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DjSuicide

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    Warhammer 40k : eldars noirs, chaos Warhammer battle :Elfes noirs
  1. Le PI étant seul, tes vet peuvent lui taper dessus... la règle intervention extérieure ne parle pas explicitement de ce cas particulier, mais le sous entend avec la partie "(s'il y en a)" Donc si un perso en defi et est tout seul dans son unité, il se prend des croches pieds et des coups dans le dos de la part des spectateurs adverses, ç'est de la bonne fourberie comme il faut et effectivement si ton C est tué, les blessures supplémentaires du défi seront allouées aux Vet... Donc pas le temps pour les chips ni le coca !!!!!!
  2. salut ! quelques remarques sur ta seconde liste : [quote]adjoint le tourmenteur pour gagner insensible à la douleur[/quote] Les khymeras et stymphales n'ont pas la regle "la puissance vient de la souffrance", seul les belluaires pourront profiter de l'insensible à la douleur. donc le tourmenteur sera peut etre mieux dans les batteries... Pour avoir 10 khymeras et 3 stymphales, tu dois avoir 4 belluaires : un par tranche de 5 khymeras et un par tranche de 2 stymphales. Essaie de trouver des points pour payer l'echarde d'anaris, les chiens sans peur seront beaucoup plus efficaces. et je virerai les holo champ sur les marcheurs pour les equiper à bloc en armes longues portée... Avec la trance guerriere tu peux tirer puis te cacher derriere un bloquant... Sur ta premiere liste, tu pourrais enlever 2 immaculés, ce qui te permettra de payer le bouclier et le champs sur le raider de cerastes, qui en auront grand besoin si tu décide d'avancer...
  3. comme il ne peut pas faire moins de 18pas, il suffit de le poser derrière l'unité, et il aura fait ses 18pas comme il se doit, plus quelques pas car on ne pouvait pas placer la figurine, comme le précise la règle qui se réfère aux antigravs qui sont forcés d'achever leur mouvement au dessus d'une unité amie ou ennemie. Dans mon message précédent, j'avais bien précisé de placer l'aéronef derriere l'unité et non devant.
  4. p84 : un aéronef au passage peut se déplacer au dessus des unités et des terrains infranchissables comme un Antigrav (p89). p89 : si un Antigrav est forcé d'achever son mouvement sur une figurine amie ou ennemie, déplacez le de la distance minimale pour qu'il n'y ai aucune figurine sous le véhicule. Donc on ne peux pas détruire un aéronef juste en le limitant dans ses mouvements. Si il est immobilisé, qu'il a fait 18pas et que tu te met à 17/18pas, l'aéronef sera déplacé derrière ton unité.
  5. Les incubes ne sont pas mauvais, ils ont des bonnes caractéristiques. Seulement en milieu optimisé les unités de corps à corps que tu vas rencontrer auront : soit une grosse invu, soit une grosse endu, soit plein de pv, voir tout en meme temps. Et les incubes, qui sont censés être l'elite du corps à corps EN ne peuvent pas gérer ces types d'unités...
  6. [quote]zigzag a 4+/3+[/quote] le 3+ c'est pour les motos ? les vehicules ont acces à un zigzag à 3+ ?
  7. [quote]Si on lit le passage du GBB sur les super lourds, on remarque que pour illustrer les marcheurs on a un Stompa, pour illustrer le super lourd de manière générale on a une crypte, en revanche pour illustrer un aéronef super lourd on a un ... Helldrake (plusieurs même). [/quote] J'ai regardé la page, et... ça me vends du rêve
  8. Je vais peut être dire une connerie car je n'y connais rien en super lourds, mais cette phrase leur est peut être dédiée... il existe peut être déjà des véhicules qui tirent au jugé à l'artillerie dans les super lourds !
  9. Il n'y a pas de référence aux armes à explosions dans ces passages... Donc je ne pense pas (sauf si il manque une phrase qui était censé en parler) Edit : va peut être falloir s'attendre à de l'artillerie qui tire au jugé dans certains codex à venir... Re édit : je traduis la dernière phrase de la VO de cette façon (si ordnance veut dire artillerie) : "Un véhicule qui s'est déplacé à vitesse de manoeuvre peut tirer au jugé avec une arme d'artillerie, mais, bien sur, ne peut pas tirer avec une arme d'artillerie qui ne peut pas tirer au jugé" Ce qui s'accorderai bien avec mon édit du dessus......
  10. Pour comparaison, la règle assaut aérien des ravageurs eldars noirs leur permet de tirer à ct normale avec toutes leurs armes lorsqu'ils sont en vitesse de manoeuvre... Si on lit juste cette phrase là, alors on pourrait tirer sur des volants à ct normale uniquement lorsqu'on est en vitesse de manoeuvre. Ce qui est complètement con /> car on n'a pas la règle antiaérien. Cette règle est juste là pour enlever la limitation de tirer avec 2 armes en vitesse de manoeuvre, mais n'est pas très bien expliquée. Pour l'artillerie, avec la page 73 ils ont voulu expliquer quelque chose, mais s'y sont mal pris ce qui met le doute. Et ce quelque chose je pense que c'est que si t'as une amélioration (quelle quelle soit) qui permet à une arme de tirer au jugé, alors tu peux l'utiliser sur de l'artillerie. Autre possibilité : erreur de traduction. Quelqu'un aurait la vo de la phrase p73 ?
  11. Pour les règles normales de tir, il faut suivre la page 42, donc pas de tir au jugé. Ce que je comprends de la page 73, c'est que si tu trouve une règle spéciale, une amélioration, un pouvoir psy (ou autre chose) qui autoriserai une arme à tirer au jugé, alors tu pourrais t'en servir sur des armes d'artillerie
  12. Just pour info, Les psykers dans un transport ne peuvent lancer que des décharges psy, donc faudra débarquer assez rapidement pour profiter de la phase psy...
  13. Je ne joue pas DDC, mais pour en avoir vu jouer en mode full invoc, je pense que c'est plus intéressant de ne pas s'allier à du SMC... La dernière partie que j'ai vu, le joueur démon avait 28 charges warps (CW) à 2000pts... Les smc paient beaucoup trop chers leurs CW et n'ont pas accès à assez de psykers... Et jouer contre un mec qui a 28 CW, ça ne sert à rien de jouer des psykers : on ne passera aucun sort et on n'en dissipera quasiment pas...
  14. Je trouve les éclateurs soniques complètement inutiles... Le mode salve plus la pa moisie (5) ne te permettra de les utiliser que contre du tyranides... Si l'adversaire n'avance pas tu n'es pas près de tirer (tour 1 : mouvement, tour 2 : débarquement, et tour 3 tir)... Et ceux qui avancent seront dur à tomber à l'éclateur. De plus le fait de bouger empechera d'utiliser les blastmasters, qui eux sont vraiment bons mais s'utilisent à longue portée... Si tu veux vraiment jouer des eclateurs soniques, sépare les éclateurs et blastmasters en escouades distinctes. Une (ou plusieurs) full eclateur (sauf le champion qui aura la sirene) et une (ou plusieurs) bolters + blastmasters !
  15. DjSuicide

