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Warhammer Forum

eusebe

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  1. C’est ce qui se dit suite à la modif de normal move à juste move dans cette version en tous cas sur reddit notamment.
  2. Côté eshin je sais pas. pour le prix d’un deathmaster d’aujourd’hui t’en avais deux avant, et je pense que c’était mieux. Et pour tous ses copains, bah l’augmentation de coût ne compense clairement pas le gain. même bilan pour les rats géants. Ils passent de nuls et trop chers à acceptable mais encore plus chers, du coup restent pas fous en vrai. Avec leur moral d’huitre, un tir et t’en perds la moitié ou alors tu les joues à effectif minimum, mais leur perforant servira pas. Jouable pas plus peut être, mais là par tranche de 6 je vois pas. par contre les moines sont clairement gagnant avec la nouvelle règle de l’augmentation de portée. Tu peux toujours choisir le profil des coûteaux qui touchent mieux sans sacrifier en portée vu qu’ils auront 3’’ tant qu’ils seront 20 ou plus. Bon le moral sera pas fifou chez eux, mais sinon il s’en sortent pas mal. la ratling j’aime bien la modif aussi. Le boosté est moins bien qu’avant avec les 4 dés, mais le standard est plutôt sympa avec les 2 dés plus 3 qui en moyenne t’amènes à une dizaine de tirs, contre 14 s’ils se surchargeait avant. Du coup je pense qu’en le laissant tirer en standard tout le temps, il s’en sortira mieux sans prendre de risques. Pour la roue de ce que j’en ai lu, le fait que sa règle se décoenche sur tous les move et pas que les normaux permettrait que cela se déclenche sur les pile-in qui sont des mouvements, soit un à deux par tour si tu joues assez de Masterclan. Pas évident que ça justifie la hausse du coût en point alors que le reste des profils est identique, mais bon.
  3. Pour moi, le master moulder est perdant. Si l’aptitude de commandement est clairement meilleure, il perd sa bulle de doublement de moral ce qui va faire mal aux grosses unités de rat ogres, et son bonus de mouvement ne ciblant qu’une seule unité, tu vas à la fois avoir envie de faire une grosse unité de rats ogre et en même temps être en galère de moral. Du coup je suis un peu mitigé. Pour Skritch il prend 45 points et pas 25 (il passe de 120 à 165), et vu la survavibilité de ses 4 potes, ça commence à faire cher les 4 gars par rapport à un clawlord standard. Du coup avec l’augmentation de points j’aurais tendance à dire plutôt perdant. Et je pense que l’aptitude de commandement des clawlords reste reçue par l’unité que tu cibles, et donc pas de second ordre pour eux malgré tout, vu que ça reste une « aptitude de commandement » et que la vo précise que l’unité choisit « reçoit » l’ordre. Pareil sauf erreur le creuset de la peste prend 100 points (y’a que la cloche qui ne prend que 65), et c’est la marde aussi. Sur le reste on est d’accord, le prophète gris à pied s’en sort bien, les skryres aussi. Le prêtre de la peste aussi. En gros ils ont pestilence-pestilence en signature, mais reçoive une prière chacun en début de partie et les trois autres anciennes sont dans le bréviaires, donc pas de perte sur la prêtrise et plus d’adaptabilité qu’avant vu que c’est un choix sur la seconde prière.
  4. l’errata officiel est paru Par contre pour les gobs, le rally à 4+ remplace la relance des 1 sur les attaques.
  5. Un warbringer faché (verminus avait un trait qui permettait de filer +3 attaques au profils d’armes de mêlée) catapulté par un deceiver c’était déjà possible à la version précédente pour 150 points de moins. Et pour le pestilens, on bascule quand même de 10 attaques à 2d6 (neuf, pasqu’il dégraisse vite le brave). C’est autrement plus aléatoire (même si le passage à dommage 2 reste appréciable. C’est d’autant plus étrange que la faucille de skreech est restée à l’identique.
  6. Le problême du nouveau verminarque pestilens c’est le nombre d’attaque aléatoire clairement. Pour les jezzails d’une part ils passent à 3+ pour toucher en natif, mais rester immobile leur donne un +1 supplémentaire (au lieu de l’ancienne relance). Donc bascule d’un 4+ relançable à un 2+. Selon moi c’est favorable, même si ça force moins le 6 naturel. Dans l’ensemble skryre est le clan qui s’en sort le mieux. À part la légère augmentation de la roue infernale, le reste est globalement stable en coût et amélioré (les fiends touchent mieux, les armes régimentaires sont plus aléatoires mais ont un plus gros potentiel de dommages, et les acolytes ont aussi gagner à la touche et en portée).
