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Warhammer Forum

PiersMaurya

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    Warhammer Battle : Comtes Vampires Warhammer 40 000 : Spaces Marines Black Templar; Empire Tau

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  1. Moui ? Il faut voir. Déjà la surface de jeu réduite ça aura sans doute un impact. En tout cas à Wh40k ça a eût un gros impact, quand tes unités de tir peuvent difficilement se planquer. En oubliant pas non plus qu'à AOS il y a le risque de double tour, donc les cordons suffiront pas toujours à te protéger. T1 tu rases les cordons, T2 double tour et hop plus de tireurs. De ce qu'on a lu aussi, la plupart des scénarios se jouent à 18 ps de distance des deux zones de déploiement, en clair ça charge vite et bien. Autre point, la limitation du nombre d'unités boostées, si tu prends tes 4*20 archers Lumineth (le fameux mythe) tu te prives d'autre chose à côté. Ensuite, il y a pas que les Lumineth, le Khadradron c'est une grosse armée de tir, Tzeentch aussi si j'ai bien tout comprit, et c'est pas les BM leurs mécaniques principales. Ca va pas forcément leur faire du bien tous ces effets à +1 de sauvegarde, ou le non cumul des aptitudes de commandement. Il y a mine de rien aussi un sort générique pour transformer un décor en décor bloquant les lignes de vues, ça peut être sympathique.
  2. Hello @Elnaeth C'est toujours sympa de voir du Kastellai. Coven Throne + Vengorian ça me semble être une valeur sûre. Pour le passer en sauvegarde 2+, donner +1 pour toucher à ses attaques en dommage D6 c'est cool. Tu peux lancer le rousing commander dessus également, autant que tu peux le lancer sur les chevaliers de sang. Les deux sont des bonnes cibles. Vengorian en 2+ ignore rend -1, combiné au fragment of the keep c'est super. Autre option très bonne aussi, le Grave-sand shard, qui marche bien pour protéger contre les blessures mortelles. Par contre les 10 blood knights ensemble malheureusement je suis pas fan, car d'ici quelques jours ils seront difficilement jouables. La cohésion d'unité sera pour 6 figurines ou plus d'avoir deux figurines à 1 ps de chaque figurine de l'unité. Donc de mettre tes chevaliers de sang sur deux rangs. C'est compliqué avec leur portée de 1.
  3. Bonsoir à vous ! Je suis content de voir qu'il y a quelques commentaires. @Ecthelion59 oui je pense qu'avec la V3 et la disparition des bataillons, retirer une unité de chauve souris, et le bataillon, est suffisant pour mettre un vampire sur dragon zombie. Une figurine vraiment pas mauvaise, qui peut se mettre en réserve, arriver par un bord de table, charger à +4 avec les Chronomantic cogs. Mieux, avec l'aptitude de commandement de papa Mannfred ça le fiabilise pas mal. Mannfred a juste à charger le même tour que le dragon zombie, et utilise son aptitude pour se TP dans les 12 ps du dragon et voilà ! Un gros dragon bien fiabilisé pour taper en 2+/2+/-2/4. Concernant ta question sur les 2*20 zombies, c'est vrai que ce n'est pas solide du tout. Mais lors de mes trois parties tests, à chaque fois les pavés de 40 zombies se faisaient sortir très facilement. Je me dis qu'en les jouant par 20, si ils arrivent au corps à corps, ils ont autant d'impacts que 40 car on mettra difficilement les 40 au contact. Et ce qui peut éliminer les 20 zombies tuera quasiment les 40 au moral derrière. Je changerai peut être d'avis suivant ce que la V3 nous réserve sur le moral. En attendant, par 20 les zombies sont pas une menace, ils me servent de cordon, à prendre les objectifs. Ils restent derrière papa Mannfred, et peuvent venir engager dans le combat avec leur portée de 6 ps pour le soutenir. Ca fait 2-3 BM, en se plaçant bien l'adversaire peut pas beaucoup taper dessus. C'est une bonne unité de soutien mais certainement pas la base de la liste, dont la palme revient aux personnages et aux Vargheists ! Ces derniers tapent décemment, leur vraie faiblesse sera cela dit dans leur gros socle qui les aide pas à contacter un monstre, ainsi que la rend -1. C'est une rend très correcte je dis pas, mais j'ai un exemple de match-up bien précis en tête avec du guerrier du chaos en allégeance khorne qui a une sauvegarde à 3+ reroll. Brrrr. Les vargheists ça rebondirait là dessus sans rien faire. Sinon l'unité semble bonne, en ce sens où elle est rapide, arrive directement des réserves, et est fiable. 