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MacDuriz

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Tout ce qui a été posté par MacDuriz

  1. Je maj Pour la catapultes, je suis pour la phase préliminaire: les nouvelles règles de siège sont attrayantes car elles sont SIMPLE !! c'est pour ca que ca doit rester fun à jouer !! (sans trop de règles spéciales ou de complications) Idem, pour les douves, une amélioration douves seraient... hum... chiante j'avoue ! DOUVES ET FOSSES (toutes les armées): 2000 pts Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses. Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf. La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2. Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant. On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses. Autre sujet de refléxion, si le défenseur prend des douves, l'attaquant peut il prendre des Tour de siège? (en accord avec les lois physiques... les OG ne s'embêteraient pas à faire avancer une tour de siège avec de la magie) Pour le canon de siège, je ne suis pas sur... c'est une technologie bien particulière et certaine race sont trop barbares / idiotes / sauvage pour les utiliser même à 1000 pts, je ne trouve pas ca très fluffique... J'attends vos commentaires dans ce cas pour les autres règles au niveau des coûts... Quel prix pour une "baliste de siège"?
  2. Carrément !!! Pourquoi pas une "amélioration des douves"? +500 pts le test de terrain dangereux se fait sur 1 ou 2 au lieu 1 Rajout du leurre, de l'assassin et des douves Reste juste à savoir si le coup d'une "catapulte standard" ou d'une "baliste" en cageot doit vraiment être augmenté... ca ferait chero pour ma part...
  3. En effet, c'est pas faux... pour la tour de siège l'idée m'est venue à l'instant: si le défenseur a des douves, l'attaquant ne peut pas prendre de tour de siège. (simple et efficace) Par contre comme expliqué dans le WD N°53: le défenseur aura au préalable mis des choses dangereuse dans les douves: des poissons carnivores, des maladies, des monstres, le froid glacial, des sables mouvants...
  4. Le leurre peut en effet être interessant pour l'attaquant. Maintenant pour plus de "fun" je dirai plutôt au niveau du coût: 25% des points d'armée. Je ne sais pas ce que tu en penses... Les machines de guerre, pas assez chères... hum.. je vois mal une catapulte au prix d'un canon apocalypse, sans les stats de celui-ci... Ca donne un aspect plus ... euh... "siège" en donnant des machines de guerre qui sont fabriqué depuis le Moyen Age et d'autres possibilité à des armées qui "zapperaient" la 1ere phase de "bombardement"... peut être que sur le jet des incidents de tir un score de 1-2 la catapulte serait détruite... Peut être augmenté le coût des projectiles enflammée et le rendre accessible également aux défenseurs... Les douves Hum, intéressant le test de terrain dangereux sur 1 ou 2... je dirai peut être qu'il faudrait un "malus" si l'unité est "lourdement armurée" (cavalerie lourde, GDC, Reiksguard... etc). Le test d'inititative serait peut être un peu trop "lourd" pour bcp d'armée... Pour ma part, je dirai que la largeur de 4" est déjà bien suffisant (je ne dis pas ca parce que j'ai une rivière qui fait cette largeur, et que ca m'arrange...) Maintenant, que faire si c'est une tour de siège (qui est 100x plus lourde qu'une unité est qui est considéré comme un batiment) passe dessus? 1000 pts me parait résonnable, peut être un chouilla "pas assez chèr mon fils"... mais en même temps, c'est pas une amélioration ultime non plus... Il faudrait des "Beta testeurs" pour nous dire si c'est viable ou pas... j'm'organise un petit siège prochainement, et je regarde pour les "gargouilles" / Echelles de siège / Canibalisme...
  5. C'est vrai l'assassin est une bonne idée! Par contre j'emet quelques doutes sur le fait que les armées n'ayant pas d'assassins (un noble héro HE par exemple) s'abaisseraient à un vil dessein... . Je serai plutôt partant pour que ca ne soit possible que par les armées qui ont accés au assassins: EN, Skavens, Gobs Pour le prix, c'est toujours délicat... je dirais déjà que l'assassin devra être dans la liste d'armée de OBLIGATOIREMENT , que sur un 4+ il réussit à s'infiltrer, puis relance d'un dé sur ton tableau 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille + l'assassin prends 1D3 blessures (ou meurt ?). 2-4 Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunité. 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître ! (Ou alors coup d'oreiller en pleine nuit...) 1D3 blessures. Qu'en penses tu?
