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Warhammer Forum

l-ecuyer-de-dorn

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    Warhammer 40000 Crimson fists garde imperiale
  1. Bien résumé. Moi j'aurais pas dis nul, mais plutôt inadapté (et encore ça peut parfois s'en sortir avec moins de casse qu'on ne le croit, si judicieusement joués) Je crois que c'est toujours plus ou moins la troupe qui fait la force d'un dex maintenant, mais pleins d'autres éléments sont encore trés bon dans le codex SM, du moins assez pour qu'il ne soit pas désuet. Exactement. Et c'est d'ailleurs pas pour autant qu'ils s'en sorte mieux!
  2. Je suis d'accord avec toi, et je n'ai pas prétendu non plus qu'il sont la "force" du dex Space Marines. Peut etre que sur les actions offensives il sont surpassés par certaines unités, mais pour défendre et tenir un objectif, pour moi y'a pas mieux.
  3. Tout à fait d'accord avec toi mais je n'ai jamais dit qu'ils excellaient, j'ai dit qu'il étaient du même niveau que les autres armées, et qu'il n'étaient pas les plus nul en tir de tout 40k comme cela a était dit Je suis pas d'accord, à ce petit jeu là ça se passe un peu comme ça se passait avec nos beaux bataillons d'infanterie entre le XVII eme et la fin du XIX eme siècle: c'est celui qui tire le premier, et le plus prés de la formation ennemie qui lui inflige le plus de dégats et qui la fout en déroute parce que beaucoup de mort en une seule salve (sauf qu'à l'époque on ne lancait pas deux dés 6 pour effectuer un test de Cmdt qu'en on subissait 25% ou plus de perte!) Les gardes imperiaux peuvent voir venir, mais les Space marines aussi. Sauf que les G.I. sont obligés de se mettre par paquets de 20 ou trente pour être efficace dans la stratégie dont tu parle, et ce faisant il perdent la possibilité d'évoluer en transport, et c'est là qu'intervient le rhino rush, et c'est surtout là qu'il se montre le plus efficace, par ce que du coup, avec l'avantage apporté au S.M. par la vitesse et la protection (relative) de leur Rhino, ce sont eux qui balance la 1ere salve à bout portant, et là attention les dégats... Par contre il est certain qu'une escouade S.M. se pointant à pied comme si elle ramassait des pâquerettes se fera salement cribler en chemin par le peloton de gardes imperiaux qui l'a dans le collimateur depuis l'autre bout de la table (à condition qu'elle soit bien déployée biensûr) Là y'a pas de problèmes je suis entièrement d'accord avec toi. (Grêle de lames power) J'ai reconnu le talent des vengeurs dans mon précédent post. Pour l'instant on a trouvé qu'une seule escouade qui dépasse VRAIMENT ET SANS EQUIVOQUES le S.M. tactique à son propre jeu, Pas mal pour les plus mauvais de 40k
  4. Tiens dont! Tu m'en diras tant. Cela dit je n'ai pas vraiment joué contre des tyrannides orientés tirs. Bon même s'ils peuvent être méchants au tir, je tenais à démontrer à Maidenkikuichi que les Space Marines sont trés bien loti (ché pu comment ça s'écrit!) en matière de tir, de fusillade, et de corp à corp, en fait au moins aussi bien que la plupart des autres armées. J'espere que t'arriveras à prendre ta revanche sur eux.
