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skink-sournois

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À propos de skink-sournois

  • Date de naissance 19/05/1992

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    bassin de frais(lustrie)

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  • Jeux
    warhammer batle (hordes du chaos,hommes lézard (nains,elfe sylvestres),sda(isengard,nains,gobelins),40k(tau,space mparine blood angel)
  1. skink-sournois

    GDA

    J'ai un petit peu pratiqué GDA et j'aimerai pouvoir en faire plus mais la ou je suis il y a déjà très peu de joueurs sda alors gda .... Mais j'aimerai bien tout de même partager cette passion sur le forum et je félicite ton action .
  2. C'est vrai que je peu aussi faire comme sa , à long terme je prévoit de remplacer tout les haradrims par des corsaires , mais ta solution présente l'avantage de me permettre de rester fluff en attendant .
  3. Pour ce qui est des haradrims je sais que sa choque , mais je ne vais pas pouvoir les remplacer par les corsaires avec lances immédiatement . Je propose cependant cette liste sans haradrims ( à l'exception de ceux d ' Abrakan . Le roi doré 12 gardes d'abrakan le seigneur des ombres ( ou traitre si pas le choix ) 12 numénoréens noirs 1 bosco corsaire ( arbaléte ) 12 arbalétriers corsaires 1 capitaine corsaire ( arbalète ) 2 demi-trolls 5 corsaires ( lances )
  4. Bon après un peu de réflexion j'ai encore modifié ma liste d'armée , j'ai notamment vu dans les règles du tournoi de 650 points ( dont je ne participerais pas à cause de problème de distance ) , que les différents nazguls étaient autorisés pour toutes ( ou presque ) les listes du mal sans tenir compte des restrictions des suppléments . Bon j'ignore si cella serra durable à l'avenir et si touts les tournois l'appliqueront . Le roi doré 12 gardes d'abrakan le seigneur des ombres ( ou traitre si pas le choix ) 12 numénoréens noirs 1 bosco corsaire ( arbaléte ) 12 arbalétriers corsaires 1 capitaine corsaire 2 demi-trolls 6 haradrims ( lances ) 747 points ( 48 figurines ) les plus : . 48 figurines c'est mieux , même si sa reste encore assez peu populeux . Presque toutes les figurines on cc 4 . Le duo nazgul/roi doré . 13 arbalétriers avec défense de 6 au tir . La présence du seigneur des ombres face au tir . 14 figurines qui font la terreur . 14 bourrins les moins : . Pas de cavalerie . Pas de grand héros ni monstre . Manque de défense de 6 aux corps à corps . Manque de lance . Manque de points de puissances Qu'est ce que vous en pensez ? A long terme je remplacerai bien les haradrims par des corsaires . Pour le fluff , mon armée ce basse sur une armée d 'Umbar avec des mercenaires d 'Abrakan ( la en échange de traité commerciaux ) et quelques demi-trolls qui sont la car je pense que les seigneurs d'Umbar ont largement les moyens de ce payer les services de troupes particulièrement fameuses malgré leurs exotismes conséquent , la longue distance qui les séparent et les difficultés budgétaires pour répondre aux besoins de ces mercenaires pas comme les autres ( les caves à vin ce sont vidés à vue d'oeil ces derniers temps , étrangement les haras des seigneurs de la citée sont bien vide , de même pour les prisons récemment ) . Bon la encore c'est de la magouille flufique , mais bon de la part d ' Umbar et d'Abrakan sa peut ce comprendre .
