Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Saga

Membres
  • Compteur de contenus

    74
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Saga

  • Date de naissance 31/05/1983

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Lieu
    Rennes

Previous Fields

  • Jeux
    warhammer ( elfes noirs et chaos ) warhammer 40 000 (eldars noirs et chaos )
  1. Bonsoir à tous. Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit dans l'ensemble. C'était déjà ce que je faisais avant, certes sûrement avec moins d'efficacité que ce que les nouvelles règles proposent. Bon sinon, pour dépasser le stade de l'analyse unité par unité, je pense que cette armée va nous offrir le plus grand choix possible de combinaisons efficaces de Warhammer. En effet, il me semble possible de faire du full cavalerie qui fonctionne à peu près (mais c'est pas ce que je préfère, loin de là), des armées très fortes en tir, des armées très solides avec un chaudron, des GN, des Khainites, des hydres etc, des armées puissantes en magie, et le plus important de tout, des armées polyvalentes. Je pense aussi qu'il y aura de nombreuses combinaisons d'OM possibles pour tendre des pièges bien retords. Il est clair que ce sera un vrai casse tête pour l'adversaire de savoir quelle unité a quoi comme équipement, qui a un assassin, etc. Enfin, au final, je trouve la règle de la haine bien pour les EN. Pourquoi ? Et bien c'est GW qui a donné la réponse il y a quelques temps. Les EN sont devenus une armée offensive, qui DOIT charger. En effet, c'est la meilleur façon de bénéficier au maximum de la haine et des capacités d'impact (grandement améliorées) de nos troupes. Je crois que le résultat obtenu est celui qui était attendu. Les HE plutôt prévisible et défensifs, les ES guerilla et mortels et les EN offensifs, agressifs et puissant à l'impact. Alors certes, on pourra aussi la jouer défensif (je l'écris moi-même plus haut), mais on perdra un peu de la véritable efficacité de l'armée. Concernant les combo d'OM, j'avoue ne pas avoir encore regardé en détail. En revanche, si j'ai bien vu, la hache du bourreau enlèverait 1D3 PV ? Si c'est le cas, je ne la trouve pas si moche que ça, au contraire. C'est cher, mais on fait du petit bois des hommes arbres et monstres en tous genre avec ça. Faut voir. Sur ce, à plus tard chers confrères Druchii Saga Elfe Noir offensif.
  2. Hello ! Autant pour moi concernant la matriarche dans les exécuteurs, j'avais oublié la frénésie. ça la fout mal quand on y réfléchi. Par contre, si j'ai bien compris encore, on ne peut pas mettre un noble ou maître de son nouveau nom, chez des Khainites, donc pas chez les exécuteurs !? => ils ne risquent pas d'avoir cette superbe bannière (trop) parfaite pour eux... J'ai pas parlé de la haine non plus, beaucoup de choses ont déjà été dites. Je ne la vois pas comme un si gros problème. L'avantage est lui évident, il fiabilise (beaucoup) les premiers rounds de cac, encore faut il charger parce que si personne n'est en vie, les ripostes relançables c'est pas hyper utile. L'inconvénient est facilement évitable avec toutes les troupes "anti-géneurs" dont nous disposons. ça ne me fait pas très peur, ombres, cavaliers noirs, harpies, persos volants hydre, balistes et arbalétriers peuvent déblayer tout ce qui traine très facilement, sans parler des sorcières. Sinon, tout à fait d'accord pour les arbalétriers, ils étaient déjà bon avant, là ils sont très bons et pas cher. Limite abusé, mais je ne veux surtout pas lancer de polémique, donc oubliez les derniers mots. Bien cordialement Saga Elfe Noir cordial.
