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Warhammer Forum

Bradruk' Den-Dur

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À propos de Bradruk' Den-Dur

  • Date de naissance 05/04/1987

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    Jeu: Warhammer Armées: O&G (4000pts) et HL (3000 pts)
  1. Salut,   Pour respecter tes prérogatives, je dirais en effet qu'il ne faut pas que ton général soit sur entéro, par contre tu perds vachement en Cd en ne mettant qu'un prêtre général. Sinon tu peux faire un mix Cd + savonette en jouant un chef skink à pied avec anneau rubis. Ca te permet d'avoir un blast facile à lancer qui supprime les régénérations. C'est vraiment complémentaire avec les autres sorts.   Ensuite la cohorte avec krox j'y crois plus depuis longtemps, dans les autres armées pour le même prix y'a que des trucs qui t'explosent ton pack en 3 tours. Cependant des petites cohortes de 10 skinks ça peut être intéressant pour faire de la redirection et du coup protéger tes persos, c'est beaucoup moins cher que les tirailleurs. Parce que là si t'affrontes du rapide, ça ferait mal de sacrifier tous tes tirailleurs pour arriver au tour 6 avec juste 2 persos que t'as réussi à sauver.   Pour ce qui est des bestioles qui gravitent autours, je pense que c'est justement ça qui te fait gagner. Je jouerais plus de piafs, entéros et/ou ptéradons et les salamandres sans hésiter, vu ton armée 2 x 2 ou 2 + 1 c'est le must mais surtout pas 3 d'un coup. Tu peux aussi penser à 1 ou 2 razordons (en unité de 1) pour protéger tes persos grâce à leurs nombre de touches incroyables.   Si tu devais grossir ta liste il faudrait blinder de monstres genre 4/5 stegs et 1 bastiladon solaire. Je pense qu'avec ça tu montes facilement à 2500, par contre ça change complètement la liste et surtout le manque de Cd va se faire sentir en n'ayant que des chefs skinks.   A+
  2. Salut à tous !   Je me lance dans la constitution d'une arachnarok créée moi-même. Je vous ferai part de l'avancée de mes travaux et du rendu final évidemment. Avant de commencer je voulais savoir si quelqu'un pouvait m'indiquer la taille du socle officiel parce que comme je fais la fig tout seul et que je ne connais personne qui en a une je n'ai pas trouvé de moyen de connaitre son format. Mes recherches sur divers forums n'ont pas étés fructueux. J'en lu "28 gobs" "10/15" mais je ne sais pas si c'est exactement 10 cm par 15 cm?   A votre bon coeur messieurs dames !   A bientôt,   Bradruk' Den-dur
  3. Salut,   Plusieurs petites remarques sans en rajouter sur ce qui a été dit.   Les chechaucheurs OS c'est en effet fragile alors une ligne de 7 c'est pas mal comme ça même avec des morts il te reste encore des attaques. 5 ou 6 c'est vraiment faible, ils risquent de ne même pas frapper.   Moi la horde je ne suis pas fan, avoir un front de 10ps ça me convainc peu. Disons que ça dépend aussi de la configuration de la table car tes mouvements sont fortement limités avec ça. Et puis il ne faudrait pas non plus se prendre 2 unités d'élite d'en face en même temps. Par contre contre des packs de squelettes c'est pas mal. Ce qui manque cruellement à tes kostos c'est une bannière de commandement, surtout avec un chaman comme général. +1 Cd ça ne se refuse pas.   Pour l'équipement de tes persos, je mettrais sans hésiter l'arme lourde à ta GB avec un petit heaume du dragon au cas où. Vu son init de merde autant miser sur la force pour abattre les grosses endu et ruiner les grosses armures.   Ton chaman, vu qu'il sera dans une unité de CàC, la bonne combo c'est tête réduite + lames d'escrimeur. Une bonne CC10 a fait toucher pas mal de monde sur du 5+. Et puis si tu le met en Super Sayan avec la grande Waaagh il commence à déboiter tout et n'importe quoi. 6A CC10 F8/9... Ca laisse perplexe un sorcier du chaos de Nurgle ;)   Pour ton passage à 2000pts tu peux en effet ajouter une unité d'OS mais ça reste assez faible la CC3 F3. Le géant par contre c'est vraiment une bouse, autant jouer 2 arack ;). Sinon dans le thème tu peux peut-être jouer des chars orques en les déguisant en sauvages, les touches auto y'a rien de mieux contre de l'elfe. Dernière chose, tu n'as vraiment pas assez d'unités de cav légère pour chopper les machines, les petites merdes et surtout réorienter les grosses.   Bon courage pour la reprise.
