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Saga

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Tout ce qui a été posté par Saga

  1. Bonsoir à tous. Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit dans l'ensemble. C'était déjà ce que je faisais avant, certes sûrement avec moins d'efficacité que ce que les nouvelles règles proposent. Bon sinon, pour dépasser le stade de l'analyse unité par unité, je pense que cette armée va nous offrir le plus grand choix possible de combinaisons efficaces de Warhammer. En effet, il me semble possible de faire du full cavalerie qui fonctionne à peu près (mais c'est pas ce que je préfère, loin de là), des armées très fortes en tir, des armées très solides avec un chaudron, des GN, des Khainites, des hydres etc, des armées puissantes en magie, et le plus important de tout, des armées polyvalentes. Je pense aussi qu'il y aura de nombreuses combinaisons d'OM possibles pour tendre des pièges bien retords. Il est clair que ce sera un vrai casse tête pour l'adversaire de savoir quelle unité a quoi comme équipement, qui a un assassin, etc. Enfin, au final, je trouve la règle de la haine bien pour les EN. Pourquoi ? Et bien c'est GW qui a donné la réponse il y a quelques temps. Les EN sont devenus une armée offensive, qui DOIT charger. En effet, c'est la meilleur façon de bénéficier au maximum de la haine et des capacités d'impact (grandement améliorées) de nos troupes. Je crois que le résultat obtenu est celui qui était attendu. Les HE plutôt prévisible et défensifs, les ES guerilla et mortels et les EN offensifs, agressifs et puissant à l'impact. Alors certes, on pourra aussi la jouer défensif (je l'écris moi-même plus haut), mais on perdra un peu de la véritable efficacité de l'armée. Concernant les combo d'OM, j'avoue ne pas avoir encore regardé en détail. En revanche, si j'ai bien vu, la hache du bourreau enlèverait 1D3 PV ? Si c'est le cas, je ne la trouve pas si moche que ça, au contraire. C'est cher, mais on fait du petit bois des hommes arbres et monstres en tous genre avec ça. Faut voir. Sur ce, à plus tard chers confrères Druchii Saga Elfe Noir offensif.
  2. Hello ! Autant pour moi concernant la matriarche dans les exécuteurs, j'avais oublié la frénésie. ça la fout mal quand on y réfléchi. Par contre, si j'ai bien compris encore, on ne peut pas mettre un noble ou maître de son nouveau nom, chez des Khainites, donc pas chez les exécuteurs !? => ils ne risquent pas d'avoir cette superbe bannière (trop) parfaite pour eux... J'ai pas parlé de la haine non plus, beaucoup de choses ont déjà été dites. Je ne la vois pas comme un si gros problème. L'avantage est lui évident, il fiabilise (beaucoup) les premiers rounds de cac, encore faut il charger parce que si personne n'est en vie, les ripostes relançables c'est pas hyper utile. L'inconvénient est facilement évitable avec toutes les troupes "anti-géneurs" dont nous disposons. ça ne me fait pas très peur, ombres, cavaliers noirs, harpies, persos volants hydre, balistes et arbalétriers peuvent déblayer tout ce qui traine très facilement, sans parler des sorcières. Sinon, tout à fait d'accord pour les arbalétriers, ils étaient déjà bon avant, là ils sont très bons et pas cher. Limite abusé, mais je ne veux surtout pas lancer de polémique, donc oubliez les derniers mots. Bien cordialement Saga Elfe Noir cordial.
  3. Bonsoir à tous, Je crois aussi qu'il est temps, maintenant que l'on connait à peu près tout, de discuter stratégie. Commençons par les choix rares comme tu le fais Zelus. C'est plutôt étonnant de ne faire des parties qu'avec 2 hydres, surtout à 2000 points. ça fait quand même 350 points de rare, c'est relativement beaucoup. De plus, il est quand même de notoriété publique que les balistes sont un choix plus que bon. D'après tes "batailles tests", cela vaut il vraiment tant que ça le coup ? Je crois que dans une liste optimisée, on aura encore du mal à se passer de balistes. Pour les choix spéciaux. Je pense que les exécuteurs et les furies ne sont pas un si mauvais choix que cela. Les exécuteurs sont de vrais "ouvre boite", très bons contre la cavalerie ou des nains (au hasard...). Les furies sont statistiquement environ aussi bonnes qu'avant pour moins cher. Je pense qu'on en verra dans pas mal d'armées justement parce qu'elles sont à 10 points. Il faut être réaliste, ça va être dur de tout faire rentrer. C'est une unité spéciale pas mauvaise et pas cher. Pour les chevaliers sur sang froid, F4 c'est bien, avec la haine, ça en fait une unité très fiable. Le problème c'est quand même ce mouvement de 7 et la disparition des bannières qui vont bien (comme pour les exécuteurs). Les ombres, je pense un peu comme toi, l'arme lourde n'est pas indispensable. Ce qu'il faudra c'est bien définir l'usage des ombres avant la bataille. Soit tu tir, soit tu combat. Sinon, c'est gaspiller des points. Tout a été dit sur les gardes noirs. C'est clair qu'ils peuvent être le pilier de l'armée, au centre avec l'anneau d'Hotek. Ouch Tout ça fait un peu craindre la petite mort des chars... Tous les choix de base me semblent rentables. Faut juste voir l'utilisation qu'on veut en faire. Ils sont relativement peu chers et assez efficaces. J'attends juste de voir pour les arbalètes de poings des corsaires, ça ne semble pas indispensable ni forcément utile. Passons aux persos. Juste pour savoir, tu dis que les sorcières sont "infâmes". Mais combien en mets tu et avec quel équipement ? Les autres héros me semblent bien en compétition entre eux, c'est clair qu'il faudra faire des choix. Pour la matriarche, je la verrais bien dans des exécuteurs avec la bannière ASF. Et effectivement, un assassin dans une unité (sac à points) est très bien pour protéger une sorcière). Terminons par le chaudron de sang. Juste un point dont je ne suis pas certain : il n'y a que les unités Khainites qui bénéficient du "pouvoir" ? Dans tous les cas, une armée avec un chaudron, des furies, des exécuteurs et pas mal de tirs sera vraiment bien violente et pourrait même faire une sorte de tactique défense / contre-attaque. Faut voir. En même temps, je préfère l'attaque. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'à première vu, c'est pas les choix qui manquent et on risque de voir de nombreuses listes d'armée très différentes les unes des autres, ce qui est très bien. Vive les elfes noirs jouables. Saga, Elfe Noir indécis.