  3. Bonsoir à tous, Je crois aussi qu'il est temps, maintenant que l'on connait à peu près tout, de discuter stratégie. Commençons par les choix rares comme tu le fais Zelus. C'est plutôt étonnant de ne faire des parties qu'avec 2 hydres, surtout à 2000 points. ça fait quand même 350 points de rare, c'est relativement beaucoup. De plus, il est quand même de notoriété publique que les balistes sont un choix plus que bon. D'après tes "batailles tests", cela vaut il vraiment tant que ça le coup ? Je crois que dans une liste optimisée, on aura encore du mal à se passer de balistes. Pour les choix spéciaux. Je pense que les exécuteurs et les furies ne sont pas un si mauvais choix que cela. Les exécuteurs sont de vrais "ouvre boite", très bons contre la cavalerie ou des nains (au hasard...). Les furies sont statistiquement environ aussi bonnes qu'avant pour moins cher. Je pense qu'on en verra dans pas mal d'armées justement parce qu'elles sont à 10 points. Il faut être réaliste, ça va être dur de tout faire rentrer. C'est une unité spéciale pas mauvaise et pas cher. Pour les chevaliers sur sang froid, F4 c'est bien, avec la haine, ça en fait une unité très fiable. Le problème c'est quand même ce mouvement de 7 et la disparition des bannières qui vont bien (comme pour les exécuteurs). Les ombres, je pense un peu comme toi, l'arme lourde n'est pas indispensable. Ce qu'il faudra c'est bien définir l'usage des ombres avant la bataille. Soit tu tir, soit tu combat. Sinon, c'est gaspiller des points. Tout a été dit sur les gardes noirs. C'est clair qu'ils peuvent être le pilier de l'armée, au centre avec l'anneau d'Hotek. Ouch Tout ça fait un peu craindre la petite mort des chars... Tous les choix de base me semblent rentables. Faut juste voir l'utilisation qu'on veut en faire. Ils sont relativement peu chers et assez efficaces. J'attends juste de voir pour les arbalètes de poings des corsaires, ça ne semble pas indispensable ni forcément utile. Passons aux persos. Juste pour savoir, tu dis que les sorcières sont "infâmes". Mais combien en mets tu et avec quel équipement ? Les autres héros me semblent bien en compétition entre eux, c'est clair qu'il faudra faire des choix. Pour la matriarche, je la verrais bien dans des exécuteurs avec la bannière ASF. Et effectivement, un assassin dans une unité (sac à points) est très bien pour protéger une sorcière). Terminons par le chaudron de sang. Juste un point dont je ne suis pas certain : il n'y a que les unités Khainites qui bénéficient du "pouvoir" ? Dans tous les cas, une armée avec un chaudron, des furies, des exécuteurs et pas mal de tirs sera vraiment bien violente et pourrait même faire une sorte de tactique défense / contre-attaque. Faut voir. En même temps, je préfère l'attaque. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'à première vu, c'est pas les choix qui manquent et on risque de voir de nombreuses listes d'armée très différentes les unes des autres, ce qui est très bien. Vive les elfes noirs jouables. Saga, Elfe Noir indécis.
  4. Bonsoir tout le monde. Ton analyse est assez exacte même si un peu hors sujet il me semble. Nous savons tous que pas mal d'unités ont besoin d'être revues pour devenir utiles. Après je suis d'accord avec ce que tu dis, les moyens pour y parvenir sont nombreux et variés. Une petite remarque sur les cavaliers noirs. Ils sont très joués car en base et très rentable par rapport à pas mal d'unités elfes noires en plus d'être utiles. Ils sont joués car mieux que le reste ! Ensuite, je ne pense pas que les règles d'armée déséquilibrent forcément le jeu. La règle mort vivant est très puissante aussi quand on y regarde de près. Les détachements impériaux aussi, les règles des elfes sylvains aussi. Mais elles font parti de ces armées, de ce qui les caractérisent. C'est la toute la difficulté pour trouver une règle qui va bien. En ce moment, tout le monde monte au perchoir parce que le first strike des HE semble super bourrin (ce dont je ne suis pas convaincu comme je l'ai dis précédemment, on en reparlera dans quelques temps) comme à la sortie de chaque nouveau LA ou presque. Le principal problème de cette règle, c'est pour moi qu'elle fait doublon avec les OM à prix réduit des HE... En fait, ils ont 2 règles d'armée. Enfin c'est pas le sujet. Toutes les propositions de ce sujet ont pour but de déterminer (bien que nous ne soyons pas concepteur et que cela sera sûrement perdu dans les méandres de la toile dans quelques temps) quelle règle colle le mieux au profil des elfes noirs et apporte quelque chose qui représente ce profil dans le jeu. Je terminerai par un (autre) petit hors sujet, mais on ne peut pas dire que les elfes noirs n'ont pas besoin d'être boostés aux vues des dernières publications