  6. Quelsues liens utiles (Google est mon ami) pour l'inspiration sur les forteresses et les Sieges: - http://www.castlemaniac.com/chateau-medieval/principes-fortification.php - http://fr.wikipedia.org/wiki/Château_fort - http://fr.wikipedia.org/wiki/Siège_(militaire) - http://membres.multimania.fr/chateautonquedec/attaque.htm Bien entendu, cela ne regroupe que les idées employés par nos ancêtres, et non pas les moyens plus viles et fantastiques de notre monde imaginaire ! Sinon j'avais pensé à une amélioration qui m'a inspiré en relisant le 2e volet de la triologie de Sigmar "L'Empire", l'ajout d'alliés mercenaire... pour max la moitié des points aloués aux assiegeurs. Ils ne pourraient pas utiliser le commandement du général, comme des alliés non fiables... mais ca ferait peut être bcp de figurines... Rajouts chez les Attaquants des règles: Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Buggman freulatée Prières saintes Projectiles enflammés Assaut psychologique et modifications des prix... J'attends vos commentaires
  7. [quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645'] Pour tes histoires d'annexes et d'objectifs doubles, j'y avais pensé aussi. Mais après réflexion je pense qu'il faut en faire un bonus dissociable. Je m'explique : -ça permet plus de choix et de modularité. C'est un but principal de ce sujet si j'ai bien compris. -ça permet de jouer une bataille avec donjon sans que ça soit [u]forcément[/u] le centre de la bataille. Je proposerai donc dans pas longtemps un bonus d'attaquant (et 1 de plus!) qui permettrait de doubler un objectif, avec éventuellement une modifications des conditions de victoire (légère, ça va de soit, mais du coup on peut pas laisser ça comme ça); Il faut vraiment trouver des idées pour l'attaquant, je sais que c'est moins évident parce qu'on pense plus aux dispositifs des défenseurs pour repousser l'envahisseur et qu'une forteresse est une bonne source d'inspiration mais on devrait y arriver. [/quote] Je plussoie, donc amélioration de tour, c'est pas plus mal. [quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645'] Pour les coûts en points, je répète que je ne suis pas bon juge vu que je n'ai pas encore joué. Juste une remarque cependant sur ton raisonnement : il me semble qu'il faut plus dissocier points de siège et points d'armée. Si 300 points de siège ne te font pas gagner 300 points d'armée, je pense que c'est normal. C'est l'impression qui se dégage de ma lecture des règles en tout cas. Peut-être qu'il ne faut pas se baser sur les points General's compendium mais plutôt sur ceux des équipements de la version actuelle. [/quote] En effet, j'ai relu la V6 de Battle (P258), les tours de siège valaient... 100 points... et les béliers de sièges 50 pts... soit 10x moins, mais étaient comptabilisés dans la Liste d'armée... Doit on suivre cette voie... [quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645'] Attaquants: [u][b]Echelles de siège (toutes les armées)[/b][/u] 150 points par échelle. [i]Les échelles, lors d'un siège, permettent à l'attaquant de déferler en vagues innombrables...[/i] Une unité équipée d'une échelle peut utiliser 15 figurines au lieu des 10 habituelles, uniquement lorsqu'elle lance un assaut sur une section qui n'est pas en brêche et qui situe à un niveau supérieur. [/quote] Hummm... perso, Etant donné que la limitation du nombre d'attaque par camps est de 10 figurines max, ca déséquilibrerait le jeu je pense (de même que mon idée de gargouille...) Je pense que le plus simple serait de donner son avis une fois l'option essayé... On se le garde sous le coude pour voir après le test...
  8. Superbe idée ! je rajoute sans modif, car au niveau points, ca les vaut (impossibilité d'attaquer depuis le sol). Cependant les puristes risques de nous dire que le donjon était une seule bâtisse au centre de la forteresse ou s'abritaient les défenseurs en dernier recours... Est ce qu'à la rigueur cela ne serait pas plus judicieux d'en faire une "annexe" à la forteresse? Avec obligation d'y placer un marqueur (qui rapporterait 2 points de victoire à l'attaquant si conquit)... Perso, j'ai un fut de bière de 5 L que j'ai converti en donjon (un peu de peinture, de l'enduit de rebouchage, des crénaux en carton de calendrier... et le tour est joué !!) Je ferai des photos lors de la prochaine bataille de siege Pour le coût en points j'essaie de voir au plus juste, et d'utiliser le General's Compedium que j'ai retrouvé (et que Deadaxe à gentillement collé). Mais c'est vrai que ca n'est pas évident... Par exemple le Cannibalisme, je m'étais dit 50% des points du défenseur... mais à y réfléchir... blessé sur 5+ SSDA ... même si le joueur à 3 régiment de 20 GDC... ca lui fera au pire (vive les stats) 6.6 morts / régiments, soit 297 pts de perdus (sans améliorations, en moyenne, ...etc ) donc il les répartirait sur des Norsks à 4 pts... ce qui lui ferait finalement 80 pt de perdus... (+ les 300 pts investit dans le Cannibalisme...) Je vois que pour le défenseur ca coule de source, mais j'espère que vous autres vils assiegeurs aurez des fourberies dignes de ce nom pour palier à cette déferlante d'idées de "planqués" !