2+ pour toucher avec les jets de 6 explosifs, en stats c'est 1 attaque = 1 touche. Hello Dasu. En vrai je sais pas non plus, les listes de tirs ça m'inquiète beaucoup et honnêtement ça me freine aussi dans mon apprentissage de Age of Sigmar. Je trouve que la communauté est un peu jeune, et on a pas encore ce qui a fleurit côté 40k, en bien ou en mal, à savoir les tables du WTC et les conventions de jeu qui cherchent à rendre le jeu plus équilibré. Typiquement, à 40k on a pas un méta de tir comme celui d'AOS, en ce sens que les décors bloquants les lignes de vues sont légions, et qu'il y a très peu de lignes de tirs directes trop longues. Sans pour autant ruiner totalement la vie des listes avec du tir. Mais à première vue, notre armée a quelques options intéressante contre le tir. -En légion de la nuit, un héros peut porter l'écharde de nuit qui lui rend sa sauvegarde invulnérable au tir. Un Vengorian / vampire sur dragon zombie a une sauvegarde à 3+ qui peut être montée à 2+ par des aptitudes de commandement, et paraît-il via le bouclier mystique en V3 qui sort dans moins d'un mois. -Toujours dans cette même légion, nous disposons de plusieurs unités qui peuvent arriver des réserves à 9 ps des unités adverses. Combiné aux chronomantic cogs, qui donnent +2 en charge, ça permet de charger directement sans prendre de phase de tir. Les Kastellai peuvent aussi le faire car leurs chevaliers de sangs peuvent arriver depuis les flancs, et un trait de seigneur de guerre donne la relance des jets de charges. -Les Kastellai peuvent améliorer leur FNP6+ en FNP5+ durant un tour, un bon moyen de se prémunir des listes de tirs : des chevaliers de sang en sauvegarde 3+/5++ relance des 1 avec leur bannière ça semble assez solide. -Neferata peut protéger une unité en rendant sa sauvegarde invulnérable, là encore l'exemple typique serait sur une unité de chevaliers de sang boosté en sauvegarde 2+. -Au global les vampires ont beaucoup d'unités se déplaçant très très vite, avec le sort ailes d'améthystes, un héros vampire peut facilement monter à 20 de mouvement, permettant des charges assez fiables dès le T1. Maintenant, ce qui pose problème c'est qu'il y a un gros déséquilibre dans certaines entrées de tir. Les sempiternels archers Lumineth par exemple, qui balancent 10BM stats à 30 ps de distance sans ligne de vue. C'est clairement trop fort, et on peut espérer qu'ils se prennent un petit taquet. Les séraphons font encore pire avec leurs skinks, mais je connais mal le match-up. Les Kharadrons tapent eux aussi très forts au tir, mais visiblement nous pouvons y survivre avec les excellentes sauvegardes d'armures de nos gros monstres. Puisqu'au dessus nous parlions de listes zombies, voilà ce que j'aimerai tester cette semaine. C'est une liste en prévision de la V3 donc sans bataillon, sans quoi les zombies seraient vraiment plus forts, avec un potentiel de 4 attaques par tête : Allegiance: Soulblight Gravelords - Lineage: Vyrkos Dynasty Leaders Radukar the Beast (315) Vampire Lord on Zombie Dragon (435) - Deathlance - Artefact: Sangsyron - Lore of the Vampires: Amethystine Pinions Necromancer (125) - Lore of the Deathmages: Fading Vigour Vampire Lord (140) - General - Command Trait: Pack Alpha - Lore of the Vampires: Soulpike Battleline 40 x Deadwalker Zombies (230) 40 x Deadwalker Zombies (230) 40 x Deadwalker Zombies (230) 