des livres d'armée : Les HE subissent un très gros UP, les nains aussi (davantage justifié cela dit), les elfes sylvains ont une liste puissante (j'en sais quelque chose, je les joue, et l'empire n'est pas vraiment à plaindre il me semble. Je ne me prononce pas sur les orques et gobs, je suis incompétent concernant cette race qui me repousse à tous points de vue. Alors que les EN sont considérés depuis longtemps comme une des armées les plus faibles du jeu... Il faut juste rééquilibrer, donc augmenter leur puissance, même si ça ne plait pas à tout le monde comme idée, dont moi qui préfère un jeu moins bourrin et plus tactique mais bon les choses étant ce qu'elles sont... Désolé pour les HS Saga Elfe Noir pas bourrin sauf quand il joue chaos
  5. Bonsoir à tous. Tout ça est assez vrai, je dois l'admettre il y a un certain intérêt à savoir qu'on commence. Cependant, il n'est pas toujours bon de commencer une bataille. Il peut en effet être très utile à mon avis, et par expérience, de faire couler les derniers sangs. De plus l'adversaire sait aussi qu'il ne va pas commencer. Cela implique naturellement qu'il va adapter son déploiment également. En plus, je pense que cela orientera assez systématiquement les adversaires vers des tactiques plutôt défensives => perte d'intérêt de la bataille. Ce sera du genre : " merde, des EN, rangez vos épées et sortez vos arcs les gars"... J'exagère volontairement mais bon. Enfin, certains scénarios de bataille (même si plus dans le GBR) font commencer un camp avant l'autre (défenseur ou attaquant commence). Donc là, hop, une règle qui sert à rien... Tout à fait d'accord. Et je ne me voit même pas moi même jouer une armée avec les règle de la bannière des âmes ténébreuses, bien trop long à gérer! Je suis aussi d'accord concernant les HE. Il faut arrêter de croire qu'ils vont devenir tout puissant grâce à FEP. Cette règle leur cote cher et en plus, les unités qui en bénéficieront vraiment pendant une bataille seront peu nombreuses. C'est juste pour les héros que je trouve ça bourrin (et les lions blancs aussi remarque...) Je pense qu'il faut améliorer leurs compétences martiales pour ma part (ce qui ne veut pas forcément dire physiques ) En cela, le + 1A en charge est pas mal. De plus, ça s'applique contre toutes les armées, à la différence de plusieurs règles données par Kao Xim, qui seraient inefficaces contre des morts vivants par exemple... Je ne suis pas d'accord sur le début, les elfes noirs ont un réel problème pour blesser (beaucoup de F3 comme tu le dis) et cela entraine un problème pour passer les armures (surtout les grosses). C'est pour ça que quelqu'un avait parlé je sais plus teop dans quel sujet d'une règle qui permettrait aux armes des EN de leurs apporter un bonus au niveau de la Force (+1 F ou relance les jets ratés, je sais plus). D'autres ont aussi parlé des armes perforantes/empoisonnées, ce qui n'est pas idiot du tout, mais une peu simpliste pour des EN... Par contre, il est vrai que rajouter des attaque ne résoud pas vraiment ce problème. Bon voilà, j'ai écrit un bon pavé bien soulant, désolé Saga, Elfe Noir qui écrit beaucoup parfois.
  6. Bonjour à tous. Dans mon esprit (tordu) d'elfe noir, la règle d'armée doit avoir deux objectifs : Le premier consiste, comme le veut GW, à orienter l'armée vers l'attaque (ce qui est une bonne chose) et la seconde à résoudre le problème majeur de l'armée qui n'est pas de toucher l'adversaire, mais d'être capable de le blesser. Donc la règle de haine éternelle n'est à mon avis pas une bonne solution car on n'a pas de mal à toucher l'adversaire en général. De plus, la contrepartie est très contraignante et pas en rapport avec le background EN. Ce ne sont pas des débiles qui chargent tête baissée sans réfléchir. La règle de +1 A en charge est une bonne idée si on la confronte à mes 2 objectifs car elle augmente bien le potentiel offensive et incite (pour ne pas dire oblige) à charger. Par contre, certaines unités qui vont sûrement gagner des attaques comme les sang froids et les exécuteurs deviendraient très violentes en charge. Je ne suis pas convaincu par la possibilité de choisir de commencer ou pas car c'est une règle à moitié inutile en cela qu'on commence environ un fois sur deux. De même la règle de fuite/ralliement/contrecharge est à mon avis trop complexe à utiliser pour que GW la mette en pratique. Il faut penser aux jeunes joueurs qui se prendront les pieds dans le tapis à chaque fois. Commercialement pas bon. Sinon, il y avait la règle sur les armes perforantes/barbelées qui font relancer les jets pour blesser ratés ou donnent attaque empoisonnées. C'est une piste intéressante aussi il me semble. Bon je continuerai plus tard, faut que j'aille manger. Saga Elfe Noir affamé.