  9. ATTAQUANTS Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort). L'orgue à cochon: (Bretonniens uniquement): 90 pts ( par Slagash le Lascif) Servant M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6 Orgue M- CC- CT- F- E5 PV4 I- Cd- Immunisé à la psychologie, Durant sa phase de tir, toute unité ennemie dans un rayon de 12ps doit immédiatement effectuer un test de panique. L'orgue n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie, en revanche, les elfes victimes de l'orgue doivent effectuer leur test avec un malus de -1 en Cd du fait de leur sensibilité naturelle. Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.) Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Buggman freulatée: (armées du Mal uniquement): 100 points / unité Un tonneau est ouvert, et les hommes / bêtes / grobis se servent de grandes lampées la veille de la bataille. Au matin de l'assaut toute l'unité est sujette à la Frénésie. Mais certains ne se relèveront pas. Chaque figurine de l'unité ayant pris part à la beuverie doit réussir un test d'Endurance ou ne pas prendre part à l'assaut (trop saoul, coma éthylique, bagarre ayant mal tournée... etc). OU BIEN plus de la moitié des figurines de l'unité doit réussir un test d'Endurance ou être stupide le reste de la partie (sans bénéficié bien entendu de la Frénésie). Prières saintes: (armées du bien): 200 points / unité (doit obligatoirement contenir un héro ou seigneur) L'unité prie leur dieu tutélaire qui leur a accordé leur bénédiction. Celui-ci leur accorde une règle spéciale sur 1D6: 1.Stupidité 2-3.Frénésie 4-5.Haine 6.Tenace Projectiles enflammés: (toutes les armées catapulte uniquement): 75 points / catapultes Toutes figurines touchées par le gabarit reçoit 1 touches de F4 sans sauvegarde d'armure. Le centre ne double pas la valeur de Force du projectile mais simplement 1 touche de F5. Assaut psychologique: (uniquement pour les armées du mal et contre l'Empire, la Bretonnie, les HE, et les ES --> les races qui ont un minimum d'empathie pour leurs semblables): 50% des points de l'assiegeur Un nombre de paysans / soldats / des alentours ont été rassemblés et sont offerts en sacrifice sous les remparts de la forteresse. Leurs cris montent pendant plusieurs jours sur la plaine, et font perdre petit à petit le moral des troupes à l'intérieur de la citadelle. Toutes les unités non commandées par un héro, ont un malus de -1 en CMD durant toute la durée du siège. Fonctionne également contre les nains, mais ceux-ci gagnent la règle Haine contre l'envahisseur. Assassin: Le personnage doit faire OBLIGATOIREMENT partie de la liste d'armée et uniquement EN, Skavens, Gobs : par Durgil Lancez un seul et unique D6 avant le début de la bataille (qu'importe le nombre d'assassin que compte vos rangs): sur un 4+ il réussit à s'infiltrer dans la forteresse par une nuit noire sans lune... S'il réussit à s'infilter, relander 1D6, le résultat est le suivant: 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille et l'assassin subit 1D3 blessures. 2-4 Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunités. 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître le personnage visé subit 1D3 blessures. Réstriction: un héro assassin, ne pourra viser qu'un seul héro adversaire. Un seigneur assassin, pourra lui viser un héro ou un seigneur. Leurre: (toutes les armées): 750 points par Aarel Lors du placement des objectifs, l'attaquant en place 3 au lieu de 2. Puis il choisit secrètement (notez-le sur un bout de papier) l'un des objectifs. En fin de partie, l'objectif est compté comme inexistant. Ce bonus ne peut être choisi qu'une fois. Trahison: (toutes les armées): 500 points par Le Master of Madness Un félon se cache derrière les épaisses murailles et les défenseurs sont à la merci de ce traite qui, contre une récompense ou pour d'obscures raisons, a ouvert une porte dérobée pour laisser entrer l'ennemi. Jetez 2D6, si vous obtenez un score supérieur au Cd du Général adverse, vous avez réussi à berner la vigilance des gardes et une section de votre choix est considérée comme étant en brèche. DEFENSEURS Cannibalisme: (armée du Mal uniquement): 300 points permet lors des "jets de famine" en début de partie de répercuter les pertes des autres unités sur les unités les plus faibles (ex: les pertes de famine des orcs noirs sur des gobos, des Gors sur les Ungors, des Guerriers des Clans sur les Esclaves... etc) Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort). Runes / Glyphes de protection / Marques impies: (toutes les armées): 200 points par section + 100 pts supplémentaire par améliorations (max +3). TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES AU MOINS 1x (certaines section pouvant avoir plusieurs) Permet à une section (murs, porte, tours) d'avoir une "Resistance à la Magie" de 1 (max +3 pour un coût total de 400 pts : 200pts + 100pts + 100pts). Cette protection permet au MV de ne pas invoquer d'unités dans ou sur la forteresse, sauf si celle-ci est tenue par les MV. Dans ce cas, il augmente le nombre de squelettes ou de zombies invoqués par 1D3. Piques et lames:(toutes les armées): 300 points par section L'attaquant doit réussir un jet d'initiative pour toutes figurines montant à l'assaut de la section à l'aide de grappin ou d'échelle ou subir 1 touche de F3 Porte dérobée: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6) Une porte dérobée permet au défenseur de faire sortir une unité de l'autre coté du mur. Celle-ci, ne peut que se déployer à son tour, en s’orientant dans n'importe quel sens, mais ne peut déclarer de charge. Héraldique Impressionnant: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6) Une bannière ou un trophée impressionnant est déployé sur UNE SEUL ET UNIQUE SECTION, qui permet à une unité de bénéficier de +1 en CD deplus toutes les unités sur cette section peut relancer UNE SEULE FOIS PAR PARTIE un test basé sur cette caractéristique (max 10). Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.) Forteresse Cuirassée: (Nains... qui se respectent, Nains du Chaos et GDC de Khorne): 50% points / pour toutes les sections (General's Compendium pour WFB6) TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES Les Nains étant passés maître de la construction de forteresse, celles-ci peuvent être renforcées (murs plus épais, ferronnerie, étayage...etc) pour la rendre plus résistante: une fois la section renforcée, les brèches ne peuvent être faite que sur des 6 et les portes sur 5+. Forteresse Horrible / Repoussante / Répugnante:(Armée du Mal VS Armée du Bien uniquement): 600 points (General's Compendium pour WFB6)TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES Certaines races sont vicieuses ou possèdent un tel manque d'hygiène qu'elles n'hésitent pas à montrer leur dépravations pour effrayer leur ennemis. Toute unité ennemie voulant attaquer ou prendre pied dans la forteresse doit réussir un test de commandement sinon ne pourra pas le faire. Les unités immunisées à la psycho ne font pas de test. Camouflage: (Rois des tombes, Elfes Sylvains): 50% des points(General's Compendium pour WFB6) Les armées des Rois des tombes et des Elfes Sylvains ont des charmes si puissants qu'ils peuvent brouiller les distances ou créer des illusions telles que leurs ennemis ne peuvent discerner distinctement la forteresse à longue distance. Toute unités ennemis se trouvant à + de 20" de la forteresse ne peut pas prendre pour cible la forteresse ou les unités s'y trouvant. Donjon (toutes les armées) : 500 points par tour ainsi équipée. (par Aarel) Du fait de sa hauteur et plus généralement de ses proportions plus imposantes que le reste des tours de la forteresse, les échelles/cordes/grappins des attaquants ne peuvent atteindre le sommet. Il est impossible de lancer un assaut contre cette tour à partir du sol ou d'une hauteur comparable. Il faut donc passer par une section reliée, une tour de siège ou quoi que ce soit de plus élevé. Les volants ignorent cette pénalité. DOUVES ET FOSSES (toutes les armées): 2000 pts Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses. Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf. La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2. Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant. On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.
  10. Bonjour à tous et à toutes (meme si vous êtes rares) et Bonne Warhannée !!! http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif Donc étant donné que j'ai ressorti mon chateau fait en V6 et que les parties de siège deviennent à nouveau passionnante, je me suis dit: "pourquoi pas mettre des règles des équipements pour les défenseurs / attaquants qu'on utilise?" Ceci n'est pas une liste exhaustive et vous encourage à me donner d'autres idées afin d'étayer les listes, ajouter des améliorations, discuter des coûts ou des règles spéciales... etc Je suis tout à fait ouvert !! Donc pour une meilleure visibilité, j'ouvre 2 autres posts ou je (ou le modo) pourra ajouter les idées / equipements / machines de mort / pièges sournois en mettant à jour ceux-ci.
  11. MacDuriz

    Le médium : questions

    [quote name='Sleyo' timestamp='1295517094' post='1842876'] une dilution plus légère 1:3, -> 1:5). [/quote] Pour le médium: quand tu dis 1:3 c'est à dire, 1 de peinture et 3 de médium n'est ce pas? Peut on le "couper" avec l'eau pour faire des lavis "prêt à l'emploi" et en grande quantité ?
  12. MacDuriz

    Le médium : questions

    Est ce que quelqu'un a essayé ça [img]http://www.home-boulevard.com/11040-8741-thickbox/blindor-jaune-pour-parquets-1-l-821088-spado.jpg[/img] à la place du Sol Plus?
  13. Pour remettre dans le contexte: suite à un scénario qui se déroulait sur une table normale (en surface), et où il fallait prendre des décors sur la table (à savoir un monolithe nain, une mine et une idole de Gork), mon ami le nabot à réussi à récupérer tous les décors sauf la mine que mes O&G ont promptement investi. Cela nous à donner l'idée de mettre en place un autre scénario découlant de celui-ci: une bataille dans une souterraine. Ainsi les listes d'armées ont les réstrictions suivantes: - pas d'armes à poudres (due à la fumée qui en milieu confiné rendrait les combats encore plus ardue à moins de tirer un tour sur 2...) - pas de cavalerie lourdes ("Chéf on fait commen pour rentré lé goré deden? - Ché pas fo déjà qu'on vire le char qué coincé") - pas de catapulte ("Et merde on a encore touché le plafond...") - pas de monstre d'une PU de 5 ou plus ("Chéf Chéf !! ya l'gros qu'à mis l'pied den l'amine pour pousser l'char et qu'à fait tout tombé l'entré - Bon ben j'vais pas faire chier l'gros et tabasser qq gobs, ca va me détendre..." - pas de volants (sauf les chauves souris pour le fluff) Voila si vous avez qq idées à rajouter tant au niveau des réstrictions ou du scénario suivant, je suis tout ouie (surtout que la bataille se déroule samedi dans la journée... )
  14. Je me demande si je ne vais pas mettre en objectif à la Bretonnie de battre l'Estalie en final de la Fafi Death Old World Cup...
