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  1. Le stratagème générique s'utilise AVANT d'effectuer un jet de moral. Le nouveau stratagème ork s'utilise APRES un jet de moral raté. La nuance a un impact majeur en terme de gameplay.
  2. Mieux que ça, en l'état je dirais que tu peux même l'utiliser plusieurs fois sur la même unité pour les placer où tu veux (à plus de 9 pcs des figurines ennemies). Tu peux commencer ton premier tour avec un Dread Compagnie de la mort à 9 pouces des unités ennemies. Ca va te coûter ton porte-feuille de PC mais ça semble possible.
  3. Est-ce que c'est moi ou il y a une petite faute de frappe qui rend cette relique totalement pétée si on la joue en RAW ? Du coup : At the start of the first battle round, before the first turn begins, select one ennemy unit. Until the end of the battle, the bearer has the following ability : "Seal of Oath (Aura): While a friendly Ultramarines Core or Ultramarines Character unit is within 6" of the bearer, each time a model in that unit makes an attack against an enemy unit, you can re-roll that attack's hit roll and you can re-roll that attack's wound roll." En RAI : j'imagine que le but était juste de changer rajouter la notion de "Core" et de "Personnage". Mais en RAW : Je sélectionne une unité ennemie. Ensuite, sans que cette sélection n'ait aucun intérêt, le porteur de la relique a une aura qui permet à toutes les figurines core et personnages autour du porteur de relique de bénéficier d'une full relance (toucher et blesser) contre toute l'armée adverse... Tout va bien.
  4. Pour moi c’était clair dès la première lecture mais puisque certains pensent que ça nécessite une FAQ (y compris après les multiples rappels aux règles de la première page) je cherche juste à comprendre leur point de vue, c’est à eux que le message s’adresse pas aux autres.
  5. Je vais reprendre le schéma initial. Apparemment pour certains c’est ambiguë donc aidez moi parce que je cherche à comprendre. Puisque pour être à portée d’engagement il faut être à 5 pcs verticalement ET 1 pcs horizontalement (c’est pas de l’interprétation les règles sont ainsi rédigées), j’aimerais comprendre sur ce schéma à quel endroit vous mesurez vos 1 pcs horizontalement ?
  6. La ruine n'a pas le mot clé couvert lourd Pour la reroll ça n'est pas un changement. Tes gantelets de GS touchent sur 3+ (-1 pour toucher donc 4+ après modificateur) Dante relance les jets pour toucher ratés (avant modificateurs). Donc je relance mes 1 et mes 2, puisque mes 3 sont des réussites avant modificateurs je ne peux pas les relancer même si ce seront des échecs au final. Dante a bien besoin d'une mise à jour de ses règles. De mon retour d'expérience v9 ce qui a le plus d'impact c'est le déploiement sans savoir qui va commencer. Ça nécessite (si on veut éviter de se faire laver T1 des qu'on ne commence pas) d'avoir un déploiement très défensif en bloquant un maximum de ligne de vue, ce qui est possible avec les nouvelles règles de décor. L'inconvenient c'est qu'ensuite le tour 1 est vite perdu à se remettre en position de tir sur des cibles d'opportunités. Cela devrait favoriser les unités avec une forte mobilité capables de sortir d'un décor obscurant pour obtenir des lignes de vue très rapidement. Les objectifs sont aussi assez importants dans la victoire, et les listes devront probablement être construites avec une thématique permettant de se focaliser sur ceux ci sans s'éparpiller sur des objectifs de thématiques très différentes difciles à suivre en cours de partie (ex : je dois tenir cet objectif au milieu de table, + avoir x unités dans la zone de déploiement adverse, + tuer le véhicule ennemi qui est dans ma zone de déploiement... Ce qui nécessite d'avoir ses forces sur l'ensemble de la table plutôt que de pouvoir faire une concentration à un endroit) . Le problème étant que les objectifs de "kills" seront dépendant de la liste adverse et de ce qu'elle offre en terme de possibilités, se focaliser sur un contrôle du terrain semble être le safe-bet pour une liste polyvalente. En BA on a de la mobilité et de la projection pour avoir un contrôle de terrain assez intéressant, et un potentiel "T1 pour rien" devrait nous permettre de tirer notre épingle du jeu puisque ce n'etait pas le moment où on synergisait le plus. Je pense orienter mes listes progressivement vers des unités mobiles, résistantes, de fusillade posees sur la table au t1, des unités de fusillade à forte projection (inceptors en fep, moto eventuellement...) pour un impact au t2, et des unités de cac en fep pour impacter au t3. Les petites unités de vanguard vets pourraient être un bon compromis de résistance, d'impact et de faible coût pour projeter sur des objos, même si les SG ont aussi l'avantage de leurs armes de tirs... À voir. À noter aussi qu'on peut arriver à moins de 9 pcs dans notre zone de déploiement. Une petite unité en réserve pour jouer les gardiens de but si l'ennemi vient représenter une menace dans notre zone de déploiement semble être une bonne astuce. Pour ce rôle 2 unités me semblent intéressantes : dread cdlm pour sa capacité à gérer du gros, intercessors d'assaut pour leur côté opérationnel.
