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grombrindal

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Tout ce qui a été posté par grombrindal

  1. C'est clairement sub optimal, je pense que les bandes devraient avoir accès aux armures, soit en réduisant drastiquement les prix lors de la création, soit avec des armures fournies gratuitement à certains profils. Pour ce qui est de leur efficacité, pourquoi ne pas regarder du côté de The Old World ? La force n'a pas d'impact sur la pénétration d'armure, seules les armes portent des malus. Ça permettrait de revaloriser certaines armes à forte pénétration, et maintenir un certain niveau d'efficacité.
  2. Je remonte le topic pour essayer de trouver un foyer d'adoption. Dans peu de temps, je vais me retrouver matériellement dans l'incapacité de conserver ce décor, et en l'absence de quelqu'un pour le récupérer, il finira à la benne. En plus de fortement m'attrister, ce serait je pense assez dommage.   Si vous avez une asso dans votre secteur qui peut être intéressé, faites tourner l'information, si vous êtes vous-même intéressé, n'hésitez pas à me contacter par MP. La seule contrainte est de venir le récupérer en région parisienne.   Notez que, étant inachevé, ce décor peut très bien se prêter à des parties de mordheim, de 40k ou tout autre jeu moyennant un peu de maquillage !
  3. Merci pour les retours !       Ça sera avec plaisir, si vous la finissez et que vous jouez dessus j'en serais content ! Contact moi par MP pour discuter des modalités pour la récupérer.
  4. Salut à tous !   Je poste ce message pour offrir à la communauté une de mes création datant d'il y a un sacré bail, que je n'ai jamais terminée : mon décor des mines de la Moria pour le SDA. Je ne rejouerai probablement pas, et j'ai besoin de place. Le problème de ce décor, c'est sa taille ! Je n'ai pas les dimensions exactes, mais pour vous donner une idée, les marches font la profondeur des socles ronds, pour permettre de déplacer les fig dans les escaliers sans faire de mesures. Ça doit pas faire loin d'un mètre de haut. Voilà la bête :       L'idée, c'est que je le donne, à la condition qu'il reçoive de l'amour dans sa nouvelle vie :) Il reste à le peindre, donc en gros une couche de gris et des brossages à sec. Il a un peu souffert de son stockage, la première couche que j'avais passé a sauté par endroits. Des petits trucs à rafistoler donc. L'autre contrainte, c'est qu'il faut venir la chercher sur place, et ça se situe à Limours dans le 91.   Dans l'idéal, j'aimerai qu'une asso la récupère, mais si un joueur acharné et avec de la place chez lui en a l'usage, ce sera avec plaisir. Je ne vend pas ce décor pour la simple raison que tout prix serait un peu insultant mis en parallèle du temps passé. Il est livré avec 2 planches de jeu, finies, texturée en pierre avec un dallage central. elle sont carrée et font la même largeur que l’élément de décor, pour s'adapter à son pied.  Il y avait un pont type khazad dum, mais je ne le retrouve pas hélas.   Bref, si vous êtes intéressé, faites moi signe !   - Grom    
  5. Je serai très intéressé par tout ça mais j'arrive un peu après la bataille (reprenant Mordheim après 8 ans d'arrêt, rater l'archive à moins d'un mois c'est dommage :p). Y aurait-il possibilité que les doc soient remis à dispo ? Merci par avance si vous faites l'upload :)
  6. Et oui c'est le Berzerker dans BG 2!   Ahah le mec il nécro son topic au bout de 8 ans de silence radio, comme une fleur.   Ça m'a toqué, je me suis auto-radicalisé en regardant des vidéos de rapport de bataille, des photos de belles figouzes, et de magnifiques tables de jeu. Et me revoilà ! Mieux vaut tard que jamais ?   J'ai envie de me monter une table de jeu, et plusieurs bandes histoire de pouvoir faire jouer des gens si jamais je ne trouve pas de joueur motivés à monter leur propre bande, pour explorer les ruelles sombres de Mordheim. Je reprend donc où j'en était resté. Depuis quelques jours que je fais chauffer le scalpel, le green stuff et que j'explore avec bonheur mes montagnes de grappes et de pièces détachées, j'ai un peu avancé.   