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Skorm

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    Warhammer 40.000 : Dark Angels (2500), Orks (2500), Marines de Tzeentch (2000)

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  1. Skorm

    Schola Progenium

    "Oh non, pas encore la techno ... Le Magos Xubralis va encore nous faire faire le SCS de la règle en plastique mou ..." :)   edit : Je paie pour voir !
  2. Je me permet d'intervenir, j'ai fait de la place sur l'étagère à figurines il y a quelques temps pour le remplir avec les livres de JDR, dont une bonne partie de la gamme 40k (logique, sinon je serais pas ici !).   Je me permet un retour sur la section fluff parce que ça m'intéresse (et le warfo me manquait un peu !) mais quid de la cannonitude, en tout cas sur ce forum, du fluff développé par le jdr ? Je ne vois pas des masses de références faites dans les sujets que je parcours, est-ce simplement une question de communauté et d'habitude ?   J'avoue avoir essayé de chercher, en vain, quelque part si le fluff de ces bouquins avait été développé "sur la base" des sources "officielles" de Games, ou si une bonne partie du contenu ajouté était un parti pris des auteurs (qui n'ont rien à voir avec Games, en tout cas pour ceux de Dark Heresy 1ère ed.).   Bref, petite question comme ça, histoire que je commence pas à être à côté de la plaque en postant ici si mes sources ne font pas l'unanimité ;)
  3. Skorm

    Schola Progenium

    Attention l'inquisiteur "du jeu de figurines" est forcément montré sous un jour différent, il est équipé de ce qu'il a trouvé de mieux, il est entouré par des gens "sûrs" (officiers, ordres militants, Astartes) et est sur un front, un endroit où en théorie il est difficile de retrouver LA personne qui a réquisitionné tout ce petit monde pour mener sa guerre si on lui cherche des noises. Un inquisiteur hors de ce contexte est aussi fort que vulnérable, puisqu'il a des tas d'ennemis, souvent aussi influents et puissants que possible, y compris d'autres inquisiteurs. S'il veut faire ce pour quoi on lui a offert sa rosette (donc, trouver et anéantir l'ennemi de l'intérieur) il a intérêt à rester sous couvert d'anonymat, même si ce n'est pas lui en personne qui va enquêter sur le terrain. En plus de ça, quand on est à ce poste, on SAIT ce qu'on risque, ça aide pas contre la paranoïa.   Edit : D'autant que je pense qu'il faut être sûr de son coup pour prendre le pouvoir d'une planète quand on est inquisiteur, car il y a des dizaines de "confrères" qui peuvent vite réaliser qu'il y a un squig dans le potage et venir "juger" le nouveau gouverneur planétaire. Non définitivement, en tout cas selon ma vision de l'Inquisition, le patrimoine doit à tout prix être tenu secret autant que son identité.   Pour en revenir au directeur, je conçoit autant un inquisiteur qui tire les ficelles de loin qu'un qui se met à la retraite effectivement, (mais pourquoi pas aussi, il y a bien un moment où il faut savoir s'arêter). Quoi qu'il en soit, l'idée reste pour moi la même : il se trouvera une couverture pour assurer la fonction de directeur, non ? Du coup en synthèse, on devrait y voir des commissaires, prêtres, sororitas ... du moins en apparence.
  4. Skorm

    Schola Progenium

    C'est pas faux, quand on possède une schola, on peut se permettre de recruter un bon "personnel médical". Avec des gars comme ça je suis sur qu'on peut placer une bonne ambiance glauque style "aile psychiatrique louche" du côté de leurs labos ;)   Cela dit, si je fais une campagne dans une schola, il y aura quand même une "gouvernante" de l'ordre Falumous, parce que ça fait quand même plus rêver d'être accueilli par une de ces créatures que par un Magos :P Et si les orphelins n'ont pas nécessairement à savoir exactement l'histoire de leurs parents, il faut bien remonter un peu leur généalogie, par précaution ...   Par contre je me suis posé une question entre temps, qui "dirige" une schola ? Un prêtre de haut rang j'imagine ? (Mais pas trop, je pense qu'un archidiacre doit avoir d'autres chats énergétiques à fouetter). Ou y verrait-on volontiers, pour diversifier, n'importe quel "ancien" de la schola, quel que fut son parcours, qui a mérité une bonne reconversion prestigieuse comme ça (un ancien commissaire, un sage d'excellente renommée, un assassin à la retraite ... ). Si on part du postulat que les pupilles se séparent une fois un premier cycle d'éducation fini, je vois bien en tout cas que chaque "sous-directeur" gérant chaque branche soit un ancien élève (moi d'mon temps on n'avait pas besoin de pistolet bolter pour remonter le moral, il suffisait d'un bâton dans l’œil et toute l'unité montait au front !).