  5. Enorme tout simplement énorme! A t'entendre parler ont dirait bien que les SM sont les plus nul au tir de 40k, j't'entends déja dire:"Ouuiiiieeeeuu, mais noooonnnneeuuuhhh j'ai pas dis ça." N'empeche t'as fais une liste quasi héxaustive des différentes armées de 40k. Etrangement t'as oublié les Orks et le chaos, qui lui a une puissance de feu a peu prés équivalente à leurs homologues loyalistes. Dans le cas des Taus, des eldars noir, et des nécrons je n'ai que trés peu joué contre eux, donc mes arguments ne vaudraient pas grand chose. Par contre pour les autres armées que t'as cité, je suis désolé mais tu es dans l'erreur absolue. Soeur de batailles: ni lance missile, ni canon laser, ni Lance Plasma Lourd, l'arme lourde d'infanterie ayant la portée la plus importante dans cette armée est le Bolter lourd.... la seul arme de leur arsenal pouvant tirer à 48PS est le lance-missile Exorcist équipant le char du même nom, mais il sagit d'un CHAR. Garde imperiale:C'est limite une blague! fusils laser de série C.T.3, avec des figurines possédant une C.T.de 4 se comptant sur les doigts d'une main, et trés souvent avec le merdissimale Fusil radiant laser, quand il ne sagit pas du Fusil laser standard. Ce qui fait la puissance de feu de la garde réside dans son arsenal blindé qui lui il est vrai est parfaitement térrifiant. Mais la encore il ne sagit pas de troupe mais de soutien ou d'attaque rapide, donc non comparables avec les S.M. de base. Tyrannide:Pas de quoi effrayer non plus des space marines dans le domaine du tir, je crois pas que ce soit par le tir qu'une armée Tyrannide impressione le plus.... Encore une fois les assertions que tu me poussent à faire sont hors de sujet car nous faisons ici état de la spécialisation ou non des marines TACTIQUES dans le domaine de la fusillade, et non des SM dans leur généralités, Donc arrête s'il te plait de comparer UNE SEULE unité du Dex Space Marine à TOUTES les unités de TOUTES LES ARMEES de 40 000..... Eldars: Globalement excellente puissance de feu il est vrai, trés au fait de leur puissance car il sagit de l'armée que j'ai le plus affronté. Cependant la plupart des unités d'infanterie de cette armée plus puissantes que les S.M. Tact au tir, ne sont pas des choix de troupes, mais des choix d'élite (Dragons de feu, araignés spectrales) ou de soutien (faucheurs noirs, unité anti S.M. par excellence). Donc la comparaison de ces unités avec les S.M. Tact est caduque, et elle l'est d'autant plus qu'aucune de ces unités n'est spécialisé dans la fusillade, mais soit dans la destruction de blindés, sois dans la destruction de blindés légers et d'infanterie lourde à longue distance. Les seules unité de cette armée rivalisant en efficacité avec les S.M. Tact dans les fusillades sont les vengeurs, qui sont eux......un choix de troupe (élémentaire mon cher Watson). Et pourquoi à ton avis? Parce que comme je l'ai dis dans un précédant post, les troupes ça sert avant toute autre chose à ça: la fusillade, je ne dis pas qu'elle ne peuvent pas faire autre chose mais leur rôle premier est là. Il n'y a à W40k AUCUNE absolument AUCUNE unité qui ne sert à rien, or à t'entendre parler les tactiques sont des brêles au tir, mais également: 1 Les toupes de bases dans 40k équipées par defaut d'une arme de CàC additionnelle sont légion à ton avis? D'autre part t'as pas d'escouade d'assault, (pour quasiment le même prix et même souvent moins cher car pas besoin de transport) ou de vétérans d'assaut pour ça? 2 Celles qui possedent effectivement cet équipement sont rarement doté en plus d'une save à 3+ d'une endu de 4 d'une initiative de 4 d'une C.C. de 4 d'une force de 4 (attends fais l'point Jeanjean j'ai dû en oublier tellement y'en a!) d'un Cdt de 8, et automatiquement remoralisé aprés avoir loupé un test de Cdt. Rien que par le fait qu'ils ont qu'une seul attaque, et malgré tout les avantages qu'ils possedent et qui viennent d'etre évoqués, tu les trouves je cite: pour reprendre trés éxactement les termes que tu as employé.Tu voudrais pas non plus les comparer à des Gretchins tant qu't'y est?! Sois plus explicite on comprend pas où tu veux en venir. ça fait déja un certain nombre de posts qu'une forme de concensus à était établie sur le fait que les Space marines NE SONT PAS POLYVALENTS Là encore, cela à était dit dans plusieurs posts précédents, et ils se trouve que pas mal de joueurs au nombre desquels je suis ne sont pas du tout de ton avis, et ensuite si tu les trouve si (pour reprendre encore une fois ton propos exact)Je t'invite trés cordialement à choisir une armée un peu plus à ton goût Si tu ne leur trouve aucune spécialisation ou aucune qualité particulière dis moi exactement ce qui te plais d'un point d'vue opérationnel chez eux? Pour finir c'est bien de créer un débat mais encore faut-il suivre son évolution, et je te soupçonne fortement de ne pas pas avoir lu un nombre conséquent de posts qui ont étaient mis dans ton propre sujet. Je pense que tu n'as pas suivi l'evolution du débat.