10 x Dire Wolves (135) Units 1 x Corpse Cart with Balefire Brazier (80) Endless Spells / Terrain / CPs Chronomantic Cogs (80) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 182 La liste se joue en dynastie Vyrkos, pour bénéficier des bonnes reliques, traits de général, et du petit boost en magie. Le bonus de +1 pour blesser aux deadwalkers est marginal dans cette liste, c'est sympa mais blesser à 4+ au lieu de 5+ ne changera pas les choses. L'idée est d'avoir plusieurs gros packs de zombies qui peuvent se déplacer relativement vite, grâce aux cogs, un sort qui je trouve combotte super bien en mort vivant. Second intérêt des cogs, le sort soulspike car celui-ci précise que l'on lance autant de dés que le jet de charge modifié de l'adversaire. Une unité maudite, sous +2 de charge des cogs prendra donc 4,5 BM en moyenne en tentant une charge. Ca refroidit pas mal certaines unités je pense. Radukar donne son aura d'attaque à lui même pour 14A en 3+/3+/-1/2, si tout se passe bien il donne aussi son bonus au lord sur dragon zombie pour 4+D3 attaques de lances en charge. Bon c'est un brin aléatoire mais 7 attaques en 3+/3+/-2/4 ça envoie beaucoup de choses ad patres. Enfin, avec le général vampire, et le bon Radukar, une unité de zombies par tour peut se retrouver à 3A. Soit environ 10BM par activation au corps à corps, avec deux activations potentielles grâce au nécromancien. Voilà j'espère pouvoir faire un retour dessus sous peu !
  4. PiersMaurya

    Tau et v9

    Arf désolé pour toi Endloril, j'avais comprit la même chose que Halukard ^^ Mais donc pour en revenir à ta question sur le comment scorer les primaires : avec 2*3 broadsides, ou même 3*3 comme dans le cas de ma grosse liste mono neuronale de tournoi, il faut se dire que la majorité des armées ne peuvent pas tenir leurs objectifs face à cette puissance de feu. Avec 30 ps de portée, c'est amplement suffisant pour menacer les objectifs adverses et forcer les unités super opérationnelles à se cacher en touchant du bout du socle leur objectif. Dans ce cas, il suffit de sortir 5 breachers d'un devilfish, faire une advance correcte et contester l'objectif. Ou simplement placer le devilfish sur un objectif central vide d'unités, car les 72 tirs de SMS PA-2 ont tout nettoyé. Bien sûr je ne dis pas que ça marchera sur 100% des listes et des armées Typiquement, une liste nécron où toute l'armée est super opérationnelle, et qui peut envoyer 3 C'Tan transcendant qui n'ont pas à craindre de mourir face à notre puissance de feu, je pense que ce n'est pas gérable, au mieux on peut limiter la casse. Mais même face à de la soeur de bataille, armée pourtant hautement compétitive, les soeurettes ne peuvent pas envoyer n'importe quoi capturer les objectifs, car chaque unité qui ira sera nettoyée dans la seconde. Le jeu devient donc ici un jeu d'échange d'unité. Nous prenons des objectifs avec des breachers à 45 pts, rapides via leur transport. Les soeurs, en général, utilisent leurs transports pour les repentia, leurs troupes pas chères sont utilisées principalement pour écranter et éviter les brouilleurs. Et donc l'échange va se faire entre 130 pts de Repentia, et 45 pts de breachers. Ou 100+ pts de Séraphines ou Zéphyrim. A ce petit jeu là, nous conservons un avantage en puissance de feu. Si l'armée adverse nettoie une de nos unités qui tiens un objectif, en général il y perdra plus, et ne pourra pas continuer indéfiniment. Parfois ces unités ne sont pas nettoyable, comme le cas du devilfish tenant un objectif. Considérant que les objectifs centraux sont systématiquement vidés par les broadsides, mais que parfois j'arrive à en tenir, j'arrive au cas où au primaire mon adversaire score 5 et moi 15. Je ne saurai que trop te conseiller de jouer une Riptide canon à ion, traqueur de vélocité, et système de défense contre feu. Avec deux fuseurs. Avec ses 12 de mouvement