J'ai assemblé 5 arbalétriers plutôt cools, avec de vieux morceaux de guerriers nains (les avant dernier avec le corps séparé des têtes) et des arbalètes de mercenaires impériaux, les poses sont cools, je vous montrerais ça sous peu. J'ai aussi convertit 5 poil au menton à partir des mêmes nains, j'ai coupé les barbes et refait de nouvelles toutes petites ! Je leur a fais des bras avec des lances, parce que le poil au menton me servira d'écran pour protéger les héros, en particulier les tueurs, et à intercepter. Autant qu'il ait une petite chance d'en placer une :P C'est sur, les lances ça fait pas très Nain, mais ce sont des jeunots. Ils manquent de confiance en eux ^^' Je leur ai aussi donné des bouclier hétéroclites, pour donner le sentiment qu'ils s'équipent avec ce qu'ils peuvent, et que ce ne sont pas des guerriers issus d'une forteresse.   J'ai pas fixé les bras, j'ai passé commande d'aimants de 2 mm sur 1 mm, je vais faire tous les bras de mes poil au menton et guerrier interchangeables. Pourquoi se priver ? Je pourrais faire WYSIWYG sans me farcir la peinture de 25 mecs en plus.   Je vais monter les guerriers à partir de la gamme la plus récente, que j'aime moins parce que je la trouve moins souple, mais il auront de vraies grosses barbes pour le coup.     Je suis vraiment surpris de voir à quel point Mordheim a l'air de bien se porter malgré ses 15 ans ! L'article du concepteur fait plaisir à lire, et la communauté autour du jeu à l'air active après tout ce temps. Je suis dans le 91, si quelqu'un lit ça et est dans le coin, n'hésitez pas à me faire signe !   Demain, je ressors mes peintures... Ça va faire de la peine je pense. Je vais pouvoir retourner acheter des pots à mon avis...
  7. Dans tous les cas avoir un C supérieur ne peut pas nuire. L'écart n'est pas vraiment flagrant mais plus le nombre de dé lancé est élevé, plus les chances de voir un 6 tomber augmentent, et plus celui qui a une haute valeur de combat à de chances de s'en tirer. Un héros du mal aura toutes les raisons de ne pas se frotter à son homologue gentil qui a une meilleure valeur de C. Le nombre de dé rend l'intérêt d'avoir une valeur de C supérieure important.
  8. jette un œil a mon post section discutions stratégique qui en traite. Il ne te répondra que partiellement, mais ce sera toujours ça de pris
  9. Ta version est bien sur 2 DVD ? Tu aurais pas plutôt piqué un petit somme pendant le film hum ?
  10. tu voulais pas dire heaume par hasard? Non parce que ce sont des sœurs de bataille par des frères Autrement +1 pour l'idée, sa peut être sympa pour jouer de toutes petits batailles mais bon, qu'est-ce que sa apporte réellement en profondeur de jeu ? Pour WHB ça permettrait de jouer des figurines hors formations mais on a déjà mordheim, 40k utilise déjà des formations souples. Et à ce niveau 40k a déjà necromunda. Et convertir les profils serait vraiment compliqué, surtout pour garder des coûts "justes" et transcrire des règles spéciales totalement absentes du SDA. Concrètement, tu jouerait comment un antigrav ou un leman russ avec ce système ?
  11. grombrindal

    Isengard

    Tout ça c'est bien beau, mais au final si on devait la réaliser à l'échelle de la figurine, elle mesurerait combien de mètres votre tour ?
  12. grombrindal

    [Aut] [Ex-Illis]

    Franchement, d'un côté on a les jeux de figurines, de l'autre on a les jeux vidéos. C'est quoi l'intérêt de jouer à un jeu vidéo et d'être obligé de pousser des bonshommes sur une table en plus ? En plus être obligé de se connecter pour jouer, ne pas pouvoir faire la moindre partie "pour le fun"... Là ça me dépasse TOTALEMENT.
  13. On ne peut tirer sur une figurine que si on la voit physiquement. Si ton berzerker est derrière un orque, normalement on ne peut même pas le prendre pour cible. Mais les règles de tir et de ligne de vue sont vraiment opaques et même la FAQ de la mort n'a pas réussi à dissoudre tous mes doutes à ce sujet. Ils auraient pu faire bien plus simple en tout cas.
  14. C'est vrai que les 8 orques font un peu tache, même si ils contribuent au surnombre. Par contre 5 arbalétriers ça me semble pas mal, même si c'est peu faut pas oublier que c'est pas des arcs à deux balles, c'est F4 ! donc avec 50% de chances de toucher sa fait du 2-3 touche / tour. Faut juste tirer sur les bonnes cibles et laisser la piétaille aux troupes de contact. Même à 5 ce sera un poids psychologique lourd pour l'adversaire. Là où il baladerait son élite sans trop de mal sous les tirs de 10 orques, il réfléchira deux fois avant de se montrer devant tes arbalètes. A toi de les déployer la où elles gêneront.