  6. Alors premièrement il n'est pas obligatoire de jouer crimson fists pour avoir 20 ou 30 Sternguards, et deuxiemement je joue Crimson également et ma liste de base comporte toujours 2 fois 10 vétérans d'appui, et je m'en sorts plutôt pas mal pour l'instant. Ben en fait j'arrive pas trop à comprendre pourquoi c'est si mauvais que ça? J'aimerais que tu dévéloppe ce point là si tu veux bien. (j'en profite pour te glisser un petit message plus personnel, je recherche activement des conseils pour peindre mes C.F. j'aimerai bénéficier des tiens si tu veux bien, en te remerciant) http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=133291
  7. Es tu bien sure que les marines du chaos possede bien par default: ---P bolter ---Bolter ---Arme de corp à corp. Je demande ça tout innocement car je possède pas le dex chaos. C'est juste que je trouve que ça fait beaucoup d'armes pour une seule fig. Je persiste à penser que les deux règles spé auxquelles ont accés les loyalistes permettent que la balance reste équilibrées face à leurs homologues du chaos. L'idée c'est que la demi escouade équipée de l'arme spé est appuyée par les autres demi escouades qui évoluent sur la même ligne qu'elle, et qui vont au charbon ensemble, elles ne sont jamais seules. De plus si elles sont judicieusement et résonnablement espacées et placées, l'adversaire ne peut charger qu'une seule demi escouade à la fois et n'aura pas la possibilité de faire une charge sur plusieurs cibles, ce qui veut dire qu'au lieu d'avoir 10 marines coincés au CàC tu n'en as que 5, et les 5 autres garde l'initiative, et la liberté de charger pour venir en aide à leur frères au tour suivant, ou de se redéployer, ou de traiter une autre menace (au CàC ou au tir) le splittage permet aussi d'obliger l'adversaire à diluer ses tir, et l'oblige également à faire du "gaspillage de puissance de feu", je m'explique avec un exemple. Disons que 10 marines du chaos sont face à 2 fois 5 marines loyalistes et décident de faire feu sur eux. Le joueur chaos ne peut pas séparer les tirs de son escouade en deux salves, il ne peut tirer que sur l'une des deux demi escouade de loyalistes. Ce qui veut dire qu'il ne pourrat jamais tuer plus de 5 marines par tour avec cette escouade, alors qu'il pourrait en tuer plus si les deux demi escouades de loyalistes étaient regroupé en une seule, car alors l'ensemble de tir du chaos pourrait etre réparti sur 10 figurines et pas seulement 5. Voila comment obliger l'adversaire à dépenser plus de puissance de feu qu'il n'en est nécéssaire pour éliminer une petite escouade, puissance de feu qui aurait été autrement plus utile ailleurs pour l'adversaire. A l'inverse, lorsque nous manoeuvrons en petites unités, c'est nous même qui avons la possibilité de répartir au mieux les tirs sur l'adversaire, petit exemple: Si les deux demi escouades se trouvent fasse à plusieurs petites escouades d'infanterie, le joueur space marine qui a splitté ses escouades n'est pas obligé de concentrer tous les tirs de ses dix marines sur une seule petite escouade de 5 figurines, comme cela a été le cas pour le joueur chaos dans l'exemple cité plus haut, mais concerve l'opportunité tactique, et peut: (pour simplifier l'explication le sigle D.Es sera employé pour désigner une demi escouade) ---Faire tirer une D.Es , et donner l'ordre à l'autre demi escouade d'accrocher une autre cible. ---S'il estime que les dégats infligés par la première D.Es ne sont pas suffisants, il peut enchainer avec une autre salve mais délivré elle par la 2eme D.Es . ---Faire tirer à pleine puissance les bolters de la 1ere D.Es et faire charger la 2eme qui a de toute façon la possibilité de faire quelques tirs de P.Bolt avant de charger. ---Faire charger tous le monde, en délivrant au préalable une salve de P.bolt. D'autres possibilités tactiques existent encore biensur. Oui mais là encore y'a qu'une seule escouade qui fout l'camp l'autre est