  5. Skorm

    Schola Progenium

    Salut, je ne sais pas si cela peut t'intéresser mais il y a quelques sources dans les suppléments sur les schola qui pourraient t'intéresser. Je pense tout de suite aux Schola Perverties, origine alternative du supplément "Inquisiteurs et Radicaux", qui typiquement sont des Schola où l'on récupère des orphelins pour les entraîner à la dure et les rendre extrêmement compétents, sauf qu'un radical tenant la barre, on y ajoute un paquet non négligeable de connaissances interdites, de secrets dangereux et une éthique assez douteuse ...   Pour le coup, une schola pervertie y est détaillée : le conclave de Golgena, qui typiquement se "servait" dans les vraies scholas, kidnappaient les meilleurs éléments et trafiquaient les preuves pour faire croire à une réformation / une mort accidentelle ou de maladie etc. Il va sans dire que les radicaux qui tiennent les ficelles de ce genre d'organisation ont à leur disposition les moyens qui "dépassent" un directeur de schola et la subtilité pour ne pas alerter trop facilement les soupçons. Un directeur qui demande conseil à un "vieil ami", l'inquisiteur de tes PJs, car il commence à trouver étrange que tous ses élèves dépassant une certaine note (excellente) à certains tests soient victimes de tragiques accidents laissant un corps inidentifiable depuis quelques mois peut-être une bonne justification pour la présence de ton groupe, et peut déboucher sur une assez grosse campagne si ça t'intéresse, ou simplement quelques scénarios pour remonter la piste de ces "enfoirés".    De manière plus globale, je pense qu'il peut être intéressant de se pencher un peu plus sur l'écclésiarchie - et sur l'adepta sororita - pour créer des PNJ hauts en couleur et donner le "ton" sur les pratiques que va observer le groupe. Je pense bien qu'une schola digne de ce nom possède parmi ses "éducateurs" des soeurs famulous, qui sont assez penchées sur le sujet de la pureté génétique humaine, et qui feraient des alliées fidèles du groupe, ou une excellente couverture pour une agent infiltrée ! De nombreux prêtres vont être aussi de la partie, et pourquoi pas découvrir que certains ont un point de vue particulier sur la religion, ou appartiennent à un groupe fanatique ? N'oublies pas de mettre des fausses pistes dans le tas, tomber sur un personnage déviant mais n'ayant rien à avoir avec le problème peut-être très intrigant pour le groupe, et lui mettra quelques bâtons dans les roues jusqu'à ce que la lumière leur parvienne.  Pour le coup, j'ai le supplément "le sang des martyrs", je n'ai eu le temps que de le feuilleter mais il peut aider je pense à définir l'état d'esprit de ce "personnel religieux" et de la façon dont est axée l'éducation.   En tout cas, si tu n'es pas inspiré, moi je le suis maintenant ! Merci de m'avoir suggéré de me pencher vers un scénario se passant dans une schola :)
  6. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    C'est un concept />/> Après d'habitude je fais des vraies listes, mais là c'est pour pousser le vice à l’extrême. ^^ Et pis à l'époque où je jouais pas mal (en V5), la liste motonobz n'avait pas vraiment besoin de plus figs pour poutrer ...