  4. Salut,   J'ai un avis un peu composé de ce qui s'est dit auparavant.   Dejà, oui c'est cool d'assurer un thème mais c'est aussi cool d'avoir un truc qui tourne, pas mettre du mou juste pour mettre du mou. Pour moi ta liste est correcte mais elle manque surtout de synergie. Tu as plein de truc pour tirer de loin (machines et domaine de la lumière) mais rien qui ne fonctionne réellement "ensemble".   Pour moi si tu veux jouer en milieu moyen-opti il faut quand même se poser la question de retarder l'avance ennemie. Si tu affronte du rapide t'es au CàC au 2e tour si tu n'as rien pour les ralentir. Là dessus je jouerais sur plusieurs aspects : - choisir un domaine de magie qui ait des sorts de ralentissement en plus des blasts : le feu avec la cage enflammée est vraiment bien mais il y en a d'autres. - avoir des redirecteurs : utiliser tes détachaments non pas pour faire du mort, c'est ton tir qui est là pour ça, mais pour rediriger. Des unités de 5 FC ça fait le taf pour pas cher. Tu peux aussi penser au pistoliers ou aux chasseurs mais c'est une autre dépense. - Mettre un tank pour... tanquer ! Le tank est là pour bloquer l'unité adverse qui pique pendant 2/3 tours et les rendre inutile pour toute la partie (furies, exécuteurs, Kostos sauvages, etc.). Là dessus un niv1 de la vie est cool. Un tank avec régen qui gagne un PV par tour ça commence à durer longtemps ;).   Ensuite pour ta base, il faut voir à quoi elle sert ou en tout cas à quoi elle peut rêver servir. Pour moi les hallebardier ça va pour manger du gob ou du squelette mais tout ce qui est au dessus de ça faut pas rêver. Du coup, si l'infanterie ne sert pas à bacher, elle peut encore une fois servir à tanquer. Je ne mettrais qu'un seul pack de 50 pour avoir la GB et le général. Tu les sors juste avant le CàC et tu comptes sur l'indomptable + GB pour rester longtemps au CàC. Du coup les mieux placés pour faire ce taf ce sont les épéistes grâce à la CC4 et à la parade.   Pour le reste de la base, tu peux penser à des tireurs mais aussi à plein de spam en redirection. Déjà 10 archers par sorciers c'est indispensable. Tu peux donc mettre 2 x 10 archers avec 2 x 5 détachements d'archers. Là pour venir te chercher en fond de table ça commence à être compliqué. Sans compter que les archers, même faibles, en grand nombre ça peut quand même virer des unités légères adverses qui vont chercher les machines (chiens du chaos, gobelins sur loups, cav légère elfe, etc)   Ha et pour finir, en effet le mortier est obligatoire dans ta liste. C'est l'arme qui te manque pour les packs populeux mais faibles. Sur des elfes c'est du bonheur mais ça marche bien aussi sur les gobs et skavs.   Je pense qu'avec ça t'es dans les clous au niveau point, tu as une armée bien plus forte, à fond dans ton thème et plus intéressante à jouer.   A+
  5. Salut,   Je plussois sur le lance-rocs pour la légalité et la polyvalence. Avoir une F8 c'est l'outils qu'il te manque pour ouvrir les grosses bêtes. Là tu n'as pas grand chose pour gérer les tank, sphinx, et autres. Je mettrais même plutôt 2 lances-rocs et 1 plongeur à choisir car le plongeur est très précis mais il y a peu d'unités sur lesquelles ils est très rentable : cav légères chères (EN, HE, etc.), cav lourde et persos isolés. Le 1D6 touches F5 le rend assez inutile contre le reste.   