  7. Globalement les changements de coûts du manouel du général sont à la marge. Pour l’exemple y’a zero changement chez les gob, quelques baisses chez les hédonites, pas grand chose chez les hommes lézards )juste les skink priests je crois). Donc non l’augmentation ne reflète pas une augmentation générique par ailleurs. Côté skav, skreech doit gagner un dommage sur la faucille et 1 pv, et a les dommages de la hallebarde qui passe de d3 à 2. Le tout pour 95 points. le creuset a quelques modifs sur ses armes à la marge, gagne 2 pv et troque peut être ses encensoirs à BM pour un -1 à la touche. canon et roue infernale n’ont aucun changement. la cloche gagne 2 pv, perd sa bulle de réussite au moral, et sinon voit la règle de cloche revue (on ne lance plus qu’un dé au lieu de 2, ce qui multiplie le risque de se blesser tout seul par 6, et certains effets disparaissent) et l’invocation de verminarque est séparée en basculant du résultat 12 à la cloche à une règle à part avec laquelle t’as une chance sur 6 de perdre la cloche, et sinon tu additionnes un dé et ton nombre de pv perdu, et si tu dépasses 13, pouf un verminarque, et sinon pif tu peux plus sonner la cloche. On est donc selon moi avec des effets globalement plus faible, une invoc un poil plus fiable et la perte de la bulle de réussite au moral contre une augmentation de 60 points. pour les courreurs (de nuit et d’égoût) on a une bascule de chaque 6 entraîne 2 touches avant à chaque 6 entraîne une BM, mais avec une augmentation de 40 points par unité. Vu l’augmentation de prix conséquente et la résistance de l’unité, ça parait pas non plus un super échange. En vrai s’en sort bien uniquement les skryres, les prophêtes gris à pieds, les pestilens hors verminarque et creuset, et le maître moulder et son abomination. Les autres fortes augmentations en coût en point semblent clairement plus compliquées à justifier.
  8. Gros gros mouais de mon côté. En bon point, la construction de liste est clairement simplifiée pour jouer du multiclan. Un héros c’est une ligne, et pis voilà. Ça c’est cool. En plus gros mauvais point, - grosse paresse sur le bouquin. Pas de réelle adaptation à la v3. Y’a pas de bataillons spécifiques, les grandes stratégies sont des blagues (cinq fois la même quoi), et les tactiques de bataille vont du situationnel à l’incompréhensible (typiquement y’a soigner une unité de rats ogres, mais sans avoir accès à du soin) et les unités qui posaient problème n’ont pas été corrigées. Typiquement les verminarques n’ont toujours rien d’autre que le domaine générique pour aller chercher leur nouveau sort, les unités à problème (rat géants, nuée, courreurs) n’ont pas vu leur problème réglé ou ont eu une explosion du coût en point. Au global je pense qu’on en aurait tirer mieux à juste avoir un tome celestial en termes de bascule v3. Sachant qu’en plus y’a manifestement un manque de réflexion avec des profils d’arme maintenus (lance chez les guerriers des clans et batons des moines) qui n’ont aucun intérêt puisque les skavs tappent naturellement sur 2 rangs et tapperont sur 3 dès qu’ils seront plus de 10, donc profils bien inutiles. - disparition de toutes les aides au moral (bulle de la cloche, aptitide du warpseer, trait générique qui filait +1 en bulle, bonus des moulders et règle générale qui permettait de tenir en n’étant plein). On va manger au moral, et on va manger fort. Le seul rescapé est la bulle du creuset. - suppression de trucs sans compensation. On perd la moitié des sorts de prophêtes, les traits de cd génériques, et la moitié des artefacts. Bim. Après clan par clan - en masterclan, tanquol et skreech s’en sortent globalement bien, mais skreech explose en coût en point. La cloche prend 60 points en ayant un effet de cloche clairement plus aléatoire et en perdant sa bulle de Cd. Le warpseer coûte plus cher, perd son aptitude au moral et sert plus à grand chose dans une liste de mon point de vue. - en skryre, on s’en sort bien. Plus plus de vile pouvoir est devenu plus faible, les deux autres sorts sont justes nuls, mais y’a pas mal d’unités qui ont gagné de la touche et/ou en fiabilité, sans augmentation fondamentale de cout. Rien de révolutionnaire, mais une remise à jour ok. - en pestilens, le verminarque gagne un nombre d’attaque aléatoire en moyenne plus faible qu’avant, mais ses armes font plus mal. Sachant que skreech a conservé un nombre d’attaque fixe. C’est pas giga compréhensible, mais bon. Par contre le creuset se prend 100 points sans aucune modification, et le verminarque à efficacité globalement équivalente en prend 75. Les encensoirs me semblent un peu meilleurs, mais prennent 20 points aussi. Au global Pestilens s’en sort pas trop mal en règles, mais augmente fortement en point sans vraie raison de mon point de vue. - verminus, le verminarque prend 90 points sans vraie raison et a sa capa qui passe de bulle de relance à une unité à un bonus. Les vermines sont globamement équivalentes mais plus chères, et les guerriers des clans coûtent moins chers en étant mieux. Au global je pige pas