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Fride-AD

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À propos de Fride-AD

  • Date de naissance 18/11/1983

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  • MSN
    jujuratival@hotmail.com
  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Lieu
    Dijon

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer : Nains, Empire Warhammer 40K : Eldars, Space Marines B.Bowl, Mordheim, Nécro, BFG,...
  1. Salutations, ami nain !!! Petit tuyau, si tu n'aimes pas la main de la GB, tu coupes, et tu remplaces par un flingue de champion arquebusier, ca passe très bien sur la figurine, à défaut d'être conforme aux options du LA ! Fride.
  2. Aaaah j'avais pas vu !! Cooooool voilà qui va faire plaisir à mon Champion du Roi Nain Merci de l'info !!!
  3. De plus, tu as généralement les bonus déjà pris en compte dans le profil qui apparaissent entre parenthèses, comme les bonus de défense dus aux boucliers par exemple ! Voilà de quoi te rassurer et de dormir peinard sur tes deux oreilles pointues
  4. Oublions pas que n'importe quel Héros peut rejoindre une formation de cavalerie... donc, perso, quitte à me faire une joulie conversion, je mettrais bien Amdûr avec des Chevaliers de Morgul... Terreur, Massacre Epique et lance de cavalerie, yabon
  5. Pourquoi pas... ca signifierait qu'il faudrait effectuer un test de Terreur uniquement si on engage ou si on est engagés par la compagnie de la " créature " pour reprendre les termes du LdR ( pages 63 )... Ca ne me paraît pas dénué de sens non plus, juste un peu plus fastidieux au niveau du placement des compagnies, mais après, c'est une question de gestion de Fer de Lance etc... A méditer !
  6. Glorfindel n'est pas un Héros, c'est une Formation Légendaire, donc, pas de défis pour lui Pour l'histoire de la Cc 0 et d'un Héros, cela se passe de la façon suivante : La Cc de toute la Formation passe à 0, mais celle du Héros peut, s'il le souhaite, et s'il claque un point de puissance, bénéficier de Frappe Epique, mais seule sa Compagnie pourra le faire, le reste de la Formation restera à 0 ! Le Héros ne donne pas sa Cc lorsque sa Compagnie / Formation charge, il confère sa Cc lorsque sa Compagnie attaque... en revanche, on prend la Cc des TROUPES et pas des Héros / Champions pour comparer et les bonus de dés : Ex : 8 Guerriers de Tirith avec Aragorn tapent sur des Uruk-Hai menés par Lurtz. Le bien attaque avec 8 + 3 ( 7 Cc contre 4 ) et en même temps, les Uruks attaqueront avec 8 + 3 ( 6 Cc contre 3 ) et voilà :'(
  7. Je plussoie ! On divise simplement le nombre d'attaques par deux, puis on ajoute les bonus ! Je rappelle que les touches effectuées ne sont pas forcément liées au nombre de tirs... imaginez un rocher lancé par un Troll, il n'y a rien d'étonnant à ce qu'il écrabouille plusieurs gugusses avec
  8. Terreur s'applique à toute la formation, inutile de faire un débat ici, la logique prime, t'as un personnage épique qui cause la terreur au sein d'un paté, t'as peur de te manger le paté en entier... normal Fléau ne fait pas exception à la règle pour l'instant concernant les règles spéciales, dixit le Sire Lambert national suite à un entretien avec un Staff et une séance de mailage au Studio ! Donc, Fléaux, Toucher Spectral, etc.... ne S'APPLIQUENT PAS à la Compagnie / Formation... tant qu'un errata officiel n'est pas sorti, après, chacun peut le jouer à sa guise, cette discussion à déjà été soulevée dans un autre sujet ( Celle au sujet de l'armée des morts ) Concernant la question sur le mumâk, direction http://forum.warhammer-forum.com/index.php...22649&st=25 et page 2, tu trouveras un récapépet d'une phase de tir sur gros néléphant qui tâche et tu comprendras mieux la règle :'( Bonne nuitée ! Fride.
  9. En ce qui concerne les Nazghuls, certes ils sont forts et de très bons sorciers par-dessus le marché, mais ils peuvent se faire couper en 2 très facilement en duel, et c'est la que réside leur point faible ! Maintenant, ce sont quand même les héros les plus puissants du mal si on veut rester un tantinet dans l'fluff, alors ça ne me choque pas qu'ils soient puissants en magie et avec des règles spéciales assez corsées Fride.
  10. Pour répondre à la remarque d'origine, je pense que c'est volontairement que l'Armée des Morts coûte moins cher lorsqu'elle est prise avec le Roi, en effet, il s'agit d'une unité atypique dont le rassemblement est ordonné par le Roi des Morts, donc, plus facilement intégrée à une armée si le patron est dans le secteur, alors qu'il sera moins évident d'inviter une bande d'esprits à ta fête si le chef n'est pas là ! Après c'est juste mon interprétation personnelle ! Pour les règles genre Fléaux etc... je pense qu'il s'agit juste d'un oubli, car rien ne stipule dans le livre que les Héros Epiques confèrent leurs règles à leur compagnie... Autant pour Fléau, qui consiste en un bonus de +1 pour toucher, on pourrait penser à une application uniquement dans le cadre des duels, mais je n'y crois pas... autant pour Eclaireur ( Maître, etc.. ) je ne vois pas l'intérêt... Je pense donc que tout ceci devrait être modifié assez vite, en attendant, de notre coté, nous jouons avec les règles les plus plausibles, à savoir, la possibilité à un Héros Epique de donner ses règles à sa Compagnie ! Bonne nuit