elle peut se redéployer facilement, le +1 pour toucher compense le -1 du volant. Les stormraven n'ont pas de sauvegarde invulnérable, la relique canon à ion est mortelle, avec ses D3+3 dommages. L'autre intérêt, c'est qu'elle n'a pas besoin de système de ciblage avancé, ce qui lui permet de jouer le système de défense contre-feu : overwatch à 6+ reroll, ça t'assure statistiquement entre 2 et 3 touches des fuseurs et du canon à ion. Ca fait réfléchir n'importe qui, de se dire que sur une invulnérable ratée son grand maître en armure némésis va prendre 6PV à la contre charge. D'autant plus quand il a déjà perdu quelques PV avant au tir. C'est une super unité les vétéran. Je n'ose pas trop les sortir, par manque d'expérience avec eux, mais leur puissance de feu est vraiment énorme, et ils ne demandent pas trop de ressources pour être viable Avec une petite frappe en profondeur chirurgicale... Par 3 avec double cyclo éclateur en version luxe c'est top. Par 9 avec les plasma ou les lanceur de charge à dispersion. J'ai aussi testé par 9 avec des canons à impulsion et la relique gatling : c'est très violent, notamment car en contre charge, chaque 6 donne deux touches. La difficulté restant cela dit de ne pas se faire contacter. Mais le Mont'ka pour désengager et tirer les aide beaucoup. Edit du 10/06/2021 : @Halukard qu'avais tu affronté comme GK ? Pour ma part mon premier test GK hier V9, j'ai affronté ça : == Patrol Detachment -2CP (Imperium - Grey Knights) [66PL,1,186pts] == HQ1: Chaplain (113) [Litanies of Fate: Recitation of Projection, Invocation of Focus] [Psy: Hammerhand, Smite] [6PL,113pts] HQ2: Lord Kaldor Draigo [Psy: Armoured Resilience, Inner Fire, Smite] [10 PL,190pts] Troupe1 : 5 Strike Squad (100) 1 Psilencer (2) 5 Nemesis Force Sword (0) [Psy : Gate of Infinity, Smite] [7PL,102pts] Elite1: Paladin Ancient (103) 2 Nemesis Falchion (4) [Free Relic : Augurium Scrolls] [Psy : Warp Shaping, Smite] [6PL,105pts] Elite2: 10 Paladin Squad (500) 4 Psilencer (4x2), 2x10 Falchions (40) 6 Storm bolter (0), [Psy : Sanctuary, Smite] [30PL,544pts] Fast Attack1: 5 Interceptor Squad (115) Psilencer (2) Nemesis Force Halberd (5x0) [Psy : Vortex of Doom, Smite] [7 PL,117pts] == Patrol Detachment 0CP (Imperium - Grey Knights) [43PL,807pts] == HQ1: Grand Master in Nemesis Dreadknight (185) Gatling Psilencer (20) Heavy Psycannon (25) Nemesis Greatsword (5) [Psy: Edict Imperator, Empyrean Domination, Smite] [WARLORD trait: Lore Master] [Relic: Sanctic Shard (-1CP)] [11PL,240pts] HQ2 :Grand Master in Nemesis Dreadknight (185) [Psy: Gate of Infinity, Smite] Gatling Psilencer (20) Heavy Psycannon (25) Nemesis Greatsword (5) [11PL,240pts] Troupe1: 5 Strike Squad (100) Psilencer (2) Nemesis Force Halberd (5x0) [Psy: Astral Aim, Smite] [7PL,102pts] Fast Attack 1 :5 Interceptor Squad (115) [Psy: Vortex of Doom, Smite] Psilencer (2) Nemesis Force Sword (5x0) [7 PL,117pts] HS: 5 Purgation Squad (100) Psycannon x4 (4*7) Nemesis Force Stave x1 (0) [Psy : Astral Aim, Smite] [7PL,128pts] Une liste vraiment forte, avec les tirs sans ligne de vue je finis la partie table rase. Mais au final je la perds 72 à 85 il y a pas un énorme écart, en jouant mieux je pense qu'il y avait moyen de faire une égalité, peut-être de la gagner. La multiplication de petites unités permet vraiment bien de scorer face à ce genre de listes, et en face le GK devait vraiment mettre beaucoup de points sur chaque unité. Genre au T1 mon adversaire a dû mettre 600 pts de tirs sur une unité de 10 kroots à couvert pour la sortir, parce que le GK n'a pas de PA sans la tide of convergence, ou très peu, et que les kroots sous stratagème sont en 4+ de sauvegarde -1 pour toucher. Pas mal pour 60 pts. Limite je suis tenté de les jouer par 20 pour voir