  15. C'est le Dalaï Lama qui a déclaré que tout problème a une solution, il ne sert à rien de s'inquiéter... et quand il n'y en a pas, s'inquiéter ne sert à rien. Ce n'est pas dans cet etat d'esprit que je voyais le poste et je peux voir sur cette note de poesie que tu lis Beaudelaire. Tu pourras remarquer que je n'ai pas été vulgaire avec toi et que pour pourir le post je ne vais pas répondre à cette insulte en te parlant de ton anatomie M "la queue en airain"... Au vu de ta réponse trés agressive et parce que je souhaite avancer dans "ma campagne toute pourrie" selon tes dires, je souhaiterais que si tu as d'autres attaques personnelles à me faire de passer en MP. Tu pourras à loisir m'envoyer tes remarques désobligeantes et pessimistes histoire d'essayer de me décourager. Si tu trouves tellement idiot mon principe de carte je suis curieux de savoir: - pourquoi tu continues à écrire sur le sujet - comment tu terminerais une campagne sans que les races aient un objectif ... Pour conclure j'aurai 3 remarques constructives à te faire: - tu n'aimes par RISK ni ma campagne qu'à cela tienne mais c'est ton avis: n'essaye donc pas de dégouter les gens par des remarques ou . Je connais beaucoup de monde qui adore ce jeux et se ne sont pas des imbeciles heureux qui aime les jeux stupides (certaine mauvaises langues pourraient en dire de meme de WarHammer Battle en général).- je ne veux pas jouer au prof mais revois ta syntaxe (et c'est sans être méchant que je te le dit) car j'ai eu beau relire tes réponses plusieurs fois j'ai bcp de mal à cerner certaines de tes commentaires... il y a certainement eu un quiproquo quand aux "objectifs" ou "avantages" que tu as essayé de me donner car j'ai du mal à distinguer tes idées des critiques - lis la totalité du post avant de répondre: j'ai bien expliqué, basiquement certes mais plusieurs fois, que les joueurs tiraient une seule et unique objectif en début de campagne et que le 1er joueur qui le remplissait gagnait la campagne. Dans le cas des nains qui se ferait plier au 3e tour la campagne s'arretait et on recommencerait du début (on retire une carte secrete on refait le déploiement et on essaye de réaliser l'objectif)... alors pourquoi le nain attendrait encore 3 mois? Plié en 3 tours et basta on recommence! Je rajouterai bientot les objectif de "s'entretuer" aux ennemis jurés (cf tableau des alliances sur le site de GW) Ca se précise, grace à cette "ouverture d'esprit" j'ai donc une nouvelle liste d'objectif et je te remercie pour ca (mais pas pour les insertions d'objets divers dans mon rectum). A bon entendeur Les autres allez y, lachez vous !!! Plongez dans les backgrounds des editions précedentes (que je n'ai malheureusement pas)!
  16. On va finir par croire qu'on fait le concours du post le plus long... La j'ai une petite idée, je rajoute aux HL de garder leur Capitale (comme ca si elle tombe c'est tout de meme l'Empire qui gagne --> et ca poussera peut etre l'Empire à se lancer dans l'import /export de chaussure et sac à mains...) J'ai bien compris: tu soulèves un tas de pb mais tu ne m'aides pas bcp à les règler: le but de cette discussion et de faire avancer la chose. Je suis d'accord que certaines races ont plus d'objectifs que d'autres mais justement LE BUT DE CE POST ETANT DE TROUVER DES OBJECTIFS POUR TOUT LE MONDE, j'attends donc des idées de scénarios et pas forcément des remarques genre "les pauvres nains vont en prendre pleins la barbe" ou "t'es vraiment un salaud de t'acharner sur ses braves nabots'... à croire que j'ai touché une corde sensible?!! Je demande surtout aux fluffeurs de m'aider dans cette rude tache qu'est de trouver des objectifs (pas forcement équilibré, sache le: si tu n'as jamais jouer à RISK c'est normal que tu ne saches pas de quoi je parle. Il y a certains objectifs qu'on croit pratiquement irréalisable, mais dés fois sur un malentendu ca m'est arrivé de gagner avec et le mérite n'en ai que plus grand !!). Donc pour simplifier ma requete (et couper court aux débats) je vire les Avantages / Inconvenients et je demande juste de me donner des idées d'objectifs / races. J'attends du rab !!
