Aller au contenu
Warhammer Forum

Cool

Membres
  • Compteur de contenus

    54
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer: - hommes-lézards. - royaumes ogre. Warhammer 40K: Tau.
  1. Cool

    [TAU] Premières impressions

    Petite réflexion sur la mobilité des broadsides: Les faire bouger, c'est les faire tirer au jugé et grosso modo leur faire perdre 2pts de CT. Hors avec 2 touches désignateurs, on les fait revenir à leur CT normale. Bref, elles peuvent très facilement rester aussi mobile que celles de l'ancien codex. On améliore même la CT des éventuels drones LM qui les accompagnent. Et mini réflexion sur les stealth: En comparaison avec les stealth/assit.tir de l'ancien codex, les nouvelles obtiennent les mêmes statistique en tir avec le up du canon induction mais pour un coût moindre. Reste que je n'arrive pas à les placer dans mes listes à cause de la compétition avec les autres choix (je ne sais même pas quoi leur mettre comme système de soutien). Les choix de Riptide et de Crisis semblent obligatoires et j'aime beaucoup doubler le choix en Crisis...
  2. La référence au GBN vaut pour les réserves mais là n'est plus question. Je pense qu'il faut que je me fasse une raison, mon interprétation n'est visiblement pas la bonne, la version anglaise me conforte dans l'idée. Merci Icareane. Par contre, faudrait franchement revoir vos façons de répondre pour certains sur ce forum... Même si j'ai pu avoir tord, j'ai vraiment pas aimé qu'on s'paie ma gu... Cette super ambiance de trollage donne pas du tout envie de venir s'exprimer. Maintenant, pour post faut être sûr de poutrer le mec qu'a eu le malheur de se planter si je comprends bien. Comment pourrir un forum quoi... Bisous qd même..
  3. En tout cas, vous êtes bien pro pour flam. Je savais bien que j'aurais pas dû en parler ici. Je cherchais juste à mettre les choses au clair sans bavures. J'me suis peut être toujours planté en jouant comme ça mais c'était pas par abus. L'abus ici c'est votre façon de descendre le premier pélo qui passe sans comprendre ou vouloir comprendre de quoi il parle. Je signale que j'ai bien lu le GBN et ta page 9 avec. Bisous à ceux qui me liront, je suppose que ce post survivra pas longtemps. Le pire, c'est que je suis tjs pas convaincu.
  4. Ben moi j'l'entends comme ça: La balise doit déjà être présente au début du tour pour pouvoir fonctionner donc c'est bon puisque le pod qui la porte arrive au début du tour et que donc la balise sera bien présente au début du tour (lol). J'espère que vous voyez ce que je veux dire. Je cherche pas un nouveau point règle tendancieux, j'ai toujours jouer le truc comme ça et j'ai jamais eu de problème, c'est pour ça que ça me turlupine. En tout cas, j'suis d'accord avec vos points de vue, mais le mien me semble toujours valide. Bisous [edit] @Mawrolk: On est bien d'accord le début du tour se distingue du début de la phase de mouvement. Sinon pourquoi dire que le pod arrive début de tour et pas au début de la phase de mouvement.
  5. Quinze gars peuvent dire la même chose et tous se planter.. Enfin bon j'ai post section régle pour parler de ça. Bisous
  6. En tout cas, c'est pas avec toi que j'aurais des explications... Je vois pas où il est écrit que le début du tour c'est pareil que le début de la phase de mouvement. Enfin bon je lâche l'affaire, j'suis pas là pour m'embrouiller, juste pour avoir des réponses claires.
  7. Non, c'est écrit qu'elle doit déjà présente au début du tour (et pas avant). Sauf que le pod arrive au début du tour... Donc est présent au début du tour, enfin question de point de vue apparemment. Si quelqu'un a la version original..
  8. Ouai, sauf que c'est écrit au début du tour et pas de la phase de mouvement. Si quelqu'un peut m'éclairer..
  9. Bonjour, Suite à un post de liste d'armée: Peut-on utiliser la balise de localisation d'un pod au premier tour pour le Portail d'Infinité de l'archiviste ? Le pod tombe au début du tour, avant le début de phase de mouvement, avant le pouvoir psy, mais est-il considéré comme étant présent au début du tour (vu qu'il tombe au début du tour ) ? Voilà bisous.
  10. Je comprends bien ce que vous me dites mais je me demande si ma façon d’interpréter l'arrivée du pod n'est pas la bonne. Un pod arrive au début du tour et donc avant le début de la phase de mouvement et donc avant le pouvoir psy. Maintenant, le problème est de savoir si il compte comme étant présent au début du tour vu qu'il arrive au début du tour (ou pas?). Est-ce qu'il y a un fac la dessus ? J'ai cherché déjà sur le forum, j'ai rien trouvé. [edit] J'ai regardé le Q/R sur le site GW, il n'y a rien de mentionner.
  11. Le pod arrive au début du tour donc est présent au début du tour. J'vois pas le problème (c'est peut-être ça le problème ?).
  12. [Edit] J'avais zappé le pod des vétérans dans la liste.