  15. Que tu ais raté un test ne change pas le pourcentage, tu avais 3% de chances de te viander, ce qui n'est pas impossible mais extrêmement rare. Par contre si tu avais aligné un cor, tu n'aurais pas raté ce test puisque avec 8 de bravoure il est impossible de les rater
  16. L'absence totale de tir, pourquoi pas. Dans ce jeu, si on a pas 33% d'archers c'est même pas la peine d'en aligner. Vu leur efficacité, En en ayant que quelques uns on n'inquiète personne et on subit tout autant que sans. Par contre tu as la chance d'avoir à ta disposition des arbalétriers et ça dépote vraiment. Prend en quelques uns, au moins 6 je dirais à vue de pied, histoire de pouvoir espérer plomber des héros ou de l'élite adverse easy avec la haute force de ces armes. Mais prévoir un déploiement en conséquence du fait du coté statique de ces troupes. Sinon des archers orcs ne seront pas beaucoup moins efficaces que des orques de base une fois au corps à corps, à toi de voir. En tout cas si tu comptes te passer de tir, tu as intérêt à aligner des troupes très mobiles.
  17. Oui c'est une idée, ou le placer dans le groupe de guerriers d'élite de l'armée mené par de puissants héros. L'ennemi sera tenté de leur envoyer d'avantages de troupes pour tenter de faire disparaitre la menace du cor mais se retrouvera devant les plus puissants adversaires du champs de bataille et risque d'y laisser bien plus de plumes qu'il ne l'aurait pensé. Dans tous les cas créer une cible pour l'ennemi est positif, soit il tente de l'abattre par tous les moyens et y gaspille des forces, soit il décide sciemment de l'ignorer et le cor fera effet une foi passé les 50%.
  18. C'est une autre de mes maladies, faire 36 trucs en même temps. Mais je me dis qu'au moins tant que je bosse sur quelque chose, dans sa globalité sa avance Ta ruine est vraiment bien, mais une chose me choque vraiment : c'est une ruine, alors ou sont les pans de murs effondres et le toit ? Il devrait y avoir des tas de gravas, des poutres brulées et des morceaux de murs un peu partout ! Et la tranche des murs n'est pas assez lissée, ou c'est peut-être du au manque de peinture, mais on voit encore l'intérieur du carton ondulé. C'est une des règles que je me fixe quand je fabrique un décor, je ne veux pas qu'on puisse savoir avec quoi ça a été fait juste en le regardant. Par là je veux dire qu'on ne puisse pas dire "oh tu as utilisé une boite de conserve pour faire ton super château d'eau pour 40K", ou "sympa la punaise à l'envers pour faire la cheminée de ta petite maison à colombages". C'est comme dans un film quand on voit les trucages, ça retombe comme un soufflé raté. Cache ce vilain carton ondulé Et fait des tas de gravats ! Autant ne profiter, le SDA est le jeu parfait pour se lâcher totalement sur les décors. Autant à warhammer et a GDA un sol pas plat est gênant, autant au SDA c'est peu gênant en plus d'avoir un intérêt tactique ! Mais ton décor est peut-être pour GDA? auquel cas je comprend le parti pris, et un peu de sables pour salir le plancher fera l'affaire. Gromy
  19. Le vrai problème du cor ce n'est pas son utilité, elle est bien réelle et peut sauver la mise à beaucoup de guerriers (et d'autant plus que la partie est d'envergure) mais il faut réussir à maintenir le porteur en vie ! Je vois mal une figurine transportant 20pt d'équipement se trémousser devant des archers ou aller au front avec ses copains. Parce que si le cor est salvateur en fin de partie, il coute quand même une poignée de guerriers. Et si le porteur meurt, on se passe de son effet ET des gus qu'on a laissé au vestiaires faute de points disponibles. Arme à double tranchant donc, il faut essayer de laisser le porteur hors d'atteinte, voir carrément en fond de table ou dans un coin, historie de ne pas se retrouver avec un cor fendu (Bormir si tu nous entends ). Mais l'ennemi va (si il est conscient de la menace) tenter d'aller le chercher. ça peut être un avantage si'l déploie des moyens vraiment disproportionnés pour aller tuer le porteur, et au final s'être quand même "rentabilisé" en laissant la ligne souffler. A tester, mais ma conversion est en cours et je compte bien en jouer un a 750 (et peut+être deux a 1000 !). Gromy