  7. Salut ! Vite fait pour l'arme supplémentaire, elle n'est pas jouée car elle coute souvent un peu cher et fait perdre de la sav au cac par rapport à l'arme de base/bouclier qui est bien plus avantageux (c'est le vrai problème à mon avis). Idem pour l'arme lourde qui est actuellement trop avantageuse. Quand on a le choix pour des troupes, on prend bien souvent l'arme lourde ou arme de base/bouclier et non 2 armes de bases ou hallebarde (le problème de la hallebarde a été réglé en augmentant sa puissance, je suis pas sur qu'il faille faire pareille avec les armes de base. Sinon, on va arriver comme à 40K à une course à l'armement... bof bof !) Inutile de sortir ce genre de remarque tu sais bien ce que j'ai voulu dire (et ai dit clairement d'ailleurs) Je suis d'accord avec toi concernant le "rendu visuel", je l'ai déjà dit, pour moi TOUTES les unités de tireurs devraient être sur 2 rangs. Par contre, n'essaie pas de tuer la cavalerie de mille façons ! Il y a largement de quoi tuer des cavaliers lourds avec les modifs d'arme déjà proposées. Dis moi maintenant comment tu fais avec ton régiment de cavalerie quand en face il y a des lanciers, à gauche des hallebardiers, à droite des arquebusiers plus les persos avec arme lourde etc ? Pour moi c'est rien, tes cavaliers crêvent car ils sont une cible prioritaire au tir et se feront coincer et tuer au cac ! Quel intérêt ? Tu as toi même fais tes petits calculs qui montrent que en moyenne ça ne change pas grand chose contre la cavalerie et les volants, mais qu'en est il contre des monstres style dragon ? Qui eux ont une armure qui leurs sert actuellement. Un jet pour blesser chanceux (il faut aussi en tenir compte car ça arrive) peut être bien plus domageable contre ce type d'adversaire. Selon moi, virer la sauvegarde d'armure est abusé et le tir 1/2 inutile ! Idem que pour le canon, là je ne parlait que des domages et ais bien précisé que ce n'étaient pas le même style d'unité, inutile d'y revenir. Sinon, pour en revenir à la première page, je suis d'accord avec ton tableau de CC, les armes que je n'ai pas critiqué, la baliste et les chars. Par contre, pas d'accord avec les grands boucliers. Il ne faut pas augmenter encore la puissance des boucliers. Selon moi, lesgrands boucliers doivent garder les règles des boucliers actuels et n'être accorder qu'aux troupes de CC >= 4 et non pas par rapport au prix (ce sont les capacités martiales d'une figurine qui déterminent sa capacité à se servir correctement une arme). De plus, je te laisse imaginer des saurus avec grand bouclier... . De plus, je trouve ça étrange que tu les donnes aux chevaliers (et donc que tu augmentes leurs sauvegardes...) alors que tu veux réduire leur puissance ! Voilà, j'espère faire avancer le sujet et ne pas être trop "dérangeant" Saga Elfe Noir chiant !
  8. Salut ! Je ne vois pas pourquoi tu veux améliorer l'imapct des arquebuses sur les monstres, ! Aucun intérêt selon moi sachant que les nains et l'empire ont largement de quoi s'en occuper autrement (grâce à leurs machines de guerre). Il ne faut pas perdre de vue que l'arquebuse est une arme anti infanterie. Si tu lui permet d'enlever 2 PV par blessure, ça la rend aussi efficace qu'un canon nain (de ce point de vue car il fait 1D3 blessures soit 2 en moyenne...). Décidement, je suis contre. L'arquebuse est déjà bonne contre les cavaleries, faut pas exagérer ! la plupart du temps, c'est du 3+ pour blesser et du 4+ en sav (pour des chevaliers sur sang froid par exemple. Faisons une petite comparaison : Pour 96 points, tu à 12 arquebusiers donc (merci de ta réponse), en portée longue, il y en a 4 qui touchent (des chevaliers sur sang froid disons), environ 3 blessures (j'arrondis) soit 1 mort en demi. Maintenant une baliste à répétition, 6 tirs, 4 qui touchent (à portée courte), 3 blessures, un mort et demi. Donc ça revient au même en gros (contre d'autres ennemis aussi), sachant comme je l'ai dit plus tôt les avantages et inconvénients de chacuns, il n'y a pas péril en la demeure... Je suis d'accord avec toi, j'ajoute que pour un tel prix, c'est la mort de l'arbalétrier (en particulier nain je pense, quoi que... ). ça donnerais trop d'importance et AMHA de polyvalence à cette unité => bonne contre la cavalerie, bonne contre l'infanterie blindée (ex : brise fer), bonne contre les monstres, bonne contre les volants à 2 PV. Je continue ? allez, à pluche. Saga Elfe Noir qui préfère les vacances...