  7. Il doit me manquer une étape pour moi la règle est la même que la dernière version erratée ?
  8. Bonjour à toutes et tous, Merci à chacun d'entre vous pour les réponses qui ont pu m'être apportées. J'ai essayé de tenir compte de certaines d'entre elles pour vous proposer une nouvelle version de la liste en déshabillant légèrement les scouts pour habiller davantage les dévastators. Blood Angels : Wings of sanguinius brigade V2 QG Chef Librarian Mephiston : 145 pts - Pistolet à plasma, Épée Sanguine, Coiffe Psychique, Châtiment, Accélération, Ailes de Sanguinius, Rage Débridée Lemartes : 129 pts - Pistolet bolter, Crozius de Sang, Rosarius Le Sanguinor : 170 pts - Glaive carmin, Ange Vengeur, Halo de Fer, Masque Mortuaire, [Codex] Figure Héroïque TROUPES Scout Squad (5) : 59 pts - 4 Pistolet bolter, 4 Couteau de combat - Scout Sergeant : Pisolet Bolter, Épée énergétique Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter - Scout Sergeant : Bolter Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter - Scout Sergeant : Bolter Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter - Scout Sergeant : Bolter Tactical Squad (5) : 79 pts - 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée énergétique Tactical Squad (5) : 79 pts - 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée énergétique ELITE Death Company à réacteur dorsal (10) : 269 pts - 6 Bolter, 5 Épée tronçonneuse, Hache énergétique , 4 Marteau Thunder (autres figurines) Sanguinary Ancient : 101 pts - Bolter Angelus, Épée carmin, Masque mortuaire, Bannière de chapitre Blood Angels, Etendart du Sacrifice Sanguinary Guard (7) : 249 pts - 6 Bolter Angelus, Pistolet à plasma, 4 Épée carmin, 3 Gantelet énergétique ATTAQUE RAPIDE Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Grenade Frag , 2 Grenade Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Grenade Frag , 2 Grenade Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat SOUTIEN Devastator Squad (5) : 90 pts - 2 Bolter, 4 Pistolet bolter, 2 Bolter lourd - Armonium Cherub - Space Marine Sergeant : Bolter, Grenade Frag , Grenade Krak , Épée tronçonneuse, Signum Devastator Squad (5) : 120 pts - 2 Bolter, 4 Pistolet bolter, 2 Canon laser - Armonium Cherub - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Signum Devastator Squad (5) : 120 pts - 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, 2 Lance-missiles - Armonium Cherub - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Signum Total : 2000 points - 78 figurines - 18 unités
  9. Bonjour à toutes et tous, Après plusieurs années d'arrêt (dernière partie jouée en V5), petit retour et remise au goût du jour avec les BA. Beaucoup de tergiversations car j'ai du mal à me projeter dans les changements de méta après toutes ces années, je pense néanmoins avoir trouvé une liste dont le gameplay me plaira tout en s'appuyant correctement sur les forces des Blood Angels. QG Chef Librarian Mephiston : 145 pts - Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet à plasma, Épée Sanguine, Coiffe Psychique, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Seigneur de la Mort, Châtiment Lemartes : 129 pts - Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Crozius de Sang , Assaut par Réacteur Dorsal, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Fureur sans Limite, Gardien des Égarés , Rage Noire, Rosarius Le Sanguinor : 170 pts - Grenade Frag , Grenade Krak , Glaive carmin, Ange Vengeur, Assaut par Réacteur Dorsal, Aura de Ferveur, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Halo de Fer, Masque Mortuaire TROUPES Scout Squad (5) : 73 pts - Bolter, Bolter lourd, 2 Fusil de sniper - Scout Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Scout Squad (5) : 88 pts - Bolter, 2 Fusil de sniper, Lance-missiles - Scout Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse Scout Squad (5) : 59 pts - 4 Pistolet bolter, 4 Couteau de combat - Scout Sergeant : Pistolet bolter, Épée énergétique Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Pistolet