magique? Je gache pas de dé de dissip la dedans, 1D6 touche de force entre 2 et 4, ca fait en moyenne quoi? 1, 2 mort? - Le mage passe son sort mais fais de petit résultat, je prend moins de D6 de dissip que lui d'incantation. - Le mage fait un gros résultat sur un sort qui m'emmerde, oki je prenderai plus de D6 voir je craquerait mon PAM. En résumé, le mage ne maitrise pas sur quel sort il va faire un gros résultat, et le dissipeur (francais ca?) la joue dans un fauteuil. De mon experience perso la dissip prend systematiquement le pas sur la magie. La seule réelle exception était les contes vampire en V7. La regle énnoncé le dissipeur prend N+1 D6 pour dissiper au final est plus une exception que la regle. Shim'
  15. Oui a part les varghulf, globalement les Conte vampires se sont fait avoir :/ @Arandir La charge étant ce qu'elle est en V8, je ne trouve pas qu'il y'ai tellement de risque. le RC+1 c'est toujours ca pris mais change pas vraiment la donne je trouve. Quand tu loupe une charge, tu avance du plus haut résultat des 2 D6, donc au max 6 ps. Ca veux dire que tu es au minimum a plus de 5 pas de l'unité adverse. Pour la magie c'est aléatoire tu 'na donc aucune prises dessus, pas grand chose a gérer. En terme de gestion de risque tu n'en as pas plus qu'en V7. Shim'
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