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Warhammer Forum

Keïnach

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Tout ce qui a été posté par Keïnach

  1. le débat sur le coulissement qui n'a pas pu aboutir à de conclusions intéressantes, hormis le fait qu'apparemment, peu de personnes emploient la convention systématiquement comme il est recommandé. pour le coulissement, le nombre de partisans à rendre générale la convention sur l'appendice, notamment en tournoi, s'est limité à 1 : moi. pour les deux cas, on ne peut que se plaindre des règles mais je suis d'accord avec JB sur un point : "Dura Lex, Sed Lex." on peut se plaindre de son incohérence, mais en tournoi, on est bien forcé de l'appliquer.
  2. juste au sujet de la roue tactique : elle n'est pas applicable dans la rencontre d'un nouvel ennemi puisque, suivant les schémas, la direction de charge est matérialisée par une ligne allant du centre de l'unité en charge vers le centre de l'unité en fuite. la largeur de l'unité détermine alors ce qui peut être impacté. ensuite, si l'unité chargeante impacte légèrement une autre unité, et qu'elle ne fuit pas, je pense qu'il faut appliquer le Q&R sur les charges de coin et décaler les unités jusqu'à obtenir un max de figs au contact. le seul problème reste, AMHA : quand doit-on déclarer la charge sur un ennemi rencontré? il semble évident que ce doit être après le mouvement de fuite (au vu du schéma où les archers ont déjà bougé), mais avant les mouvements de charge. je pense, en pratique, lorsque l'unité fait sa fuite, vérifier si on peux déclarer une nouvelle charge sur une autre unité rencontrée, et dérouler les fuites et redirection jusqu'à déterminer la dernière cible de l'unité chargeante. ce n'est qu'une fois être certain de la cible de chaque unité chargeante que l'on peut passer aux déplacment des unités en charge. PS : je trouve ces règles une avancée certaine par rapport à la V6, ou une seule unité qui fuyait mettait dans le vent l'unité chargeante.
  3. Keïnach