toujours là. Une seule nom c'est exacte, mais les autres D-Es sont là, sans oublier que les armes lourdes qui sont resté derrière peuvent tirer parce que elles sont resté immobiles, et parfois même les Bolters des demi escouades restés derrière peuvent tirer aussi. De plus les autres unités de l'armée sont là également pour appuyer les troupes. C'est utile si on sait que les D-Es sont trop proches les unes des autres car ça permet d'éviter une charge multiple. Oui absolument, car ces explications prouvent qu'elles ont pleins de possibilités. Ah bon? Triplette de Vindicators, vétérans d'appui par 20 ou trente, LR redeemer, 10 Terminators marteau+bouclier avec chapelain, et moto d'assaut M-F en pagaille! Je trouve que ça commence à faire un poil trash quand même.
  8. Polyvalent? Ils ne le sont pas. Ce qu'ils sont? Tu l'as pertinament dit: Des tirreurs résistants. Dire que les SM tactiques sont polyvalents n'est qu'une vaste fumisterie, ils sont tout sauf polyvalents, faut arrêter de se masturber avec leur soit-disant polyvalence, ce sont des spécialistes de la fusillade comme cela à était mainte fois répété. Cela dit y'a pas de quoi s'en plaindre, aucune unité à W40k n'est capable de tout faire (et heureusement), voudriez vous que vos Space marines tactiques le soit?..... Il n'existe pas dans Warhammer 40000 des unités de troupes qui ne servent pas avant tout à détruire d'autre troupes, les troupes sont condamnées à se battre entre elles (car elles seules peuvent contrôler les objectifs), et vos SM tactiques ne font pas exception, leur rôle plus que tout autre c'est ça. Celui qui souhaite confier à ses Space marines des rôles qui ne sont pas les leur, le fait précisément parce qu'il ne met pas à contribution les autres unités mieux à même de les remplir, et ce sont précisément ces joueurs qui se plaignent de ne pas gagner. Vous souhaiter utiliser vos SM Tact au CàC contre des unités plus efficaces dans ce domaine.... 1 C'est une erreur tactique, mais déja simplement logique. 2 Vous allez perdre (c'est déja plutôt surprenant que vous ne vous y attendiez pas.) 3 Vous disposez de spécialistes dans ce domaine et dans d'autre que vous n'utilisez pas dans les champs de compétences qui sont les leurs. Restons serieux, ce qui fait qu'on aime un Space marine imperial c'est justement qu'il est imperial et pas un chaoteux, le jour où tous les space marines de base recevrons des armes de CàC à la place des Bolters, ils cesseront de plaire. Fluffiquement ça tiens pas la route. Idéologiquement ça contre-dit l'image que nous tous avons du Space marine dans notre imaginaire et dans notre inconscient collectif de joueur 40k. A votre avis pourquoi les chapitres les plus axés sur le CàC (Black Templars, Space wolfs, Blood Angels, pour ne citer qu'eux) reste malgré tout majoritairement équipé du Bolter?.... Parce que même s'ils s'en branle du codex astartes, ils savent que l'infanterie règne sur les batailles par la fusillade. (Ils le savent au 41ème millénaire, nous même ont le sait à notre époque depuis des siècles) C'est comme ça que la galaxie à était conquise, et c'est comme ça qu'elle est défendu. D'autre part il conviens de rappeller que la question d'origine n'est pas de savoir s'ils sont polyvalents ou pas mais de savoir si le fait qu'ils soient polyvalent, (ce qui est déja archi-faux depuis le début) constitue une faiblesse pour eux. Autrement dit on les affuble d'un trait de caractère complètement faux, et ont reproche à ce trait de caractère d'être à l'origine de leur faiblesse Je peux vous dire que pas mal de chaoteux nous envie notre possibilité de tirer une fois avant de charger. Son of Sanguinius a parfaitement résumé, les Space marines restent trés compétitifs au close, au tir moyenne et longue portée, et au tir anti-char, bref tout les domaines, Si les armées Space marines sont polyvalentes, c'est parce que leurs unités sont des spécialistes qui marchent en symbiose.
