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Pzy

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Tout ce qui a été posté par Pzy

  1. Bonjour, j'ai beau chercher et je ne trouve pas de réponse: Peut-on utiliser les grenades antichars pour un tir en état d'alerte et le corps à corps qui suit... P.21 du GBN, il est précisé que le tir en état d'alerte suit les règles de tirs normales bien qu'il se déroule en phase d'assaut. P.62 du GBN, il est précisé que les grenades antichars sont du type "assaut 1" quand elles sont tirées. Donc elles peuvent être utilisées en état d'alerte. Puis, p.61 du GBN, il est stipulé que les grenades peuvent être utilisées comme une arme de mélée mais la figurine ne peut porter qu'une seule attaque par phase d'assaut. Donc, une figurine peut utilisée une grenade antichars pour un tir en état d'alerte ET durant la phase de combat qui suit. Est-ce correct?
  2. Bonjour, Petite question concernant la ligne de défense aegis: depuis la V6, comment considérez-vous la sauvegarde de découvert conférée pour une figurine se trouvant derrière? Le fait de de se jeter à terre offre toujours une sauvegarde de +2? Lorsque l'on lui octroie un canon laser ou autocanon, peut-il être détruit? Merci!
  3. Autant pour moi, après discutions je pense que tu as raison!!! Donc pour la liste, la première est valable!
  4. [quote name='Vétéran Impérial' timestamp='1342712929' post='2177719'] Le GBN en français précisant qu’une arme à explosion jumelée permet de relancer le dé de déviation et les 2D6, si (je comprend « seulement si ») le dé de déviation ne donne pas un hit. [/quote] [quote name='GBN p33'] "[b]Armes à Explosion et Relances[/b] [...] Si une figurine [...] utilise cette capacité [...] elle doit relancer le dé de déviation et les 2D6."[/quote] Pas de mention de "hit" sur cette règle contrairement à la règle spéciale arme à explosion jumelée...
  5. [quote name='Timil' timestamp='1342727519' post='2177868'] [quote name='Gondhir' timestamp='1342683865' post='2177334'] [quote name='meyerlink62' timestamp='1342683544' post='2177327'] Les volants sont obligatoirement placés en réserves, et ne font donc pas parties de la limite de déploiement en réserve. Si cela peut t'aider. [/quote] Cela ne concerne pas les valkyries et les vendettas qui ont un mode stationnaire. [/quote] Certe, mais ce mode stationnaire ne contredit pas la première règle des volants: Ils DOIVENT être mis en réserve. Mais au moment où ils entrent de réserve, ils choisissent le mode de mouvement (c'est tout ce que l'encard p81 dit, il ne lève pas la restriction de la p80) Donc ils ne comptent pas [/quote] Je ne pense pas car, p81, dans l’encart du type stationnaire, il est mentionné "[...] [b]Si[/b] l'aéronef arrive des réserves [...]". Donc c'est que ce n'est pas obligatoire, sinon il serait marqué "lorsque" ou "quand" (cela dit je n'ai pas la VO, peut être est-ce une erreur de traduction...). Ensuite, p124, il est noté que c'est "les unités qui [b]doivent[/b] débuter la partie en réserve ne comptent pas". Hors une valkyrie ou une vendetta peut très bien commencer la partie en vol stationnaire sans venir des réserves non? Peut-être que je me trompe, mais c'est ce que je comprend de la règle...
  6. Salut, Belle liste mais il y a juste un petit hic... Si je compte bien (en comptant le fait que 2 médusas forment un escadron pour respecter les 3 soutiens maximum) tu as 11 unités en tout et tu ne déploies que 4 sur la table au premier tour (en supposant que ton commissaire soit embarqué). Hors tu ne peux garder en réserve que 50% de ton armée arrondie au supérieur, ce qui donne 6 maximum. Solutions: - tu prends une valkyrie au lieu d'une vendetta que tu mets en escadron avec la deuxième. Pour le débarquement, tu as 6ps par figs, couplé avec les 4ps de cohésion de l'escadron plus les 3ps de coque latérale de la valkyrie (de memoire il faut verifier) ça te donne un écart maximum de 22ps entre tes deux unités debarquées, ce qui est largement appréciable. Ensuite tu couples les 3 médusas en escadron ce qui n'est pas top ou tu déploies ton commissaire (ce qui n'est pas top non plus...). - tu ne prends pas le commissaire et tu prends une escouade de compagnie avec astrophage (+1 pour tes jets de réserve) ce qui peut t'assurer tes renforts le deuxième tour! - tu crées deux autre unité pour augmenter à 7 le nombre maximum de réserves autorisées, - tu fais un mix des solutions comme ça t'arrange... Si je me trompe, n'hésitez pas à me le dire je n'ai pas la sainte bible avec moi au moment où je t'écris...