  4. Bonsoir tout le monde. Ton analyse est assez exacte même si un peu hors sujet il me semble. Nous savons tous que pas mal d'unités ont besoin d'être revues pour devenir utiles. Après je suis d'accord avec ce que tu dis, les moyens pour y parvenir sont nombreux et variés. Une petite remarque sur les cavaliers noirs. Ils sont très joués car en base et très rentable par rapport à pas mal d'unités elfes noires en plus d'être utiles. Ils sont joués car mieux que le reste ! Ensuite, je ne pense pas que les règles d'armée déséquilibrent forcément le jeu. La règle mort vivant est très puissante aussi quand on y regarde de près. Les détachements impériaux aussi, les règles des elfes sylvains aussi. Mais elles font parti de ces armées, de ce qui les caractérisent. C'est la toute la difficulté pour trouver une règle qui va bien. En ce moment, tout le monde monte au perchoir parce que le first strike des HE semble super bourrin (ce dont je ne suis pas convaincu comme je l'ai dis précédemment, on en reparlera dans quelques temps) comme à la sortie de chaque nouveau LA ou presque. Le principal problème de cette règle, c'est pour moi qu'elle fait doublon avec les OM à prix réduit des HE... En fait, ils ont 2 règles d'armée. Enfin c'est pas le sujet. Toutes les propositions de ce sujet ont pour but de déterminer (bien que nous ne soyons pas concepteur et que cela sera sûrement perdu dans les méandres de la toile dans quelques temps) quelle règle colle le mieux au profil des elfes noirs et apporte quelque chose qui représente ce profil dans le jeu. Je terminerai par un (autre) petit hors sujet, mais on ne peut pas dire que les elfes noirs n'ont pas besoin d'être boostés aux vues des dernières publications des livres d'armée : Les HE subissent un très gros UP, les nains aussi (davantage justifié cela dit), les elfes sylvains ont une liste puissante (j'en sais quelque chose, je les joue, et l'empire n'est pas vraiment à plaindre il me semble. Je ne me prononce pas sur les orques et gobs, je suis incompétent concernant cette race qui me repousse à tous points de vue. Alors que les EN sont considérés depuis longtemps comme une des armées les plus faibles du jeu... Il faut juste rééquilibrer, donc augmenter leur puissance, même si ça ne plait pas à tout le monde comme idée, dont moi qui préfère un jeu moins bourrin et plus tactique mais bon les choses étant ce qu'elles sont... Désolé pour les HS Saga Elfe Noir pas bourrin sauf quand il joue chaos
  5. Bonsoir à tous. Tout ça est assez vrai, je dois l'admettre il y a un certain intérêt à savoir qu'on commence. Cependant, il n'est pas toujours bon de commencer une bataille. Il peut en effet être très utile à mon avis, et par expérience, de faire couler les derniers sangs. De plus l'adversaire sait aussi qu'il ne va pas commencer. Cela implique naturellement qu'il va adapter son déploiment également. En plus, je pense que cela orientera assez systématiquement les adversaires vers des tactiques plutôt défensives => perte d'intérêt de la bataille. Ce sera du genre : " merde, des EN, rangez vos épées et sortez vos arcs les gars"... J'exagère volontairement mais bon. Enfin, certains scénarios de bataille (même si plus dans le GBR) font commencer un camp avant l'autre (défenseur ou attaquant commence). Donc là, hop, une règle qui sert à rien... Tout à fait d'accord. Et je ne me voit même pas moi même jouer une armée avec les règle de la bannière des âmes ténébreuses, bien trop long à gérer! Je suis aussi d'accord concernant les HE. Il faut arrêter de croire qu'ils vont devenir tout puissant grâce à FEP. Cette règle leur cote cher et en plus, les unités qui en bénéficieront vraiment pendant une bataille seront peu nombreuses. C'est juste pour les héros que je trouve ça bourrin (et les lions blancs aussi remarque...) Je pense qu'il faut améliorer leurs compétences martiales pour ma part (ce qui ne veut pas forcément dire physiques ) En cela, le + 1A en charge est pas mal. De plus, ça s'applique contre toutes les armées, à la différence de plusieurs règles données par Kao Xim, qui seraient inefficaces contre des morts vivants par exemple... Je ne suis pas d'accord sur le début, les elfes noirs ont un réel problème pour blesser (beaucoup de F3 comme tu le dis) et cela entraine un problème pour passer les armures (surtout les grosses). C'est pour ça que quelqu'un avait parlé je sais plus teop dans quel sujet d'une règle qui permettrait aux armes des EN de leurs apporter un bonus au niveau de la Force (+1 F ou relance les jets ratés, je sais plus). D'autres ont aussi parlé des armes perforantes/empoisonnées, ce qui n'est pas idiot du tout, mais une peu simpliste pour des EN... Par contre, il est vrai que rajouter des attaque ne résoud pas vraiment ce problème. Bon voilà, j'ai écrit un bon pavé bien soulant, désolé Saga, Elfe Noir qui écrit beaucoup parfois.
  6. Bonjour à tous. Dans mon esprit (tordu) d'elfe noir, la règle d'armée doit avoir deux objectifs : Le premier consiste, comme le veut GW, à orienter l'armée vers l'attaque (ce qui est une bonne chose) et la seconde à résoudre le problème majeur de l'armée qui n'est pas de toucher l'adversaire, mais d'être capable de le blesser. Donc la règle de haine éternelle n'est à mon avis pas une bonne solution car on n'a pas de mal à toucher l'adversaire en général. De plus, la contrepartie est très contraignante et pas en rapport avec le background EN. Ce ne sont pas des débiles qui chargent tête baissée sans réfléchir. La règle de +1 A en charge est une bonne idée si on la confronte à mes 2 objectifs car elle augmente bien le potentiel offensive et incite (pour ne pas dire oblige) à charger. Par contre, certaines unités qui vont sûrement gagner des attaques comme les sang froids et les exécuteurs deviendraient très violentes en charge. Je ne suis pas convaincu par la possibilité de choisir de commencer ou pas car c'est une règle à moitié inutile en cela qu'on commence environ un fois sur deux. De même la règle de fuite/ralliement/contrecharge est à mon avis trop complexe à utiliser pour que GW la mette en pratique. Il faut penser aux jeunes joueurs qui se prendront les pieds dans le tapis à chaque fois. Commercialement pas bon. Sinon, il y avait la règle sur les armes perforantes/barbelées qui font relancer les jets pour blesser ratés ou donnent attaque empoisonnées. C'est une piste intéressante aussi il me semble. Bon je continuerai plus tard, faut que j'aille manger. Saga Elfe Noir affamé.
  7. Salut ! Vite fait pour l'arme supplémentaire, elle n'est pas jouée car elle coute souvent un peu cher et fait perdre de la sav au cac par rapport à l'arme de base/bouclier qui est bien plus avantageux (c'est le vrai problème à mon avis). Idem pour l'arme lourde qui est actuellement trop avantageuse. Quand on a le choix pour des troupes, on prend bien souvent l'arme lourde ou arme de base/bouclier et non 2 armes de bases ou hallebarde (le problème de la hallebarde a été réglé en augmentant sa puissance, je suis pas sur qu'il faille faire pareille avec les armes de base. Sinon, on va arriver comme à 40K à une course à l'armement... bof bof !) Inutile de sortir ce genre de remarque tu sais bien ce que j'ai voulu dire (et ai dit clairement d'ailleurs) Je suis d'accord avec toi concernant le "rendu visuel", je l'ai déjà dit, pour moi TOUTES les unités de tireurs devraient être sur 2 rangs. Par contre, n'essaie pas de tuer la cavalerie de mille façons ! Il y a largement de quoi tuer des cavaliers lourds avec les modifs d'arme déjà proposées. Dis moi maintenant comment tu fais avec ton régiment de cavalerie quand en face il y a des lanciers, à gauche des hallebardiers, à droite des arquebusiers plus les persos avec arme lourde etc ? Pour moi c'est rien, tes cavaliers crêvent car ils sont une cible prioritaire au tir et se feront coincer et tuer au cac ! Quel intérêt ? Tu as toi même fais tes petits calculs qui montrent que en moyenne ça ne change pas grand chose contre la cavalerie et les volants, mais qu'en est il contre des monstres style dragon ? Qui eux ont une armure qui leurs sert actuellement. Un jet pour blesser chanceux (il faut aussi en tenir compte car ça arrive) peut être bien plus domageable contre ce type d'adversaire. Selon moi, virer la sauvegarde d'armure est abusé et le tir 1/2 inutile ! Idem que pour le canon, là je ne parlait que des domages et ais bien précisé que ce n'étaient pas le même style d'unité, inutile d'y revenir. Sinon, pour en revenir à la première page, je suis d'accord avec ton tableau de CC, les armes que je n'ai pas critiqué, la baliste et les chars. Par contre, pas d'accord avec les grands boucliers. Il ne faut pas augmenter encore la puissance des boucliers. Selon moi, lesgrands boucliers doivent garder les règles des boucliers actuels et n'être accorder qu'aux troupes de CC >= 4 et non pas par rapport au prix (ce sont les capacités martiales d'une figurine qui déterminent sa capacité à se servir correctement une arme). De plus, je te laisse imaginer des saurus avec grand bouclier... . De plus, je trouve ça étrange que tu les donnes aux chevaliers (et donc que tu augmentes leurs sauvegardes...) alors que tu veux réduire leur puissance ! Voilà, j'espère faire avancer le sujet et ne pas être trop "dérangeant" Saga Elfe Noir chiant !