  9. Salut ! Bonne année tout le monde Vite fait pour dire que entre les 2 versions de la hallebarde proposée, je préfère celle du Sire car comme il le dit bien (et souvent) cette arme est actuellement merdique alors que c'est censé être la meilleur arme d'infanterie du jeu. De plus, il est à noter que, mis à part les hallebardiers impériaux (c'est pour eux que cette modif me gêne le plus en fait), la hallebarde est l'arme des troupes de plus haut rang de l'armée (garde noire, garde phénix, vermines de choc et guerriers du chaos aussi). Hors, actuellement, ces unités ne sont pas jouées car leur arme les rend moins puissantes que d'autres moins chère (il est vrai qu'il y a les règles spé en plus mais le problème principale, c'est l'efficacité par rapport au coût !!). C'est faux de dire que les gardes noirs seront en concurrence avec les exécuteurs (idem HE) car on compare là des choix rares et spéciaux, des choix chers/ pas trop cher (relativison, il faut penser elfe pour comprendre), des choix avec des règles très spécifiques (ex : tenacité qui a un rôle stratégique très important / coup fatal). Décidement, il n'y a pas de concurrence entre ces unités tu peux me croire. Pour pas faire de jaloux , je suis par contre entièrement d'accord avec Ledron en ce qui concerne l'arquebuse! Faut pas faire n'importe quoi, moi qui croyait que tu était contre les "automatiques" Sire, là tu propose une règle qui supprime les sauvegardes (ce qui est une capacité extrêmement coûteuse en plus. Idem pour les 2 PV par blessures. Non ! surtout pas ça. Personnelement, je ne vois pas quel est le problème avec les arquebusiers. J'ai jamais entendu personne se plaidre de l'efficacité ou de l'utilité de ses arquebusiers. De plus tu compare les arquebusieurs avec les balistes à répétition, ce qui n'est pas vraiment une bonne idée. Chacun à des avantages et des inconvénients : les balistes touchent plus facilement (mais ça c'est plutôt du à la Ct hein, elle a un angle de vision de 360°, mais une PU ridicule, pas de tir de réponse, pas de possibilité de fuir les charges. Les arquebusiers tirent mal (c'est du à leur CT enfin pour les impériaux, parce que les nains, ils n'ont pas de quoi se plaindre...), mais font autant de dommage par touche, font des tirs de réponse aux charges et peuvent résister à une charge. C'est 12 PTS je crois l'arquebusier impérial, moi pour ce prix là j'ai un arbalétrier elfe noir qui fait quand même bien moins mal aux cavaleries mais plus ailleurs. Je crois que tu ne devrais pas aller trop avant dans ton désir de réduire les cavaleries au silence (c'est ironique je sais bien que tu joue bret). Avec les modif des armes de cac c'est largement siffisant pour moi. De plus, les cavaleries classiques sont loin d'être uber-bourrines (à moins d'y mettre le prix) et peuvent être contrées de bien des façons. Le vrai problème avec les cavaleries (comme la majorité des problèmes selon moi dans ce jeu) viens des LA qui permettent la prolifération des cavaleries sur les tables de jeu (qui a dit HE...) Un dernier mot concernant l'arme de base supplémentaire. C'est à mon avis bien excessif là aussi +2A !!! le +1 actuel est largement suffisant. A battle les A coutent cher c'est pas nouveau. Là ça déséquilibre trop. Actuellement il est bien moins avantageux de prendre 2 armes de bases plutôt qu'arme de base + bouclier, je suis d'accord, mais cela concerne peu de monde (à vrai dire à par les guerriers du chaos je cherche sans trouver... mais je me trompe surement... La fatigue ). Et de plus, si on réduit l'efficacité du bouclier... Bon j'arrête là pour le moment. Saga Elfe Noir fort fatigué.
  10. yo ! Je ne dirais qu'une chose. On joue à Warhammer, un jeu où même le meilleur combattant du monde peu rater un éléphant dans un couloir. C'est une des règles de base phare de Warhammer : JAMAIS de 1 pour toucher ou bleser. Y'a les furies aussi, les scorpions des tombes, les archers squelette quand on joue avec la reine, certains skavens aussi je crois. Il y a quand même du monde... autant pour moi, mais je trouve ça bizarre quand même. Je suis contre . Parce que ça apporterait un avantage considérable aux armées populeuses (skavens, gobs etc) et permettrait d'améliorer bien trop leur Cd. Ce Cd est une des plus importantes caractéristique du profil, il ne doit pas être modifié de la sorte. Le Cd représente justement l'aptitude des troupes à subir toutes les situations possibles. ce serait trop facile. Fausse bonne idée. désolé. Saga Elfe Noir qui trouve l'histoire de la terreur bizarre.