  17. Personne d'autres pour des objectifs fluffiques?? Des avantages tonitruants ou des inconvénients machiavéliques...
  18. J'aurais du préciser c'est pourquoi cette erreur a été corrigé: LEGENDE: Ж = races nomades à savoir que leur capitale se trouvera sur la 1ere forteresse prise. Donc pour récapituler les races nomades: Chaos; O&G; RdT; Elfes Noirs; Hommes Betes ; Hommes Lezard;Mercenaires / Royaumes Ogre; Nains du Chaos Pour ce qui est des objectifs c'est comme à RISK à savoir on en tire UN SEUL OBJECTIF en debut de partie qu'on garde secretement (ils seront sous forme de carte pour ne pas avoir d'embiguiter ou de tricherie)La Sylvanie etant la terre d'origine des CV elle est donc controlée par ceux-ci -->Si tu en as un autre ca m'interesse -->Faut il encore que l'Empire remporte la victoire. --> tout simplement parceque traverser des régions montagneuses fait perdre 10% des effectifs de l'armée... et donc les skavens n'ont pas ce malus (et Sigmar sait qu'il y a des montagnes dans le Vieux Mondes) ERREUR !!! chacun comme sur son territoire certes (l'Empire dans l'Empire), mais avec une repartition aleatoire: chaque race à 1D4 +1 "points d'insertions" sur un total de 7 possibilités et chaque race recoit le meme nombre de pts d'armée au départ. Donc meme nombre de case et meme nombre de points d'armées. La désolé mais tu peux oublier, je vais commencer ma beta test avec mes amis et on verra... le systeme et plus simple qu'il n'y parait (ca va faire un an que je travaille dessus) --> merci quand meme de ton soutien.
  19. lol je plaisantais quand je disais que je m'acharne !! --> ne jamais croire un orc saoul... SURTOUT NE VOUS APPROCHEZ JAMAIS D UN ORC SAOUL Les idées sont trés interessantes ! - "la queue en airain" je suis assez emballé par ton idée de scénario, si des fois tu as d'autres idées ou un autre titre n'hésite pas !! - "dertar" merci pour ton site je vais m'y pencher un peu plus Concernant les alliances j'ai un tableau trés complet que j'avais trouvé sur Internet avec les alliances naturelles; permises ou impossible. Ensuite pour ce qui est des alliances "inviolables" je laisserai aux joueurs tout le loisir de gerer cette partie de diplomatie. Genre une petite traitrise à un endroit mais un soutient dans une autre partie... histoire de se rapprocher de son objectifs... comme disent l'Empire " la meilleure des diplomaties se règle au boulet de canon". Pour ce qui est des règles de campagne, mon systeme peut se résumer grosso modo à ton systeme (quoique je ne sois pas fan de la partie des "Points de Force" car il faudrait que tous les joueurs se retrouvent pour lancer les dés... et ce n'est pas evident...) Par contre tes règles spéciales sont pas mal du tout... je vais voir pour en rajouter en avantage ou en inconvénient de certaines races...
  20. Argh que de franchise par Gork... Et bien pourquoi prendre les nains pour cible? Disons que dans leur livre d'armée j'ai pu lire que les druchii avec bcp de dédains pour eux donc je me suis dit "ca va leur paraitre facile de les prendre" En effet et je pensais que dans mon 1er copier collé je l'avais mis et je vois qu'il y en a qui suivent (un peu dans le cas de Kormin ) Et bien oui, dans le 1er post tu pourras bien lire que la campagne ce passe sur LE VIEUX MONDE de Norsca au Badlands et de l'Estalie au Darklands et que par consequent Ulthuan n'est pas à l'ordre du jour... Mais je ne t'en veux pas et c'est une bonne remarque, donc j'inclus celui-ci dans les objectifs: :'( (d'ailleurs si t'as un meilleur titre que moi je suis "open" !) Allez y mesdames et messieurs j'attends vos suggestions! Approchez, approchez y'en aura pour tout le monde!
  21. Pas d'accord: j'ai lu tout les livres d'armées et ne serait ce que dans le livre de règle il y a une bataille entre l'Empire et les HE... d'ailleurs ces derniers ont perdus et le crane d'un de leur gros lezard orne une salle de Nuln (si mes souvenirs sont bons) Breto et ES c'est vrai qu'ils sont alliés, mais qui en politique n'a jamais rompu une alliance pour son propre pouvoir ou la gloire ... qui n'est pas d'accord me tire le 1er boulet (d'ailleurs y a pleins de trés bon exemple à l'UMP ou au PS actuellement à la télé :'( --> les meilleurs amis du monde devenant leurs pires ennemis) Pour ce qui est des Nains VS HL, sur les Terres du Sud il y a bien une forteresse naine dont personne n'a plus de nouvelles... alors libre court à notre imagination Au niveau de l'Espace j'ai voulu me limiter au Vieux Monde pour éviter que les gens ne s'éparpillent trop rendant ainsi un objectif imprenable (genre éliminer la derniere forteresse naine (oh oui du nain c'est bon mangez en )qui est cachée au fin fond de l'Empire alors que toutes nos troupes sont en Lustrie et en Indu...) Pour ce qui est du tps disons simplement que le tps se fige à un instant X et lorsque qq'un arrive à finir son objectif (instant Y) alors on recommence la campagne mais on ne part pas de Y, on revient à X... simple isn't it?