  7. [quote name='Wendigo' timestamp='1342206649' post='2174466'] Dans le codex Tau les escouades d'infanterie ont accès à deux types de grenade : Photonique [quote]"Les troupes chargeant des figurines dotées de grenades photoniques ne bénéficient pas de l'Attaque supplémentaire due à la charge, mais peuvent utiliser des autres bonus éventuels dont elles bénéficient en charge".[/quote] Mais d'autres Grenades sont decrites dans le GBN, les grenades défensives. Il est expliqué que les grenades à photo des Tau sont des grenades défensives. Doit on remplacer le profil des grenades Photoniques par des Grenades défensives ? (Inutile quand on est jeté a terre mais "utilisable" au tir, principalement). Je pense ca logique, mais d'habitude on "ignore" les phrases de fluff.[/quote] Je pense que tu utilises la description des grenades défensives du GBN car elles font exactement le même résultat au càc que dans le codex (pas de bonus de +1A en charge) et ajoute un plus en phase de tir. En plus le premier paragraphe cite les grenades à photons Tau. Tu es donc gagnant!!!
  8. Pourquoi mets-tu un commissaire avec une arme lourde? Quand je joue commissaire, je le fait TOUJOURS avec 2 escouades de 10 minimum avec arme spé et sans arme lourde pour les regrouper et rentabiliser la règle du commissaire. Couplé avec une escouade de commandement peloton à proximité, ça te fais une escouade de 20 piou-pious qui bouge, tir 3 fois par troufions à 12ps et qui est obstiné, tout ça pour 155ts (avec fuseurs) ou 165pts avec l'arme énergétique du commissaire... Ladversaire est obligé de s'en soucier sinon....
  9. [quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1327051046' post='2067877'] On a pos le même Codex alors oO Même si je l'ai pas sous la main là, je suis quasi-certain que le minimum est de 3[/quote] Autant pour moi
  10. [quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1325247571' post='2055833'] [center][color="#ff0000"][b][size="3"]Elite[/size][/b] [/color]=> [i]Escouade de Ratlings [/i]<= * 4 Ratlings =>[color="#0000ff"]4[/color][color="#0000ff"]0[/color] pts[/center] [/quote] De tout façon, c'est minimum 5 ratlings...
  11. Merci pour vos conseils camarades... Je vais en tenir compte et vais bien travailler cette liste avant de la présenter aux orgas... Merci pour tout!
  12. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1326011610' post='2060525'] - Sur tes acolytes au lieu de mettre 1 LP met un Combi Fuseur, tes gars avec Fusil Radiant vont devoir aller à 9PS de l'ennemi pour être efficace, parfait pour un fuseur [/quote] A bon??? [b]p28 du GBN:[/b] [quote]"Une figurine équipée d'une arme à tir rapide peut se déplacer et effectuer deux tirs jusqu'à une distance de 12ps"[/quote] Si le fusil radiant laser est le même que celui de la GI (je ne possède pas le codex CG...), portée 18ps, ils peuvent effectuer 2 tirs à 12ps (et non à 9ps) en tir rapide... De même que les Taus tirent 2 fois à 12ps ou 1 fois à 30ps (s'ils n'ont pas bougé)...
  13. Salut, Si ma mémoire est bonne, la vedetta c'est 130pts...
  14. [quote name='Goblin' timestamp='1325154580' post='2055325']comme je le disais étant débutant j'ai peut être raté un truc: pour moi si la chimère bouge les fig dedans sont considérés comme ayant bougé donc par exemple pas de tir d'arme lourde des vet! Donc si j'ai raison après déplacement de la chimère ca me donne 3 tirs de fuseurs+ 2x2 tirs de fusils à pompe soit 7 tirs contre 5 si j'ai que des fusils lasers. soit 2 tirs bonus gratuits. Bons après Je pense que les tirs de fusils à pompe serviront peu vu que les fuseurs sont plus contre les véhicule mais bon sait on toujours sur quoi on tire d'avance. [/quote] ??? Et le tir rapide? si tu es à 12ps à porté pour le fusil à pompe, tu l'es pour le tir rapide, donc c'est exactement la même chose, sauf que si tu utilises des fusils à pompe à 12ps, comme c'est une arme d'assaut, tu pourras charger tandis que si tu utilises des fusil laser en tir rapide à 12ps, tu ne pourras charger... Mais le nombre de tir et la force est exactement la même...