  11. yo ! Les tests y'a que ça de vrai. Par contre pour tester les modifications, je te conseille de ne pas tout mettre d'un coup. Il vaut mieux les tester une par une puis quand elles semble OK, tu les ajoutes petit à petit les unes aux autres. Sinon, tu risque de ne pas y voir très clair entre ce qui va et ce qui na va pas. Si vous êtes plusieurs joueurs dans votre groupe, il est possible de se répartir les taches pour plus de vitesses et de données. J'aurais tendance à dire oui, mais c'est vrai que ça risque de compliquer un peu (ex : "Merde ça fait combien de phases que j'ai gagné de suite ?" "Euh, j'sais pas et toi ?" "Ben non, moi non plus !" " on demande au chat ? ...) Oups, j'avais pas fait attention à ça ! JAMAIS de touches automatiques au cac à warhammer, c'est du 2+ au mieux (sauf OM ou sorts) Pour en revenir à l'assassin, je pense qu'on va pas tomber d'accord, on a tous les deux notre point de vue qui se tient... Donc attente d'autres réponses. Certes, c'est simple mais inutile à mon avis. Et de plus je pense que la relance apportera des avantages à certaines troupes. De plus c'est intéressant actuellement car ça offres aux unités qui ont des attaques empoisonnées un rôle stratégique intéressant en faisant peur aux grand monstres (ex : géants en particulier). Donc on perd une capacité stratégiquement intéressabte au profit d'une "facile" dans tous les cas... Bof Si on introduit la règle de front plus large donne +1 en RC et touches d'impact, ça risque de faire beaucoup et de rendre les cavaleries bien trop balaise. Pareil, faut tester mais je suis certain qu'ils sont assez forts comme ça nos cavaliers. Faux, si tu charges une unité qui cause la peur ou la terreur et que tu rates ton test de Cd alors tu restes sur place et c'est tout. Exact, j'avais zappé ! Le problème de réaction aux charges n'en est pas un car une unité stupide est immunisée à la psychologie donc pas de réaction autre que maintient sa position ! Ensuite, même s la règle actuelle est très très très pénalisante, elle est assez logique. Un âne qui reste planté comme un idiot tu va avoir du mal à le faire bouger où tu veux. C'est dur mais faut faire avec. Pour mes sang froid, j'ai réglé le problème (en amical) en leurs donnant la règle du Carnosaure, à savoir : dès qu'ils font une blessure au cac, le sang les rend frénétique. Avantage il ne souffrent alors plus de la stupidité et deviennent plutôt fort, inconvénient, ils sont frénétiques... Un dernier point, en reparcourant ton premier post, j'ai vu que tu avais donné des bonus en RC pour les unités amis proches sur les flancs et de dos. A mon avis, ça va commencer à faire beaucoup de bonus et surtout (pire que tout) inciter les joueur à adopter la technique que j'ai baptisée "du blockhaus" à savoir un gros groupement de pavé tous collés serrés. ( désolé je sais que les nains aiment bien ). Mais bon, c'est pas les parties les plus intéressantes. A très bientôt. Saga Elfe Noir convaincu
  12. Salut ! Il est simple de résoudre ce problème. Il suffit de traiter le pont comme un terrain difficile si ton unité est trop large. Avec tes règles il est possible de briser la formation en terrain difficile. Donc pour passer le pont, il suffit de briser la formation et ils la reforme une fois le pont passé ce qui prendra un tour. cqfd Avecles mofifs, les troupes font plus de dommages (tu l'as dit toi même si je ne m'abuse...), surtout les troupes d'élites. A mon avis pas besoin de crier au scandale, les persos ne sont pas surpuissants et les domages des troupes sont non négligeables. Faut tester ! Si, si tu gagne le combat, tu peux repousser les assaillants de sorte que ceux ci soient désavantagés s'ils ont beaucoup d'attaques par exemple (il faut qu'il y en ait le moins possible qui frappent) Je n'aurais pas du parler que d'armure. Selon moi, les failles c'est toute la capacité défensive, les parades, les évitements etc. Donc un assassin sera capable non seulement de trouver les faille de l'armure, mais aussi d'éviter les parades et de frapper là où il faut pour tuer. C'est beaucoup de changement pour pas grand chose à mon avis laisse tomber, la différence est minime et le système actuel est plus simple. Oui et non, dans certains cas ça ne changera rien mais dans d'autres, une unité qui frappe actuellement en premier (et qui donc peut gagner parfois (5/6 voire plus points d'initiative !!) frappera après l'autre. A mon avis ça risque de déséquilibrer un peu. Mais bon moi j'aime bien Tout à fait d'accord avec ça, je l'avais proposé il y a un moment mais y'en a qui n'aiment pas . Un cheval qui charge fait une touche d'impact égale à sa force et hop le tour est joué. Le problème c'est le "automatique" qui gène certains. Personnelement des touches d'impact ça me gène bien moins que des tirs de salamandres qui touchent automatiquement (idem canons orgue et feu d'enfer). Il ne faut pas à mon avis ajouter ça à la règle des touches d'impact, ça fera trop et rendra les cavaleries encore plus puissantes qu'actuellement. C'est ce qui se passe avec les règles actuelles. Actuellement, la fuites des unités terrifiées est contrebalancée par le fait que tu ne fais le test qu'une fois par bataille. A mon avis, tester pour la terreur à tous les tours et pour pleins d'unités ça fout le bordel (désolé c'est le terme leplus adapté). Décidément non, inutile de compliquer une règle qui fonctionne bien (idem poison). Voilà de quoi méditer. Saga Elfe Noir qui va faire une petite sieste.