  20. Et oui encore moi ! Je me triturais les circonvolution cérébrales pour savoir si prendre un cor dans une armée de Nain était utile. Et comme j'ai du faire chauffer les neurones pour les Nains, je me suis dit qu'exposer le résultat pour toutes les races ayant accès au cors ne ferait de mal à personne, en plus éclairerai quelques lanternes. Pour rappel, un cor peut être équipé par les figurines de guerrier des races suivantes : Elfes, Humains, Orques, Uruk-Hai et Nains, pour un cout que vous trouverez sur le supplément en PDF "renforts" sur le site de Games, section archives du WD. Avant de se poser la question de savoir si +1 en bravoure est réellement utile, il convient de se poser la question du fonctionnement de la bravoure au SDA. Soulevons un peu le capot : Les tests de bravoure impliquent de lancer 2D6, la première chose à faire est donc de faire le calcul des probabilités d'obtenir un résultat sur 2D6. Le résultat est tout sauf linéaire, ce qui rendra la suite de l'article interressante. Voila les résultats : Les résultats montrent à quel point les probabilités sont faibles en approchant des extrêmes. Poursuivons un peu l'analyse. Ce tableau montre les probabilités d'obtenir un total précis. Ce qui nous intéresse, ce n'est pas de faire un chiffre précis mais de faire un "total supérieur à 10". Voila le tableau montrant les chances de réussir un test de bravoure en fonction de la bravoure : Premier constat, même avec la bravoure la plus minable du jeu, on à presque 50% de chances de réussir. Autre constat, avec la bravoure la plus élevée du jeu, 97% de chances de réussite. Soit le double de chances au final. La non linéarité à pour effet de rendre certains paliers plus intéressants que d'autres. Mais rapportons tout de suite les chiffres à la réalité de la table en faisant un petit bilan des chances de succès selon les races. Nous prendrons deux bravoure type par race, celle des troupes ordinaires, et celle des héros car leur influence sur les tests de bravoure est importante garce à la règle "tenez bon!". Nous analyseront également l'influence du cor sur les jets de bravoure. Honneur aux premier nés : Les Elfes : Avec leur bravoure, ils réussissent leurs test 83% du temps. C'est très honorable, et ce sont les troupes avec la meilleure bravoure. Leurs capitaines disposent d'une bravoure à peine plus élevée, ce qui leur permet de réussir leurs tests 92% du temps. Le cor: Le cor place les guerriers au même rang que leurs capitaines, et les capitaines passent à 97% de chances de réussite, ce qui les rend quasi immunisés contre toute déroute. Note pour les gros héros nommés qui eux franchissent un cap et ne peuvent plus rater les test. Bonus pour les guerriers : +9% Bonus pour les capitaines : +5% Bonus pour les héros nommés bourrins : immunité. Les Nains : Les Nains réussissent naturellement 72% de leurs tests de bravoure. leurs capitaines 83% et leurs héros nommés et rois entre 92% et 97%. Ce sont des chances très honorables, les Nains étant à peine moins braves que les Elfes. Bonus pour les guerriers : +11% Bonus pour les capitaines : +9% Bonus pour les héros nommés : +5%/immunité Les Hommes : Les soldats humains réussissent leurs test 58% du temps. Ça commence à faire peu et à provoquer pas mal de pertes lors des tests de déroute. Les capitaines humains réussissent en général 72% de leurs test, et la plage des héros nommés est vaste, allant de 83% à 97%. Bonus pour les guerriers : +14% Bonus pour les capitaines : +11% Bonus pour les héros nommés : de +9% à l'immunité Les Uruk-Hai : Avec une bravoure identique à celle des hommes, je ne ferai pas le détail. La seuel différence est qu'ils n'ont pas de héros nommé plus brave que leurs capitaines. Bonus pour les guerriers : +14% Bonus pour les capitaines : +11% Bonus pour les héros nommés : +11% Les Orques : Les bons derniers, avec une chance de réussir leurs tests de seulement 42%, plus de la moitié du temps ils décamperont ! Leurs capitaines et héros nommés ne faisant guère mieux que des humains, avec 58% de chances de réussite. Bonus pour les guerriers : +16% Bonus pour les capitaines : +14% Bonus pour les héros nommés : +14% Constat : Dans la plage de bravoures qui nous intéresse ( 2 à 7 ), les cors ont un effet plus important sur les troupes avec la plus faible valeur de bravoure. Les cors sont presque deux fois plus efficaces sur des orques que sur des Elfes. Cela ne signifie pas qu'ils soient inutiles pour les armées possédant déjà une forte bravoure car rater un test coute bien plus cher à un Elfe qu'à un orque. Faisons une petite simulation, en considérant une armée type pour les Nains et une armée type pour les orques. En 500 points, l'armée Naine