    [Eldars] 1300 points

    [quote]Si je ne me trompe pas, étant massifs, ils comptent pour 2 dans le transport c'est bien ça ? [/quote] oui c'est ça ! [quote]le fait d'avoir deux lance ardentes ne les rend en rien jumelées ? [/quote] non elles ne seront pas jumelées. C'est le rayonneur laser qui permet, en cas de touche, de jumeler la/les autres armes. Pour un seul marcheur, c'est vrai qu'il vaut mieux le spécialiser, soit 2 lances ardentes pour casser du blindé (le plus intéressant à mon gout), double rayonneurs ou rayonneur + canon stellaire en anti-infanterie. Parce qu'une arme anti-infanterie + une anti char fait que tu ne saura pas sur quoi tu dois tirer, et l'impact sera à chaque fois moins intéressant. [quote]Remarque, passer de 1300 à 1500 c'est pas si grave[/quote] rien ne t'empêche de "rogner" sur d'autres escouades, comme par exemple baisser un peu le nombre de gardien défenseurs, enlever le canon shuriken du serpent (qui est plus situationnel comme équipement à mon avis). En fonction de ton cercle d'adversaires, il est probable que certains équipements ne te servent pas. Sur le chevalier (dans le codex) les points noirs en gras sont des options distinctes, donc tu peut echanger ou non les canons fantomes lourds, puis rajouter jusqu'à 2 des 3 armes de la liste.
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