bolter - Scout Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse Tactical Squad (5) : 97 pts - 3 Bolter, 4 Pistolet bolter, Lance-flammes lourd - Space Marine Sergeant : Combi-lance-flammes, Épée énergétique Tactical Squad (5) : 75 pts - 3 Bolter, 4 Pistolet bolter, Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse ELITE Death Company à réacteur dorsal (10) : 269 pts - 6 Bolter, 5 Épée tronçonneuse, Hache énergétique , 4 Marteau Thunder, Sanguinary Ancient : 101 pts - Bolter Angelus, Épée carmin, Masque mortuaire, Bannière de chapitre Blood Angels, Etendart du Sacrifice Sanguinary Guard (7) : 249 pts - 6 Bolter Angelus, Pistolet à plasma, 4 Épée carmin, 3 Gantelet énergétique ATTAQUE RAPIDE Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat Scout Bike Squad (3) : 75 pts - 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à pompe Astartes, 2 Pistolet bolter, 2 Couteau de combat - Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé, Fusil à pompe Astartes, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Couteau de combat SOUTIEN Devastator Squad (5) : 85 pts - 2 Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Signum Devastator Squad (5) : 85 pts - 2 Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Signum Devastator Squad (5) : 85 pts - 2 Bolter lourd - Space Marine Sergeant : Bolter, Épée tronçonneuse, Signum Total : 1990 points - 75 figurines - 18 unités Du coup, l'objectif principal de la liste c'est d'aller taper la Brigade pour les points de commandements, nouvel atout qui me semble dynamiser le jeu d'un point de vue tactique, et les BA étant à priori assez gourmands vue le nombre important de possibilités qui s'offrent à eux, autant essayer de maximiser sur ces forces. Ensuite, le coeur de l'armée n'a rien d'extraordinaire : la compagnie de la mort et la garde sanguinienne bostées aux persos spé comme rouleau compresseur et qui occupent les forces vives ennemis, pendant qu'on occupe le terrain avec d'autres entrées, de préférence peu chères mais efficaces malgré tout pour remplir le schéma de la brigade. Parmi elles, une escouade tactique à 5 un peu plus construite avec de la flamme et de l'épée pour essayer d'aller dégager/tenir des objos tenus par d'autres unités légères. Je me pose pas mal de questions, la tentation est grande d'aller gonfler les rangs de la CDLM et de la GS, mais cela nécessite de déshabiller le reste de l'armée, et je n'aime pas forcément l'idée de concentrer toute une liste dans 2 unités (hors personnages). J'aurais bien cherché à mettre un razorback pour l'escouade tactique mais ça nécessite de trouver les points, et surtout je me demande si un seul véhicule sur la table ne va pas se faire focus et tomber T1 ?? C'est sur ces éléments particulièrement que je suis preneur d'avis, comme pour l'équipement de la CDLM. Les marteaux tonnerre c'est bien mais est-ce que ça ne fait pas un peu redondant avec les gantelets des GS, et est-ce indispensable vue la masse d'attaques qu'ils pourront balancer avec Mephiston et Le Sanguinor. Alternativement, est-ce que me priver de canon laser dans (au moins 1) escouade devastator est une bonne idée (j'ai tendance à me dire qu'avec les gantelets et marteaux sur unité fly y aura pas de problème à gérer les grosses endu y compris volantes). Interrogation aussi sur les pouvoirs de Mephiston : Wing of Sanguinius (6) et Unleash rage (2), ou Quickening (1) et Unleash rage (2) ? Ou autre combo ? Je me pose la question aussi de qui désigner en tant que Warlord. Le Sanguinor parait une option intéressante car il sera souvent à proximité des GS pour déjà leur donner l'aura +1A donc ce serait cumulatif et plus simple à gérer. D'un autre côté, les traits de Lemartes et Mephiston sont aussi intéressants dans certains contextes, et Mephiston pourrait être moins exposé en tant qu'électron libre de l'armée. Je suis en attente de tous vos commentaires, n'ayant encore expérimenté cette nouvelle V8 qu'au travers du livre de règles et de Kill team... !