peut contenir environ 40 figurines. L'armée orque peut facilement jouer sur le nombre et monter à 50. Considérant que les deux armées se tiennent la dragée haute et qu'elle arrivent à 50% de pertes dans le même tour, il ne reste que 20 Nains contre 25 Orques. En ignorant la règle "tenez bon!" des personnages, combien de figurines par tour vont sauver les cors dont dispose encore chacune des armées ? Pour le Nain, avec 72% de chance de réussite naturelle, ils perdraient environ 6-7 Nains. Pour l'Orque, avec 42% de chance de réussite naturelle, ils perdraient environ 14 - 15 Orques. Avec un cor, le Nain ne perdraient plus que 3 - 4 Nains par tour. Avec un cor, l'Orque ne perdrait plus que 10 - 11 Orques par tour. L'exemple est un peu caricatural, car il ne tient pas compte de la règle "tenez bon!" qui est circonstancielle, et considère que les deux armées arrivent simultanément à 50%. Cependant, l'exemple montre bien qu'en une seule phase de démoralisation, un cor peut sauver 3 Nains ou 4 Orques. Rentable ? Pour s'en rendre compte comparons le prix du cor à son équivalent en troupes : Elfe : 3 guerriers Nain : 3 guerriers Humain : 3 guerriers Huru-ai : 3 guerriers Orque : 4 guerriers Mais le porteur du cor à tout intérêt à éviter le contact, ce qui peut augmenter encore ce "coût" d'un guerrier, puisqu'à moins d'être un archer, il essaiera de rester en vie avant tout. En une phase de démoralisation, le cor peut se rentabiliser en freinant l'hémorragie. Mais le cor se rentabilise surtout dans la durée, en sauvant une petite poignée de figurine par tour. Il faut aussi considérer qu'il permet de réussir des tests de bravoure aux héros plus facilement, ce qui évite de perdre à coup sur si il fuit et laisse ses hommes en faire de même. Pour conclure, je dirais que le cor est un excellent apport à toute armée mais particulièrement aux humains et aux orques. Son influence est portée sur toutes les figurines de l'armée, mêmes les héros et les monstres, ce qui est franchement donné pour son prix. En revanche, il ne sera vraiment utile que dans des armées de plus de 500 pts. En 750 il prend tout son sens, à 1000 points il devient carrément énorme. Sauver une dizaine de guerrier par tour de démoralisation pour le prix de 4, je vois mal comment faire plus rentable. Mais la figurine doit être protégée, surtout si l'armée n'en comporte qu'une seule. Ceux qui s'en servent peuvent ils faire un retour d'expérience là dessus ? Gromy
  21. Héhé sa reste des archers au Sda. On a vu des jeux oú c était quand même plus efficace... Bon, et ceux avec haches de jet? Ils ont fait des pertes au tir ou en chargeant? Et tu as utlisé tes haches à deux mains? Gromy, curieux.
  22. Tu qualifie donc tous les Nains de Bilbo de parias, de traîtres, et de bannis ? Oin, Gloi, Fili, Kili, Bofur, Thorin, Dain et tous les autres ? Aucun ne portait d'armure que je sache. Seulement des capuchons ! Et au petit jeu des comparaisons, ton guerrier Elfe comparé à mes guerriers Nains est tout simplement ridicule. Avec sa défense de 3 ou 4, même pas accès aux boucliers, ils se fait transformer en kebab quand le Nain en redemande. Comparer deux unités de deux armées différentes n'a pas de sens. Tes Elfes sont avantagés au tir, grand bien leur en fasse. Un gobelin les doom sur 4 ou 5+. Ils se font transpercer par tous les archers sur 5+ minimum. Avoir 5 en combat leur fait une belle jambe, 90% du temps ça ne change rien comparé à une valeur de 4. Survivabilité bien moindre, moins de tours à jouer, moins d'opportunités de se rendre utile. Pour le même prix qu'un Nain, encore heureux que l'Elfe fasse mal de loin.... Et pour ce qui est de inefficacité du ranger, les chiffres parlent d'eux même. Dans la majorité des cas, il est plus efficace que l'archer Nain, et il a plus d'opportunités de tirer. Ou est inefficacité ? Ce que je vois c'est que les chiffres donnent le ranger vainqueur au tir contre le guerrier. Il suffit de choisir les bonnes cibles pour qu'ils soient meilleurs. Et si le décor s'y prête, ils sont une sacrée épine dans le pied de l'ennemi. Considère tes archers comme l'opportunité de te débarrasser des cibles gênantes. Exemple , le troll des cavernes. On a tout intérêt à le percer avant qu'il n'arrive au close. Les archers Nains et leur force de 3 ne servent à rien, et les rangers ont bien plus de chances de l'occire. Qu'on me dire que les ranger sa pue, je veux bien, mais qu'on me démontre au moins pourquoi !