  7. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Merci pour les petits conseils, je ne me serais pas risqué à envoyer le prince A la rigueur si le placement le permet, une frappe vectorielle dedans peut aider remarque ... Enfin, je remarque surtout que la solution qui conviendrait à ma liste soit la plus ballzy : charger avant d'être chargé. Sinon de façon plus classique je dois pêcher sur le placement, ou sur une composition trop hybride, j'ai l'habitude de séparer l'armée en "masse de saturation" et en une petite force d'élite de rush rapide. J'irais tenter l'ork fond de table à l'occasion
  8. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Merci pour ta réponse, ça m'aide surtout à confirmer que les orks n'ont pas grand chose pour contrer ce genre de bêtes ^^ En attendant je vais compter sur des petits coups de chance aux tirs, parce qu'en stats pures, même les pillards ne font pas beaucoup de dégâts contre ça ^^
  9. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Bonsoir à tous et à toutes, cela fait depuis septembre que je me suis remis à 40k avec mes orks et mes SMC, et si je commence à bien prendre la température de la V6, il y a toujours une grosse tâche que je n'arrive pas à faire disparaître : les CMV (en fait, je parle du buveur de sang avant tout). J'ai essayé pas mal de trucs, je reste actuellement sur un focus avec 40 flingboyz + 15 pillards ne suffisant pas pour le tomber en une phase de tir, au T2 le buveur s'est retrouvé dans mes lignes à massacrer mes petites peaux vertes, rien ne faisant le poids au cac (merci le Cd hallucinant des méganobz et l'init globale des orks). Pour l'autre aspect de la problématique, je vais jouer bientôt un tournoi amical avec une liste comme ça : [spoiler]Orks alliés SMC [b][color=#007236]QG[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure [/list][*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Moto de guerre [/list][*][color=#0054a5][u]1x Prince Démon[/u][/color] [list][*] 1x Masse noire[*] 1x Ailes , 1x Démon de Tzeentch [/list][/list] [b][color=#007236]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [/list] [b][color=#007236]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]Cultistes du Chaos[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]9x Cultiste du Chaos[/u][/color] [*][color=#FFFFFF][u]1x Champion cultiste[/u][/color] [/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade Troupes[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]4x Meganobz[/u][/color] [*][color=#FFFFFF][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Gros Fling'[*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]4x Nobz[/u][/color] [list][*] 4x Gros Kikoup'[*] 1x Bannière Waaagh ! , 4x Corps de Cybork , 4x Moto de guerre [/list][*][color=#FFFFFF][u]1x Nobz Mediko[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Moto de guerre [/list][/list][/list] [b][color=#007236]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Gros Fling'[*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Ça correspond à ce que j'ai de plus crade en respectant les limitations (pas fortif, 1 seule CMV ou aéronef, 300 pts alliés max) et en figurines possédées, à moins de faire du "150 figs pour 1500 pts" mais j'aimerai bien pouvoir jouer au delà du tour 3 />/>[/spoiler] A cette liste j'ai de quoi m'amuser et gérer pas mal de choses, la vitesse et la solidité globale des unités permettant de ne pas trop manger sur les armées fond de table. Par contre, contre une CMV, à part des tirs chanceux de pillards je ne pense pas qu'aucune de mes unités soit à même de descendre un buveur ou un gros prince démon (et je ne connais pas encore les nouveaux tytys). Je me rassure en me disant qu'avec nos restrictions, il n'y en aura qu'une en face mais je reste pessimiste sur mes chances de gérer à moins d'un énorme focus (et donc de laisser tranquille le reste de l'armée :/) Comment faites vous contre ça amis peaux vertes ?
  10. Mais une 5++ pour prendre qques coups de moufle, et c'est plutôt les deux autres dons qu'il faut viser, pour saturer d'attaques ou assurer en relançant des jets pour blesser à 3+. Je me suis mal exprimé, j'aurais dû écrire "qu'il puissent se démerder contre les totors".