  5. Bonjour tout le monde ! C'est quelque chose qui se fait pas mal sur le warhammer forum en ce moment, un sujet suivi dans du long terme, où un joueur retrace ces parties de tests, ses essais. Je me suis dit que ce serait une façon rigolote de partager des infos sur le sujet. En attendant le retour à la vie normale, tous les retours ici seront issues de parties sur table top simulator. Au global j'essaye de ne pas trop dévier de ce que je pourrai jouer IRL, mais ayant une grosse collection historique de Comtes Vampires WFB, ça me laisse pas mal d'options de jeu. Les listes que je testerai seront dans une optique compétitives, mais bien sûr ayant repris le jeu assez récemment, ça ne sera j'imagine pas tout de suite du niveau des top players de AOS. Néanmoins j'espère avec ce sujet pouvoir m'améliorer, et proposer de jolies listes qui plaisent à beaucoup de monde. Pour débuter; je vous propose une liste simple basée sur la légion boudée du battletome précédent : la Legion of Night de Mannfred von Carstein. PLAYER : PiersMaurya BATAILLON PRINCIPAL : Soulblight Gravelords Heros1 : Mannfred Von Carstein, Mortarch de la Nuit, [Domaine des Vampires] Orbe d'Amaranthine [380] Heros2 : [Général] Vengorian Lord, [Légion de la Nuit] Elan Impie, [Domaine des Vampires] Ailes d'Améthystine, [Légion de la Nuit] Echarde de Nuit [280] Heros3 : Necromancer, [Domaine des Mages de Mort] Décrépitude, [Légion de la Nuit] Griffe de Morbheg [125] Unités1 : 20 Deadwalkers Zombies [115] Unités2 : 20 Deadwalkers Zombies [115] Bataillon : Fellwing flock [80] Unités3 : 6 Vargheists [310] Unités4 : 6 Vargheists [310] Unités5 : 3 Fell Bats [75] Unités6 : 3 Fell Bats [75] Endless spells : Balewind vortex [40] Chronomantic cogs [80] Total detachment : 1985 ARMY TOTAL [1985] Comment marche cette liste ? Mannfred et le Vengorian sont des électrons libres. Chacun peut intervenir indépendamment. Ils ont tous les deux une aptitude boostant les attaques des unités proches. Le Vengorian ajoute à ceci qu'il est résilient au tir avec une invulnérable à 3+ contre eux. Mannfred quant à lui est une petite usine à BM et un booster très compétent. Le nécromant reste à l'arrière, du haut de son vortex il gagne une portée de 24 ps sur son sort ce qui est assez pour débooster sur une grande partie de la carte. Le nécromancien va bellement s'enraciner, et donner son bonus pour lancer les sorts, idéalement T1 au vengorian pour qu'il se catapulte avec les ailes d'améthystes, et idéalement Mannfred lui restera dans les 12 ps du personnage pour lancer son sort signature désormais très sympathique. Il lancera également les chronomantic cogs au tour où les Vargheists arriveront, le but étant de faire arriver de réserves les Vargheists, charger à +2 donc une charge à 7 en moyenne, normalement une des deux unités réussira sa charge. Avec le bataillon ils font assez mal. De plus, les cogs permettent de faire se déplacer rapidement les zombies, les chauves souris pour faire du blocage à droite à gauche. La liste ne profite pas énormément des traits de base LoN, mais profite en revanche beaucoup de la fiabilisation magique de la griffe de morbegh, et face à des listes de tirs, le Vengorian profitera énormément de l'écharde de nuit. Sur le trait de commandement j'hésite encore beaucoup. Le but est de pouvoir donner +1A aux zombies / vargheists de façon situationnelle, cela dit le +2 en course et en charge serait aussi assez bon sur le Vengorian, et le concernant la relique +1 toucher et blesser une fois par bataille pourrait aussi être très bonne sur lui. Autre évolution possible, jouer un vampire sur dragon zombie avec +2 en charge, et la relique +1 toucher / blesser pour une alpha strike très importante, mais pour ça il faut trouver des points ^^ Pourquoi pas en retirer 3 vargheists. Sur ma partie test j'ai été assez satisfait de la liste qui a réussi à bien se débrouiller contre du skaven, plutôt orienté corps à corps. A retester un prochainement contre une liste plus orientée tir !