  8. Salut ! Je ne vois pas pourquoi tu veux améliorer l'imapct des arquebuses sur les monstres, ! Aucun intérêt selon moi sachant que les nains et l'empire ont largement de quoi s'en occuper autrement (grâce à leurs machines de guerre). Il ne faut pas perdre de vue que l'arquebuse est une arme anti infanterie. Si tu lui permet d'enlever 2 PV par blessure, ça la rend aussi efficace qu'un canon nain (de ce point de vue car il fait 1D3 blessures soit 2 en moyenne...). Décidement, je suis contre. L'arquebuse est déjà bonne contre les cavaleries, faut pas exagérer ! la plupart du temps, c'est du 3+ pour blesser et du 4+ en sav (pour des chevaliers sur sang froid par exemple. Faisons une petite comparaison : Pour 96 points, tu à 12 arquebusiers donc (merci de ta réponse), en portée longue, il y en a 4 qui touchent (des chevaliers sur sang froid disons), environ 3 blessures (j'arrondis) soit 1 mort en demi. Maintenant une baliste à répétition, 6 tirs, 4 qui touchent (à portée courte), 3 blessures, un mort et demi. Donc ça revient au même en gros (contre d'autres ennemis aussi), sachant comme je l'ai dit plus tôt les avantages et inconvénients de chacuns, il n'y a pas péril en la demeure... Je suis d'accord avec toi, j'ajoute que pour un tel prix, c'est la mort de l'arbalétrier (en particulier nain je pense, quoi que... ). ça donnerais trop d'importance et AMHA de polyvalence à cette unité => bonne contre la cavalerie, bonne contre l'infanterie blindée (ex : brise fer), bonne contre les monstres, bonne contre les volants à 2 PV. Je continue ? allez, à pluche. Saga Elfe Noir qui préfère les vacances...
  9. Salut ! Bonne année tout le monde Vite fait pour dire que entre les 2 versions de la hallebarde proposée, je préfère celle du Sire car comme il le dit bien (et souvent) cette arme est actuellement merdique alors que c'est censé être la meilleur arme d'infanterie du jeu. De plus, il est à noter que, mis à part les hallebardiers impériaux (c'est pour eux que cette modif me gêne le plus en fait), la hallebarde est l'arme des troupes de plus haut rang de l'armée (garde noire, garde phénix, vermines de choc et guerriers du chaos aussi). Hors, actuellement, ces unités ne sont pas jouées car leur arme les rend moins puissantes que d'autres moins chère (il est vrai qu'il y a les règles spé en plus mais le problème principale, c'est l'efficacité par rapport au coût !!). C'est faux de dire que les gardes noirs seront en concurrence avec les exécuteurs (idem HE) car on compare là des choix rares et spéciaux, des choix chers/ pas trop cher (relativison, il faut penser elfe pour comprendre), des choix avec des règles très spécifiques (ex : tenacité qui a un rôle stratégique très important / coup fatal). Décidement, il n'y a pas de concurrence entre ces unités tu peux me croire. Pour pas faire de jaloux , je suis par contre entièrement d'accord avec Ledron en ce qui concerne l'arquebuse! Faut pas faire n'importe quoi, moi qui croyait que tu était contre les "automatiques" Sire, là tu propose une règle qui supprime les sauvegardes (ce qui est une capacité extrêmement coûteuse en plus. Idem pour les 2 PV par blessures. Non ! surtout pas ça. Personnelement, je ne vois pas quel est le problème avec les arquebusiers. J'ai jamais entendu personne se plaidre de l'efficacité ou de l'utilité de ses arquebusiers. De plus tu compare les arquebusieurs avec les balistes à répétition, ce qui n'est pas vraiment une bonne idée. Chacun à des avantages et des inconvénients : les balistes touchent plus facilement (mais ça c'est plutôt du à la Ct hein, elle a un angle de vision de 360°, mais une PU ridicule, pas de tir de réponse, pas de possibilité de fuir les charges. Les arquebusiers tirent mal (c'est du à leur CT enfin pour les impériaux, parce que les nains, ils n'ont pas de quoi se plaindre...), mais font autant de dommage par touche, font des tirs de réponse aux charges et peuvent résister à une charge. C'est 12 PTS je crois l'arquebusier impérial, moi pour ce prix là j'ai un arbalétrier elfe noir qui fait quand même bien moins mal aux cavaleries mais plus ailleurs. Je crois que tu ne devrais pas aller trop avant dans ton désir de réduire les cavaleries au silence (c'est ironique je sais bien que tu joue bret). Avec les modif des armes de cac c'est largement siffisant pour moi. De plus, les cavaleries classiques sont loin d'être uber-bourrines (à moins d'y mettre le prix) et peuvent être contrées de bien des façons. Le vrai problème avec les cavaleries (comme la majorité des problèmes selon moi dans ce jeu) viens des LA qui permettent la prolifération des cavaleries sur les tables de jeu (qui a dit HE...) Un dernier mot concernant l'arme de base supplémentaire. C'est à mon avis bien excessif là aussi +2A !!! le +1 actuel est largement suffisant. A battle les A coutent cher c'est pas nouveau. Là ça déséquilibre trop. Actuellement il est bien moins avantageux de prendre 2 armes de bases plutôt qu'arme de base + bouclier, je suis d'accord, mais cela concerne peu de monde (à vrai dire à par les guerriers du chaos je cherche sans trouver... mais je me trompe surement... La fatigue ). Et de plus, si on réduit l'efficacité du bouclier... Bon j'arrête là pour le moment. Saga Elfe Noir fort fatigué.
  10. yo ! Je ne dirais qu'une chose. On joue à Warhammer, un jeu où même le meilleur combattant du monde peu rater un éléphant dans un couloir. C'est une des règles de base phare de Warhammer : JAMAIS de 1 pour toucher ou bleser. Y'a les furies aussi, les scorpions des tombes, les archers squelette quand on joue avec la reine, certains skavens aussi je crois. Il y a quand même du monde... autant pour moi, mais je trouve ça bizarre quand même. Je suis contre . Parce que ça apporterait un avantage considérable aux armées populeuses (skavens, gobs etc) et permettrait d'améliorer bien trop leur Cd. Ce Cd est une des plus importantes caractéristique du profil, il ne doit pas être modifié de la sorte. Le Cd représente justement l'aptitude des troupes à subir toutes les situations possibles. ce serait trop facile. Fausse bonne idée. désolé. Saga Elfe Noir qui trouve l'histoire de la terreur bizarre.
