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Shas'O Vior'la Or'es

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À propos de Shas'O Vior'la Or'es

  • Date de naissance 15/05/1986

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  • Lieu
    Academie Militaire de Vior'la,Empire TAU

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  • Jeux
    Warhammer : Empire,Comte Vampire Dragon de Sang <br>Warhammer 40k : Gi et peut-etre Tau ou Black Legion à voir
  1. Comme tout le monde, merci beaucoup ! J'espère que vous allez pouvoir prendre un bon repos maintenant ! Bonne continuation !
  2. Bonjour à tous! Il y a bien longtemps, j'ai soupesé l'éventualité de me lancer dans cette armée. Puis mes anciennes armées m'ont regardé avec la larme à l'oeil, alors je les ai agrandi au lieu de jouer EN. J'ai néanmoins découvert d'intéressantes choses dans des vieux WD (dont le 55, WD de leur lancement). Au sujet des âmes, personne n'en a parler mais il était dis autrefois que si les EN se comportaient ainsi, c'était dans l'espoir que Slaanesh les laisse en paix. Les EN pensaient que si ils se jetaient à corps perdu dans la souffrance et le plaisir, Slaanesh pourrait ne pas dévorer leurs âmes. Personne n'en a parlé alors je viens rajouté mon grain de sel
  3. Peut-être une des solutions pour les CaC va venir des charges combinés : un pavé de Skels soutenu par 2 Warghulf, ou un char et un Warghulf. Contre les armées de tirs, la magie de la vie est bien mais franchement, c'est vraiment de l'anti-fluff. Les éthérés s'en sorte bien tant qu'il n'y a pas de magie, mais contre les armées skavens ou nains avec runes... Une armée orientée cavalerie pourrait peut-être tirer son épingle de jeu. Les cavaliers noirs ignorent les décors et ont un bon impact dés qu'on ne cherche pas du lourd. Donc en comptant sur un soutien magique, ils peuvent assez vite commencez à se faire des tireurs ou des machines de guerres. Les loups peuvent bien soutenir les cavaliers sur leur flancs. Et la palme revient au Chevalier de Sang. Je reste persuadé qu'en V8 il faut investir dans un gros pack pour hacher, et l'équipez assez pour qu'elle résiste (bannière et persos). J'aime bien cette V8 par rapport à la V7, même si pour on a encore renforcé la magie, ce qui est le contraire de ce que voulait les joueurs AMHA. Les RdT sont à nouveau jouable (comme en V6, c'était un des meilleurs LA car très équilibrés), on va pas leur jeter la pierre, après la V7 qu'ils ont eu...
  4. C'est d'ailleurs ce qui m'as toujours fait rire : les joueurs HE qui se plaignaient d'être l'armée la plus désavantagée, et qu'elle méritait un nouveau LA, quand on voit FTP+I5=relance des jets pour toucher, ou bien que les HE annulent le Frappe Toujours en Dernier des armes lourdes... Pour en revenir au sujet de base, le rôle de la cavalerie en V8 a changé. Pour avoir une cavalerie de rupture (comme les Cuirassiers d'autrefois), il faut investir beaucoup de points. On a le choix entre les Chevalier de sang ou les chevaliers Noirs. Les premiers sont chers, mais on un impact tel que les pertes sont à faire trembler Staline. Un pack de 10 peut amplement miser sur le fait de briser des lignes en infligeant beaucoup de pertes sur 1 à 3 tours. Pour les chevaliers noirs, il vaut mieux je pense les conserver comme soutien ou pour aller chasser les machines de guerres. Ils n'ont AMHA pas l'impact nécessaire contre de gros packs sur de nombreux rangs.
  5. Ou alors, les Princes Dragons de Caledor, une fois bien correctement font de magnifiques Chevalier de Sang. Il ne faut pas oublier que le RR a également 3PV, ce qui n'est pas rien... De plus il a de base bouclier et armure lourde. Le Vampire devra payer en OM ou en Pouvoir de lignée pour avoir une protection équivalente. Et même quand on lui paye un ptit objet magique, le Roi reste moins cher. Un Roi Revenant est un bon deuxième héros, pour soutenir le général.
  6. Forcement, si on tape dans le Revenant, ça commence à devenir intéressant... Pour avoir des Chevalier Noir (CN) pas cher, tu peux aussi utiliser les boites de chevalier de l'empire, et les convertir avec des pièces de Skull et de GdC. J'en ai converti à base de Zombi et de Skull, ça rend pas mal.
  7. Ahah! Un Vampire qui veut jouer full ske? J'arrive ! En V6, je jouais la masse de Ske, parce que je trouvais ça classe. En V7 ... Franchement, une fois que tu auras le livre tu verras que le full ske c'est très très dur à jouer. C'est se priver de beaucoup d'unité très intéressantes (Zombie, Goules...) même si on utilise du loup et de la Chauve-Souris. Mais si après la lecture du LA tu y tiens toujours... Du ske il va en falloir un paquet avant de jouer. Prévoit 2/3 boites de ske et un Vampire, c'est un bon début. Une boite de loup pour la vitesse et 2 boites de GdC un peu plus tard. Et encore une ou deux boites de ske. La magie est primordiale avec un full ske, la moindre perte et c'est une figs à 8 points minimum qui part. Il faut du Vampire pour relever tous ce beau monde. Prévoit d'abord 2 Vampires avant de prendre du Roi revenants, il faut un minimum de magie pour assurer un soutien pour tes troupes. La Nécromancie, outre de pouvoir relever les figs, permets aussi de les booster. Tiens nous au courant de ton avancée dans cet armée ! AH oui, et 2 ske c'est le prix d'un zombie +un garde des Cryptes...
  8. Sauf que la nécromancie permet de ressucité les champions tués précédemment, champion qui peuvent arriver au close tour 2. Il me semble que rien n'indique que l'on ne puisse avoir qu'une récompense par ennemi spécifique tué : le jet est effectué à chaque fois qu'un chef marauder tue en duel : si il tue 6 fois le même ske, il a 6 jets à faire. Je me trompe ? Edit : Méa culpa, je pensais que les champions étaient considérés comme des personnages à part entière pour les défis. Désolé!
  9. Bien sur que si : Seigneur Vampire avec Seigneur des Goules et Horreur volante, 3 Nouveaux-nés avec Horreur Volante, tous dans les goules. Je bouge de 8 pas avant le début de la partie puis vole à 20 pas : 28 pas en 1 tour Mouahaha, Azuriel, qui aime la fourberie...
  10. Dans la mesure où moi aussi je me suis lancé dans un projet des Chemins de la Gloire, j'ai fouillé dans ma collection de WD. Le premier WD est le 102, jusqu'au 106, puis le 112 à nouveau pour les règles des HB. En espérant aidé! Bonne Ascension dans les Chemins de la Gloire. Et n'oubliez pas, a la fin, il ne peut en rester qu'un
  11. Il est dit dans le LA CV : "Si une blessure est infligée, elle perd tous ses PV et est retirée." Ce n'est pas une blessure multiple, mais une perte de PV. On a pas plusieurs blessures mais une seule, donc en FER l'armure de Dargan ne marche pas. Et ce n'est pas non plus un coup fatal.
  12. Salut à vous, Nobles Sires. Je me suis récemment décider à jouer Bretonniens, ayant beaucoup parler d'Histoire avec un ami historien. Je suis ravi de voir d'autres Ducs jouer des HA. J'ai en effet décider de jouer une armée Anglaise à Battle, et seul les Bretonniens le permettent. Je compte jouer une quarantaine d'archers, et deux pâtés de 26 HA avec hallebardes. Je pense que les archers ont une grande importance, car à 6 points l'un (ridicule), on peut en aligner beaucoup, et les utiliser pour rogner les unités d'infanteries d'élites adverses: Maitres des Epées, Garde Noire... Tout ce qui tape fort mais pas très résistant, et qui peut poser difficultés aux chevaliers si ils arrivent intacts au Close. Et c'est la leur rôle, affaiblir l'ennemi afin que les chevaliers les enfoncent. Pour les chevaliers du Graal, pourquoi les jouer en FdL par 6? En ligne par 6, on gagne 2A F6 et 1A F3 contre 1 point de bonus de rang. Contre de l'infanterie de ligne par rang de 5, tous les chevaliers tapent. En effet, 5 fantassins, c'est 100mm de front, 4 chevaliers c'est aussi 100mm, et avec les coins 2 autres chevaliers peuvent taper. Bref, les Bretos, c'est bon . J'espère que dans le prochain LA on aura une unité de Chevaliers à pieds, ce serait cool, je pourrait jouer vraiment mes Anglais B)
  13. Salut Steph! De manière générale, il arrive souvent que GW sorte des LA avec les mêmes entrées mais à des couts/règles différentes. La convention veut que à 2 Livres différents, il vaut mieux ne pas comparer les troupes avec le même nom. Quand au Jugger, vu tes jets de sauvegarde pas besoin de coups fatal pour jouer du Khorne efficaces. Et puis les 4 fiascos d'affilés... De toute façon la séparation des listes est outre une hérésie, une mesure qui a dégoutté plus d'un joueur Chaos. Azuriel, Chaotique de Tzeentch, par Tzeentch, pour Tzeentch. Parce qu'il le vaut bien.
  14. Shas'O Vior'la Or'es