  13. A battle, le déploiment est une phase super importante (selon moi la plus importante). Le fait de permettre aux unités de se reformer facilement condamnerait une bonne partie des avantages et inconvénients que peut créer un bon ou mauvais déploiment. La reformation doit rester telle qu'elle est car c'est une manoeuvre très complexe. Peut être veux tu parler sous l'appelation de reformation ce qui est en fait les réorientations, mais là c'est pareil selon moi, faire un quart de tour à droite ou à gauche ne peut se faire au pas de course... Certes Mais il faut garder à l'esprit que les persos valent très cher (enfin ça dépend des armées mais moi... EN, ES, chaos ), ils se doivent de servir à quelque chose. De même un perso combattant seul n'est rien (sauf rares exceptions hors de prix). Enfin, il est normal qu'un régiment soutenu par un perso défasse un autre sans perso. non ? Oui et non, un régiment de lanciers essaiera de maintenir sa ligne de front autant que possible alors que des guerriers du chaos ont plutôt intérêt à envoyer tout le monde à la baston. En y réfléchissant, voilà comment je vois les choses : Au premier tour de cac, on ne fait frapper que le premier rang, au deuxième round de combat, si personne n'a fuit, le camp qui a remporté le combat au premier round peut décider de pénétrer dans la formation adverse et donc les 2 camps se battront avec 2 rang (3 pour des lanciers en défense). on peut continuer ainsi. Qu'en dis tu ? Heu pas rentable des saurus ? T'as déjà vu des troupes aussi balaises pour 12 malheureux points toi ? Et t'as déjà affronté des saurus ? T'as vu beaucoup de régiments de saurus se faire démonter rapidement ? J'ai longtemps et beaucoup affronté les HL et tu peut me croire les saurus sont une des meilleur troupes du jeu ! Avec un M4, mais les HL ne manquent pas de ressource et un bon joueur se débrouillera pourt les faire combattre au mpoins une fois par bataille et donc détruire une unité. Cela dit, comme le LA des HL est complètement fumé, j'avoue qu'il y a encore mieux que les saurus dedans... La force apporte différents modificateurs de sav ! Et va dire à un assassin elfe noir ou un seigneur dragon de sang qu'il est pas plus doué pour trouver les failles d'une armure qu'une furie ! Je reviens pas la dessus, il y a déjà plein de discussions à ce sujet dans ces pages. Justement, avec tes tirs tu as une chance sur X pour que le poison agisse et tu as malgré tout d'autres touches (idem cac). Après au tir il faut faire un choix entre tout miser sur le poison et d'autres fois préferer faire plus de touches. De plus au cac, c'est une option très intéressante pour certaines unités qui ont du mal à blesser (ex : des furies qui tappent sur des nains). Comme je te l'ai dit, moi je veux bien mais d'autres vont crier. Bon maintenant, ne perdons pas de vue que Warhammer est un jeu de mouvement et que par là, le fait de charger résulte de placements et d'orientations judicieusement pensés et mis en action. La charge doit donc apporter des avantages très conséquents... Et pourquoi c'est nécessaire ? Il est normal qu'un tireur qui bouge soit moins précis qu'un autre statique. Décidément, non, je suis contre. C'est vrai, bien joué. Certes, je m'en doutais Bon, c'est oi qui fait les parties test donc je peux pas dire grand chose. Si tu pouvais donner quelques exemples histoire de voir ce que ça donne ... Autant pour moi pour les skinks ( j'étais passé un peu vite ). Bon à part ça, je suis pas trop pour la paralysie. En général quand quelque chose te fait vraiment vraiment peur (quelque chose de terrifiant donc) tu te casses et tu restes pas planté la comme un idiot. Enfin c'est mon avis, moi j'ai peur de rien Oui mais attention à l'équilibre général, à moins que tu ne veuilles refaire tous les LA en plus et là bon courage. Saga Elfe Noir fatigué.
  14. Salut ! Bon alors pas mal de choses à dire. Modification des mouvements : Ok pour les mouvement en terrain difficile. Par contre je suis pas trop pour faire plein de reformation en marche forcée. Ce sont des manoeuvres complexes qui ne peuvent se faire au pas de course. Modification des corps a corps : Pas d'accord pour le combat sur 2 rangs. Déjà car techniquement, un guss avec une épée aura du mal à frapper s'il est derrière quelqu'un et en plus cela rendrait trop importante la caractéristique attaque (vive les saurus une fois de plus ). C'est une fausse bonne idée. Pour inciter les gens à faire frapper plus de monde il faut donner un bonus à celui qui a le plus large front (+1 au RC). Cela a le double avantage donc de faire frapper plus de monde et d'apporter un bonus. idem pour les cavaleries et monstres, c'est pas possible. Pour les touches d'impact, je suis pas trop d'accord non plus (même si l'idée est bonne) car il faut voir que la bataille st continue "en réalité". C'est pas du tour par tour. Ton char va pas s'arrêter puis les autres avancer et se mettre à moins de 4 ps puis le char va rebouger... non, c'est