  11. yo ! Les tests y'a que ça de vrai. Par contre pour tester les modifications, je te conseille de ne pas tout mettre d'un coup. Il vaut mieux les tester une par une puis quand elles semble OK, tu les ajoutes petit à petit les unes aux autres. Sinon, tu risque de ne pas y voir très clair entre ce qui va et ce qui na va pas. Si vous êtes plusieurs joueurs dans votre groupe, il est possible de se répartir les taches pour plus de vitesses et de données. J'aurais tendance à dire oui, mais c'est vrai que ça risque de compliquer un peu (ex : "Merde ça fait combien de phases que j'ai gagné de suite ?" "Euh, j'sais pas et toi ?" "Ben non, moi non plus !" " on demande au chat ? ...) Oups, j'avais pas fait attention à ça ! JAMAIS de touches automatiques au cac à warhammer, c'est du 2+ au mieux (sauf OM ou sorts) Pour en revenir à l'assassin, je pense qu'on va pas tomber d'accord, on a tous les deux notre point de vue qui se tient... Donc attente d'autres réponses. Certes, c'est simple mais inutile à mon avis. Et de plus je pense que la relance apportera des avantages à certaines troupes. De plus c'est intéressant actuellement car ça offres aux unités qui ont des attaques empoisonnées un rôle stratégique intéressant en faisant peur aux grand monstres (ex : géants en particulier). Donc on perd une capacité stratégiquement intéressabte au profit d'une "facile" dans tous les cas... Bof Si on introduit la règle de front plus large donne +1 en RC et touches d'impact, ça risque de faire beaucoup et de rendre les cavaleries bien trop balaise. Pareil, faut tester mais je suis certain qu'ils sont assez forts comme ça nos cavaliers. Faux, si tu charges une unité qui cause la peur ou la terreur et que tu rates ton test de Cd alors tu restes sur place et c'est tout. Exact, j'avais zappé ! Le problème de réaction aux charges n'en est pas un car une unité stupide est immunisée à la psychologie donc pas de réaction autre que maintient sa position ! Ensuite, même s la règle actuelle est très très très pénalisante, elle est assez logique. Un âne qui reste planté comme un idiot tu va avoir du mal à le faire bouger où tu veux. C'est dur mais faut faire avec. Pour mes sang froid, j'ai réglé le problème (en amical) en leurs donnant la règle du Carnosaure, à savoir : dès qu'ils font une blessure au cac, le sang les rend frénétique. Avantage il ne souffrent alors plus de la stupidité et deviennent plutôt fort, inconvénient, ils sont frénétiques... Un dernier point, en reparcourant ton premier post, j'ai vu que tu avais donné des bonus en RC pour les unités amis proches sur les flancs et de dos. A mon avis, ça va commencer à faire beaucoup de bonus et surtout (pire que tout) inciter les joueur à adopter la technique que j'ai baptisée "du blockhaus" à savoir un gros groupement de pavé tous collés serrés. ( désolé je sais que les nains aiment bien ). Mais bon, c'est pas les parties les plus intéressantes. A très bientôt. Saga Elfe Noir convaincu
  12. Salut ! Il est simple de résoudre ce problème. Il suffit de traiter le pont comme un terrain difficile si ton unité est trop large. Avec tes règles il est possible de briser la formation en terrain difficile. Donc pour passer le pont, il suffit de briser la formation et ils la reforme une fois le pont passé ce qui prendra un tour. cqfd Avecles mofifs, les troupes font plus de dommages (tu l'as dit toi même si je ne m'abuse...), surtout les troupes d'élites. A mon avis pas besoin de crier au scandale, les persos ne sont pas surpuissants et les domages des troupes sont non négligeables. Faut tester ! Si, si tu gagne le combat, tu peux repousser les assaillants de sorte que ceux ci soient désavantagés s'ils ont beaucoup d'attaques par exemple (il faut qu'il y en ait le moins possible qui frappent) Je n'aurais pas du parler que d'armure. Selon moi, les failles c'est toute la capacité défensive, les parades, les évitements etc. Donc un assassin sera capable non seulement de trouver les faille de l'armure, mais aussi d'éviter les parades et de frapper là où il faut pour tuer. C'est beaucoup de changement pour pas grand chose à mon avis laisse tomber, la différence est minime et le système actuel est plus simple. Oui et non, dans certains cas ça ne changera rien mais dans d'autres, une unité qui frappe actuellement en premier (et qui donc peut gagner parfois (5/6 voire plus points d'initiative !!) frappera après l'autre. A mon avis ça risque de déséquilibrer un peu. Mais bon moi j'aime bien Tout à fait d'accord avec ça, je l'avais proposé il y a un moment mais y'en a qui n'aiment pas . Un cheval qui charge fait une touche d'impact égale à sa force et hop le tour est joué. Le problème c'est le "automatique" qui gène certains. Personnelement des touches d'impact ça me gène bien moins que des tirs de salamandres qui touchent automatiquement (idem canons orgue et feu d'enfer). Il ne faut pas à mon avis ajouter ça à la règle des touches d'impact, ça fera trop et rendra les cavaleries encore plus puissantes qu'actuellement. C'est ce qui se passe avec les règles actuelles. Actuellement, la fuites des unités terrifiées est contrebalancée par le fait que tu ne fais le test qu'une fois par bataille. A mon avis, tester pour la terreur à tous les tours et pour pleins d'unités ça fout le bordel (désolé c'est le terme leplus adapté). Décidément non, inutile de compliquer une règle qui fonctionne bien (idem poison). Voilà de quoi méditer. Saga Elfe Noir qui va faire une petite sieste.
  13. A battle, le déploiment est une phase super importante (selon moi la plus importante). Le fait de permettre aux unités de se reformer facilement condamnerait une bonne partie des avantages et inconvénients que peut créer un bon ou mauvais déploiment. La reformation doit rester telle qu'elle est car c'est une manoeuvre très complexe. Peut être veux tu parler sous l'appelation de reformation ce qui est en fait les réorientations, mais là c'est pareil selon moi, faire un quart de tour à droite ou à gauche ne peut se faire au pas de course... Certes Mais il faut garder à l'esprit que les persos valent très cher (enfin ça dépend des armées mais moi... EN, ES, chaos ), ils se doivent de servir à quelque chose. De même un perso combattant seul n'est rien (sauf rares exceptions hors de prix). Enfin, il est normal qu'un régiment soutenu par un perso défasse un autre sans perso. non ? Oui et non, un régiment de lanciers essaiera de maintenir sa ligne de front autant que possible alors que des guerriers du chaos ont plutôt intérêt à envoyer tout le monde à la baston. En y réfléchissant, voilà comment je vois les choses : Au premier tour de cac, on ne fait frapper que le premier rang, au deuxième round de combat, si personne n'a fuit, le camp qui a remporté le combat au premier round peut décider de pénétrer dans la formation adverse et donc les 2 camps se battront avec 2 rang (3 pour des lanciers en défense). on peut continuer ainsi. Qu'en dis tu ? Heu pas rentable des saurus ? T'as déjà vu des troupes aussi balaises pour 12 malheureux points toi ? Et t'as déjà affronté des saurus ? T'as vu beaucoup de régiments de saurus se faire démonter rapidement ? J'ai longtemps et beaucoup affronté les HL et tu peut me croire les saurus sont une des meilleur troupes du jeu ! Avec un M4, mais les HL ne manquent pas de ressource et un bon joueur se débrouillera pourt les faire combattre au mpoins une fois par bataille et donc détruire une unité. Cela dit, comme le LA des HL est complètement fumé, j'avoue qu'il y a encore mieux que les saurus dedans... La force apporte différents modificateurs de sav ! Et va dire à un assassin elfe noir ou un seigneur dragon de sang qu'il est pas plus doué pour trouver les failles d'une armure qu'une furie ! Je reviens pas la dessus, il y a déjà plein de discussions à ce sujet dans ces pages. Justement, avec tes tirs tu as une chance sur X pour que le poison agisse et tu as malgré tout d'autres touches (idem cac). Après au tir il faut faire un choix entre tout miser sur le poison et d'autres fois préferer faire plus de touches. De plus au cac, c'est une option très intéressante pour certaines unités qui ont du mal à blesser (ex : des furies qui tappent sur des nains). Comme je te l'ai dit, moi je veux bien mais d'autres vont crier. Bon maintenant, ne perdons pas de vue que Warhammer est un jeu de mouvement et que par là, le fait de charger résulte de placements et d'orientations judicieusement pensés et mis en action. La charge doit donc apporter des avantages très conséquents... Et pourquoi c'est nécessaire ? Il est normal qu'un tireur qui bouge soit moins précis qu'un autre statique. Décidément, non, je suis contre. C'est vrai, bien joué. Certes, je m'en doutais Bon, c'est oi qui fait les parties test donc je peux pas dire grand chose. Si tu pouvais donner quelques exemples histoire de voir ce que ça donne ... Autant pour moi pour les skinks ( j'étais passé un peu vite ). Bon à part ça, je suis pas trop pour la paralysie. En général quand quelque chose te fait vraiment vraiment peur (quelque chose de terrifiant donc) tu te casses et tu restes pas planté la comme un idiot. Enfin c'est mon avis, moi j'ai peur de rien Oui mais attention à l'équilibre général, à moins que tu ne veuilles refaire tous les LA en plus et là bon courage. Saga Elfe Noir fatigué.