  11. C'est juste dommage que les figurines utilisées soient des Numénoréens et pas des Gondoriens
  12. Bonsoir tout le monde ! Je poste peu, mais je lis beaucoup... c'est pourquoi je vais essayer de donner un point de vue kewl pour une fois Les Monstres : J'ai pu lire un certain dépit quand aux efforts nécessaires pour tuer un monstre ! Prenons l'exemple de Bob, Troll de son état... Il est vrai qu'un tir chanceux peut réduire le plus valeureux des Trolls à l'état de boustifaille pour Hobbit, cela dit : Il faut quand même mettre une salve de tir conséquente pour freiner les ardeurs de notre fameux Bob ! Et il ne me paraît absolument pas illogique que 3 compagnies d'archers parviennent à tuer un troll sur un 6 ( sur le tableau Difficile à tuer ), cela représente quand même 24 gugusses qui font feu sur la même cible, or, au Sda, 24 archers sur un Troll suffisent en général à lui infliger 2-3 blessures ! Et tout ça pour une valeur en point équivalente ! Je m'explique : Dans le coin droit, Troll 100pts Dans le coin gauche, 3 compagnies de Rangers du Gondor 90pts Tir des Rangers, 3x(8+2) soit 30 tirs, en moyenne 2 touches ( à 6 puis 4, voir 5 ) soit 1 seule blessure, et après il faut encore sortir un 6 pour le coucher ! Il faudra donc lui faire en moyenne 2 ou 3 blessures pour être SUR de le tuer, finalement, je ne trouve pas ça illogique Pour un Mûmak, sachant qu'il faut obtenir 15, et avec grosso modo les mêmes jets de dés à obtenir, et qu'il ne subit une blessure que sur un 4+ ( et non 2-3 ) sur le tableau Extrêmement difficile à tuer, il va quand même falloir se lever de bonne heure pour le zigouiller... 2 touches effectuées pour une blessure, on lance un dé : 6 !! 1 pion blessure, et on relance ! 6 à nouveau ! ( donc 7... ) Hop un pion blessure en plus, et on relance ! 6 ! ( eh ben... ça nous fait donc 8 ) 2 pions blessure en plus pour un total de 4, et on relance ! 6 ! ( Ou est passé la compagne de notre lanceur de dé ?... ça nous fait 10.. ) 2 pions blessure en plus, on en est à 6 ! Encore un 6 ! ( donc, 12... ) 3 pions blessure cette fois, nous en sommes à 9 ! Et un dernier 6, facile celui-là, ça nous fait 15, notre grosse bête est morte ! Soit la bagatelle de 6 résultats de 6 à obtenir... Donc, si ton Oliphant meurt en 2 tours, soit ton adversaire à aligné de quoi faire 16 touches à ta bestiole par tour ( donc 4 pions blessure en moyenne ) soit il s'agit d'une mauvaise interprétation du tableau ? Avec 16 Archers Nains et 2 Balistes, j'ai du mal à y croire ! Même en étant moi-même un joueur Nain invétéré, sachant qu'avec -1 sur les balistes, il faut faire un 4+ pour atteindre la cible, et faire ensuite un nombre de touches suffisantes pour passer la Résistance... Les Personnages : Ils ont un rôle de leaders, et c'est tout ! Bonus de dés et Actions Héroïques, ce sont des éléments clefs mais pas intuables ( ENFIN !!! ), une gestion pointue des points de puissance permettra à vos Héros d'influencer réellement le cours d'une bataille, sans toutefois en faire la pièce angulaire de l'armée ! ( J'ai déjà vu Lurtz couper Aragorn en deux, ça fait plaisir !!! ) Précisons aussi qu'ils ne disparaissent pas quand la moitié de leur Formation et détruite, mais quand la DERNIERE compagnie de cette Formation est réduite à a moitié de ses effectifs... et on peut toujours les faire changer de formation comme l'ont dit Tau et Skaven ! Mais je ne m'étendrai plus sur le sujet, de peur de gâcher votre plaisir futur Les Troupes : Pas maniables et des changements de formation handicapant ? Nous ne devons pas jouer au même jeu... Le système de mouvement n'est ni plus ni moins que celui de la cavalerie légère de WFB, donc fluide ( à MON sens ) et une unité qui perds un peu de mouvement en se reformant peu effectuer une marche forcée sur un simple test de Bravoure pour se déplacer à nouveau ( Et on remercie les Chefs Charismatiques, les Tyrans et les Seigneurs !!! ) donc finalement, tout est relativement bien pensé pour donner du réalisme au jeu ! Au premier qui me dit que c'est abusé de devoir "sacrifier son mouvement pour se reformer" je dirai : regarde les règles de WFB ! Plus de manoeuvres, juste des reformations je dis banco ! L'Artillerie : Relativement efficace, relativement chère, relativement fragile, tout est dit ! La Magie : C'est fort... et ça fait craquer les points de puissance de l'adversaire, mais à utiliser correctement car les portées sont très réduites pour les sortilèges les plus violents ! Bref, je découvre enfin un système de jeu logique, fluide et réaliste ( toujours à MON sens ) donc je prends parti, je m'insurge et je félicite GeuWeu pour du bon boulot, na !
  13. Bonsoir à tous !!! Julien, 24 ans et toutes mes dents, domicilié à Dijon ( il en faut bien quelques-un... ) je ne jure que par les Nains et par la bière ! Joueur de WFB : Nains, Empire, Elfes Joueur de 40.000 : Eldars et Space Marines Joueur de... ben tous les jeux spécialistes sauf Nécromunda ( mais ça ne tardera pas ) Amicalement Fride.
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