en continue tout ça il aura donc toujours le temps de prendre de la vitesse pour charger. Modification des jets de toucher, blesser, sauvegarde: Je suis pas complètement d'accord avec ton tableau, il faut que un défenseur avec 2 points de CC en plus que l'attaquant soit toucher sur 5+. ça donne un CC3 touche un CC3/4 sur 4+ et un CC 5/6/7 sur 5+ puis ensuite sur 6+. Je ne vois pas pourquoi modifier la règle d'attaque empoisonnée elle est bien comme ça. Si tu pouvais expliquer ton idée... Par contre la très bonne idée de ton post est la suivant apporter des modificateurs de sav en fonction, de la CC. C'est simple et efficace. En moifiant un peu je vois les choses comme ça : CC5/6 => -1 en sav. CC 7/8 => -2 en sav. CC 9/10 => -3 en sav. Quelque soit l'arme utilisée. ça éviterait de voir les perso sortir les armes lourdes à tout bout de champ. et ça renforce l'infanterie d'élite. Par contre je ne modifierais pas la modif de sav apportée par la force. Cette dernière doit avoir p^lus d'impact que la CC sur la sav. Je commente pas toutes les armes juste 2 ou 3 remarques. Les modif d'initiatives je veux bien, mais bon un seigneur elfe noir avec arme lourde aura 6 en initiative... y'en a qui vont pas aimer... Je préfère aussi les version de lances et de hallebarde faites sur ce post. Le tir sur 2 rangs, oui pour tout le monde (quelque soit l'arme de tir) mais le disparition du malus de tir en mouvement non non non surtout pas. (c'est réservé elfes sylvains en plus) Modification de la charge et des réponses à la charge : Le modif de +2 en initiative quand on charge, je veux bien mais vive les elfes encore (moi ça me va du reste mais y'en a qui vont pas aimer...). Par contre, j'aime bien l'idée du test de Cd pour les réaction aux charges. Ou peut être un test d'initiative plutôt. Je suis pas trop pour la contre charge sous cette forme. Modification des tests de psychologie et de moral : Je vois pas l'intérêt de modifier les test de moral ni de peur ni de terreur. Tout ça fonctionne plutôt bien actuellement. Je m'arrête sur le terreur un intant. Va dire à un joueur HL que ses skinks seront immobilisés toute la partie dès que tu aura placé la soure de terreur à proximité (car test de CD à 1 à tous les tours...) Modification de l’après combat : Je suis tout à fait pour les fuites poursuites à M + 1D6 c'est bien mieux, plus crédible mais y'en a qui aiment pas... Pour le reste j'aime moins, le fait de ne pas détruire directement un régiment que tu rattrape favorise considérablement les armées populeuses et emborbe les régiments qui gagne... Trop facile selon moi. Bon voilà ce qu'on peut dire rapidement. Pas mal d'idées, des très bonnes d'autres moins bonnes. A mon avis il ne faut pas chercher à en faire trop. Il faut éviter les modificateurs multiples (je pense à l'initiative avec tes règles). Dans l'ensemble, on voit que l'ensemble se tient car certains avantages sont contrebalancés par des inconvénients. ça vient surement du fait que c'est la 3ième version. Saga Elfe Noir qui a un PC pourri et qui va bientôt le jeter par le fenêtre ou l'exploser à coup de grosse masse.
  15. Je ne vois pas les choses comme toi. Selon moi, il ne faut pas se focaliser sur les persos. Si l'on change le tableau de CC, ça ne changera pas grand chose à leur puissance. Au pire ils feront 1 mort de plus en combat c'est pas un drame. ça évitera les gros échecs qui foutent un plan à la poubelle (crois moi, je joue elfe noir et un perso qui merde au cac ça fout le bordel, comme une unité qui merde du reste... après avec d'autres armées je dit pas). De plus, ce n'est pas l'infanterie qui fait des blessures aux héros donc qu'ils touchent ou pas... C'est au niveau des troupes que c'est interressant car en modifiant ce tableau on aura de réelles différences. C'est peut être pas l'avis de tout le monde, mais moi je pense que chaque point de CC doit compter. C'est pas normal qu'un humain à CC 3 touche aussi facilement qu'un maître des épées un autre maître des épée à CC 6. Actuellement, la CC profite bien plus aux troupes à faible CC. C'est beaucoup plus rentable d'avoir une faible CC et ils ne l'on pas compris. Il n'y aurait que moi, je ferait un tableau avec des D8 voire des D10, mais bon chez GW ils tiennent à leurs D6. C'est idiot mais c'est comme ça. Concernant les bourrins, il est utopique de croire que les joueurs sont capable de s'autogérer. C'est à GW de bien faire son boulot et de faire des LA non abusables. En cela, ils devraient tous êtrecomme le LA des elfes noirs. mais comme ils ont fait des trucs de brutes depuis en exploitant à fond les règles, ils ne peuvent plus revenir en arrière et font des trucs plutôt abusable. Les ES sont plutôt balaise (je les joue donc je sais de quoi je parle) et les nains vont être super porcs (en théorie). Saga Elfe Noir qui ne crois pas en l'autocensure. Si les gens en é&tait capable ça se saurait depuis longtemps.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.