Idem pour tes équipements de perso alors je ne reviens pas dessus. Juste la combo du général OS avec têtes réduites à côté, tu lui met armure de fer argent et pierre de l'aube il a une 2+ relançable et un 5+ invul.   Sinon ton armée me semble assez V7, c'est à dire avec des pack équilibrés mais ça ne tourne pas très bien en V8. Tes GdN sont trop peu nombreux pour jouer la glue en  indomptable Cd10 relançable ils ne dureront pas assez de temps à 30. Il faut les jouer par 50. Je me pose aussi la question de la rentabilité des 3 fanatiques. Si tu jouais vraiment défensif ok mais là j'ai pas l'impression et 1 fanatique en moins c'est 8 PV en plus dans ton pavé pour tenir 1 ou 2 CàC de plus.   Avoir 30 OS + 20 ON les deux sont trop faibles en effectif. Moi je miserai sur 40 OS et des trucs annexes autour avec les points qui restent : chars à loups, perso sur loup isolés, chevaucheurs, squigs broyeurs (le gros manque de ta liste au passage).   L'Araknarok c'est sympa mais pour moi bien trop cher pour ce que ça fait. A 180 pts je plébiscite, à 290 pts je lui préfère un autre autobus de GdN pour tanquer un flanc et t'as encore des points en rab'.   Et pour garder tes machines je n'ai rien trouvé de mieux que 2 chariots à pompe (avec rouleaux à pointe si possible). Ca charge à 360° à 3D6 ps de distance, en général tu bouffes tout ce qui peut venir titiller tes machines pour seulement 2 x 60 pts. Ca te permet d'utiliser ton char orque plus offensivement. Les chevaucheurs de sangliers sont bien trop cher pour taper en dernier quand ils chargent à mon avis.   A+
  6. Salut ! Très bon tournois, déroulement et timing très bon (à un bémol près mais j'y reviendrais) La bouffe c'est vrai que les pâtes étaient pas top mais le reste excellent. Le gâteau au chocolat et les cakes salés, une tuerie ! Pour les scénar, super mais je met un bémol aussi sur Joinville parce que trop d'armées peuvent complètement polluer le jeu et il n'a plus aucun sens (tenir 2 ponts avec les lignes de cav lourde sur 1 de front...) Le seul gros reproche c'est de l'avoir posé au milieu d'un week-end de 4 jours... Un peu con pour ceux qui voulaient partir. Sinon personnellement, ça fait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir avec une liste. Le gob défensif avec masse parasites c'est que du bonheur même si je vois bien comment encore améliorer la liste. Je crois que 3 chefs gob sur loups c'est pas assez, je vais passer à 5 ou 6 . Après pour les parties j'ai trouvé ma poule très équilibrée et ce n'est pas toujours le cas donc je salue le travail de kiri. Malheureusement je tombe sur le nain coin gauche sur la partie pure bâche : aucune chance. Sur les 9e de table ça aurait été une autre histoire. Damoule, vraiment désolé pour ces tours interminables, je ne pensais pas qu'on était autant à la bourre. Sinon c'est clair que tu m'as mis la pâté stratégiquement et que je m'en sort sur les dés avec des gobs qui tiennent 2 tours de CaC contre le Gorgon avec leur Cd5, un irré pour rendre les ON empoisonnés sur ton gros pack et encore un gros score pour l'ultime main de gork qui donne la victoire tour 3 alors que jusque là je n'avais fait que des conneries. Du coup je l'ai payé à la dernière bataille où mes jets ont tous ratés, une grosse défaite pour une partie qui s'annonçait assez facile aux vues de nos armées respectives mais quand ça veut pas, ça veut pas. J'espère en tout cas en être à la prochaine édition !