  5. C'est vrai que c'est un sacré n'importe quoi en terme de fluff cette liste d'armée , je vais essayer de recadrer et de réorganiser tout sa . Les listes à 1000 points sont inexistantes en tournoi ! C'est vrai que j'ai pus constater indirectement que sa ne montait pas au dessus de 750 points . Mais avec la règle 1/12 ( terriblement contraignante ) j'ai crus que sa aller radicalement changer . En effet si on applique en tournoi cette règle , alors nombres d’unités pourtant présentes dans les tournois précédents , disparaîtront des tables de tournois . En effet ils seraient alors nettement plus compliqué d'intégrer certaines figurines , monstres , etc ( qui déjà avaient du mal à entrer dans les listes sans que l'on fasse des concessions ) à une liste d'armée qui ce veut efficace ( ou du moins essaie de l’être ) . Les conséquences serraient que beaucoup trop de figurines même dans les tournois au format maximal serraient injouables ..... ( même si ce n'est pas nouveau ) . Peut être que je suis totalement à coté de la plaque ( c'est fort probable ) , mais sa ma l'air criant tout de même . Après monté les formats est très certainement impossible à faire pour des questions de temps . Les alliances sont interdites , adieu la cavalerie lourde ... . Mais pire pour moi adieu le seigneur des ombres et sa c'est un coup rude porté à ma liste ( sans lui les archers haradrims ne valent plus rien en duel de tir , or si je perd le duel de tir .... et bien avec une liste de débordement face à des phalanges planqués et flanqués par le décor c'est ... ) . Bon un remaniement complet de la liste s'impose , je vais essayer de faire une liste qui tourne sur la basse des corsaires et des numénoréens noirs d' Umbar . Avec pour mercenaires la garde marchande d'Abrakan qui sont la en vertu des accordes commerciaux entre Abrakan et Umbar . Et un peu de mercenaires mahuds , qui louent leurs services au seigneurs d'Umbar . Donc pas d'haradrims , ni d'homme de Suladan , sa ma l'air plus fluff même si c'est inévitablement très peu homogène , mais j'ai pris cette liste justement pour avoir une grande diversité . Donc en 750 points cella donnerait ceci : 1 chevalier d'Umbar ( cheval ) 12 numénoréens noirs 1 roi doré d'Abrakan 12 gardes marchands d'Abrakan 1 capitaine corsaire 12 arbalétriers corsaires 1 bosco corsaire 2 arbalétriers corsaires , 2 demi-trolls , 2 mahuds avec lances Soit 748 points , 46 figurines ( c'est encore trop peu mais ce de 1/12éme ..... ) , 14 arbalétriers , 7 points de puissances ( sa manque ) . Bon en terme de fluff il y a eu du ménage , même si l'intégration des mahuds est encore très bancal ( pas de héros , juste 4 figurines ) . La cavalerie aux oubliettes . La question du nombre de figurines est encore très compliqué . Il y a évidemment un héros d'une valeur de plus de 100 point en trop dans cette liste . Mais je ne peut me résoudre à ne pas jouer le duo roi doré et nazgul ....( qu'on ne pourrait jamais jouer dans un format de tournoi ??? ) Bref les tournois + règle 1/12 c'est décidément très contraignants . Quand au nazgul à cheval tout seul , ... Bon je trouve qu'il a tellement plus de punch ainsi couplé à sa règle . Les plus : . La presque totalité de l'armée avec une cc de 4 ou plus ( sauf 2 mahuds ) .12 bourrins et 2 demi trolls .14 arbalétriers avec une défense de 6 face aux tirs .Un nazgul .Le duo roi doré , nazgul ( effroyable après la démoralisation de l'adversaire ?? si j'y parviens ... ) .Pas mal de terreur .2 bannières tout de même .Aux tirs il y a quand même les deux tiers de l'armée avec une défense de 6 Les moins : .46 c'est peu ... mais la règle 1/12 éme risque d'avoir aussi de lourds effets sur les autres listes . .Pas de cavalerie .Aux corps à corps peu de d 6 .... .Très peu de lance ( uniquement débordement mais après tout les nains c'est comme sa aussi ? ( dessolé la maladresse de la comparaison ) Enlever le roi doré ou le nazgul .... ? Voire les demi-trolls.... ? Et la liste perdrait beaucoup de son exotisme ( et d'une combinaison sympa ... ).