  10. En même temps, le fluff en section règle on s'en tamponne le coquillard... L'explication du leader expérimenté avait été donnée pour satisfaire ceux qui se plaignaient du côté illogique des règles. Mais dans l'absolu, présente moi N'IMPORTE QUELLE règle, je te trouve une explication fluff derrière, même capilotractée, mais plausible pour te l'expliquer. La plupart du temps quand les développeurs font une mise à jour des règles, ils pensent d'abord règle et ensuite fluff. Un exemple typique : - en V4, on pouvait choisir nos pertes. De fait, l'arme lourde était souvent la dernière à mourir. Explication fluff du GBN : les autres space marines sont entraînés à reprendre l'arme lourde et continuer à faire feu avec si leur frère venait à tomber au combat. - En v5, on peut perdre aléatoirement une arme lourde. Et là, comme par magie, explication du GBN V5 page 25 : on peut considérer que le porteur de l'arme lourde était le seul entraîné à utiliser l'arme en question, ou que l'arme en elle même a été endommagée et devenue inutilisable. C'est l'exemple même du fluff qu'on donne juste pour faire plaisir aux joueurs, parce que je t'assure qu'il n'y a pas eu de changement radical dans l'entraînement de ton SM entre la v4 et la V5 Du reste, je ne relancerai pas le débat sur la règle. Tous les arguments ont été donnés, expliqués et débattus. Si cela ne convient pas aux lecteurs, je les engage à laisser mourir ce topic (à moins bien sûr qu'ils aient entrevus un nouvel argument révolutionnaire que personne n'avait vu) et à jouer comme ils l'entendent. Personne ici ne viendra leur mettre le couteau sous la gorge afin de jouer "à la manière du warfo", et il est inutile de faire 25 pages à propos de Télion en disant : "oui c'est bien, non c'est pas bien, aaah mais du coup il est rentable, ah bah non il est cheat, oui mais c'est pas un PI ! Ouais on l'a déjà dis mais il compte comme un sergent ? Ah bon ? Ouais mais n'empêche il est cheat il est pas cher pour ce qu'il fait ! Ah ouais, mais toute son escouade crève d'un coup de lance-flamme lourd ! Ouais mais il tue des commissaires !". Bref, sans vouloir jouer le rôle de modérateur (ce que je fais malgré tout parce que je f*ck la société), si vous voulez débattre de la rentabilité de Télion, ouvrez un post dans la section Imperium. Vous pourrez ainsi pleinement montrer au monde à quel point vous êtes outrés par son faible prix.
  11. Et une aberration ? Pas tant que ça au final. En effet, la règle est un simple copié/collé de la règle de la V4. Et en V4, il n'y avait pas de répartition des blessures. On tirait les blessures, les sauvegardes, et ensuite les pertes. A ce titre là, si ta mécharachnide est dans une unité, il est IMPOSSIBLE de retirer le double de blessure non sauvegardée JUSTE pour la mécharachnide étant donné que ce que tu lui attribues c'est une blessure DEJA non sauvegardée. Dès lors, la formulation de la règle prend tout son sens. Il en va exactement de même pour la règle Discrétion, car en V4, il était impossible d'avoir une sauvegarde de couvert au cas par cas. Tout ça à cause de la règle de sauvegarde majoritaire en V4. Cela n'a pas été modifié en V5 ? Flemme des développeurs ou réelle volonté de garder un système de jeu auquel les joueurs étaient habitués, ou volonté de garder des règles "simplifiées" ? On n'en sait rien, mais en l'état, la mécharachnide est sensible aux explosions (comme cela aurait été le cas en V4) et Télion fait gagner discrétion aux scouts (comme cela aurait été le cas en V4) étant donné que les règles n'ont pas été modifié avec la v5.