  14. Salut ! Bon alors pas mal de choses à dire. Modification des mouvements : Ok pour les mouvement en terrain difficile. Par contre je suis pas trop pour faire plein de reformation en marche forcée. Ce sont des manoeuvres complexes qui ne peuvent se faire au pas de course. Modification des corps a corps : Pas d'accord pour le combat sur 2 rangs. Déjà car techniquement, un guss avec une épée aura du mal à frapper s'il est derrière quelqu'un et en plus cela rendrait trop importante la caractéristique attaque (vive les saurus une fois de plus ). C'est une fausse bonne idée. Pour inciter les gens à faire frapper plus de monde il faut donner un bonus à celui qui a le plus large front (+1 au RC). Cela a le double avantage donc de faire frapper plus de monde et d'apporter un bonus. idem pour les cavaleries et monstres, c'est pas possible. Pour les touches d'impact, je suis pas trop d'accord non plus (même si l'idée est bonne) car il faut voir que la bataille st continue "en réalité". C'est pas du tour par tour. Ton char va pas s'arrêter puis les autres avancer et se mettre à moins de 4 ps puis le char va rebouger... non, c'est en continue tout ça il aura donc toujours le temps de prendre de la vitesse pour charger. Modification des jets de toucher, blesser, sauvegarde: Je suis pas complètement d'accord avec ton tableau, il faut que un défenseur avec 2 points de CC en plus que l'attaquant soit toucher sur 5+. ça donne un CC3 touche un CC3/4 sur 4+ et un CC 5/6/7 sur 5+ puis ensuite sur 6+. Je ne vois pas pourquoi modifier la règle d'attaque empoisonnée elle est bien comme ça. Si tu pouvais expliquer ton idée... Par contre la très bonne idée de ton post est la suivant apporter des modificateurs de sav en fonction, de la CC. C'est simple et efficace. En moifiant un peu je vois les choses comme ça : CC5/6 => -1 en sav. CC 7/8 => -2 en sav. CC 9/10 => -3 en sav. Quelque soit l'arme utilisée. ça éviterait de voir les perso sortir les armes lourdes à tout bout de champ. et ça renforce l'infanterie d'élite. Par contre je ne modifierais pas la modif de sav apportée par la force. Cette dernière doit avoir p^lus d'impact que la CC sur la sav. Je commente pas toutes les armes juste 2 ou 3 remarques. Les modif d'initiatives je veux bien, mais bon un seigneur elfe noir avec arme lourde aura 6 en initiative... y'en a qui vont pas aimer... Je préfère aussi les version de lances et de hallebarde faites sur ce post. Le tir sur 2 rangs, oui pour tout le monde (quelque soit l'arme de tir) mais le disparition du malus de tir en mouvement non non non surtout pas. (c'est réservé elfes sylvains en plus) Modification de la charge et des réponses à la charge : Le modif de +2 en initiative quand on charge, je veux bien mais vive les elfes encore (moi ça me va du reste mais y'en a qui vont pas aimer...). Par contre, j'aime bien l'idée du test de Cd pour les réaction aux charges. Ou peut être un test d'initiative plutôt. Je suis pas trop pour la contre charge sous cette forme. Modification des tests de psychologie et de moral : Je vois pas l'intérêt de modifier les test de moral ni de peur ni de terreur. Tout ça fonctionne plutôt bien actuellement. Je m'arrête sur le terreur un intant. Va dire à un joueur HL que ses skinks seront immobilisés toute la partie dès que tu aura placé la soure de terreur à proximité (car test de CD à 1 à tous les tours...) Modification de l’après combat : Je suis tout à fait pour les fuites poursuites à M + 1D6 c'est bien mieux, plus crédible mais y'en a qui aiment pas... Pour le reste j'aime moins, le fait de ne pas détruire directement un régiment que tu rattrape favorise considérablement les armées populeuses et emborbe les régiments qui gagne... Trop facile selon moi. Bon voilà ce qu'on peut dire rapidement. Pas mal d'idées, des très bonnes d'autres moins bonnes. A mon avis il ne faut pas chercher à en faire trop. Il faut éviter les modificateurs multiples (je pense à l'initiative avec tes règles). Dans l'ensemble, on voit que l'ensemble se tient car certains avantages sont contrebalancés par des inconvénients. ça vient surement du fait que c'est la 3ième version. Saga Elfe Noir qui a un PC pourri et qui va bientôt le jeter par le fenêtre ou l'exploser à coup de grosse masse.
  15. Je ne vois pas les choses comme toi. Selon moi, il ne faut pas se focaliser sur les persos. Si l'on change le tableau de CC, ça ne changera pas grand chose à leur puissance. Au pire ils feront 1 mort de plus en combat c'est pas un drame. ça évitera les gros échecs qui foutent un plan à la poubelle (crois moi, je joue elfe noir et un perso qui merde au cac ça fout le bordel, comme une unité qui merde du reste... après avec d'autres armées je dit pas). De plus, ce n'est pas l'infanterie qui fait des blessures aux héros donc qu'ils touchent ou pas... C'est au niveau des troupes que c'est interressant car en modifiant ce tableau on aura de réelles différences. C'est peut être pas l'avis de tout le monde, mais moi je pense que chaque point de CC doit compter. C'est pas normal qu'un humain à CC 3 touche aussi facilement qu'un maître des épées un autre maître des épée à CC 6. Actuellement, la CC profite bien plus aux troupes à faible CC. C'est beaucoup plus rentable d'avoir une faible CC et ils ne l'on pas compris. Il n'y aurait que moi, je ferait un tableau avec des D8 voire des D10, mais bon chez GW ils tiennent à leurs D6. C'est idiot mais c'est comme ça. Concernant les bourrins, il est utopique de croire que les joueurs sont capable de s'autogérer. C'est à GW de bien faire son boulot et de faire des LA non abusables. En cela, ils devraient tous êtrecomme le LA des elfes noirs. mais comme ils ont fait des trucs de brutes depuis en exploitant à fond les règles, ils ne peuvent plus revenir en arrière et font des trucs plutôt abusable. Les ES sont plutôt balaise (je les joue donc je sais de quoi je parle) et les nains vont être super porcs (en théorie). Saga Elfe Noir qui ne crois pas en l'autocensure. Si les gens en é&tait capable ça se saurait depuis longtemps.
  16. Salut tout le monde ! :'( Je suis exactement comme vous, ce p.....n de tableau de jets pour toucher me file des boutons. C'est une abération sans nom car il dévalue complètement la CC par rapport à la force (et même la CT soit dit en passant qui a, elle, un tableau "logique"). Le tableau d'aktair n'est pas bon : pas moyen qu'un guerrier à CC 5 touche un mec à CC 4 sur du 4+... J'aime bien celui de sire d'épinette. Par contre, moi je suis à fond derrière la proposition de mîm (en plus du tableau ça va sans dire... :'( ). C'est une idée géniale. Par contre je ne vois pas pourquoi la cavalerie ne pourrait pas en bénéficier !!! Le rééquilibrage des armes est suffisant pour la baisser un peu. Mais il ne faut pas trop les casser quand même. Avec ce système, chaque point de CC compte comme l'a dit mîm. Et pourquoi ? Mîm l'a bien expliqué aussi. Un bon combattant sait non seulement toucher son adversaire mais en plus la où ça fait mal. Là par contre d'accord. Mais bon faut qu'ils arrêtent de faire des jeux pour gamins en simplifiant les règle à outrance (qui a dit V3 de 40K ? :'( ). C'est l'affaire de 2/3 parties pour s'habituer. On est d'accord. Même si c'est utopique. Je vois pas GW changer ce tableau au non du bourrinisme. Alors que soit dit en passant, ce sont les LA qui créent le bourrinisme... Et donc en accordant cette règle aux 2, pas de problème. Et c'est normal que l'infanterie soit pas balaise contre tout ! Il faut bien des points forts et des points faibles. C'est normal que la cavalerie soit plus balaise que l'infanterie car elle est bien plus facile à jouer. Plus de M Plus de F et plus de sav. Il leur manque que le nombre, et encore si on fait un rouleau compresseur... :'( La cavalerie a aussi ses défauts : perso avec une bonne grosse arme lourde fera bien plus de dommages dans une cavalerie que dans de l'infanterie, de même que des sorts style "foudre d'Uranon" etc. Idem pour la magie elle affaecte différemment les uns et les autres. Aux joueurs de s'adapter. Pour moi, le plus gros problème de la cavalerie vient de la possibilité de les faire proliférer abusivement avec certaines listes d'armées (ex: HE, Chaos, bret (mais bon là...) etc)Si toutes les cavaleries dites lourdes (ie avec des sav de +3 au moins) étaient en spé il n'y aurait pas de problème. Elles seraient en concurrence avec les chars et on verrait donc beaucoup moins de listes merdiques. Pareil, l'infanterie est lente et peu protéger, c'est un fait. Les règle de magie sont pas terribles on n'y peut rien (si prier peut être pour que quelqu'un de compétent s'en occupe pour la V7). Mais on peut avoir de l'antimagie et il y a des troupes spécialisées dans le butage de mages (tirailleurs, volants, scorpions, utilisation de la terreur pour les faire sortir du bois etc). Donc c'est pas le rôle de l'infanterie régimentaire, faut pas tout confondre! Onest d'accord, mais la proposition de mîm est très bonne aussi. Saga Elfe Noir bien amicalement !