  6. Dessolé pour le double post mais après quelques réflexions , voila ce que donnerais cette liste à long terme ( c'est à dire dans pas mal de temps ) . J’enlève donc le traître pour le remplacer par un capitaine haradrim . Ainsi j'économise des points pour ajouter d'autres unités et surtout amélioré la qualité des troupes en général ( il est vrai que maintenant un guerrier haradrim c'est bof ) . J'ajoute donc deux demi-trolls , 1 cavalier serpent et je remplace 6 lanciers haradrims par 3 gardes marchands d'abrakan ( tellement plus efficace pour seulement 1 point de plus .... ) et 3 numénoréens noirs ,.Je remplace aussi histoire d'avoir un centre un peu plus solide 3 archers haradrims par 3 gardiens de karna . le seigneur des ombres 6 chevaliers de morguls 6 numénoréens noirs roi doré d'abrakan 9 gardes marchands d'abrakan 3 numénoréens noirs 1 capitaine haradrim 9 haradrims ( arcs ), 3 gardiens de karna ( arcs ) 1 capitaine haradrim 5 hardrims ( lances ) , 6 hardrims ( arcs ) 1 capitaine haradrim 4 demis-trolls 3 gardiens de karna ( arcs ) 5 cavaliers serpents 1000 points , 64 figurines , 21 archers Sa ma l'air plus potable , bon le problème des lances devient par contre plus problématique , mais les lanciers du harad et d'umbar ne sont pas aussi rentable que certains choix de figurines qui ne disposent pas de lance ( gardes d'abrakan , numénoréens noirs , etc ) . Le débordement est d'autant plus vital ( et efficace ? ) . S'il vous plait de répondre , es que pensez vous que cette liste est jouable dans des tournois ? ( que je ne risque pas de faire avant un bon moment pour des problèmes de distance ) .
  7. Bonjour à tous je vous présente cette liste d'armée de 1000 points . C'est une armée basée sur une armée d'Umbar et du harad , allié avec des numénoréens noirs qui proviennent d'Umbar excepter le seigneur des ombres . Bon cette liste est basé sur les figurines que je possèdent et celle que je peu acheter . Les archers haradrims constitueront le centre de la ligne de bataille , protéger et améliorer par le seigneur des ombres et le traitre , ils auront pour but d'affaiblir l'ennemie , mais surtout de l'attirer vers mon centre réellement très mou . Les flancs , un peu en retrait par rapport au centre seront tenus d'un coté par les numénoréens noirs à pied , soutenu par des lanciers , de l'autre par les gardes d'abrakan , leur roi et en retrait la cavalerie qui servira soit de réserve , ou de force de débordements selon la situation . Les demi-trolls aider par deux lanciers seront derrière les archers , et à proximité des gardes d'abrakan . Les capitaines haradrims seront plutôt du coté des gardes d'abrakan et de la cavalerie . Bon le flanc des numénoréens noirs serrât plutôt défensif , le but et d’empêcher ou de ralentir un éventuel débordement , le centre quand à lui est très faible , il est la pour attirer l'ennemie , il est fort probable qu'il subisse de lourde perte , le flanc des gardes d'abrakan avec le soutien de la cavalerie tentera de déborder l'ennemie pour ensuite ce rabattre sur l’arrière et le flanc du centre adverse ( et ceux en vitesse vu la médiocrité des archers ) . Bon vu le faible nombre de lanciers et le manque d'infanterie lourde , évidement cette liste devra pour espérer l'emporter , déborder l'adversaire . Les archers seront disposer en deux lignes pour profiter au maximum des bonus du traître et du seigneur des ombres , mais dés que l'ennemie serrât suffisamment proche , il faudra étendre la ligne d'archers à une seule ligne , sous peine de quoi la deuxième ligne ne servira à rien si ce n'est attendre son tour pour ce faire massacrer après la première ligne . Les demi-trolls , en paire , auront pour rôle , avec l'aide des nazguls , d'affaiblir et de tuer les héros adverses ( à condition bien sur qu'ils soient paralysés ) . Bien sur les nazguls auront pour rôle d'éliminer ou du moins gêner les héros adverses , comme d'habitude . Le roi bien sur est la pour amélioré le flanc offensif grâce à l'effet bannière et un peu de muscle . L'ennemie démoralisé , sa règle spéciale couplé au mal ancien et au drain de bravoure des nazguls devra être très pratique face au héros trop coriaces . le seigneur des ombres 6 chevaliers de morguls 6 numénoréens noirs roi doré d'abrakan 6 gardes marchands d'abrakan 6 haradrims ( lances ) 1 capitaine haradrim 12 haradrims ( arcs ) 1 capitaine haradrim 5 hardrims ( lances ) , 6 hardrims ( arcs ) le traitre 2 demis-trolls 3 gardiens de karna ( arcs ) 4 cavaliers serpents 998 ( 61 figurines ) 21 archers Les avantages : Vu les nouvelles régles en vigueur ( 1/12 ) , j'ai l'impression qu'il y a suffisamment de troupes . Les numénoréens noirs grâce à la terreur et la mal ancien , pourront facilement gagner du temps sur un des flancs . Pas mal d'archers , le poisson parait enfin d'une utilité grâce au traître . Une bonne résistance au tir , au moins sur le front de l'armée ( les ailes en retrait et le plus possible hors de portée ) . Pas mal de cavaliers , tous avec des lances de cavalerie et cc 4 . Le trio du roi et des deux nazguls . Les inconvénients : Peu d'infanterie lourde . Infanterie d'archers faible au corps à corps . Peu de lancier , il faudra donc impérativement déborder . Manque important d'infanterie d'élite . Manque de héros bon au corps à corps . Pas de monstre . Pas de héros monté , la cavalerie est donc obligé de rester en réserve et à proximité des gardes d'abrakan , qui concentre la majorité des points de puissances , ce qui limite sa polyvalence tactique ( pas de possibilité de faire jeu seul , ni de ce lancer dans de grands mouvements de contournement , ou d'aller chercher des archers en groupe isolé ) . Bon j’aurai pu mettre nettement plus de gardes d'abrakan à la place des lanciers , mais je n'ai pas la possibilité pour l'instant d'en acheter plus . Le traître est peut être de trop ? Mais je n'ai pas non plus la possibilité de faire autrement . Ou alors avec d'autres alliances . Pour ce qui est du terrain c'est variable , les ennemies aussi , plutôt elfe galadrim ( sa s'écrit comme sa ? ) , mordor , rohan , isengard , nain , gondor , moria , Rhun et peut être d'autres . Pensez vous que cette liste est elle suffisamment viable pour espérer aller en tournoi ? Ou alors elle est totalement à revoir ?
  8. C'est sur que les modifications apportées à Khand sont loin de répondre à nos attentes , enfaîte le principal problème c'est la difficulté d’utilisation efficace et optimisée d'une arme à deux mains qu'ils sont obligés de payer dans leurs profils . En effet les inconvénients de l'arme à deux mains sont tel par rapport à l'avantage conféré , que le coup de l'arme à deux mains n'est pas justifié ( en faite sa devrait être comme pour les nains ) . Quand on regarde par rapport à des profils non abusés ( guerrier du gondor par exemple ) on voit bien que le guerrier de khand coûte ce qu'il vaut si on ne prend pas l'arme à deux mains et son coup en compte . Mais avec l'arme à deux mains .... . Quand à l'archer de khand ... pourquoi ne pas avoir juste échanger l'arc pour l'arme à deux mains sans coût supplémentaire ( comme c'était le cas avant ) , l'archer aurait valut le juste prix ... Quand à l'aurige , .... certes sa meilleur capacité de combat lui donne un peu plus de punch et un peu plus de durée de vie au corps à corps , mais reste qu'il ce fait tuer d'un coup facilement et sa pour son coût .... sans oublier qu'il n'a toujours pas plus de punch qu'un cavalier contre de l'infanterie .... La défense améliorer du char est presque totalement inutile ( c'est l'aurige qui aurait eu un grand besoin à ce niveau la et même avec une défense de 6 j’aurai douter très fort de le voire plus souvent ) . Quand aux capitaines une meilleur cc c'est cool , mais ils sont encore obligés de ce trimbaler une hache de chef qui ne leur sert à rien à cheval ... Le roi est bien mais très cher , en prenant en compte le fait qu'il devra charger pour être efficace et son faible nombre de point de puissance pour son coup ... On obtient une armée qui ne risque pas de disposer de suffisamment de points de puissances pour assurer des charges régulières , et un roi qui ne charge pas , bof . Et évidemment il faudra qu'il y est de la cavalerie en face pour qu'il puisse être vraiment efficace ..... Il excelle surtout contre la cavalerie lourde . Pour les cavaliers ils sont d'office obligatoirement avec un arc , bon vu la qualité des archers piétons de khand et orientaux , je pense que sa peut être un bon choix . Au moins ils sont polyvalents , ils tirent et peuvent aller au corps à corps , mais reste que l'arc pour pas mal d'armées en général c'est très moyen et sa ne doit pas pallier au manque de lance de cavalerie . Bref , comme