  12. Jusque là entièrement d'accord. Ensuite, tu utilises 3 exemples. Bien que les exemples peuvent permettre d'orienter le jugement, ils ne constituent en aucun cas une preuve. Comme je l'ai déjà écris, il est précisé dans les règles du Drop pod qu'on ne peut pas charger en sortant d'un drop pod. Or, si on applique clairement le GBN, on ne peut pas charger en sortant d'un drop pod (véhicule en fep => s'étant déplacé en vitesse de croisière). En suivant ton raisonnement, cela voudrait dire que si ce n'était pas précisé, ce serait autorisé. Or ce n'est pas le cas. La présence de précision ne signifie pas que l'absence de précision entraîne une règle contraire. Cependant, en l'absence d'autres éléments, on peut en effet orienter son jugement avec cet élément là, car sinon on est dans le flou le plus total, et qu'il faut bien trancher dans certaines situations. En revanche, je m'oppose à toi pour la suite : Les règles dont Harker est le seul à disposer sont les suivantes : Feel no pain, Relentless. Les règles de Harker qui se transmettent à l'escouade sont les suivantes : Stealth, Infiltrate, Move through cover Les règles de Télion dont la transmission est inconnue sont les suivantes : Stealth Or, quand on lit les USR, on se rend compte de la chose suivante : - Feel No pain : If a model with this ability suffers an unsaved wound, roll a dice." - Relentless : Relentless models can shoot wth rapid fire and heavy weapon counting as stationary..." - Stealth : "All of the unit's cover saves are improved by +1" - Infiltrate : "Units with this special rule are deployed last.." - Move through cover : "Some units of infantry are especially adept of moving..." Les règles qui sont les seules à s'appliquer à Harker peuvent ne s'appliquer qu'à Harker car il est fait référence aux figurines, et non à l'unité comme c'est le cas pour Discretion. De plus, les règles qui s'appliquent à l'escouade de Harker font référence à l'unité. Comme par hazard, il n'y a pas de contradiction avec cette lecture du GBN. Conclusions : ce n'est pas un argument valable pour préciser que Télion peut être discret tout seul. Bien au contraire, le fait que seules les règles faisant référence à l'unité (Infiltration, Mouvement à couvert et discretion) s'appliquent à son escouade, et que seules les règles faisant référence à la figurine (Feel no pain, Relentless) s'appliquent à lui même tend plutôt à abonder dans le sens que la règle est étendue à l'unité, et que donc le cas Harker n'est qu'une clarification de la chose.
  13. Ok. Ben dans ce cas, dans le paragraphe des Scoring Units, JE PENSE que Games Workshop s'est trompé et que "a la lecture du reste cette règle me pariait devoir être interprété différemment a la vue du reste du livre" où le terme troops est employé à tord et à travers. En effet, il est tout à fait illogique que mes Space Marines soient opérationnels, et pas mes Veterans d'appuis. C'est pourquoi je pense que les Scoring Units sont toutes les figurines d'infanteries auxquelles on se réfère en disant troops plusieurs fois dans le livre (comme dans le paragraphe Counter Attack, où d'ailleurs Troops y est écrit avec un majuscule alors que dans le paragraphe Fearless il est écrit sans, ce qui prouve bien que c'est n'importe quoi). ---------------------- Appuyer son raisonnement sur une remise en question de la terminologie utilisée par Games Workshop, excusez moi mais c'est vraiment n'importe quoi. Autant, ne pas être d'accord sur l'interprétation à donner à une règle je peux comprendre, mais se foutre totalement de la façon dont s'est écrit en remettant en question toute la terminologie du bouquin, c'est, comme mon exemple le met en valeur, totalement stupide. En section règle, on se doit un minimum de se limiter aux... règles ? telles qu'elles sont écrites dans le bouquin. Si on remet en question la terminologie, alors cette section n'a plus lieu d'être car toute la lecture des règles repose sur elle. Là, réellement, on passe les frontières du n'importe quoi devant des gens qui emploient des arguments de plus en plus mauvais pour prouver qu'ils ont raison, alors qu'on aurait pu s'arrêter au 17ème message de ce post (dont tout le monde fait abstraction par la suite d'ailleurs, puisque vous dites désormais que s'il n'y avait pas ce problème de terminologie, j'aurai raison alors que c'est faux comme déjà expliqué sur le 16ème message) PS : C'est troops majuscule, cela fait référence au fait que ce sont des troupes, et pas des choix troupes, bien qu'ils soient les 2. Tu peux librement le remplacer par "soldiers" si ça te fait plaisir.