  23. Impossible de rentrer daas un Games sans craquer. C'est vraiment une pathologie terrible... Avant dernière crise en date (la dernière c'était pour 3 pot de lavis. Je suis ressortit avec une boite de ranger et un blister de gardes de fer.....), ça a failli être un dragon (pour lequel j'ai déjà un fluff et un nom!) mais non, j'ai économisé 12€ et j'ai craqué sur l'ennemi de toujours. Oui, lui. Le BALROG ! Et comme je souffre d'une autre pathologie qui consiste à le pas vouloir faire les choses comme c'est prévu, je me sus senti obligé de le charcuter. Méchamment. L'objectif, casser cette rigidité qu'a la figurine, trop symétrique, pour lui donner du dynamiste. Et accessoirement la rendre WYSIWYG Bref, c'est un peu avancé. Je l'ai pris pour pouvoir m'essayer à la peinture basée sur la lumière sur une grosse pièce. Le Balrog incandescent était idéal. Reste à finir les raccommodage au green, à rendre un pouce à sa main droite devenue une main gauche, boucher les trous, et hop là !
  24. 1 de moyenne en terminale, tu as fais mieux peut être ? sauvé au bac car les stats comptaient pour 10 points... Pour les lanceurs de haches, je suis tout à fait d'accord. Ce serait une occase de faire des conversions mais bon, les miens sont déjà sous couchés et les armes à deux mains serven tellement peu... Par contre il est impossible d'en donner à tes archers. (P43 GBB, deux dernières lignes : un guerrier équipé d'une armée à deux mains ne peut pas avoir d'arc.) Par contre je sais qu'on s'éloigne de toute optimisation avec un coût en points exorbitant, mais qui a déjà pensé à équiper ses ranger d'arc ET d'armes de jet? L'ennemi hésiterai sans doute à s'en approcher, car arrivé à portée de charge, des haches de jet si précises avec F3 sa pique ! (surtout sur des def 4 ou 6 pour ceux qui ont suivi ). Mais mon topic avait pour but de comparer l'archer ranger à l'archer guerrier. Le lanceur de haches et le ranger sans tir ont de rôles totalement différents et ne sauraient être comparés à des archers. Tiens nous informé de ton expérience sur le terrain ! Gromy
  25. Suite à une remarque de telrunya sur ma liste de 500 pts de Nains, je me suis dis qu'une petite analyse de ces troupes Naines ne serait pas une mauvaise chose. Le ranger souffre d'un délit de prix et de faiblesse apparente comparé aux autres archers Nains et leurs arcs Nains. L'option arc long Nain fait peur étant donné son prix, ce qui augmente presque d'un tiers le coût de la figurine ! J'ai lu pas mal de petites remarques sur ces archers, "leur coût est surévalué" "les arcs Nains sont meilleurs" "leurs valeur de tir est gâchée par la F2 des arcs"... Et comme je comptais en jouer quoi qu'il advienne (les figurines sont trop classes!), je me suis dit que plutôt qu'y aller à reculons, il valait mieux approfondir le problème pour en tirer le meilleur partit. voici comment on pourrais poser le problème : Chap.1 De l'arc long nain /VS/ l'arc court nain (pléonasme?) Un match difficile puisque nos archers nains jouissent d'une très bonne (au mauvaise, selon de quel côté de l'arc on se trouve) réputation sur les tables. Leur avantage est la force de leur arc, car excepté les arcs elfiques, aucun autre arc n'affiche une telle puissance. Ils blessent aussi facilement au tir qu'au corps à corps. Mais concrètement, une F3, ça change quoi ? Prenez votre tableau pour blesser, les valorisation des chances de blesser n'ont lieu qu'une fois toutes les augmentation de deux points de force. Concrètement, tirer sur une def de 4 ou 5, avec un arc Nain, ça ne change rien. Pire, un arc ordinaire (F2) blessera aussi facilement sur une def de 4. Le tableau en lui même ne veux pas dire grand chose, ce qu'il importe de ce demander est "que vais-je croiser sur une table de jeu?" et "sur quoi vais-je pouvoir tirer ?". Encore une fois, le GBB nous éclaire. En majorité les figurines du mal (infanterie commune) n'affichent que 4 ou 5 de def, parfois 6. Les cas avec D7 sont rares, et on ne trouve rien( à mois nde jouer contre des hommes sauvages...) avec moins de D4. Le match se joue donc vraiment sur ces trois valeurs de défense : 4, 5 et 6. L'arc Nain : Il part avec un avantage car sur cette petite plage de défenses, il possède l'ascendant sur les D5. Concrètement, il est meilleur pour descendre