  11. [quote]Après c'est pas trop mon délire en SMC perso (enfin si j'adore les blob de cultistes, Word Bearers oblige ^^) mais ça pourrait être intéressant pour toi de regarder du coté du supplément Black Legion non ? Les élus passant en troupe, le vétéran de la longue guerre de série, quelques armes/armes démons sympa ... et en plus ça te libérerai les slots élites pour ajouter par exemple des métabrutus, qui reste dans le délire armée à patte.[/quote] Ah bah oui j'avais pas du tout pensé à ça, je vais essayer de mettre la main sur le supplément pour voir ce qu'il y a de sympa dedans. Après je suppose que l'élu est plus cher au final, dans la logique que je vois il faut essayer de minimiser les prix des marines pour avoir des SMC "tampon". @Shark'la Merci pour le rapport de bataille au dessus, ça confirme un peu la vision que j'avais du truc. Je testerai quelque chose samedi, et je verrais bien ce qui en ressort. [quote]Un peu de tir à longue portée: Les Havocs autocanons, pourquoi pas en triplette. Des unités rapides, pour mettre la pression, comme tu l'as dit: Les Enfants restent sûrs, éventuellement du motard. Après je ne sais pas quoi te conseiller pour les QG: dans cette partie ils se sont révélés absolument inutiles. Je ne dirai donc rien pour éviter de dire n'importe quoi. [/quote] Merci de confirmer pour les havocs et les motos, après et comme le disait Arabidopsis également, les enfants + seigneur motard ça fait rentrer un choix bien crade dans la liste pour la tirer un peu vers le haut. Du coup, en recroisant un peu les infos sur ta partie test j'aurais tendance à dire exit les chassis, jouer vraiment sur le piéton svg. 3+, pour nihiler pas mal de choses que l'adversaire aura prévu. Avec des enfants pour prendre de vitesse et gagner du temps, et les havocs pour le snipe, il doit pas manquer grand chose. Il me reste deux questions ahlakhon : Vétérans de la longue guerre et/ou armes de cac en plus sur les marines ? Ca fait monter le prix jusqu'à 3pts/tête mais fiabilise bien l'unité (et le SMC avec 2A ça laisse serein contre la plupart des unités pas taillées pour casser de l'énergétique au cac). Et la seconde : pour le QG, si on cale un seigneur pour tanker avec les enfants, ça suffit ? edit : j'avais oublié un point qui m'intéressait, le fait que des possédés détruisent potentiellement des totors, ça fait bien plaisir à savoir, ils peuvent servir de protection en avançant entre/derrière les unités de marines.
  12. Skorm

    [SMC Slaanesh] 2000pts

    Bonsoir, c'est une liste assez sympa que tu as là, et si c'est pour de l'amical il n'y a pas grand chose à changer. Le seul truc qui me choque c'est à propos de cette unité : [quote]T2: 10x Noise Marines, 2x blastmasters, 7x éclateurs sonique, sirène de mort, icône de Slaanesh. (306 pts)[/quote] En plus d'être cher, elle est à pattes : je ne suis pas convaincu de l'utilité de la sirène de mort (qui est parfaite au contraire pour l'escouade en rhino). Quitte à faire la même, je virerais cette sirène pour donner des éclateurs soniques à ton autre unité de 5 Noises, pour plus d'efficacité au tir longue portée. Après, pour rester fluff, tu peux toujours scinder tes unités de Noise en escouades de 6 uniquement, à jouer en minidev comme la première ou destinée au combat rapproché comme ta 3e en rhino. C'était mes deux sous, puisses-tu liquider tous les zoneilles
  13. Bonsoir, je viens de mettre la main sur un bon paquet de SM(C) "tactiques et assimilés", et ça m'a donné envie d'aller tester une petite liste avec un bon cœur de SMC à pattes (voir un full piéton pourquoi pas). Sur le principe, je pensais à un corps de base de type "3*20SMC, plus 2*havocs, éventuellement du raptor. Sans vouloir lâcher une liste toute faite à modifier en dur je me posais plutôt les questions suivantes : Que mettre dans son mass piétons, et avec quoi l'encadrer sur la table, quelles sont les synergies ? A noter que je ne cherche pas à faire une liste forcément dure, mais à optimiser un minimum pour que ce soit sortable face à des adversaires qui ne vont pas sortir des listes liquides non plus [u]Au niveau des piétons :[/u] [b]Les SMC :[/b] avec armes de cac