vous l'avez dis , il y a encore beaucoup à faire .... Tactiquement parlant pour les guerriers de khand je ne vois pas d'autres façons de les utiliser que pour le débordement sur les flancs en petit nombre , en attendant ils restent cacher derrières les flancs de la phalange , les archers montés derrière la phalange ou ils profitent de leurs tailles supérieurs pour tirer tout en avançant presque aussi vite que l'infanterie . De la ils seront nettement plus résistants face aux tirs ( 2-3 rangs de piquiers en obstacle ) , bon du coup leur possibilités de mouvements sur les flancs serrât nettement plus réduite , encore que si vous arrêter de tirer 1 tour ou 2 avant que la phalange atteigne les lignes vous pouvez tout de même faire un sacré mouvement . Sa ma l'air jouable mais bon les gars de khand ne doivent pas représenter plus de la moitié de l'armée , et sincèrement ils sont largement en dessous (surtout pour l'infanterie de débord ) de la grande majorité des unités qui ont le même rôle qu’eux ( ou qui peuvent jouer le même rôle qu’eux ) ( garde marchande d'abrakan .... , guerrier nain avec arme à deux mains , etc ) . Bref une personne qui optimise pour les tournois ne va pas hésiter un seul instant entre un garde d'Abrakan sous évalué et un gars de khand sur évalué , ce qui nous donne un gouffre entre les deux injustifiables . ( quelqu’un avait déjà fait la remarque ) . On peu toujours espérer ( désespérément ) que la relance qui semble s’opérer pour le sda puissent rééquilibrer tout sa , je reste sceptique quand on regarde 40 000 ou battle . Certes ils finissent toujours par refaire les armées mais je ne pense guère que toute les armées à un seul moment soient tous équilibrées ... Si sda reprend en effet , ne risque t'on pas de voire une course aux profils abusés ..... ( qui semble déjà avoir commencées lentement mais surement depuis quelque années ) .
  9. Salut à tous , maintenant que les suppléments sont sorties , ont a tous put constater des changements de profils et de règles .Il est vrai que du coup sa va changer notre manière d'optimiser et de composer nos armées . Mais il semble que les rééquilibrages ne soient pas forcément suffisants voire totalement inexistants . Qu'est ce qu'on peut penser des apports ( ou pas ) de ces nouvelles règles et changement de profil pour les armées de Khand et de Rhun ? Est ce que ( enfin ) verrons t'on des auriges de khand dans des tournois.... ? ( ou pas ..... ) Est ce que les armées de Khand sont elle compétitives ? ( j'en doute fortement ... ) . Bon ou faudra il ce contenter d'une armée de Rhun avec une proportion mineur de soldats de khand ? A mon avis une armée full khand c'est pas demain la veille , même si ils ont éter améliorer , je n'ai pas l'impression que ce soit suffisant . J'ai peut être tort mais ils partaient déjà avec tant d'inconvénients au début . ( voire le sujet de rohirrims ou les grand défauts de l'armée de khand sont analysées ) . En faite j'ai l'impression que GW a désormais fait en sorte que l'armée de khand et de rhun sont fait pour ce jouer ensemble et non pas séparément ( surtout pour khand ).
  10. Salut à toi , je ne suis pas un spécialiste de l'armée naine , mais cependant il me semble que 43 figurines pour une armée à 750 points sa va te mettre dans une situation ou tu serras en large infériorité numérique . 7 archers et une baliste sa ne représente pas grand chose comme puissance de feu , en héros tu en as cependant énormément , au niveau points de puissances tu ne risque pas d'en manquer . Il te serras difficile d'éviter l'encerclement et les débordements , cella serra accentuer d'autant plus que face à une liste populeuse et possédant une importante puissance de feu , il y a peu de chance que tu puisse gagner le duel de tir , tu serras obliger de passer à l'assaut et il serra plus facile pour ton adversaire de te mener la ou il veut , ainsi tu ne pourras pas optimiser aussi facilement l'utilisation du décor pour protéger tes flancs et il te débordera beaucoup plus facilement . Cependant avec les nouvelles restrictions des listes qui vont être mis en place , notamment la restriction de 12 guerriers pour chaque héros ( à ce que j'ai compris ) , il me semble que ta liste est déjà beaucoup plus solide . En effet beaucoup moins d'ennemies pourront aligner des listes très populeuse . Mais je me trompe peu être .