de l'orc et du gobelin blindé avec bouclier. Un avantage donc, oui et non. Il ne possède l'ascendant sur l'arc ordinaire QUE sur la D5. Pour le reste, c'est kif kif. Mais l'arc tout seul ne ferait pas grand chose si personne ne prenait la peine de s'en servir. Le guerrier Nain possède une chance sur 2 de toucher, ce qui est honorable, mais pas gigantesque. En tirant sur ces cibles favorites, D5, il possède donc une chance sur deux de faire mouche et une chance sur trois de tuer. Ce qui donne (50:100*33.3:100)*100 = 16.65% de chance de tuer. Il faut donc aligner 6 archers au minimum pour avoir une probabilité de tuer en moyenne UNE figurine à D5 par tour. C'est très peu, mais on le sait bien, au SDA le tir est peu efficace. Pas la peine de revenir là dessus. Rajoutons que l'arc nain à une faible portée, et qu'il faut environ trois tours à des ennemis ordinaires pour parcourir la distance entre eux et les archers depuis leur entrée dans la zone de tir jusqu'au corps à corps (si les archers ne bougent pas ou peu). L'arc long Nain : Il pèche sur les D5 (ce qui représente on l’a vu un bel éventail de troupes tout de même) mais il blesse les D4 et D6 aussi difficilement que l’arc nain. Sa portée lui offre dans la configuration précédente un tour de plus pour tirer. Il tire un peu plus loin mais il est moins bon. Mais comme l’arc Nain, sans personne pour s’en servir, il ne sert à rien. Et c’est là que le ranger entre en action, et de bien belle façon avec ses 2/3 de toucher. Voici un petit tableau exposant les probabilités de tuer pour chaque arc en fonction des trois défenses majoritaires : Arc Nain et archer Nain : D4 : 16.5% D5 : 16.5% D6 : 8.3% Arc long et ranger Nain : D4 : 22.1% D5 : 11% D6 : 11% Moralité de l'affaire qui nous préoccupe, l'archer Nain est avantagé dans un seul de ces trosi cas. Dans les deux autres, le ranger le surclasse. qu'en conclure : Le ranger à une meilleure portée (plus d'opportunités de tirer) et est meilleur dans 2/3 des cas évalués précédemment. On peu donc dire qu'au tir pur, le ranger est plus performant si on choisi ces cibles avec soin. Cependant, un ranger avec arc coute un point de plus qu'un archer nain. Ce qui signifie que là où vous aurez 10 archers Nains, pour le même prix, vous n'aurez que 9 rangers Nains. Ceci grève légèrement les chiffres mais en considérant que l'arc des ranger porte plus loin, et aura donc des occasions supplémentaires de faire feu, cela doit en gros s'équilibrer (notez que là dessus c'est difficilement évaluable statistiquement et donc sujet à mon instrument de mesure fétiche : mon pifomètre). Le ranger est donc un meilleur tireur. C'est très bien, mais comme on le sait déjà, au SDA, les tireurs ne font pas pencher une bataille suffisamment pour qu'elle tombe d'un côté ou de l'autre. Une bataille est facilement perdue si vos archers restent planqués pendant que votre infanterie se fait tailler en copeaux. Et donc, pour gagner, il faudra bien que vos archers mettent la hache à la patte, ce qui nous amène au second cas, le corps à corps. Car oui, il faut bien se faire un peu éclabousser de temps en temps. Chap.2 De l'art de se faire plomber au tir et de monter au CàC. Et c'est là que le bas blesse pour le ranger, car il a un point de moins en défense comparé à son homologue en armure lourde. Mais encore une fois les chiffres n'ont pas toujours une influence dramatique sur la réalité de la partie. Faisont une petite analyse : Avec sa défense le guerrier est blessé sur des 6 uniquement par les archers et l'infanterie commune. pour lui, aller au charbon ou rester au chaud, les chances de se faire perforer sont les mêmes. Il ne faut donc pas hésiter à l'envoyer au casse pipe. Le ranger quand à lui possède autant de chances de se faire occire à distance que son homologue. En revanche, contre de l'infanterie ordinaire (F3) il a deux fois plus de chances de se faire occire. Et ce n'est pas une très bonne chose, n'est-ce pas ? Mais en considérant des ennemis d'élite (F4), les choses se rééquilibrent. Les guerrier (avec armure lourde et arcs) et les ranger en slip de cuir ont les mêmes chances de se faire transformer en meubles en kit. Moralité ? Encore une fois, les troupes ne sont valables que placée dans le contexte de la bataille et de leurs ennemis. envoyer