    FAQ

    Bonjour à tous. Pour ce qui est des 2 Primarques disparus, on peut lire dans le codex SM V4 à leur sujet : Archives éffacés. Ce terme n'est normalement utilisé que pour désigner des informations supprimées après l'Hérésie d'Horus, sur ordre de l'Inquisition pour protéger le genre humain. Du moin me semble-t'il. On peut alors supposer que les 2 Primarques/Légions ont été jugés "Non conforme" (pour ne pas trop spéculer... ), peut-être même durant le vivant de l'Empereur. Source : un vieux WD Au sujet de Roboute Guilliman : Non, il n'est pas mort! Je m'explique, suite à un violent poison, il a été placé en stase, mais il était en vie à ce moment! Bon d'accord, son espérance de vie si on coupe la stase n'est que de l'orde des minutes ou des heures, mais il n'est pas mort. Enfin pas totalement Amicalement, Azuriel. (qui déteste les Ultra, ceux qui respectent le mieux le Codex Astartes sont les Imprial Fist! Nah! )
  15. Il n'y ont jamais été !!!! Ils vivent à bord de Phalanx, une gigantesque forteresse stéllaire. Les premières recrues furent prises sur la planète natale de Dorn, les SM d'origine venait de la Terre. Les Impérial Fist recrute depuis sur toutes les planètes qu'ils ont libérés. La garde rapprochée de l'Empereur est l'adeptus custodes, des marines orange ( ). Ils y avaient aussi des Blood Angels, des White Scars, et certainement 2-3 Space Wolves qui n'étaient pas partis avec Leman Russ sur Prospero. Azuriel, fan de Rogal Dorn ( B) )
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