  14. Tu parles de la page 3 ? J'ai beau relire mon GBN, je ne vois pas où cela est marqué Donc, tu te réserves le droit de ne pas respecter les règles du GBN ? C'est pourtant assez clair : "To represent this, when a unit with this rule is assaulted by the enemy, it must take a Leadership test. if the test is successful, all models in the unit get the +1 assault bonus to their attacks, exactly as if they too had assaulted that turn." Ca me parait pourtant très clair. Après, si tu veux ne pas le respecter c'est ton choix, mais ça ne tient que de la règle maison. Sauf que là où models et units sont bien définis page 3, ce n'est pas le cas de troops qui est un terme générique utilisé à plusieurs reprises dans le livre de règle sans qu'il soit fait référence aux Troops avec un grand T. Il faut faire la distinction entre les "troops" de la contre-attaque ou par exemple, de la page 79 : Attacking buildings. Et les "Troops" de la p90 dans le paragraphe des scoring units. Quand on fait référence aux choix troupes, on utilise une majuscule. Sinon ce sont des troupes en général.
  15. C'est une façon de voir les choses. Mais une autre façon est de se dire que pour 73 points t'as une figurine à 1 PV dans une escouade qui sera souvent par 5 donc qui se prendra une touche au bout de la 5ème blessure à cause de la répartition des touches et qui pourra donc mourir d'un vieux coup de fusil laser/gabarit/whatever s'il manque sa sauvegarde. Et perdre 73 points par un simple tir de fusil laser... Ca pue Le pire étant bien sûr le coup de LFL qui abonde de plus en plus sur les tables de jeux, à plus forte raison s'il est jumelé (ou doublé sur les LS) où il aura raison de toute l'escouade quasiment à coup sûr. Donc chacun décidera comme il veut de la "dureté" de Télion ici ce n'est pas le sujet. Ah, ton calcul est faux, dans ton cas Télion coute 62 points (50 + le coût des capes : 12, 50 + 12 = 62 pas 72). Et pour le coût réel de Télion, il faut rajouter le cout du sergent, qui est perdu quand tu prends Télion. Ce coût est de 23 points (23 points de sergent, + 13x4 points de scouts = on tombe bien à 75). Du coup, Télion te coute réellement 73 points (comme utilisé dans l'escouade plus haut). Mais dans ton exemple, tu comptes Télion + le coût des capes. Auquel cas, le coût réel de Télion n'est même plus 72 ni 73, c'est 85. Et là, ça commence à faire pas mal Pour comparaison : 85 points c'est le coût d'un Whirlwind, ou d'un predator avec autocanon + bolter lourds latéraux, qui eux, certes ne seront pas opérationnels, mais ne mourront pas d'un simple tir de fusils laser/gabarits/what ever. A quoi bon tuer le sergent/porteur d'arme lourde, quand tu peux tuer l'escouade ? Si tu comptes l'escouade Télion + Scouts + Arme lourde + cape, ça te fait une escouade à 147 points pour 5 figurines E4 svg 4+ dont 4 avec CC3 CT3, que tu peux perdre entièrement sous un simple coup de LFL. Pour 23 points de plus t'as 10 figurines (soit le double) E4 Svg 3+ CC4 et CT4 avec une arme lourde gratos et un lance-flamme gratos. Je ne tranche pas, je constate juste (de toute façon, pour juger il faut prendre en compte toutes les situations possibles, et ces 2 escouades n'auront pas le même rôle ni la même utilité en fonction). Chacun jouera bien entendu comme il le désire, comme il l'entend, et surtout comme il lui plaît. Télion est très fun à jouer et ce qui importe quand on joue n'est-il pas de s'amuser ?
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