  17. Salut tout le monde ! Voilà ce que je propose. Vents de magie : Au début de chaque phase de magie, il va falloir déterminer combien de dés de pouvoir et de dissipation auront chaque camp. Pour ce faire, chaque sorcier sur la table génère des dés de magie : _ niveau 1 => 1D3 +1 _ niveau 2 => 1D3 +2 _ niveau 3 => 1D3 +3 _ niveau 4 => 1D3 +4 De plus afin de ne pas trop désavantager les armées ayant plusieurs sorciers, le camp qui a le plus des sorcier gagne 1 dé supplémentaire pour chaque sorcier qu'il a en plus que l'autre. On obtient ainsi un stock de dés que l'on va distribuer 1 par 1 aux joueur en commençant par l'attaquant. exemple : L'attaquant possède un sorcier de niveau 3 et 1 de niveau 1, l'autre a un sorcier de niveau 2. Au total on génère donc 3D3 +6 dés de magie, soit en moyenne 12 dés. Les 2 camps ont donc 6 dés chacuns mais l'attaquant a un sorcier de plus. Au final l'attaquant aura 7 dés de pouvoir et le défenseur 6 dés de dissipation. Ceci est à compaer avec le système actuel où l'attaquant aurait eu 6 dés de pouvoir et le défenseur 4 de dissipation. Autre exemple : L'attaquant a 2 niveau 2 et le défenseur rien. On génère 2D3 + 4 dés de magie, soit en moyenne 8 Dés, mais l'attaquant a 2 sorciers de plus donc on aura au final : 6 dés de pouvoir pour l'attaquant et 4 pour le défenseur. ( avec le système actuel on aurait 6/2 !!!) encore un exemple : L'attaquant a 2 niveau 2 et le défenseur 1 niveau 4 et 2 niveau 1. On génère 5D3 + 10 dés de magie, soit en moyenne 20 dés. Le défenseur a un sorcier de plus => 10 dés de pouvoir pour l'attaquant et 11 de dissip pour le défenseur.( actuellement on aurait 6/6). Donc pas de gros bouleversement. Il faut garder un certain équilibre avec le système actuel. Si on inverse les rôles, l'attaquant aurait 11 dés et le défensuer 10 (avec l'ancien système, on aurait 8/4) Dans l'ensemble ça fonctionne, mais c'est la partie la plus difficile du système que de trouver un bon compromis pour la génération des dés de magie (y en a-t-il trop ou trop peu ???). Essayez pour voir si on peut faire mieux, moi j'ai essayé plusieurs possibilités et ça ça fonctionne pas trop mal. Mais je suis certain qu'on peut faire mieux. Choix des sorts : _ niveau 1 a accès aux sorts 1-2-3 du domaine _ niveau 2 a accès aux sorts 1-2-3-4 du domaine _ niveau 3 a accès aux sorts 1-2-3-4-5 du domaine _ niveau 4 a accès aux sorts 1-2-3-4-5-6 du domaine Et bien sur les sorts sont tirés aléatoirement comme maintenant. Lancement dissipation : Le système reste exactement comme actuellement (nombre de dés pour lancer un sort en fonction du niveau etc) sauf que le lanceur de sort ne joue plus en premier et le dissipeur après. L'attaquant déclare lancer le sort " X " contre l'unité " Y " (par ex) et chacun des joueurs alloue secrètement un nombre de dés pour lancer et pour dissiper (ou choisit de mettre un PAM). Une fois ceci fait les joueurs lancent les dés et la suite est comme maintenant. à noter que si le lancement du sort échoue, le défenseur ne perd pas ses dés de dissipation. Grâce à ce système, on a des sorciers qui ont des sorts en fonction de leur niveau, la possibilité de ne pas prendre de sorcier pour avoir des dés de dissipation (et même mieux, l'adversaire a moins de dés pour lancer ses sorts), La contrepartie de cette avantage au défenseur est le fait qu'il ne connait pas le score de l'attaquant avant de choisir combien de dés utiliser pour dissiper. De plus, le système fonctionne avec tous les systèmes de magie spéciaux (rdt et ro) enfin je crois, j'ai pas le LA RO sous les yeux. Pour le rdt c'est simple, on réparti les dés pareil mais il ne les utilise pas pour lancer ses sorts. Par contre l'autre les utilise pour dissiper. Et en ce qui concerne la génération des dés de magie : _ prince des tombes = niveau 1 _ prêtre liche = niveau 2 _ roi des tombes = niveau 3 _ grand prêtre liche = niveau 4 Voilà, j'éspère que ça vous plait. J'ai pour ma part bien envie de le tester. Saga Elfe Noir qui aime la magie.
  18. Salut à tous ! Etant joueur elfe sylvain et ayant fait quelques parties j'ai pu constater quelques petits trucs. Tout d'abord les archers sont super utiles !!! C'est sur que quand ont mets leurs carac à côté de celles des dryades on pourrait se dire bof bof, mais en fait c'est une super unité, elle sert toujours, fait toujours des dommages et a de bonnes chances de survivre contrairement à ce que l'on pourrait penser. En effet, il y a beaucoup d'autres unités que votre adversaire préférera prendre pour cible. sinon, tout d'accord avec ce qu'a dit Zara Je les joue souvent par 12/13 avec musicien éventuellement. Ensuite, négliger la magie n'est pas forcement une bonne idée (pas forcément mauvaise non plus soit dit en passant). En effet, la forêt supplémentaire combotée avec le chant d'athel loren est extrêmement puissante. On peut facilement faire avancer ses unités plus vite (par ex des éclaireurs avec bannière du Zénith qui vont avancer une ou deux fois dès le premier tour pour bloquer les marches forcées et la bonjour les phases de tir qu'il va se prendre avant d'arriver au contact...). Mais l'utilité la plus intéressante de ce sort est d'empêcher les charges ennemies !!! Placez vos unités susceptibles d'être chargées de sorte que l'adversaire soit obliger de passer près d'une forêt et juste avant qu'il ne charge, déplacez la forêt juste dans sa ligne de charge. Suprise, sont unité sera complètement embourbée pour un ou deux tours... Il est très facile de lancer plein de fois ce sort à tous les tours. Il suffit de prendre (à 1500 pts par ex) un mage avec la thyrse de Calaingor, une hamadryade et un homme arbre éventuellement. Avec ça on peut lancer le sort au moins 4 fois par tour. De plus, il ne faut pas négliger les domages directs qu'elle peut causer. Troisième et dernier point que j'aborderais (pour le moment du moins) l'équilibre de la liste d'armée. En effet, il faut à tout pris trouver un compromis acceptable entre les troupes de harcellement, les troupes de tir et les troupes d'impact. En effet, on a accès à plein de toupes de harcellement, mais il n'est forcément utile d'en mettre des tonnes. Il convient donc de choisir entre les éclaireurs, les forestiers, les cavaliers légers, les faucons et les éventuels persos !!! ça en fait du monde et ça coute cher. Il faut garder des points pour avoir des troupes d'impact, du tir et de la (défense) magie. Si vous avez des commentaires n'hésitez pas. Saga Elfe Noir vert.