    [GEN] Double fuite

    si je puis me permettre une réponse flash (hum!).... 1) les règles d'un jeu ne sont pas un ensemble mathématique construit sur un ou plusieurs axiomes pour être sans faille mais un système le plus cohérent possible qui doit répondre à 3 exigences : - être intelligibles par le joueur lambda - procurer du plaisir lors du jeu - être vaguement réalistes 2) par conséquent, il est inutile de chercher à appliquer la rigueur d'un raisonnement mathématique logique pour interpréter ses règles cher Râla, tu as démontré une faille dans le système de règle d'un point de vue raisonnement rigoureux. c'est très bien. je ne remets pas en question ton sens logique et la puissance de ton raisonnement. mais pour le jeu, ça ne sert à rien. il ne faut pas appliquer ce type de raisonnement sur une règle. (voir point 1). le seul résultat est un gaspillage de bande passante (que je vais écourter) en espérant te voir réfléchir à mes propos...
  4. ce qui me semble quasiment illégal, c'est d'autoriser une unité à fair 2 mouvements de fuite dans le même segment de tour.... ce qui nous fait, en faisant double 6 à chaque fois aux dés et en gagnant 2 pas à chaque fois que l'unité traverse l'autre, la bagatelle d'un mouvement de 28 ps.....pour une unité à pied. soit quasiment le triple de son mouvement maximal autorisé dans le cas d'un changement de formation, par exemple. t'as prévu le budget chaussures de tes tirailleurs, Flash?
  5. je salut particulièrement Tatsumaru, qui est visiblemnt fan d'un jeu que j'ai adoré (Tenchu). Ceci dit, j'ignorai que Tatsumaru, sous ses airs du-ninja-qui-a-trop-la-classe était androgyne... à la place de Ludwing, je me méfierais.... enfin bref.... après de moulte études statistiques, j'en ai déduit qu'il n'y a que 3 configurations d'assassin qui fonctionnent vraiment : la classique fléau des hommes + rune de khaine la polyvalente épée de puissance + rune de khaine la russe draïch de sombre puissance (rapport à la roulette) malgré tout je n'ai jamais sorti d'assassin, bien que je joue quasi toujours avec 3 persos à 2000... peut-être vais-je me laisser tenter! PS : il est HONTEUX qu'on ne puisse sortir de sorcière avec sur pégase noir.... dans la série perso-à-la-con, une sorcière sur pégase noir avec lame hydre, filet des ténèbres ou arbalète noire, ça aurait été top rigolo!!!!
  6. merci à toute l'équipe (vous avez du bosser comme des dingues !!) encore bravo!
  7. je suis bien d'accord avec vous : la Garde Phénix est râtée et effroyablement en plus. lorsque je les ai joué, ils n'ont rien fait que 20 lanciers n'auraient pu réussir. leur principal problème est celui posé par la Hallebarde : cette arme, à mi-chemin entre l'arme lourde et l'arme de base ne sied pas aux elfes : empêchant d'avoir une bonne svg d'armure, le bonus en force apporté n'est pas suffisant puisqu'un elfe doit avoir F3 de base. toutes les unités maniant une hallebarde sont très souvent considérées comme non-rentable. GW s'est bien aperçu du pb de la hallebarde : c'est pas demain qu'ils sortiront une unité d'élite avec hallebarde. l'explication : ils parlent pas, ils causent la peur est bien légère... de toute façon, comparer les unités de chaque armée ne peut donner qu'une vague indication, puisque le profil n'est pas le seul paramètre intervenant dans les coût, comme GW le rappelle de plus en plus. maintenant, pleurer sur la Garde Phénix est un peu inutile, car le LA HE n'est pas près d'être refait AMHA. mieux vaut essayer de la jouer efficacement. je reprends les points les plus marquants de l'analyse de maetions : POINTS FORTS : causent la peur cd 9 CC5 POINTS FAIBLES: Svg 5+, E3 1A F4 Il semble évident que pour jouer correctement la Garde, il faut utiliser la peur, donc gagner le combat avec une PU supérieure. il faut donc les jouer entre 16 et 20. mais comme il ne faut pas non plus tomber dans le Sac-à-points, mieux vaut se limiter à 16. comme leur riposte est faiblarde autant les jouer en 4*4, maxi 4*5. il va de soit EMC. bannière de guerre envisageable. pour obtenir la PU quand on est que 16, il n'ya pas 36 solutions : il faut faire fondre les effectifs en face au tir (ou à la magie). donc aligner 2 balistes près de la Garde (donc format 2000+) de plus, il faut les jouer dans une optique défensive car en se rapprochant, cette unité est plus à même de se faire trouer la peau au tir. un groupe de guerriers fantômes peut être utile pour couper les lignes de vues des tireurs adverses. reste à limiter les attaques en face : c'est en partie réalisé grâce au test de peur, à la formation 4*4. on peut équiper le champion défensivement : soit le coeur du phénix (très fluff) pour éviter qu'un perso adverse ne fasse un gros carnage, ou un heaume de bonne fortune permettant une 4+ relançable. on peut envisager un amultte de pureté, mais en jouant HE, on doit pouvoir dissiper les sorts non? enfin, pour limiter les attaques de la charge, on peut envisager l'utilisation du commandeur. là, le pack sera visiblement trop costaud et trop "sac-à-point" donc pour moi, il faut organiser la liste autour de la garde pour quelle soit jouable. exemple de liste 2000pts: commandeur avec arme lourde, coursier cap, armure lourde 95 pts (possible de le mettre dans les HA) 2 mages niv2 avec 50pts d'objets chacun 2*180 pts 5 heaumes d'argent "lourds" avec EMC, bannière d'ellyrion 165 pts 5 heaumes d'argent "lourds" avec MC 136 pts 2*10 archers 240 pts (à remplacer par des lanciers pour les allergiques ou autre....) 2 chars 2*85 pts 2*5 patrouilleurs 2*97 pts 6 guerriers fantômes 90 pts 2 balistes 200 pts 16 gardes phénix avec EMC, bannière de guerre, coeur du phénix 320 pts 1970 points cette armée, à dominante défensive, reste très éloignée du sempiternel full-cav avec baliste sur piou-piou. pas besoin de me dire qu'elle semble moins performant, je le sais. néanmoins, la garde sera toujours une proie tentante pour l'adversaire que ce soit à la magie, au tir ou au CàC. néanmoins le HE devra s'efforcer à sa propre phase de limiter la magie adverse. ensuite il lui appartient de faire taire l'artillerie grâce aux patrouilleurs et de masquer la garde avec des archers ou mieux, avec les fantômes. l'ennemi esayera sûrement de se les farcir au CàC. c'est là que la phase de tir devra être bien gérée, en diminuant suffisament les unités qui menacent de charger la garde. si tout se passe bien il suffira de contre-charger avec la cavalerie ou les chars.... à noter qu'il peut être judicieux de laisser une unité d'archers en écran : ils tirent, protègent la garde des tirs/magie, se font pulvériser lors de la charge. l'ennemi poursuivant sur la garde, il suffit de contre charger pour une victoire facile en un tour. vos commentaires... (je m'attends à une lapidation en règle...)