  7. Salut, @Thanatos : En effet la bannière enflammée ne fait pas d'attaques magiques. @Tezlat : Pour ce qui est du positionnement des prêtres en effet c'est souvent problématique. Ils commencent assez bien dans des cohortes mais quand les deux armées se rapprochent ça devient plus chaud. Après tu n'as pas forcément besoin de ligne de vue pour les domaines de cieux et de la bête donc il peuvent sortir des cohortes quand ça commence à chauffer et se planquer où ils peuvent (haaa, pourquoi on peut plus se planquer en forêt...). Un truc qui se voit assez peu mais qui peut être intéressant c'est le tapis d'arabie ou le manteau de plume. Ca permet d'esquiver encore plus et de se rapprocher quand il faut. Pour wyssan c'est assez intéressant. Sur steg je le faisais en V7 pour sortir une machine des dieux (MdD ) et le truc le plus chiant c'était justement de se faire dégommer le prêtre alors maintenant qu'on est pls obligé de le faire je cris pas que ce soit une bonne idée de le faire volontairement. A+
  8. Salut, En effet sans virer dans le tactica, je ne reprendrai pas tous les points abordés avec lesquels je suis d'accord. Au niveau des kurak l'option à pied dans l'infanterie, c'est beau sur le papier mais ça ne se rentabilise que très rarement. C'est un pavé lent, évitable par ce qui les craint et écrasable par du lourd. A part pour jouer un Slann au 2e rang dans des saurus je ne conseille pas. Pour les tirailleurs je dirais sans conteste la javeline qui a gagné en porté, en svg et en tir de contre charge. Je ne sort des sarba que si j'ai déjà 2 ou 3 autres unités de javelines. Dans une maison c'est pas mal les sarba ça blaste tout ce qui passe à moins de 12 ps ce qui est fort intéressant contre une armée de monstres. La grosse cohorte glue c'est sympa en milieu soft. J'y croyait beaucoup mais l'E2 à 5pts par tête ça tient pas la comparaison avec les unités similaires des autres LA. Les saurus sont devenus indispensables pour ne pas tomber en full skink dès que tu monte dans les points puisqu'il n'y a rien d'autre en base. Quand j'en sort c'est rarement moins de 30. En V8 pour de l'infanterie de combat c'est le tarif. L'équipement ça se discute vraiment, à chacun de voir suivant sa configuration s'il veut des attaques en plus ou une meilleure résistance. Les nuées sont toujours peu utilisées du fait de leur positionnement en spé mais leur règle 'ils sont partout" est presque un must have si tu veux faire une liste orienté infanterie càc. Les SF sont une des unités qui ont été améliorées avec les 2A de monture et le -1 en point. Ils restent toujours assez peu joués mais ont tout de même un potentiel correct. Le problème de la V8 c'est la frappe par ordre d'init. Du coup tu es interdit de chargé du lourd ou équivalent à eux mais ayant une meilleure I. Les razordons ont été bien améliorés mais ne se voient que rarement. Ils sont pas mal mais trop cher pour ce qu'ils font. L'intérêt c'est de jouer sur les tirs de contre charge mais ça ne casse pas 3 pattes à un canard puisqu'il faut faire des jets pour toucher à CT3. Les salas se voient de plus en plus par unité de 1. C'est le meilleur format pour optimiser dégâts au tir et tests de panique. Après tu peux les jouer par 3 si tu veux leur allouer d'autres missions comme charger les satellites ennemis en les chargeant. (peu de cav légères, tirailleurs ou MdG y résistent). Le jeune steg c'est pas la panacée car M6 pas rapide et seulement F5 mais ça a baissé en prix donc reste intéressant. L'ancestral est beaucoup plus joué pour l'impact F6, pour le reste il sert pas à grand chose à part peut-être piétiner de la piétaille à faible force. Je sort presque toujours avec une MdD pour les petits bonus permanents et éventuellement le sort mais ce n'est pas une opinion forcément très répandue. Les gardes eux font leur grand retour on en voit très souvent en DS avec Slann ou seuls par 30/35 voire plus. Il sont nettement mieux que les saurus de base en fait pour l'attention messire auto sur le slann, tenacité et immunité psycho. Tu n'as pas évoqué les deux autres bêtes mais oui le basti est intéressant même si très peu résistant. La 2+ ne sert à rien pour un truc qui se fait viser par des MdG. La F4 E5 3A en font décidément pas une bête de combat (arf piétinement furieux F4 je crois que c'est inédit). Il faut copter sur lui pour le bonus d'init et le sort. Il peut éventuellement bloquer une unité d'infanterie légère s'il est à porté de général et GB. Le troglodon c'est un gros gros raté. Personne ne le joue ou presque et personne ne lui trouve le moindre intérêt ou presque. Petite entrée discrète mais intéressante, le carno pour les héros. Ils est toujours aussi "faible" pour son prix mais au moins il est jouable car tu peux sortir un vrai seigneur quand même. En espérant t'avoir aidé.