  19. Salut ! Je te l'accorde, cette règle favoriserait les armée à forte initiative. Là, pas d'accord. Pourquoi les nains ont -1 alors que les elfes ou des skinks (M5/6) n'ont pas +1 ? Le système actuel est bien trop aléatoire et uniquement basé sur la chance. Ce qui stratégiquement n'a aucun intérêt ! Réduire ce facteur chance n'est pas pour me déplaire. Autre variante, si vous n'aimez pas l'I, on fait avec le mouvement ! "Distance de fuite/poursuite = M+1D6" Il est clair qu'il manque des caractéristique dans les profils. Je suis complètement d'accord, moi, la complexification des règles n'est pas pour me déplaire, mais ce n'est pas l'intérêt de GW qui doit vendre sont jeu à plein de jeunes gens. Et là des règle assez simples s'imposent. Saga Elfe Noir complexe.
  20. Oui et non! Mais bon, on peut simplifier. Mais alors il faudra choisir entre -> frappe ensemble et +1 en force -> +2 en force Concernant l'impact des chevaux, ton argument est viable, mais avec les modif apportées aux lanciers/hallebardiers que reste-t-il aux cavaleries ? Les archers adverses ? Les machines de guerre ? Les détachements ? Ou alors seront-ils condamnés aux charges de flancs exclusivement ? Parce qu'actuellement, à moins de jouer des cavaleries bien violentes (chaos élus ou bretonniens (que tu joues il me semble et donc qui fausse peut être un peu ta vision des cavaleries) ou alors des gros pavés de chevaliers à 400 points et plus), les régiments de cavaleries ont déjà du mal contre les pavés formés. Alors si en plus ils se font retournés par des troupes de bases 9 fois sur 10, il ne leurs restera pas grand chose à faire! Ce qu'on prebd d'un côté, il faut le redonner en partie de l'autre pour conserver l'équilibre. Une charge de cavalerie ne s'arrête jamais sans pertes. Pour les chars, je pense qu'il est malsain de proposer des armes +3 en F car ces dernières deviendraient alors obligatoires => standardisation des listes . Mon système ne rendrait pas les chars bien meilleurs de toute façon. Un éxalté du chaos à 4A F7 détruira encore un char en une phase de cac! Par contre un elfe noir (et oui je parle en connaissance de cause) aura aussi une chance de casser les chars => plus d'équilibre. Et pas besoin d'avoir un gantelet des géants. Pas viable là par contre. Primo, tu ne tiens compte que des caractéristiques qui t'intéressent, secondo ton exemple est bien trop précis, pas assez global quant à la puissance des chars, enfin le char gob est bien trop peu cher au égars à ses preformances... Selon moi, la seule façon de rendre les chars moins pénible, c'est "tous en spécial et 1 seul par choix de spé". Ainsi, moins de full char et pas d'obligation d'avoir un perso tueur de char. Je trouve au contraire qu'elle est assez char payée chez... les elfes et les guerriers du chaos à tout hasard. Pas chez les skavens je te l'accorde! Mais il est pourtant plus difficile de faire faire demi-tour à un cheval qu'à un piéton! Non? Une fois qu'ils ont fait demi tour, pas de problème, ils vont plus vite, mais pendant qu'ils font demi tour ils ont largement le temps de se faire démembrer. a voir. Sur ce bien amicalement. Saga Elfe Noir persévérant.
  21. Salut tout le monde ! J'ai lu tout le sujet (ça prend du temps ) et je dois dire qu'il y a pas mal de choses intéressantes. Je fais parti de ceux qui pensent qu'on peut toujours améliorer les choses et donc je vais donner mon avis sur les sujets abordés dans ce topic et en rajouter quelque uns... Les modifications des armes : Il est clair qu'il n'y a que peu d'intérêt avec les règles actuelles d'utiliser une hallebarde ou une lance. La preuve, quand on a le choix on prend 9 fois sur 10 arme de base + bouclier. Autre preuve, la sous utilisation des gardes noirs/phénix, hallebadiers impériaux... 1/ Concernant les lances, je pense qu'il convient de les améliorer uniquement dans le cas d'une charge de cavalerie. En effet contre les autres fantassins, c'est une arme un peu encombrante qui apporte déjà un bon bonus en défense. Contre la cavalerie il faut faire une règle pas trop compliquée (sinon GW n'aime pas, ce n'est pas leur politique de faire des règles complexes, essayons de rester dans ce shéma). Voilà ce que je propose : " Une unité de lancier se faisant charger par une unité de cavalerie frappera en même temps que celle-ci et sur 2 rang. De plus, si la cavalerie charge de moins de 10 Ps, les lanciers bénéficient d'un bonus de +1 en force. Si les cavaliers chargent de 10 Ps ou plus, alors les lanciers bénéficient d'un bonus de +2 en force." NB : Le fait de frapper simultanément représente le fait que les impacts sont simultannés. La différence de force en fonction de la distance de charge est la pour montrer que plus les chevaliers ont d'élan, plus ils ont du mal à éviter les lances et plus leur vitesse se retourne contre eux. ça me semble assez logique dans l'ensemble. 2/ La règle de Sire me semble parfaite pour les hallebardes : Compte comme une lance ou comme une arme lourde. Cela offre plus de polyvalence et réhabilite un peu les unités d'élite. 3/ Je ne vois pas trop pourquoi vous souhaitez un changement pour les unités avec 2 armes de bases. Ils ont déjà plus d'attaque et moins de sav, c'est logique. Le truc c'est qu'en général cette amélioration coute cher. Ce que je verrais bien c'est +1 en initiative mais bon... 4/ Je suis d'accord sur le fait que arme de base + bouclier ne devrait pas permettre aux infanteries "minables" de bénéficier du +1 en sav car ça devient bien trop rentable (ex : les gobs). Donc réserver cette règles aux troupes qui valent plus de + points. 5/ Selon moi, il y a une confusion entre tir sur 2 rangs et tir en cloche. Toutes les unités de tir devraient avoir la possibilité de tirer sur 2 rangs (le premier un genou à terre et le second un poil décalé. Pas besoin d'avoir un arc pour ça ! Par contre pour le tir en cloche, seul les archers sont viables. Dans ce cas, ils devraient pouvoir tirer sur une unité qu'ils ne peuvent pas voir mais avec un malus supplémentaire de -1 (voire -2). La cavalerie : Comme on rend la cavalerie moins puissante, il faut une règle pour contrebalancer. Selon moi c'est une abération que les cavaleries n'aient pas de touches d'impact ! Voilà donc une règle simple (la même que celle des ogres je crois : "Si les chevaliers chargent de plus de la moitié de leur distance de charge, chaque figurine au contact de l'ennemi cause une touche d'impact de force : la force de la monture +1 par rang +1 si caparaçon." Les chars face aux F7 : Cette règle rend certaines armées trop efficaces face aux chars (chaos par ex) et inversement certains chars trop efficaces face à certains armées (EN par ex). Voici donc ce que je propose : " Un char subissant une touche de force 8 ou plus est automatiquement détruit. Un char subissant une touche de F6 ou F7 perd 2 PV par blessure" NB : Ainsi les canons ne perdent pas leur puissance destructrice, les chars sont moins vulnérable au cac car il existe peu de F8 et on rééquilibre les forces entre les armées qui ont F7 et celle qui n'en n'ont pas. Les fuites/poursuites : Le système de 40K me semble pas mal et plus réaliste. Si une unitée rate son test de moral, chaque camp lance 1D6 et ajoute son initiative. Si les fuyards font le meilleur jet il s'enfuit si les jets sont égaux ou à l'avantage du poursuivant, ils sont détruit. Les distances de fuite/poursuite étant les mêmes que maintenant (2D6 ou 3D6 selon le M). Bon voilà déjà quelques sujets de discussion, je suis impatient d'avoir vous avis. Saga Elfe Noir plein d'idées.