  11. Et bien , un grand merci pour tes réponses Arnica qui nous permet de lever le doute sur les choix intéressants de cette liste , grâce à cella des listes des royaumes déchue solide(et efficace en tournoi ? ) pourront être fait plus facilement , bon au sujet du fluff c'est sur qu'il va falloir trouver un historique très tordue , enfin il me semble que il y a un peu de numénoréens noirs en pays de Rhun ( à l'époque ou Numenor fonda des citées le long des cotes de la mer de Rhun si mes souvenirs sont bon et que je ne me trompe pas ) , Khand est un pays très proche du Rhun et le harad ( en large ) n'est pas si loin que sa pour que des mercenaires ne puissent pas venir , je vois bien des corsaires d'Umbar devenir mercenaire pour le compte d'un royaume oriental même si c'est un peu loin , après tout ils pourront faire de la piraterie en mer de Rhun . Oui il y a moyen de contourner ce problème je pense .Pensez à l'armée d'Hannibal Barca , il me semble que parmi les mercenaires de son armée ( qui constituer la plupart de son armée me semble t'il ) il y avait des celtes , des numides , des guerriers ibériques , je ne suis pas sur mais sa ne m'aurait pas étonné qu'il y est aussi des Grecs , bon ne prenait pas ces phrases aux sérieux car mes sources ne sont pas surs ( de vieux souvenirs ... ) et j'ai peut être fait de grossières erreurs .
  12. Merci pour les conseils , oui pourquoi pas utiliser les cavaliers serpents comme force d'interception contre les gêneurs , je me soucie moyennement du tir car j'ai l'intention d'utiliser mes cavaliers serpents dans une fonction de contre attaque , ils resteront donc à l'abris des archers derrière la phalange ou un décor , au cas ou il faudra qu'ils fassent une action , le seigneur des ombres serrât la . Pour les lanciers-archers ce serra une bonne idée mais je concevais plutôt de les envoyer déborder sur les ailes ce qui accentuera les effets de ma supériorité numérique , le full piques le problème c'est que c'est cher très cher et j'y perdrait en nombre.Le capitaine est la pour booster ma réserve de points de puissance ( qui sinon serrait fort médiocre) pour les élans héroïques vitaux .De plus c'est obligatoire de le mettre selon les règles de l'OM car il faut au moins un héros pour mener des alliées .Je vais tenter d'appliquer tes conseils du mieux que je peu ( notamment rajouter des lances aux archers haradrims et la monture au nazgul ).
  13. Un grand merci encore , Tes conseils éclairés m'ont permis d'y voire plus clair , tu as raisons , utiliser de cette façons ces unités peuvent devenir redoutables voire très redoutable, après pour ce qui est des gardiens c'est vrai que sous cette optique ils peuvent devenir très efficace si ils sont bien utilisés , néanmoins dans le cas ou les alliés sont autorisés ( et que vous voulez en jouez dans votre armée reouch le fluff ...) , je leur préférerais d'autres choix dont on ne discuteras pas ici car on s'éloigne du sujet .Je modifie donc la liste de départ pour y inclure ses unités . Après pour le mumak il faudrait peut être s'y pencher un peu plus , après on à des façons de juger différentes , pour certains comme moi qui préfère être " le plus assurés possible de leur coup "( bien qu'il soit impossible d’effacer tout les risques à 100 pour cent ) le facteur aléatoire constitue une valeur négative voire très négative pour les joueurs comme moi ( j'ai déjà perdue une partie juste parce que mes deux chars ( pourtant efficace statistiquement ) ont refusé de charger au moment clés de la partie faute de points de puissance et de jet pour relancer la charge grâce à une bannière à cause de cette de """" règle de charge raté avec un 1 .... . Résultat je me méfie des monstres et j’évite de trop basé ma stratégie sur eux leurs préférant une bonne unité de cavalerie de choc avec étendard et capitaine histoire d’être sur de réussir ma charge , de plus je fait en sorte d'en prendre un nombre limité et de plutôt concevoir mon armée sur une bonne basse d'infanterie lourde " défensive " plus fiable et qui craint moins les charges ratées comme cella je crains moins les jets d'inniative mauvais qui ce succède ou que l'adversaire est la domination sur les réserves de points de puissances .Bon on s'éloigne du sujet je vais arrêter la . Donc le mumak bien utilisé pourquoi pas mais selon moi seulement dans des parties de tailles importantes , histoire que une succession de très mauvais jet de dé sur le déplacement du monstre ne dérègle pas tout votre plan et ne cause votre perte .