en options rajouterai un style "ork" que j'aime bien, "je traverse la map et je charge", mais le prix en vaut-il le coup ? Le bolter simple doit rester une solution plus rentable, non ? Au niveau des armes spé, je pensais donner des lance-plasmas aux grosses unités de 20 SMC pour l'apport de portée et pouvoir un peu éliminer des gars à svg. 2+ au cas où, et confier les fuseurs/lance-flammes à des unités plus spécialisées (élus en rhinos, raptors ...). La règle [i]Vétérans de la longue Guerre[/i], je la mettrai de base pour limiter le risque de voir une unité conséquente fuir en ayant subi des tirs ... Dans la même optique l[i]'icône de vengeance[/i] me parait sympa ici, puisque au milieu de 19 copains, le porteur sera relativement peu sensible à la répartition des dégâts quelle que soit la provenance. Après il y a la question de la marque, je ne vois pas d'intérêt autre que fluff à part celle de Nurgle, 20 SMC E5 ça encaisse pas mal je pense, mais ça va vite faire monter les coûts aussi. J'aurais tendance à miser sur le nombre de marines, mais je joue principalement ork, donc ça doit m'influencer ^^ [b]Les cultistes :[/b]Je ne pense pas qu'en mettre plus de 10 pour un objo à sécuriser soit intéressant. Quitte à jouer de la masse sans armure, j'ai les peaux vertes qui sont bien plus adaptés pour le délire. Après d'un point de vue général, l'adversaire serait trop content de pouvoir y caler ses gabarits anti-couverts pour réduire à néant l'unité, alors que s'il n'a que du marsoin en face, bah faut PA3 mini pour un truc rentable. [b]Légionnaires[/b] : Les berserks prendraient trop cher, les TS pour avoir l'habitude de les jouer, ont trop besoin d'un rhino pour pouvoir être pris à pattes, et coûtent trop cher pour en faire une unité vouée à résister grâce à la 4++ aux tirs PA1/2/3. Seraient intéressants à mes yeux les Noise pour faire de la minidev au fond, ou les plague pour former une première ligne résistante et encaisser les premiers tirs. Mais là encore, le prix va très vite monter si on en met beaucoup. [u]Avec quoi jouer la masse :[/u] [b]Les havocs (ou dans un style similaire les élus)[/b] : Parce que ça reste dans le délire piétaille. Personnellement j'en joue toujours au moins une unité en partie conventionnelle avec 4 LM anti aériens pour le luxe des petites galettes une fois les véhicules tombés (ou 4 autocanons, qui est plus opti dans bien des cas) : bah ça m'a jamais déçu pour faire tomber un char gênant T1 et filer le FB si possible. Dans ce type de liste, ça peut être une idée de caler un ou deux marines en rab pour absorber les tirs, et donner une plus grande espérance de vie aux porteurs et donc à l'unité. Pour les élus, sans rhino ça peut être chaud, mais ça fait toujours une unité de SMC avec deux fois plus d'armes spé, donc ça peut avancer entre les SMC en troupes pour fournir un appui-feu selon les menaces. [b]Les raptors/les motos[/b] : Bon ok, c'est pas du piéton mais presque, pour moi ça fait de magnifiques unités pour mettre un coup de pression le temps que tout le monde traverse la table, et avec 2 flammers ou 2 fuseurs et un combi adapté, ça peut enlever bien des épines du pied. Et au pire, les raptors ça se tente en FeP, même si c'est pas trop fiable. [b]Les enfants du Chaos[/b], avec un seigneur motard, marqués Nurgle. Je pense que ça fait le même taf que dans une armée plus conventionnelle, je détaille pas plus. Jusqu'ici j'ai posé mes certitudes, mais venant de reprendre le jeu j'ai encore du mal à tout cerner dans ce codex neuf, alors il doit y avoir plein de choses à contredire ^^ Ensuite, là où je me pose la question, c'est sur les unités suivantes : [b]En Chef :[/b] Huron me parait un choix intéressant pour l'[i]infiltration[/i], après je ne vois pas trop quoi mettre : un seigneur perdrait du temps à marcher avec la troupaille, un PD ferait un peu seul dans sa catégorie et prendrait directement la sauce. En doublette peut-être ? Sinon, il y a le sorcier (perso, jouant à moitié TS, je calerai bien Arhiman et ses nombreux tirs) qui peut chopper un ou deux sorts sympas, ou l'apôtre pour sa règle Zélote. [b]Niveau véhicules[/b] : J'aurais tendance à ne pas en mettre