  9. Trés précisémént, mais en même temp que veux tu leur demander d'autre, leur boulot et le domaine où ils excellent, c'est précisément la fusillade, alors faisons leur faire de la fusillade! Ils s'en sortent dans ce domaine mieux que la plupart des autres troupes des autres armées. Je suis pas tout à fait d'accord avec toi Spike parce que: ---Ils ne quitterons pas la zone de l'engagement (Et ils ne connaîtront pas la peur), ce qui veut dire qu'ils ne serons pas massacrés si rattrappés aprés une fuite, donc ils resteront collés aux bask de l'ennemi. Le temp qu'ils te font gagner est précieux. ---Effectivement il faut au moins 2 escouades tactiques pour bloquer 30 boys ou une escouade d'assaut avec chapelain, moi perso je trouve pas ça trop cher payé, parce que pas mal d'autres armées sont obligées d'aligner plus d'escouades de bases (et souvent pour un coup en point plus élevé) pour contrer les menaces que tu viens de citer, et ne sont pas toujours autant assurer de la réussite que nos deux pov'tactiques. Beaucoup les trouvent chers, mais la plupart de ceux qui les trouvent chers ne prennent pas en compte dans leur coût leur deux règles spéciales: "Et ils ne connaîtront pas la peur" et "Escouade de combat". Ceux qui n'ont toujours joué que Space marines s'en rendent peut-être moins compte, mais ces deux règles là, et ben C'EST DE L'OR EN BARRE!!!...... Quand on achète une escouade tactique, on achète une unité capable de faire le ménage dans les fusillades et le combat à courte portée, et une unité capable de s'accrocher à un objectif ou une position jusqu'au dernier homme, une tactique ça serre à ça, et force est de reconnaître qu'elles s'aquittent trés bien de ce boulot (pour moi mieux que n'importe qui d'autre y compris le chaos ou les nécrons). Et de plus en l'absence de spécialistes elle peut parfois s'aquitter de petites missions annexes avec pas mal de succés. L'escouade tactique, une escouade, qu'elle est bien pour la jouer.
  10. Je suis d'accord avec toi sauf pour l'executionner, un machin qui balance 3 gabarits de Lance-Plasma lourds, 5 si tourelles latérales, j'pense qu'on commence à rentrer dans le domaine du trés violent, c'est vrai que l'obusier du Russ classique déblaye bien, mais moi perso je préfère avoir 3 petites galettes F7 PA 2, ça n'engage que moi.Aprés faut reconnaître que le coût en point est quand même élevé.