  22. Ok ok j'avoue je m'acharne... Mais: 1. Les nains j'les blaire pas... (je joue O&G) 2. Nabots, Semi hommes c'etait pour varier les "titres honorifiques" j'aurais pu dire les "gros tonneaux pleins d'biere" 3. en meme tps ca reste dans le fluff des armées devant rayer ces "petites crapules insignifiantes" (attention des insultes envers les "cancrelats" j'en ai pleins ) 4. ben justement le but de se post est de pouvoir varier les cartes d'objectifs, et là tu viens de soulever le "problème"... NB: Quoike moi avek mé boyz on'aime ben rasé du nabots, de pré, ave'c un kikoup mal éguisé, et pis chuis maladroit moi, j'dérape souvent, et ca saigne bcp un nabot et ca gueule tout aussi fort qu'ca saigne
  23. Comme je l'ai dit dans le message principal, ma carte se jouera dans le vieux monde et les cases sont représentées par des hexagones Les villes et zones de fortifications sont prédéfinis sur la carte ainsi que es zones de déploiement sont déterminées en fait par rapport au background de l'armée grace à des "zones d'entrée" --> 7 zones prédéfinies par rapport au background / LA des protagonistes. Au départ les joueurs ont 1D3 + 1 point d'entrée (par exemple les nains qui lance 1D3 et font 1 seraient obligés de commencer à Karaz à Karak (Capitale) avec le choix d'avoir une autre zone d'entrée (une autre forteresse naine sur la carte)) Tandis que les O&G qui est une race nomade a des zones d'entrées dans les badlands en Bretonnie (le terrible Mont Orcal)et qui tireraient également 1 sur 1D3 peuvent choisir 2 zones d'entrées ou ils veulent vu qu'ils n'ont pas de "capitale obligatoire". Pour la taille des armées je dirai qu'une armée se dissout automatiquement si elle passe sous les 500 pts --> dsl pas de Warband donc Pour cet exemple les "tunnels skavens" permettent à ceux-ci de ne pas avoir de pénaliter de mouvement (les rivieres / foret étant des éléments ne permettant pas de marche forcée et les Montagnes / Desert faisant perdre 10% des troupes lors de leur traversés). Si un skaven se retrouve sur une meme case qu'un ennemi il ne peut pas eviter le combat.
  24. Besoin d'un petit coup d'inspiration pour mettre en place ma campagne qui se déroulera sur une carte du vieux monde (de Norsca au Badlands et de l'Estalie au Darklands). Races et objectifs: Chaque race possède son avantage et son inconvénient en fonction de son Background. Les objectifs sont établis comme les cartes missions dans le jeu de plateau RISK : à savoir un tas de carte par race, et au début de la campagne le joueur tire une carte pour connaître qu’elles sont les conditions à remplir pour gagner la campagne (encore à définir et à affiner  j’attends vos suggestions) Bretonniens : + Avantage : « Sainte Pacification » : même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis + Inconvénient : « Couards » : les paysans ne défendent pas leur territoires  conscriptions limitées à 500 points de gueux + Ennemi juré : CHAOS, COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS OBJECTIFS: • « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de Bretonnie • « Grande Croisade contre les Impies » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre » • « Chasse aux vampires » : éliminer les Comtes Vampire en prenant la Capitale et en tuant leur « Saigneur de Guerre » • « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » • « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Bretonnie. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez prendre leur capitale et tuer son « Saigneur de Guerre ». • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre » Ж Chaos: + Avantage : « Intervention Divine » : relancer un dé pour savoir si un personnage spéciale mort peut être ressuscité par son maître. Lancer un Dé de 6 à la fin de la bataille et sur 6 il renaît. + Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : EMPIRE, HOMMES LEZARDS, HAUT ELFES OBJECTIFS: • « Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber Altdorf, Middenheim et Nuln ainsi qu’une autre ville de l’Empire au choix • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Temples Impies » : ériger 1 forteresse dans chaque Région et la garder • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Comptes Vampire : + Avantage : « Mort » Aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts + Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : ROI DES TOMBES, EMPIRE, BRETONNIE OBJECTIFS: • « Sang Impure » : tuer les personnages spéciaux Roi des Tombes • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Ж Elfes Noirs + Avantage : « Assassin » : les Elfes Noirs rajoutent +1 au tableau des jets d’espionnage + Inconvénient : + Ennemi juré : HAUTS ELFES, HOMMES LEZARDS OBJECTIFS: • « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Hauts Elfes. • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • «Nouvelle Colonie du Vieux Monde » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Elfes Sylvains + Avantage : « Esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt + Inconvénient : « Racines profondes » Déplacement maritime impossible + Ennemi juré : HOMMES BETES, ORQUES ET GOBELINS OBJECTIFS: • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Chasse aux vampires » : éliminer les Comte Vampire en prenant la Capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre » • « Purification du culte de Khaine » : détruire leur Capitale Elfes Noirs et son « Saigneur de Guerre » • « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Loren, et des forets de l’Empire • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur» Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre » Empire : + Avantage : « Marché » : gagne D3 x 100 points par tour (D6 à tirer à la fin du tour) + Inconvénient : Sur un 1 le joueur perd 100 point le tour suivant + Ennemi juré : CHAOS, ORQUES ET GOBELINS, COMTES VAMPIRE Objectifs : • « Tel Sigmar… » : tuer tous les personnages spéciaux du Chaos et des Orques et Gobelins • « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de l’Empire • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Délivrance de Norsca » : Bouter le Chaos hors des Territoires du Nord • « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » • « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » • « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de l’Empire, prendre leur capitale et tuer leurs personnages spéciaux • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Haut