  15. [quote name='Tiguitare' timestamp='1326319592' post='2062929'] [quote]Je suis limité par la convetion à seulement 3 transports assignés identiques[/quote] Du coup une vendetta n'étant pas un transport assigné, tu peux véhiculer une escouade de plus. Au sujet de l'escouade vèt sniper/AC je doute quand même pas mal de son efficacité, surtout que tu as déjà les ratlings (moins chers et plus efficace dans ce rôle). l'efficacité des vèt réside dans leur capacité à délivrer un grand nombre de tir d'armes spé (généralement fuseur ou plasma) couplé avec l'ordre d'une escouade de com' souvent proche, le tout en étant véhiculé (chimère ou valkyrie). De fait, l'escouade sniper/AC sans être inintéressante fait en moins bien et plus cher ce que feront des ratlings et une sentinelle légère avec AC. Pour les lance-grenade, personnellement je trouve cette option (même jouée par 3) relativement très molle, mais elle a ses adeptes donc si tu sens le coup à toi de voir. L'escouade de véterans avec CL coute du coup un peu cher pour un seul tir par tour au final(que tu peux rater) et qui peut se retrouver contrainte de bouger pour optimiser la portée de son fuseur en cas de besoin. Sinon comme dit plus haut, ta liste manque de plasma. Outre faire mal à tout ce qui porte une armure énergétique (légion en tournoi), une escouade de véts qui reste serrée à ton QG, délivrant 6tirs de plasma jumelés contre un prince démon, un trigon, ou ce genre de bestiole, plus les fusils laser, laissera souvent le gros monstre sur le carreau. Bon courage pour ton tournoi! [/quote] Fort de cette réflexion, je vais essayer de rajouter une vendetta (jamais encore joué à l'heure actuelle car je la trouvais trop chère...), mais je dois sacrifier mes ratlings pour ne pas toucher à 1 fuseur dans chaque escouade de vétéran et QG. Vous pensez qu'il est plus judicieux d'avoir 1 QG à 3 fuseurs et 2 escouades de vétérans à 2 fuseurs et 5 ratlings ou toutes les escaouades full fuseurs sans ratlings??? Ou alors, je garde mes excouades full fuseurs et lance-plasma, j'enlève le pistolet plasma et le fumigène du bane wolf et je prend un valkyrie au lieu d'une vendetta, et j'embarque une escouade fuseur dedans... La valkyrie de base marche bien?
  16. A oui, j'ai omis un détail: Je suis limité par la convetion à seulement 3 transports assignés identiques... Merci en tout cas d'avoir critiqué ma liste, je prend acte de toutes vos recommandations, et je modifie ma liste!
  17. Merci pour ces conseils, je vais de ce pas modifier ma liste!
  18. Bonjour à tous, je vous propose une liste mûrement réfléchie (je suis dessus depuis 1 bon mois) pour mon premier tournoi! En effet, je joue à w40k depuis maintenant 11 ans mais n'ai jamais pratiqué de tournoi... Tout d'abord, la convention m'oblige à ne prendre maximum qu'1 blindé de bl 14 avant, 1 QG, 2 ELITES, 4 TROUPES, 2 ATT. RAPIDES et 2 SOUTIENS et un maximum de 80 figurines. Ceci étant dit, voilà ma liste: [color="#8B0000"][size="5"][b]QG[/b][/size][/color] [b]QG de compagnie[/b], 4 fuseurs + chimère multi-laser, LFL [color="#008000"](135)[/color] [color="#A0522D"][i]Destiné à donner des ordres pour abattre les gros et bénéficier de la précieuse CT4 des vétérans[/i][/color] [color="#8B0000"][size="5"][b]TROUPES[/b][/size][/color] [b]10 Vétérans[/b] 3 fuseurs + chimère multi-laser, LFL [color="#008000"](155)[/color] [color="#A0522D"][i]Ceux ci vont charger les escouades sur les objo et fuser... Bref, mon Fer de lance...[/i][/color] [b]10 Vétérans[/b] 3 fuseurs + chimère multi-laser, LFL [color="#008000"](155)[/color] [color="#A0522D"][i]Idem[/i][/color] [b]10 Vétérans[/b] 3 lance-plasmas et 1 pistolet plasma[color="#008000"](125)[/color] [color="#A0522D"][i]Cherche l'élite embarqué dans une vendetta[/i][/color] [color="#8B0000"][size="5"][b]ATTAQUES RAPIDES[/b][/size][/color] [b]Bane wolf[/b] + fumigène [color="#008000"](135)[/color] [color="#A0522D"][i]Je ne sais pas si je le garde en réserve ou pas... Quand à son rôle, il ne se discute pas non?[/i][/color] [b]Vendetta[/b] [color="#008000"](130)[/color] [color="#8B0000"][size="5"][b]SOUTIENS[/b][/size][/color] [b]1 Hydre[/b] [color="#008000"](75)[/color] [b]1 Hydre[/b] [color="#008000"](75)[/color] [b]TOTAL:[color="#008000"]995pts[/color][/b] En ce qui concerne le soutien, j'aime le Leman Russ, mais n'avoir qu'un seul blindé de 14 dispo pour le tournoi me fait penser qu'il va sauter dès le premier tour, donc pourquoi dépenser 165/170pts pour offrir une seule grosse cible? Je voulais aussi aligner une armée full piéton de 1000pts pour "gâcher" les tir anti-char de mon adversaire mais, étant limité à 80 figurines, je n'y suis pas arrivé. Qu'en pensez vous? Je suis ouvert et surtout demandeur de la critique!!!
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