  11. Je n'ai pas eu l'occasion de la lire, que dit-elle?
  12. Bonjour à tous, excusez moi de remettre ça sur le tapis, mais le missile "Hellstrike" (OOOOHHHHH PUT..., OOOOHHHH C'EST CHIANT MAINANT!!!! MERDE T'ES LOURD!!!!!!!), Ouai mais n'empêche que le débat n'est pas clos, galette ou pas galette? Moi je dis galette, pourquoi? Parce que: ---Dans la majorité des autres codex, le profil d'une arme d'artillerie ne porte JAMAIS la mention "grande explosion", pour en être certain veuillez vous reporter au profil de vos chères vindicators et autres Whirlwind. ---C'est comme si ça coulait de source qu'une arme d'artillerie utilisait un grand gabarit d'explosion!!!! ---Si le missile Hell-strike n'utilisait pas le gabarit d'artillerie, croyez vous réellement qu'une exception aussi notable par rapport aux autres armes d'artillerie n'aurait pas fait l'objet d'une explication de la part des concepteurs?!?! ---Si pas de gabarit, qu'est ce qui dévit? dés? pièce de 5 centimes d'euros? bouton du caleçon à mickey? là encore aucune explication. ---Juste avant le profil du missile, relisez sa description qui dit:"Les missiles Hellstrike combinent CARBURANT solide et CHARGE HAUTEMENT EXPLOSIVE, avis aux septiques, c'est pas de l'eau d' fleur d'oranger qu'y mettent dans ces moulins là, c'qu'y z'y fouttent ça pête, mais bien hein!!!
  13. Tactica Vétérans d'assaut sans réacteurs dorsaux Salut à Tous, il me semble qu'on a pas parlé, de ceux-là, dans cette config là, d'aucun diront que les figs sont super belles mais que sans jet-packs ils servent à rien, mais moi j'en suis pas si sûr. Je projete de m'en servir prochainement dans une liste 2000pts par 10, ou plus vraissemblablement par 9 menés par un chapelain, tous équipés NRJ, et entassés dans un rhino, ça coute quand même la bagatelle de 470pts en version 9+chapelain+Rhino, je les ai jamais joué, mais je vois pas pas comment ça peut ne pas poutrer: 40 attaques NRJ dans la tronche, relançables grace au chapelain..... ça cause un peu quand même! Un seul rhino chargé de ses furieux, n'atteindra probablement jamais les premieres lignes ennemies, et les gus mordront la poussiere, avant d'avoir pu débarqués c'est certain, mais avec 2, 3 autres transports chargés avec du Tactique, ou autre, escortant cette unité, le tout lancé sur un flan, en jouant des couverts, pensez pas qu'ça peut être pas mal? Pour peu qu'on place une ou deux grosses unités au centre, pour dévier les tirs et faire diversion, ça peut un peu plus augmenter leur durée de vie, et qui sait, leur permetre d'arracher un Q.G. ou une élite ennemi? Et peut être permettre de rentabiliser le sac à point? Vous en pensez quoi? Je vous vois d'ici dire, ouuiiiieeee mais le Drop-Poodeee... Drop-Pod mon cul! je prefere qu'ils arrivent au 2 ou 3 eme tour au contact, en même temp que d'autres unités, avec un risque relatif de destruction en route, (je joue toujours 2 ou 3 rhino+2 ou 3 Razorbacks+toujours et invariablement full vindicators pour accompagner le tout), plutot qu'ils arrivent tout seuls, ou trés peu escortés, dés le premier tour de jeu, en plein coeur des lignes ennemis, sans aucun espoir de renfort, et encore moins de survie; à pas loin de 500 points l'unité, ou 3 pts d'annihilation ça peut se comprendre je pense. Maintenant dites moi ce que vous pensez d'ces bonhommes là. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, suggestions, et de vos anecdotes si vous les avez déja joué, bien que c'est vrai, on les voit jamais dans les listes.
  14. Ok pour tout ça, mais juste une petite question comme ça, même si c'est disons faiblard, la G.I., une triplette de Luman Russ + une triplette de Hellhound, avec une pleine valise à figurines de gardes à pas chers sur la table, y'a quand même moyen d'inquiéter nimporte quelle liste non? les doctrines sont elle incontournables pour gagner?
  15. ok autant pour moi je croyais que cette regle ne s'appliquait pas au véhicules. Merci de m'eclairer.
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