du tout pour jouer le côté "rendre obsolète l'antichar adverse", ou alors deux ou trois pred/vindics pour présenter assez de Bl13 pour tenir un peu. Le land est cher et n'a pas de réelle utilité dans ce genre de liste je trouve. Après cela peut-il être bien de multiplier les marcheurs (Dred, Ferro-centaurus/cerberus) ? Parce que pour en mettre assez, ça coûte vite cher, mais d'un autre côté tous ces véhicules donnent des armes qui gère les menaces des piétons (genre, les véhicules d'en face). Je n'arrive pas à me décider. [b]Mention Helldrake[/b] : Pour le coup, le fait d'être volant lui évite quelques menaces antichar et il a la capacité à passer derrière la marée chaotique pour nettoyer les restes. Après c'est le même problème qu'au dessus : ne pas en mettre annihile les points anti-aérien de l'adversaire. [b]Les autres choix[/b] : Totors : un peu cher pour moi, et si piétons y perdent beaucoup en efficacité ou en fiabilité si FeP. Après, la 2+ peut faire suer l'adversaire, ça peut faire une belle escorte à un perso, et gère tout ce qui a de l'armure. [b]Les possédés[/b] : ils ont l'air cool comme ça, mais ça ressemble trop à une unité qui a besoin de son transport à mes yeux. [b]Les obli/termicides[/b] : ça rejoint un peu le rôle FeP des raptors décrit plus haut, mais en mieux. En fait ça peut carrément combler les manques d'antichar que je pensais avoir avec, j'y pense que maintenant. Par contre c'est typiquement le genre d'unités que j'ai pas jouée depuis début V5, si vous avez des retours sur l'efficacité ça ferait une critique plus construite ^^ J'ai volontairement oublié le rhino parce que c'est le genre de liste que je joue d'habitude avec du SMC, rhino rush type V5, ainsi que le defiler parce que je ne l'aime pas (sans vraie raison) et les mutilators parce que ... bah c'est des obliterators qui tirent pas non ? Mais bon, même en les ayant oublié on en parle quand même, c'est plutôt cool non ? ^^ Merci d'avoir lu jusqu'ici ! J'espère pas m'être trop planté sur mes affirmations, et que mes questionnements restent pertinents.
  14. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    En effet, dans une optique de marée verte tu dois avoir raison, c'est pas 3 tirs qui changeront quelque chose au final par rapport à l'impact prévu une fois la grosse masse arrivée à portée de tir/charge. [quote]Le meilleur "pur" vecteur à rockit du codex demeure AMHA le buggy, moins cher et plus résistant que le kopta.[/quote] Plus résistant, par rapport à la saturation ? Parce qu'avec l'endu 5 2pv, le kopter me parait bien plus indiqué pour résister à des tirs de missiles ou autres lascan. Et j'aime bien le fait de pouvoir sauter par dessus un objet de décors. Après je suis d'accord pour considérer le buggy plus optimisé, étant donné qu'il coûte moins cher pour la même fonction. Pour les kasstank, c'est vraiment une bonne idée l'akkro ... En plus d'être fun ^^ A essayer dès que possible
  15. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    Salut à ceux qui repassent, j'ai enfin eu l'occasion de tester une partie des unités aujourd'hui contre un Crimson Fist (avec Kantor, ses relances de 1 et son ennemi juré :/). Pour le rapport de bataille, ça s'est joué sur une table type désert avec très peu de couverts mais 1 bunker dans chaque zone de déploiement, en "Volonté de l'Empereur" donc un objo à prendre en fond de table et un à garder. En gros, j'avais boss motards, 4 nobz avec lui, 2 chariots, un avec 12 kramboyz et gromek emblème CFK, l'autre 20 flingboyz, les même à pieds, 15 pillards et un dakkajet, face à un thunderfire, des vétérans podés avec un archi, du dévastator, des tactiques, du vindic et un dred podé également. Retours sur les unités : o Ceux dont j'ai l'habitude : pillards toujours aussi violents même si calés en fond de table pour éviter les tirs de thuder, motonobz toujours aussi tanky et violents une fois au cac, les chariots pas destructeurs mais ont eu le mérite de servir de transports incassables : que du bonheur. o Le flingboyz par 20 sans pinces, bah j'ai pas regretté d'avoir laissé sans pince, l'unité chargée de défendre n'a pas eu accès au close avant de périr dans les