  9. Salut, Je vais pas reciter tout le monde mais en tout cas ça fait plaisir à un paquet de gens, dont moi, de dépoussiérer les HL. Ce LA a été moyennement décevant à la réception mais très décevant à l'utilisation pour pas mal d'entre nous j'ai l'impression. Je note en effet ta stratégie de masse cav légère qui ne m'était pas venue à l'esprit de jouer en mettant des persos sur téradons. J'avais déjà pensé à en mettre plein mais plus pour le rôle de guérilla offensive que pour fuir en cascade. Bon globalement je trouve ta liste à la fois intéressante à jouer (moins à affronter), forte et originale. Je vais me faire l'avocat du diable pour un peu pousser la réflexion. Contre pas mal d'armées moi ce que je me demande c'est comment tu prends des points? Tu disais à juste titre ne pas pouvoir gérer les gros volants. En effet, c'est sûr que 2 princes démons et une marée de bêtes de Nurgle ça pique un peu. Cependant je rajouterai la difficulté à gérer un full cav très armuré. Parce que tu as beau leur faire rater les charges, à 3000pts ils avancent tout droit et rapidement t'es acculé fond de table, lui n'a presque rien perdu et ça y est toi tu l'es (perdu). Sans compter que ces armées ont souvent des machines de guerre qui pendant les 2 premiers tours te prendront ce qu'il faut avant que tu ne puisses les chopper. Pour moi un Empérial cav/TAV double canon, un bretos (invul), un chaoteux cavalerie/char ou un Ogre canons que tu ne peux pas gérer et DS ça pique aussi. En fait ce qu'il faudrait c'est 2 machines de guerre pour rendre cette liste vraiment durissime. Malheureusement on en a pas trop... La seule grande force c'est le KK. Du coup pour pas finir sur ce sombre tableau, je me demande ce que tu mets ou pourrais mettre en place pour gérer ces menaces. A part le domaine de magie je vois peu de choses qui permettent de palier les manques sus-cités. A bientôt
  10. Salut! Je ne suis pas habitué de tzeench mais ta défense magique me semble légère en tout cas. Si jamais les hurleurs viennent sniper ton sorcier au close tu vas morfler face à un niv3 ou 4 et toi sans mago. La solution serait un OS avec lames d'escrimeur, la CC10, E4 invul 6+ ça aide. Pour le reste, je trouve tes pack beaucoup trop faibles, 20 ON et 25 kostos ça vole beaucoup trop vite. En face il n'a pas spécialement des guerriers émérites mais tout de même, je pense que ça va être un peu léger. Ha, et où est l'étendard des kostos???. J'aurais tendance à virer les balistes pour gratter des points. Si tu as peur de manquer de puissance de tir, ajoute plus un plongeur de la mort, ça peut être pas mal contre le char du fait qu'il vise plus facilement. Pour le reste, tes persos semble relativement bien équipés. L'ON est surtout utile dans un pack avec lvl 4 pour éviter de passer un tour ou deux sans magie mais là, vu que tu le mets dans les gobs il n'est pas spécialement utile. D'ailleurs à ce propos, je reviens sur ma proposition de mettre un OS à la place du gob lvl4, il pourrait du coup intégrer les kostos qui ont la GB ON.