  22. Salut à tous ! Vive les vacances, je peux enfin vous aider ! Bon alors quelques conseils/avis sur la liste de Slaanesh : _Les EN sont à la base une armée de mouvement, mais là on accède à un aute niveau. La présence des ombres en base et l'apparition des démonettes monrées rend cette armée très très rapide. _Je pense qu'il y a plusieurs unités à sacrifier sur l'autel de la rentabilité/efficacité : les maraudeurs (à quoi ils servent ceux là ? ), les guerriers (bien trop lents à moins de faire une armée un peu spé...), les chevaliers du chaos (trop chers et 2 choix de rare... ), dans une moindre mesure le chapion du chaos mais j'ai jamais essayé donc c'est peut être une connerie _C'est contestable, mais à mon avis une des grandes faorces de cette liste est la magie grâce à l'accès au domaine de Slaanesh et au pélerin noir sorcier (dans une moindre mesure). Dominer en magie fera très mal à votre adversaire pour peu que vous tiriez des bons sort (je pense en particulier au 1/3/5). Passer les bons sorts vous permettra de placer des charges de flanc dévastatrices et de complètement déstabiliser l'ennemi. Pour être bon en magie, il faut éliminer les sorciers adverses (si si ça aide)! Pour cela, rien de tel qu'un noble sur pégase avec arbalète noire (entre autres). Voici une liste à 1500 points qui tourne bien, mais qui est malgré tout délicate à gérer : Noble sur pégase : arbalète noire + bouclier enchanté+ arme lourde. Sorcière : niveau 2 + slaanesh + PAM + sceau de Ghrond Sorcière : niveau 2 + slaanesh + PAM + cape des sombres étoiles (je sais ça fait beaucoup de points en persos) 10/12 dévotes à poils 5 ombres à poils 5 ombres à poils (je sais les elfes sont peu poillus ok c'est nul... je --->) 5 cavaliers noirs : rbx + musicien 5 démonettes montées 5/6 chevaliers sur sang froid (+bannière magique si assez de points) 2 balistes à répétition Alors oui, je sais il n'y a personne, ils sont tous à poils, mais je vous guaranti que ça marche plutôt bien ... mais c'est pas simple. _Je n'ai pas encore trouvé de réelle utilité aux démonettes à pieds. _1500 points est sûrement le format de prédilection de cette liste car au dessus de 2000 points, il sera difficile d'avoir une vraie supériorité magique. (remarquez que ce n'est pas indispensable, c'est mon style de jeu avec cette liste, c'est tout). Je me ferais les persos un plus tard. Saga Elfe Noir axé magie avec Slaanesh.
  23. Salut à tous. De toute façon, on peut épiloguer longtemps, la liste elfe noire est bancale cr mal conçue (baclée ?) à la base. En effet, pour reprendre ce qu'a dit Pendi plus haut Voilà notre troupe la moins chère. Hors si mes souvenirs sont exacts (et je le pense bien !) notre cher Gavin (dont les talents de tacticien peuvent certes laisser à désirer, mais bon, c'est lui qui a conçu la liste...) a dit lors de la présentation des EN, que pour gagner avec cette armée, il fallait faire des sacrifices :'( , mais ausi utiliser une bonne magie et un bon mouvement. La liste d'armée a été construiter sur ces principes. Hors quand on y regarde de plus près, que reste-t-il : 1/ Les unités sacrifiables : Je ne sais pas s'il est nécessaire de faire un commentaire, Pendi a bien démontré que c'était pas vraiment ça. 2/ La magie : La encore, un débat maintes fois abordé... Même si je ne fais pas parti de ceux qui pensent que la magie noire soit fondamentalement mauvaise (je la trouve même plutôt sympa), il faut reconnaître que les gros problèmes qu'ont nos sorcières sont : un coût exorbitant (surtout si on jouer anti-magie !!!) et l'accès à bien peu de domaines (restriction qui ne se retrouve absolument pas dans un restriction du coût des sorcières , donc la comparaison avec les mages HE ne marche pas). Pour finir, avouons que pour la plus grande race des pilleurs du monde de Warhammer, notre réserve d'OM et en particulier d'objets de sorts destinés à augmenter notre niveau magique est dérisoire... 3/ Le mouvement : Il est certes bon, mais rien de transcendant ! De nombreuses armées sont aussi rapides que nous. Et que dire du mouvement des chars et chevaliers sur sang foirds qui ,associés à la stupidité, rend ces unités très chères bien difficile à utiliser. Pour finir (et c'est quelque chose que j'ai déjà dit), GW fait payer trop cher des caractéristiques comme la CC et l'I, ce qui fait qu'on se retrouve avec des elfes surévalués en points (comme les guerriers du chaos d'ailleurs...), alors qu'il ne ferons que très peu de morts en plus que des humains, ces derniers bénéficiant du surnombres à coup sûr. On a un certains % de faire un mort de plus et eux ont à l'avance +1 pour la supériorité numérique à nombre de points sensiblement égal ! Problème ?! Bref, ce LA a été baclé, c'est tout (gavin l'a avoué à demi-mots d'ailleurs). Ils ont essayé de rafistoler un peu, mais c'est mal fichu à la base donc... Je signale malgré tout que les elfes noirs sont de loin mon armée préférée, celle que je préfère jouer, mais que force est de reconnaitre qu'elle est très difficile à maîtriser et que pour s'en sortir face à de bons joueurs, il faut vraiment réfléchir. Saga Elfe Noir amoureux des elfes noirs, mais sûrement pas de Gavin
  24. Bon alors, voilà une petite base de travail concernant la magie. Je n’ai pas détaillé les différents domaines (pas le courage et ça a sûrement déjà été fait), je me suis contenter d’expliquer comment la gérer et de dire quels sorts sont les plus intéressant et comment les expoiter. Bien sûr tout cela est à approfondir et à corriger (je suis tout fatigué alors il y a certainement plein de fautes…) Aller, bonne lecture et n’hésitez pas à critiquer, on est la pour ça. De la bonne utilisation de la magie avec les Elfes Noirs Introduction : La magie n’est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d’ailleurs ?), mais elle peut s’avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement. Points forts : _le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable _l’accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça. Points faibles : _les sorcières qui n’encaissent rien, normal… _seulement 3 domaines de magie… _très peu d’OM intéressant pour augmenter l’impact magique. _trop cher en points, surtout pour jouer défensif. En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l’on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste. 1°/ La magie qui tue. C’est le domaine de magie qu’il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu’il n’y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c’est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c’est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n’est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela… 2°/ La magie de l’ombre. Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l’est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d’accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C’est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s’arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c’est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué. 3°/ La magie noire. Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l’esprit de l’armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C’est un bon domaine pour énerver l’adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières… Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C’est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh…) s’il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire. 4°/La magie du plaisir. Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu’il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manœuvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c’est que l’adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d’autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie. Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine. Combien de sorcière ? Bien sûr, ça dépend de la taille de l’armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c’est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n’est pas obligatoire à 100 %. Si c’est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d’autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C’est très efficace. Le problème étant qu’alors, l’impact « physique » de l’armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s’y habituer. Par exemple, voici une liste qui tourne très très bien à 1500 points du culte de Slaanesh (je ne détaille pas tout. 2 sorcière niveau 2 de Slaanesh (2 PAM cape des sombres étoiles et sceau de Ghrond répartis) Noble sur pégase avec arbalète noire et bouclier enchanté 2 x 5 ombres 10 dévotes 5 cavaliers noirs (rbx et musicien) 5 démonettes montées 6 chevaliers sur sang froid (bannière du meurtre pour ne pas traîner) 2 balistes à répétition Voilà, j'ateend vos réactions. Saga Elfe Noir qui aime la magie.
  25. Salut à tous. Je fais un passage éclair chez moi et je découvre la démo de DOW. Et franchement, je me suis vraiment éclaté en jouant à ce jeu. Même si j'ai surtout hate de jouer le chaos et les eldars, j'avoue que les SM sont bien sympatiques et assez puissants. Que du bonheur. J'aime beaucoup le système de jeu qui est très dynamique et très rapide (pas le temps de s'endormir ou d'aller se servir un verre...). L'ompression visuelle est édifiante ! Le rendu des combats est très impressionnant mais parfois un peu confus, on ne sait plus vraiment qui est qui... Mais bon c'est pas grave. Ce jeu c'est vraiment fait pour s'éclater à tous les sens du terme ! Vivement le 21 pour avoir plus de cartes, la campagne et les eldars et chaotiques bien violents. Saga Elfe Noir qui retourne à Paris ce soir... sans son ordi
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