Elfes + Avantage : « Patrouilleurs» : les vaisseaux elfiques se déplacent d’une case de plus lors des voyages maritimes + Inconvénient : + Ennemi juré : ELFES NOIRS, CHAOS, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : • « Au nom de nos anciennes colonies »: défendre L’Estalie, la Tilée et la Bretonnie de toutes les forces du Chaos • « Guerre de la Barbe » : prendre la capitale Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain. De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne. • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » • « Ouverture du Portail des Anciens» : tenir 3 tours en P7 et Q8 • « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Elfes Noirs • « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs personnages spéciaux • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Hommes Betes + Avantage : «Mauvais esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt + Inconvénients : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : ELFES SYLVAINS, EMPIRE, BRETONNIE Objectifs: • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les faibles doivent mourir » : Prendre l’ensemble des territoires de Loren Ж Hommes Lezard + Avantage : « Aquatiques » pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de rivière. + Inconvénient : « ne connaissent pas la neige » ne peuvent pas traverser de zone montagneuse (NB : les cols ne sont pas considérés comme des montagnes) + Ennemi juré : SKAVEN, CHAOS, ELFES NOIRS, Objectifs : • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » • « Purification du culte de Khaine » : détruire la Capitale Elfes Noirs et leur « Saigneur de Guerre » • « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Mercenaires / Royaumes Ogre * + Avantage : « Pilleurs nés » lorsqu’un joueur Mercenaire tue un personnage ennemi portant un ou plusieurs objets magiques, le joueur mercenaire capture toujours celui-ci sur un jet de 1-2 * « Longues Jambes » même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis + Inconvénient : « Soif d’or »ou * « Grosses Fringales » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : AUCUN (ou tout le monde…) Objectifs : • « Défenseur des justes payeurs » ne jamais aider les armées du mal • « Destructeur des mauvais payeurs » : ne jamais aider les armées du bien • « Unification » Conquérir l’ensemble des territoires de l’Estalie, la Tilea et Border Princes Nains : + Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse + Inconvénient : « Implacables » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : ORQUES ET GOBELINS, SKAVEN, NAINS DU CHAOS Objectifs: • « Pour tous ceux qui sont tombés » : reconquérir les forteresses naines tombées • « Vengeance Ancestrale » : tuer leur « Saigneur de Guerre » Orcs et les Skavens • « Guerre des Rancunes » : prendre la capitale Haut Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre ». De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne. • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » • « Purification du culte de Khaine » détruisez leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » • « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Nos traîtres cousins doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » • «Au nom de nos Ancêtres » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Nains du Chaos + Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse + Inconvénient : « Pas de Pierre » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : NAINS Objectifs: • « L’héritage hérétique » prendre toutes les forteresses naines • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Ж Orques & Gobelins + Avantage : « Dur à Kuir » les Orcs et Gobs n’ont pas de pénalités de mouvement dans les déserts. + Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : NAINS, EMPIRE, BRETONNIE, HAUT ELFES Objectifs : • « Pour Gork et Mork» : Raser Altdorf et 3 forteresses impériales • « Cé à nous » : conquérir l’ensemble des territoires des Darklands • « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines • « Ragnarok » : la fin des temps est proche, il vous faut conquérir l’Empire • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain • « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » Ж Roi des Tombes + Avantage : « Mort » : aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts + Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial. + Ennemi juré : COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : • « Le retour du Grand Roi » : conquérir les même territoire que sur la carte du livre d’armée (définir les cases) • « Ils n’auront plus de descendants » : Détruire la capitale Comtes Vampire et tuer tous leurs personnages spéciaux. • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien • « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » • « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » Skavens + Avantage : « Réseaux de Tunnels » : Pas de pénalités de mouvement dû au terrain + Inconvénient : Pas de Marche Forcée possible. + Ennemi juré : HOMMES LEZARDS, NAINS, EMPIRE Objectifs: • « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines • « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. • « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain • « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial • « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » • « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Ж = races nomades à savoir que leur capitale se trouvera sur la 1ere forteresse prise. OBJECTIFS COMMUNS : • « HighLander » : Conquérir 3 capitales ou tuer 3 Seigneur de Guerre • « Partout on se souviendra de nous » prendre 3 cases par Régions • «Nos ennemis n’auront pas de descendance » annihilé totalement l’un de vos ennemis jurés • « Chasse aux trésors » : capturez 12 objets magiques ennemis (13 pour les Skavens) J'attends vos idées pour les - avantages - inconvenients - objectifs selon les races ... A vot' bon coeur siouplait PS : constructives les idées pas « en avantages : le KO c’est les plus fort alors y s’ont l’droit à 2x plus de points qu’les autres tapettes… »
  25. MacDuriz

    Decaper

    Alors perso moi pour les figs plastiques, pour enlever la peinture j'utilise simplement de la lessive de soude (1.90 € le litre).. je laisse trempé une journée et je finis à la brosse à dent... c' nickel !! B)
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