trop, mais une liste plutôt élite vermine coûtent clairement plus chere sans y gagner en jeu. - eshin, ça craint. Les trois profils sont globalement plus sympas, avec de la BM sur des 6, mais coutent clairement beaucoup plus cher sans que cela soit compensé par les gains. Le verminarque s’en sort pas trop mal par contre en ne prenant que 60 points. - en moulder dur dur. Les maîtres sont mieux sur l’aptitude pour ramener les copains, mais perdent la bulle de bonus à la touche et au moral. Les rats géants et les nuées restent injouables. L’abomination est plutôt mieux pour le même prix. les rat ogres gagnent un sérieux boost, mais coûtent moitié plus. Ça me semblait plus jouable en gérant avec la mutation et des unités moins chères mais à voir. Le plus gros problème pour eux va être le moral. D’un côté comme l’aptitude des maîtres ne cible qu’une unité t’as envie de faire ton unité de 6 (pasque oui ils se recrutent toujours que par 2) mais d’un autre en trainant une bravour de 5 qui n’est plus doublée, bah bof bof). Donc à voir mais je sais pas si on y gagne. Au global on a donc au mieux un maintien pour les skryres, au pire du plus cher sans être mieux sur verminus, eshin, Pestilens et les masterclans, et Moulder où c’est à voir. Donc un vrai gain pour une armée multiclan qui prendra le meilleur de chaque clan, et sinon un truc assez moite et pas giga original, et un recul pour certaines branches sur le reste. Ça demande sans doute à être testé, mais dès la construction de liste, perdre 400 points de braves dans la liste verminus sans voir de réelle plus value me laisse un peu perplexe et pareil en moulder, le tous sans prendre en compte la perte de toute la gestion du moral. Du coup déçu sans vraiment être surpris (au regard des previews pas giga enthousiasmantes), et une vraie sensation de bouquin super paresseux.
  9. Si y’aura contre attaque malgré tout vu que si tu es à 3’’ de lui, il a droit à sa mise en contact, puis de frapper, et si tu n’es pas à 3’’ tu n’as pas droit de taper (enfin d’être sélectionné pour tapper). Donc ça ne permet pas de frapper impunément. par contre ça reste effectivement mieux que la règle de la saison dans l’absolu, vu qu’elle ne sert à rien pour une armée sur petit socle (avec 1’’ de portée et un socle de 25 tu frappes déjà sur 2 rangs), alors que le +1’´ de mêlée te permets de frapper sur un rang de plus tous les dix mecs, ce qui est clairement plus impactant que la règle de la saison.
  10. Ah bah oui, j’avais raté ça tient. Du coup ça réhabilite un peu les vermines qui reviennent à l’état précédent.
  11. Par rapport au BT actuel, les deux règles pour les héros sont les mêmes et tu troques l’ancien +1 à la touche si 20 gars ou plus et +1 pour blesser si 30 gars ou plus contre un +1’´ de mêlée par tranche de 10. Donc ça explique la perte des vermines de choc, mais du coup ils touchent moins bien qu’avant si tu maintiens le nombre d’attaque. Donc pour eux le gain est pas flagrant. Pour les autres (guerriers des clans et moines de la peste), à voir si le gain de portée et donc d’attaques compense la perte du +1 à la touche. Ça me semble pas évident sur les guerriers des clans à 1 attaque par tête, mais c’est un peu plus encourageant sur les moines. Je reste dubitatif en attente de plus de choses, même si je crains que l’essentiel soit dévoilé pour Verminus. Reste à voir les aptitudes du verminarque et du clawlord. Mais si y’a pas d’équivalents des anciennes aptitudes de commandement (au moins de celle du clawlord), le verminus risque de devenir pas mal tristoune (après s’ils restent les seules lignes pour une armée biclan faudra faire avec, mais bon) avec de la hausse de point et une perte de performance pour leur unité phare.
  12. Non non, j’ai aussi des seraphons (que je joue plus guère parce qu’ils sont un peu too much) et des gloomspite gitz. C’est plus que je comprends pas l’enthousiasme pour une règle présentée qui te passe de chaque clawlord a un trait à si tu joues au moins trois persos verminus, tu peux cramer ton action heroique pour que chaque clawlord gagne temporairement un trait un progrès. La même pour la cloche qui si in résume à prix équivalent - perd un lancer de sort, - perd en fiabilité de la cloche en allant sur un unique d6 plutôt que 2. - meurs si elle invoque son verminarque. et du coup avec les nouvelles règles perd sa règle de récupération de points de cd pour une petite bulle de protection qui ne servira qu’au prophête gris. les vermines prennent 20 points pour perdre de la portée et pis voilà. j’espère effectivement que le reste des règles pour les allégeances vont ameliorer les choses, mais je comprend pas l’enthousiasme alors que toutes les previews sont des reculs, et que la bascule va faire perdre en bonus l’essentiel des profils forge qui restaient jouables jusque là (clawlord sur horreur, horreur, sans doute les wolf rats qui sont plus vendues non plus) et des figs plus fabriquées (mortier à globe et deathrunner). À ce rythme là ils vont réussir à faire regretter de pas avoir juste eu un tome celestial.