  8. enfin, disons qu'une sorcière étant utilisée très souvent pour lancer des projectiles magiques et étant rarement au contact, elle est de ce fait toute désignée pour utiliser notre FANTASTIQUE arme de tir . sinon, pourquoi ne pas lui donner destrier d'ombre pour ne pas en faire une vraie chasseuse? (seul un fou utiliserai une sorcière sur pégase noir avec filet des ténèbres pour chasser des magos/machines et autre....) .
  9. premièrement, je tiens à féliciter ceux qui ce sont investis dans les tacticas EN et O&G, ils m'ont bien servi. qu'en j'ai perdu mon armée HE, et qu'il a fallu tout rebâtir avec une armée EN avec des finances dans l'orange sanguine, des pots de peintures séchés et des parties sporadiques, j'ai bien été content de trouver matière à réfléchir sur ce que pouvait donner telle ou telle unité avant de l'acheté et de la mettre en peinture. (et ça m'a pas rendu bourrin) donc, un grand MERCI deuxièment, j'imagine que lorsque les tacticas ont été créés, ils n'avaient pas d'objectif clair mais plutot une thématique (on va parler des tactiques avec les HE par exemple). pas étonnant qu'ils soient remis en cause en disant qu'ils n'ont pas remplis leurs objectifs puisqu'ils n'en avait pas au départ. de plus, il n'y a pas de ligne éditorialiste claire à ce sujet (ce n'est qu'un constat). ensuite, je dirai que les tacticas ne rendent pas les gens bourrins, et ils ne leur donne même pas les armes pour le devenir. n'importe quel pébron peut monter une liste cochonne avec 10 parties entre potes au fin fond de sa vallée. je pense que tout un chacun joue comme il a envie, du pur bourrin des familles au puriste qui joue une armée naine toute peinte traditionnaliste sans la moindre arme à feu/technologie. l'intérêt du forum est de lui permettre de se situer et de prendre conscience comment il joue en se comparant à la communauté des joueurs. le seul truc que je regrette, c'est que les tacticas ont tendance à formater les listes d'armée, mais c'est peut être parcequ'ils sont victimes de leur succès. et des gens sans imagination copieront toujours, que ce soit un atctica ou la dernière liste qui a gagnée le GT. EDIT : je me suis fait griller 2 fois du coup, j'ai modifié le dernier paragraphe. pour rejoindre Pendi, je dirai que c'est vrai les tacticas sont parfois (surtout?) un catalogue du rapport qualité/prix des différentes unités d'un LA. je crois que c'est au sujet du chaosque les choses sont les pires : toute la vraie "stratégie "reste à écrire.
  10. salut à tous généraux EN! (les autres aussi d'ailleurs) je relève ici le défi : créer une liste d'armée 1500 pts avec chaudron de sang. avant de vous défouler sur sa compétitivité toute relative, je précise que je ne cherche pas à créer une liste compèt, mais une liste avec chaudron de sang la meilleure possible, contre des listes offensives ou défensives.... tout est donc basé sur le CdS. comme il a un effet de 24 ps, il faut être sûr que l'adversaire ne va pas jouer FdT (fond de table quoi... ). comme le choix rare est pris, on a pas de baliste donc on peut pas jouer full-tir (je sais, je suis génial, et en plus j'ai trouvé ça tout seul ). trève de plaisanterie : il faut donc jouer boosté en magie et en unités de harcèlement. notons que j'ai décidé de pas jouer full-magie (pour passer une refus de liste?? huum.). donc, voici sous vos yeux ébahis (taddaaam....), l'Armée du Chaudron de Sang (1500 pts) Personnages Noble sur coursier avec arme lde, armure lde, cape 96 pts Sorcière lvl2 sur coursier avec cape des étoiles 162 pts Sorcière lvl2 sur coursier avec sceptre de Karhaidon 187 pts Base 2*5 Cavaliers Noirs avec rxb et musicien 2*127 pts 5 Cavaliers Noirs à oilpé 90 pts 2*10 Corsaires 2*100 pts Spécial 5 Harpies 65pts 10 Furies (à poil! à poil! ...désolé)130 pts 10 Exécuteurs, musicien 110 pts Rare Chaudron de Sang no-option 200 pts Total : 1500pts Stratégie comme on le remarque, on a ici une liste MSU tendu ficelle ras le kiki. on optera donc pour un jeu MSU classique. les objectifs prioritaires étant de s'occuper des tireurs/magos/machines de guerre adverses avec le noble, les CN et les harpies (ce qui devrait aller assez vite). il faut faire attention, toputefois à garder vivantes les sorcières et au - une unité de CN avec rxb. les sorcières ont des coursiers pour harceler l'adversaire et compenser la portée assez moyenne des sorts. le but est que l'adversaire n'est d'autre choix que de se jeter sur nos troupes à pied et sur le chaudron une fois ce contrat remplis vous devriez avoir presque gagné. notez la présence des exécuteurs pour s'occuper des chevaliers à 1+ ou 2+ de svg. après, vous pouvez tjrs sortir votre arme de base puisque vous possèderez tjrs le coup fatal. le pb de cette armée est que vous ne pouvez pas vous protéger contre un perso monté sur pégase/grand aigle qui voudrait charger le chaudron. il vous faudra donc le déssouder au plus vite (ainsi que toute unité volante nombreuse d'ailleurs) voilà. à vos claviers!
  11. je pense que les guerriers du chaos ne peuvent être rentabilisés pas trop difficilement qu'en (très) petites unités. puisque c'est de l'élite, autant que tout le monde frappe.... ensuite, je pense que la version actuelle de WB, bien que infiniment meilleure que la précédente, fait la part belle à la cavalerie : comment est abusé le chaos? en full-cavalerie et les hauts-elfes? en full cavalerie comment abuse l'empire? en posant 3 unités de chevaliers F4 (2 cercles intérieurs et un mercenaire) comment battre des nains avec des EN? une armée de cavaliers noirs. et je pourrais en rajouter.... il est donc naturel que le chaos, armée d'assaut, préfère de loin prendre de la cavalerie pour lancer l'assaut que des guerriers.
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