  6. PiersMaurya

    Tau et v9

    J'ai testé des choses un peu bizarres avant janvier, déjà évoquées dans le sujet V9. Je pense qu'avant janvier nous avions des difficultés liées aux gros terrains bloquants de partout qui impactent fortement la létalité Tau. Post janvier j'ai fais tourné peu de listes différentes mais souvent efficaces quand même. Déjà celle qui a bien marché en tournoi à la corona league. DETACHMENT : Bataillon custom : PA-1 missiles, Pour le Bien Suprême à 9ps HQ1 : [Warlord] Ethereal(1*55), Puce Engramatique de Puretide, La Dévastation par l'Harmonie [55] HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup1 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), MV36 Guardian Drone(10), MV4 Shield Drone(15) [70] Troup2 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), MV36 Guardian Drone(10), MV4 Shield Drone(15) [70] Troup3 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Troup4 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0) [45] Elite1 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé [70] Elite2 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé [70] FA1 : 2 Tetras(80) [80] FA2 : 4 Vespid Stingwings(56), Vespid Stain Leader(0) [56] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), Fusil à Magna-rail, 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS3 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] Flyer1 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Flyer2 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Transport1 : TY7 Devilfish(1*70), 2 Système de missiles autodirecteurs(20) [90] Transport2 : TY7 Devilfish(1*70), 2 Système de missiles autodirecteurs(20) [90] Total detachment : 1996 ARMY TOTAL [1996] Le bataillon custom permet de tenir d'une main de fer notre moitié de table, avec des overwatch particulièrement dévastateur, des missiles PA-3 (bypass les unités qui ignorent PA-1/-2) des SMS en -2 (gère la sauvegarde 2+). Dans les QG, Ralai est indispensable à la liste, car ce commandeur est le moins cher du roster, moins cher que les nons nommés, il donne pourtant 2 drones pour son prix, qui sont à CT4+ native, portée 48 avec leur désignateur laser, et un contrôleur de drone. Des fois qu'on lui tire dessus, c'est 7PV 2+/4++. C'est le parfait commandeur manchot qui va sacrifier sa phase de tir pour le stratagème command and control. Les breachers en devilfish peuvent commencer la partie sur la table pour faire des poses en plus, embarquer T1, tandis que la seconde unité débarque du transport pour gagner 3 ps de mouvement. Les transports apportent quelques tirs de SMS pour nettoyer les cordons et petites escouades grâce à la PA-1 ignore le couvert. Les hazards sont deux excellents repoussoirs à frappe en profondeur grâce à la charge -2 contre eux, idem des remora qui ne peuvent être chargées que par ce qui vole. Si je devais changer la liste actuellement, je retirerai les vespids car les brouilleurs sont trop difficiles à faire face à un bon joueur. Les Tetra peut-être aussi, cela dit leur potentiel de désignation laser est énorme, si on veut détruire une cible ils sont parfait. Avec ça j'ai affronté et vaincu avec un 20-0 : une liste astra classique : 5 Moirax, 2 tank commandeurs démolisseurs fuseurs, 2 manticores, et des unités de cavaliers DKOK + petits scions pour les objectifs. Les autres parties se gagnent en 13-7 contre : Death Guard 3*10 possédés, prince démon, 10 10 15 véroleux, et avec du TS en allié pour le warptime. Egalement une liste SOB avec ses 2 unités de rétrib, 3 unités de repentia, ses rhinos, sainte katherine, la chanoinesse de corps à corps dopée aux hormones, et des unités en FEP type zephyrim, et séraphines. Même résultat contre du démon : Mortarion, 3 Keeper of Secrets, Shalaxi, Duc du