  11. Ha et autre chose, mettre tes pâtés par 21 au lieu de 20 ça peut faire la différence. 20 gobs = panique sur un tir qui fait 5 morts, 21 gobs = panique sur 6 morts
  12. Salut, Je trouve le concept intéressant, je l'ai déjà essayé avec une armée similaire. Ca marche pas mal mais tu ne peux pas tout gérer. Je suis d'accord pour la masse de lvl1 pour balancer des sorts dans tous les sens et canaliser un maximum. Cependant, en l'état ta liste manque de choses cruciales (par ordre de priorité : - La première chose est bien évidemment la GB. Il t'en faut absolument une surtout avec autant d'unités à Cd5 - Ensuite, tu n'as rien pour gérer l'animosité et quand tu pavé d'OS avec lvl 4 va rater son test tu vas t'en mordre les doigts. Du coup exit le gégé OS pour mettre un ON à la place. L'autre option serait de mettre la GB ON mais ça te coûtera plus cher qu'un petit gob avec bannière de commandement. A toi de voir. - Pour finir, franchement seulement 2 catas à 2400 pts tu risques d'être déçu du rendement. Pour gérer les grosses endu pour pas cher, 2 ou 4 balistes seraient un plus. Elles sont peu efficaces mais coûtent peu cher, d'où l'intérêt d'en mettre plein. Pour gérer les grosses armures, idem, et c'est là qu'entrent en jeu les plongeurs de la mort. Et en plus c'est bien plus précis. Moralité, il faudra sûrement virer quelques options aux chariots à pompes, des OM aux chamans et passer à 2 fanatiques par paté mais tu y gagnera grandement si tu ajoutes tout ça.
  13. Merci pour vos réponses. La raison pour laquelle je fais une DS en saurus et pas en GdT c'est que dans le cas contraire j'ai 625 points de cohortes à poser et qu'en plus ma DS augmente de prix, du coup j'ai plus rien à côté. Les saurus me semblaient être l'alternative qui permettent d'avoir une unité correcte tout en ayant encore des monstres autour. Dasu, tu dis que je n'ai pas assez de bêtes (3 en fait) et j'en convient mais je vois assez peu comment y remédier à part mettre un basti à la place des 3 krox. Ou alors virer le carno et un téradon pour mettre un autre ancestral et un autre steg normal ce qui ferait bête de plus sur la table mais qui enlève un M7 [i]rapide[/i] ce qui était l'avantage principal du carno. Pour les krox par 3 je les joue vraiment comme soutient mais oui peut-être qu'il y a mieux à faire avec les points... Que pensez-vous de virer la MdD du dos de l'ancestral, virer les krox et un téradon pour placer un autre steg en spé?