flammes du bunker, l'autre a fait marche arrière avec le chariot pour nettoyer la zone. Et en effet, si on laisse un rouleau compresseur à proximité, le dred fait de suite moins peur /> o Les kramboyz embarqués, à réessayer contre une armée mieux fournie contre le Bl14, là ça a été très bourrin puisqu'il n'y avait plus rien pour faire du dégât une fois le vindic vaporisé par les pillards et le dred contraint à aller à l'autre bout de la map, deux tirs dans la partie, deux unités en fumée. Mention spéciale à la fonction pyrolyse pour enlever toute trace de chair dans un bunker. o Le dakkajet, je commence à vraiment aimer cette unité, à revoir avec de l'aérien si c'est capable de poser la suprématie aérienne. Par contre pour le bonus de saturation qui finit ce que les pillards ont laissé ou pour ouvrir un rhino en deux, ça passe comme papa dans ... Enfin, voilà. Il me reste à tester les méganobz. Et en fait, quitte à regrouper les unités de "fer de lance", il faudrait que je voie aussi ce que ça donne avec Mad Doc Grotsnik pour des "terminatorks" 2+/5++/FnP. Pour les frimeurs je me pose quand même la question : c'est cher, je me suis amusé à faire des stats et à part pour une éventuelle PA forte (pouvant, certes, bénéficier du vizeur), c'est bien moins rentable qu'un pillard. Après certes ça résiste mieux et ça peut closer mieux, mais dans le premier cas quitte à prendre un chariot en plate forme de tir, autant le donner à 15 pillards, et pour le côté close, les vrais spécialistes seront mieux indiqués. Mais j'essaierai quand même, on n'est pas à l'abri d'une surprenante polyvalence, et puis c'est l'unité BadMoonz par excellence en théorie ; ) Fin du compte-rendu, c'est au tour 5 que se finit la partie, il reste un marine au cac avec 10-12 flingboyz chez moi, le BB, deux motards et 5 SM à moins de 3 ps de son objo, je gagne grâce au seigneur de guerre et au premier sang mais un tour de plus et c'était table-rase ou presque. Je pense que ma liste était un peu trop dure au final par rapport à mon adversaire, j'avais sous-estimé la capacité du chariot à amener mes kramboyz à portée, et aussi la puissance de feu toujours correcte de 20 boyz par rapport à 30 : mais avec du recul, sur 30 on en a toujours hors de portée ^^ [quote]Cela fait quelques temps que je joue mes troupeaux de 30 boyz (jamais moins) sans pince. Au début, je me sentais tout nu. Maintenant, ça va, une fois assimilés les changements liés à la V6. Mais j'inclue toujours des rockits, sans compter véritablement dessus. Ouvrir un transport, un pesteu, ou un volant est toujours un bonus sympathique. C'est cher quand on commence à trimballer 120 boyz (quoi ? c'est peu !). Mais justement c'est avec 12 rockits que les probas commencent à bien se lisser.[/quote] Ah ah, j'aimais beaucoup la marée verte avant mais j'en avais eu marre des phases de déploiement à rallonge ^^ Après, j'ai jamais pu atteindre les 120 boyz, je dois stagner à 100-110 max : il faut que je fouille mes rabiots ! Par contre je suis perplexe pour les rokkets sur les flingboyz : à portée presque équivalente, ça fait perdre beaucoup de spécialisation à l'unité, tandis que les GF ont le bénéfice du prix, de la portée et d'avoir la même fonction que les flingz. Là où je jouais des rokkets plus facilement, c'était sur les packs de pistolboyz, qui du coup pouvaient ouvrir un char pendant leur avancée sans "perdre" vraiment les tirs d'automatiks car souvent utilisés uniquement avant une charge. Quitte à chercher des rokkets, je verrais mieux des kopters (ou buggies, même si j'aime moins) qui jumellent les tirs et peuvent aller chercher un flanc voir l'arrière. Du coup je vais essayer de les ressortir du placards ceux là, avec le gain d'endu ça a dû gagner un peu même si le nerf du scout empêche les charges T1. Prochain samedi, j'aurais le choix entre voir frimeurs, kasstank, kopters et méganobz. Merci pour vos conseils, j'ai un peu mieux repris du poil de la bête verte avec vos conseils d'optimisation, quand j'aurais retrouvé le rythme je serais mieux capable d'équilibrer ma liste en fonction de mon adversaire. Skormicalement
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