  13. Mouais, je suis pas aussi enthousiaste que ça sur le battletome moi. En vrai ce qu’ils ont présenté c’est de la perte sèche. Rien n’empêche dans le battletome actuel de mixer les clans (à part des problèmes de lignes pour lesquels ont ne sais pas si quelquechose sera fait), et quand on regarde ce qui est présenté pour verminus, on passe de aujourd’hui tous les clawlords ont un trait de seigneur de guerre (en plus de celui de l’éventuel seigneur) à demain les clawlords peuvent faire une action héroique (donc dépendant de la possibilite de le faire parfois supprimée) pour gagner temporairement un trait. Du coup ça bouffe l’action héroique classique et c’est pas permanent. Ça me semble vraiment pas foufou comparé à avant. À voir si les traits seront incroyables, ou alors à usage unique, mais ça fait pas rêver. À voir ce qu’ils vont faire pour les lignes, mais jusque là, à part un léger gain pour les guerriers des clans, c’est que de la perte les leaks présentés (la cloche lance moins de sorts et n’immunise plus au moral, et le sonnage de cloche semble moins fiable, et fait perdre la cloche pour invoquer le verminarque; les vermines sont plus chères et perdent de la portée et l’assassin coûte quasi le double pour un bilan mouais). Alors à moins qu’aujourd’hui le skaven soit en tête des battletomes (ce qui me semble pas évident), ça sent plus le moisi pour le moment.
  14. Au delà de ça il y a quand même une différence fondamentale entres les systèmes. J'estime que 40K n'est pas équilibré, car certaines unités/véhicules/autres ressortent du lot. Comme le dit l'un de nos braves [quote]Il faut donc parler du métagame en cours. C'est-à-dire des rapports entre les différentes compositions d'armées compétitives, purgées des unités "fun & fluff".[/quote] A Warmachine, toutes les références sont jouables, seulement pas avec tout le monde. Certaines références moyennes parce qu'elles touchent difficilement vont briller grâce au bon warcaster. A 40K, si l'unité ne rentre pas dans le compétitif actuel, il n'est pas jouable. C'est là que j'estime 40K comme totalement déséquilibré. A peu de choses près en posant les figs sur la table, tu sais lequel des deux joueurs est bien parti, parce que l'autre trouve ses choix antiaériens vilains. Si tu veux jouer toute la gamme de figs de l'armée à 40K, tu auras des soucis, surtout contre certains codexs. A Warmachine, j'ai toute la gamme de certaines armées, et ils sont tous déjà sortis sans que je me dise que j'aurais plutôt du prendre le même standard.
  15. eusebe

    [V6][Regles-DAngels]

    [quote name='Hellandy' timestamp='1378815134' post='2427683'] Bonjour, (tirez avec des bolts à blanc je débute />/>) une petite question concernant l'équipement d'un Psyker et les règles qui vont s'y appliquer. Un psyker a de base une arme de force, si il est issu du codex Dark Angels et qu'il troque son armure énergétique-pistolet bolter-grenades frag/antichars contre une armure terminator, il peut équiper une relique chapitrale. Donc si cette relique est la "Masse de Rédemption", le psyker possède deux armes à une main. Suivant la règle de l'assaut, si il attaque, il bénéficie de +1 attaque pour la charge, comme il a deux armes ça lui donne au total 4 attaques. Comment définir quelle arme frappe combien de fois. Je me mets d'accord avec le joueur adverse et j'ai deux attaques par armes, ou chacune des deux attaques supplémentaires sont attribuées au hasard aux armes grâce à un dés? De même si lors d'un assaut, le psyker est intégré à son escouade de commandement Deathwing dont un des terminator a la bannière de la compagnie Deathwing, lors de la charge bénéficie t-il donc bien de 5 attaques? Merci de me confirmer ou de m'éclairer />/> [/quote] Tu choisis une de tes deux armes et tu frappes avec (disons la masse). Comme tu as une autre arme de corps à corps, tu gagnes 1 attaque. Donc avec ton exemple, tu as 2 attaque de base, +1 pour deux armes, +1 pour la charge (+ éventuellement une de la bannière, le personnage appartenant à l'unité), soit 4(5) attaques de masse.
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