  14. Un grand merci à toi Gimli , ami des elfes pour tes réponses . C'est tout à fait vrai que les nazguls sont des choix très intéressants , je ne les avais pas pris en compte car ils n'étaient pas directement dans la liste d'armée même si ils comptent pour la plupart comme fessant partie de la liste d'armée .J'en prend personnellement toujours un ( même si faute de joueurs je ne joue pas beaucoup ) . Pour Suladan je pense qu'il peut être efficace , bien qu'il y a tout de même un peu de hasard dans cette efficacité ( je préfère les unités plus stables car je crains les mauvais jet de dé au mauvais moment ). Pour le mumak c'est vrai que j'ai vu plusieurs foit dans des rapports de batailles qu'il peut être un important problème pour l'adversaires , mais la encore le coté "aléatoire" du mouvement de ce monstre me gène d'autant plus que c'est par son mouvement qu'il est le plus redoutable sauf si je me trompe . Les demi-trolls alors la difficiles à dire , ils sont extrêmement puissants mais sont ils rentables ? Leurs prix est si élevé que j'ai du mal à en juger , peut être utiliser d'une manière spécifique ( en évitant la cavalerie et en les protégeant des tirs notamment ) . Ils faut noter que des héros épiques peuvent les rejoindre , combiner aux effet de ses héros épiques ont peut peut être les rentabiliser encore plus ( à tester le massacre épique suivit d'un combat héroïque avec eux)? Les gardiens de karna , leurs caractéristiques et leurs coûts en points ne joue pas en leurs faveurs mais la capacité embuscade est sur le plan tactique d'un grand intérêts comme tu le dis , ils sont à prendre si il nous faut des embuscades dans le plan prévu tout en restant " full royaume déchue " ou que les alliances sont interdites , sinon comparé aux autres choix d'embuscades des autres armées du mal ( beaucoup mieux rapports qualité/prix pour la plupart ) ils sont trop cher pour ce que sait . Bon tirer des flèches dans le dos de l'ennemie même si cella serra beaucoup plus efficace que des tirs d'archers de front , cella reste peu rentable sauf contre certains ennemies ( les défenses de 4 de derrière par exemple ) .
  15. J'ai souvent entendu dire sur le warfo que les royaumes déchus étaient une armée très difficile à jouer avec de nombreuses unités inutiles ( 10 choix utiles selon Arnica ) . En l'absence de tactica je me suis décidé à dresser une liste des unités utiles de cette armée . J'ai essayer de deviner quelle serrait ses 10 choix utiles dont Arnica à parler , j'ai peut être fait des erreurs , bon étant donné que je n'ai pas l’expérience nécessaire pour " juger " parfaitement ses unités , ce sujet n'est pas à prendre au sérieux et vous êtes tout à fait libre de critiquer durement les choix stupides qui auront était fait sur ses unités . Selon moi on peut tout à fait mettre en place une armée très efficace ,polyvalente et bien optimisée à partir de ses 10 choix utiles . Bande de pillards haradrim ( fragile mais avec une bonne force de frappe , bon marché ) Bande de cavaliers serpents Bande de mercenaires de khand ( des unités kamikazes ) Cohorte d'orientaux Bande de gardiens de karna Arbalétriers corsaires Bande de demi-trolls Régiment de numenoréens noirs Régiment de chevaliers de morgul Aurige de khand mumak Amdur Dalamyr Suladan Les nazguls
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