  14. Salut, Après les dures expériences que j'ai eu avec le nouveau LA, je tente de chambouler un peu tout ce que j'ai l'habitude de faire et je m'attaque donc à une liste avec Slann et grosses bêtes. Il y n'y a donc quasiment aucune unité de "guérilla" traditionnellement présentes dans presque toutes les listes HL. Je sort aussi avec une DS ce que je n'ai encore jamais fait avec aucune armée car je trouve le concept très risqué. [b][u]Seigneur[/u][/b] : 450 pts (18%) [b]Slann[/b] de la vie convergence harmonique, bâton catalyseur, couronne de commandement, amulette d'obsidienne, GB, étendard de discipline [i]Combo classique pour ce qui est du Cd et de la canalisation de dés, par contre je le mets de la vie pour les sorts d'amélioration sur la DS et notamment relever le champion avec le sort 5 pour rester au 2e rang. L'attribut de domaine permet aussi de rendre des PV aux monstres[/i] [b][u]Héros[/u] : 579 pts (23%) [/b] [b]Vétéran sacrifié[/b] 131 pts Armure légère, bouclier enchanté, bague d'obsidienne, talisman d'endurance, icône de fer maudit [i]Relativement résistant, il est dans la DS pour permettre au Slann de se placer au 2e rang et apporter un peu de punch[/i] [b]Kuraq[/b] 358 pts Carno, grandes enjambées Armure de bonne étoile, bouclier, arme lourde [i]Grosse force et rapidité, la DS essaiera de le suivre plus ou moins pour lui rendre des PV[/i] [b]prêtre[/b] (bête) 90 pts PAM [i]wyssan classique il restera planqué dans le régiment de skink[/i] [b][u]Base[/u] : 746 (30%)[/b] [b]35 Saurus[/b] 415 pts EMC [i]La DS, je sais que ce n'est pas le régiment ultime pour ça mais en HL on a pas trop le choix à cause des autres bases inexistantes. Ils sont plus là pour ne surtout pas mourir que pour faire des tonnes de dégâts[/i] [b]cohorte 16 skinks 2 krox[/b] 200 pts EM [i]Ils seront la cible privilégiée de wyssan. Ce n'est pas une arme de destruction massive mais permet d'aller vite et je vois mieux ça que d’innombrables tirailleurs à la place qui ne seraient pas vraiment utiles dans cette armée.[/i] [b]10 skinks tirailleurs[/b] javelots 70 pts [b][u]Spéciales[/u] : 505 pts (20%)[/b] [b]4 téradons[/b] 140 pts [i]chasse les MdG et les petits truc ennuyants[/i] [b]Stégadon[/b] 215 pts [b]3 krox[/b] 150 pts [i]soutien offensif pour la DS ou chasseurs de grosses endu voire fair ele ménage des redirecteurs devant la DS si besoin grâce au M6[/i] [b][u]Rares [/u]: 280 pts (11%)[/b] Stégadon ancestral 280 pts MdD [i]Pour l'invul 6+ et aussi pour sa F6 et son piétinement furieux[/i] [b]Total : 2499 pts[/b] Cela me fait une armée avec un gros bloc central qui balance la magie et des satellites remplissant chacun un rôle précis. Il est vrai que je compte quand même pas mal sur la magie pour faire des dégâts et booster mes unités ce qui est un peu le point faible de la liste. Il y a tout de même de quoi chasser les machines, pas mal de F7 et des beaux piétinement en perspective. Je soumet donc cette liste à vos avis avisés.
  15. Salut! Moi aussi le petit débrief sur le tournois en lui-même et pas sur mon tournois en particulier car c'est nettement moins intéressant. Les plus : + Je trouve que le système de format différent entre armées fortes, moyennes et faibles est bon puisqu'au final ça a été assez transparent dans le déroulement des parties. + Les scénarios qui de par leurs objectifs complètement contradictoires obligent vraiment à avoir une armée polyvalente. Je ne suis pas trop d'accord avec Vertigo car la limitation à un unique sang et gloire serait horrible car certaines armées sont clairement avantagées. + L'échange d'armée, vraiment intéressant ! + L'orga, au poil, réactive et sympa + l'ambiance détendue + le nombre important de personnes recevant des lots + Le changement d'heure !!! Les moins : - La ronde suisse dès la 2e partie car entre un bourrin qui a gagné et un bisounours qui a perdu ils se retrouvent tous les deux en milieu de tableau à la deuxième partie et s'ils se rencontre s'en est fait du bisounours. Il vaudrait peut-être mieux lisser cet effet en conservant les poules pour les deux premières parties et de ne tourner qu'ensuite. - Le format, trop important qui donne un samedi ultra chargé où à part les tables où l'un des adversaires se fait poutrer en vitesse, il n'y a pas le temps de faire les 6 tours. Le même système mais avec 500 pts de moins serait plus cool pour le samedi. Pour ma part c'est le premier tournois ou je joue non-stop sans aucune autre pause que 20 mn au déjeuner sur une journée. Pour résumer, l'ADN du tournois est excellent (système et scénarii) mais il devrait perdre un peux de poids (genre 500 pts) Encore merci à tous et à mes adversaires en particulier ! Bradruk' !
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