des rangers sur des fantassins ordinaire c'est accepter de les perdre deux fois plus vite que les autres archers. Les envoyer sur des uruk ou autre moranon, c'est tout simplement rendre inutile leur F4, et donc annuler un de leurs avantages qui ne servira pas contre des cibles juteuses. Les rangers ne sont donc pas forcément moins bons que les archers, si tant est qu'on en fasse un usage intelligent au close. Et il ne sont pas moins résistants contre les tirs adverses que leurs homologues en maille. Mais... que vois-je ? Une RÈGLE SPÉCIALE ? Chap.3 Viens, viens sur la montagne-heuuu... Les rangers ont un avantage circonstanciel relativement génial. Bien sur, en plaine, ou en milieu forestier, leur règle montagnards ne sert pas plus que le miroir de Galadrielle, si on s'en sert pour manger de la soupe aux potirons ou pour faire un frisbee entre potes. En revanche, en terrain familier (montagneux donc, pour ceux au fond qui ne suivent pas...), truffé d'amas rocheux, de falaises et de gouffres, les ranger peuvent devenir géniaux. Peuvent, et doivent. Je vous rappelle qu'on les paie un point de plus, et qu'il faut le rentabiliser( houuu le vilain mot...) ! Pour rappel, une figurine qui saute par dessus un fossé ou du haut d'un mur doit lancer un dé. Sur un 1 elle se croute lamentablement (et quand c'est un fossé sans fond, ça fait mal). Tout le monde (sauf ce vieux Dain ou ces sales petits vicelards de gobelins) à donc une chance sur 6 de tomber. Et ça, quand on sait que sa peut faire perdre une figurine, on y réfléchit à deux fois (voire même trois). En résonnant statistiquement, un groupe de 6 figurines qui saute un précipice perdra donc un de ces membres. Dissuasif. Mais nos ranger peuvent relancer ce dé. Et ça en terme de statistiques pures, sa fait MAL! Car si un fantassin ordinaire à une chance sur 6 de tomber, le ranger n'en a qu'une sur 36 ! Autant dire qu'on peut aborder sereinement tout ce qui se passe à plusieurs centaines de mètres du sol. Une technique pourrait donc consister à tirer sur l'ennemi pour l'attirer vers un gouffre, le franchir (sans encombre) avec ses ranger, et soit continuer à plomber ces imbéciles d'orcs, soit les regarder sauter et potentiellement se viander. Dis comme ça sa parait bête, et personne ne prendrait ce risque, surtout pour use battre dos au vide ! Mais justement, placer vos montagnards dans une situation où leur retraite est possible peut tout simplement dissuader l'ennemi de se préoccuper d'eux, et leur permettre d'utiliser à plein régime leur talent d'archer. Autre gros avantage, ignorer les terrain difficiles rocailleux. Les Nains ne brillent pas à la course, mais personne ne brille à la course sur un terrain difficile. Sauf les elfes ou les ents en foret, et les Nains sur les rochers. Si la table comporte des étendues rocheuses, vos Nains y seront comme des poissons dans l'eau. L'ennemi aura le choix de les ignorer, ou de venir les chercher et de se bloquer, pour ne jamais rattraper les ranger ou se faire encercler. Et ils seront protégé des charges de la vilaine cavalerie qui nous fait tellement défaut (ou pas). Et enfin, si votre table comporte des falaises ou des positions surélevées difficilement accessibles, cela ne posera pas de problèmes aux rangers qui iront s'y percher en toute impunité, et en redescendront aussi lestement. Ce chapitre commençait par le mot "circonstanciel", car sur une table dépourvue de tous les décors sus-mentionnés, leur règle ne sert au final à rien. J'espère ne rien avoir oublié de vital, et avoir redonné envie aux joueurs Nains de sortir leurs rangers. Pour conclure je dirais que rangers et archers ont des rôles différents, et qu'ils doivent donc être utilisés dans des cas différents. Aligner les deux permet donc plus de flexibilité et de polyvalence ! Critique, apport, correction bienvenus. Gromy, statisticien (raté) à ses heures. EDIT : point intéressant à soulever, les archers rangers peuvent être équipés de haches de jet en sus de leurs arcs. En revanche pour un cout prohibitif et une utilité à démontrer. Je ne le recommande pas. Les haches à deux mains pourtant gratuites ne leur sont pas accessibles. En effet il est interdit de manier une hache à deux mains et de porter un arc.
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