  13. Hello ! Je viens poster une liste 2000 pts d'Ultra Marine afin que des joueurs expérimentés ,et notamment en tournoi, me donnent leurs avis. J'aime bien avoir une armée qui ressemble à qq chose donc je me doute que cette liste ne sera pas la plus forte que vous ayez vu. Le but pour moi ici est de discuter de son potentiel. J'ai déjà écumé qq tournois et je compte bien la jouer. Enfin ça dépends de ce que vous m'en direz. QG: Archiviste: 190pts. Epistolier, Armure totor + Bouclier Tempête Portail et Zone Neutre. Avec les totors d'assaut. Chapelain: 130pts. Armure totor. Avec le chapelain et les totors. Troupes: 5 Scouts: 75pts. En attaque de flanc souvent pour venir dans le dos faire chier ou prendre un objo/quart de table etc... Sinon planqués essaient de tuer quelques pélo avec leur pétoires (snipers). 10 Space Marines: 230pts. Lance-Flamme, Lance Missile, Gantelet, Rhino. Du marine quoi... 10 Space Marines: 255pts. Fuseur, Canon Laser, Gantelet, Rhino. Encore du marine... Elite: 6 Terminators d'Assaut: 240pts. 3 Griffes, 3 Boucliers. Déployés sur la table au début avec l'archiviste et le chapelain. Dreadnought Ironclad: 205pts. Lance Flamme Lourd, Fuseur, Autolanceur, Pod (balise TP). Souvent drop au premier tour. Et soutenu par la bande de totors via Portail de l'archiviste. 9 Vétérans d'Appui: 290pts. 3 Combi Fuseur. 1 Combi Plasma. Pod avec balise. Souvent drop au 2ème tour là où ça fait mal pour appuyer le dread et les totors. Dropable au premier tours si besoin et soutenus comme pour le dread par les totors. Le combi plasma c'est juste pour augmenter les stats sur de l'infanterie lourde si ils doivent s'en occuper. Attaque Rapide: 1 Moto d'Assaut: 50pts. Multifuseur. Chasseuse de blindage ou planquée pour conteste dans les derniers tours. 3 Motos d'Assaut: 120pts. 3 Bolters Lourds. Augmentent ma saturation à longue distance, mobiles. Peuvent également faire du conteste sur les derniers tours ou bien encore charger de la petite troupaille. Soutien: 1 Vindicator: 115pts Fait peur, attire les tirs et peut faire des 2èmes trous au cul des gens. Le vindic quoi... 1 Thunderfire: 100pts. Saturation longue distance, fragile mais pas cher. Total: 2000pts. Bon alors, c'est selon moi qq chose d'homogène. Il me manque peut-être un peu de troupes et de tir lourd. Selon l'adversaire, la stratégie pour moi c'est de plus ou moins drop un pod et de tp les totors+QGs pour soutenir. J'appuie dans un premier temps avec le thunderfire, le vindicator et les motos d'assaut. Le but étant de créer une bonne pagaille avec plein de totors et un Ironclad à gérer. Etant donné qu'il s'agit d'un méga sac à point, je l'enverrai pas forcément n'importe comment mais bon quand faut y aller faut y aller.. En tout cas, rien ne m'empêche de rester défensif en dropant à vide pour créer d’éventuels couverts et/ou créer des barrages. Les marines en rhino gardent/rush les objo selon la situation. Ils peuvent éventuellement split mais je suis pas très fan. Les vétérans arrivent en deuxième vague je pense. Mais avec le principe des drop pod, je peux moduler pas mal ma strat: - 1er drop dread + portail totors + 2ème drop vétérans. - 1er drop dread + portail totors + 2ème drop vide + vétérans déployés dés le début. - etc... - 2 points de ralliement pour le portail de l'archiviste. L'archiviste est pas obligé de se retrouver avec les autres totors et faire profiter de son portail à toute autre unité (ex: vétérans+drop vide). Voilà, voilà. Je pense pouvoir m'adapter à pas mal de chose et faire varier ma stratégie un maximum. Donc qu'en pensez-vous ? Pour tournoiter ? Dur, pas dur, mou, mi gland ? Bisous !
  14. Bonjour, Je me demandais si le capitaine SM pouvait avoir une paire de griffes éclaires. Dans la liste de ses équipements, on peut voir "remplacer l'épée et/ou le pistolet" par entre autre une griffe éclaire. Peut-on en payer deux ? Je me pose la question car il existe une figurine (superbe) de capitaine avec paires de griffes. Je précise que j'ai fait une recherche sur le fofo et que je n'ai rien trouvé. Voilà merci d'avance pour vos réponses.
  15. Pas tout à fait d'accord. Le soleil reste lançable sur de l'elfe. Rien que pour la doublette d'hydre ou les dragons (à partir de 3000)... Le rire de bjuna ou la caresse de lanith sont encores plus relou pour de l'elfe (faible endu et faible force). Le fatalitas, ça a tjs été un trés bon sort et combiné avec les salamandres... Le dévoreur d'âme, ça peut faire des MdE F4, des Garde Phénix F3, des lanciers F2, des Gardes noirs F3, des executeurs F5 (aaah qd même !), l'hydre F4. Que du bonheur pour tout ce petit monde (et j'en ai passé) pour blesser nos chers saurus, stég et autres... On a une armée à grosse endu mis à part les skinks. Aprés si on parle de l'endu qui prends -1 sur tout ce que j'ai déjà cité.... On se fera taper tjs en premier (comme contre pas mal d'armée) mais on subira moins de blessures et on en fera plus en retour... Buveur d'esprit ? Au bonheur la chance, un slann a cd9. La majorité des dragons ont 8, l'hydre 6, mage HE 8, sorcière EN 8. T'es à égalité avec le stellaire, la sorcière suprême et l'archimage. Tjs pas adapté contre de l'elfe ? C'est pas optimum je te l'accorde mais qd même...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.