changement, et des petites unités de démons qui seront restées cachées toute la partie. En tournoi d'équipe j'ai essayé des choses plus exotique, la palme étant pour ceci : DETACHMENT : Patrouille Sa'Cea HQ1 : Cadre Fireblade(1*45) [45] Troup1 : 5 Strike Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(5), MV7 Marker Drone(10) [60] Troup2 : 5 Strike Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(5) [50] Elite1 : Firesight Marksman(1*30) [30] Elite2 : Firesight Marksman(1*30) [30] FA1 : 2 Tetras(80) [80] Flyer1 : AX0 Tigershark(1*450) [450] Flyer2 : AX0 Tigershark(1*450) [450] Total detachment : 1195 DETACHMENT : Patrouille FTTG 9" + Missiles -1 PA HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup3 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), 2x MV7 Marker Drone(10) [65] Troup4 : 5 Breacher Team(45), Fire Warrior Shas'ui(0), 2x MV7 Marker Drone(10) [65] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 3x MV7 Marker Drone(10) [285] Total detachment : 800 ARMY TOTAL [1995] Ca semble stupide vu comme ça, mais de plus en plus de listes essayent de jouer sur du gros monstre, ou comptent sur un WWSWF sur des figurines difficiles à attraper. Les Tigershark avec leurs dommages D3+6 atomisent ce genre de figurine, en Sa'Cea la possibilité de relancer une touche aide beaucoup. Et même en cas de sauvegarde invulnérable, chaque blessure met D3 blessures mortelles. Ma liste actuelle, évoquée par Lancel von Wolf où je teste du kroot est celle-ci : DETACHMENT : Bataillon Kesh'lan ( PA-1 aux missiles + pour le bien suprême à 9 ps) HQ1 : Ethereal(1*55), La Dévastation par l'Harmonie [55] HQ2 : Shas'o R'alai(1*100), 2x Blacklight Marker Drone(0) [100] Troup1 : 10 Breacher Team(45 + 5*9), 9 Pistolet à impulsions, Fire Warrior Shas'ui(0), Pistolet à impulsions [90] Troup2 : 5 Breacher Team(45), 4 Pistolet à impulsions, Fire Warrior Shas'ui(0), Pistolet à impulsions [45] Troup3 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup4 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup5 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Troup6 : 10 Kroot Carnivores(60) [60] Elite1 : XV9 Hazard Battlesuits(1*65), Système de ciblage avancé, 2x MV7 Marker Drone(10) [90] Elite2 : 3 Krootox Riders(28 + 2*28) [84] Elite3 : Kroot Shaper(25) [25] Elite4 : XV104 Riptide Battlesuit(1*261), Systeme de défense contre-feu(10), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), Accélérateur à ions(15), 2 Eclateur à fusion(14), Accélérateur à ions amplifié [310] FA1 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] FA2 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] FA3 : 5 Kroot Hounds(24 + 1*6) [30] HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), Fusil à Magna-rail, 3x MV7 Marker Drone(10) [285] HS2 : 3 XV88 Broadside Battlesuits(70 + 2*70), 3 Système de ciblage avancé(15), 6 Système de missiles autodirecteurs(30), 6 Nacelle de missiles à haut rendement(90), 3x MV7 Marker Drone(10) [375] Flyer1 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Flyer2 : DX-6 Remora Stealth Drone Squadron(1*60) [60] Transport1 : TY7 Devilfish(1*70), 2x MV1 Gun Drone(10), Gun Drone(12) [90] Total detachment : 1999 ARMY TOTAL [1999] Comme vous pouvez le voir, beaucoup de choses en commun par rapport à avant. Parmi les subtilités : le combo kroot shaper + krootox, permettant d'arriver de réserves, et faire la petite charge à 3D6 garde les deux plus hauts. Les chiens kroots sont de bons preneurs d'objectifs rapides, et demandent plus de ressources à gérer que ce qu'ils coûtent. Les broadsides assurent la puissance de feu sans ligne de vue, tandis que la Riptide est un cauchemar à gérer : son mouvement lui permet de négocier des angles de tirs difficiles. Pour le moment la liste a à son actif : un 5 - 15 contre du Drukhari très classique avec ses 6 raiders, les 2 cours de l'archon, un pack d'immaculés, drazhar, des petites unités de wrack dark technomancer et lance flammes etc... (qui avec la FAQ d'aujourd'hui donnerait sans doute un résultat différent), un ptit 15-5 contre une liste DG double chenillé crachepeste, double drone, Mortarion, 3*3 deathshrouds, et du véroleux et les petits personnages à buff. Et un 14-6 vs une liste double Dimachaeron, 2*6 gardiens des ruches, swarmlord, neurothropes. Comme vous voyez, mes listes ne gagnent pas avec du 20-0. En Tau c'est très difficile, car pour faire un 20-0 il faut être capable de scorer soit même beaucoup, tout en enlevant le scoring adverse. Mais du côté de cette liste son scoring est quasi parfait. Contre le drukhari environ 70 pts, contre la DG, 97, contre le tyranide, 100. En future évolution, j'hésite à rajouter plus de krootox Après je sais pas en retirant quoi, peut-être une escouade de kroot normale. Franchement pour 84 pts c'est casse pied le krootox, ça tape bien, ça se tombe pas facilement, avec les stratagèmes kroot ça va venir casser les pieds (intervention héroïque à 6 ps) et ça peut très facilement faire l'engage on all front, vu qu'en advance c'est automatiquement 13 de mouvement. Le tout en ayant un socle pas trop gros de 40 mm. Là comme tu peux le voir sur les trois listes que j'envoie je dispose de : moins de 5 personnages (pas full en assassinat) moins de 5 véhicules et monstres (pas full en bring it down), pas 150 figurines (pas full au thin their ranks). L'objectif grind them down marche malheureusement très bien contre du Tau, mais il reste difficile de le faire à chaque tour. Notamment car la puissance de feu de nos listes et sa résilience fait qu'à partir du T3 en général, la liste adverse a perdu beaucoup et ne pourra plus scorer de kill points facilement. Donc quel point donnes notre armée dans ce cas ? Pas grand chose. Par contre je comprends que la partie se soit pas forcément bien passée. Le GK a de bons outils pour gérer le Tau. Je n'en ai pas trop croisé en V9, je pense que nos listes 3*3 Broadsides ont plus de portée et de létalité sans ligne de vue. Mais le GK a la possibilité de se téléporter, dispose de malus de -1 pour être touché assez mauvais pour nous et de pas mal de blessures mortelles qui passent totalement outre nos drones. Je pense quand même que c'est jouable, mais de ma dernière partie en V8 contre du GK post psychic awakening, je vois la puissance de feu qu'ils peuvent avoir, et même si ils sont assez fragiles ils peuvent être un vrai soucis pour du Tau.
  7. PiersMaurya

    Tau et v9

    Bah c'est pas pour me vanter -en fait si parce que j'ai un égo comme une Riptide- mais à la corona league V2 j'ai finis en finale contre LamaR avec ma liste Tau sans la changer de tout le tournoi. Tau vs SOB. C'est un excellent joueur sista, il a pas fait de grosse erreur dans sa partie. Sa liste SOB je l'avais déjà affrontée jouée par un autre bon joueur et battue. Au final ça s'est pas joué à "Qui a le meilleur codex" mais à "Qui est le plus compétent" et un petit peu au hasard tout de même, ça reste un jeu de dé. J'ai fais une grosse erreur, je la perds, et de mémoire fini dans le top 10. Je la gagnais je finissais prems avec 5 victoires. Il y a Richard Siegler qui fait aussi de supers résultats. En équipe de 4-6-8 j'ai un winrate très acceptable avec mes Tau, c'est aussi vraiment rare que je perde bien que je ne fasse pas des 20-0. Et en tant que joueur; je suis assez distrait, fait des erreurs grosses comme une maison assez régulièrement. Je pense qu'un vrai bon joueur, comme SOK si il reprenait ses Tau, ou de manière générale les gars des grosses équipes de tournois ferait un bon score. J'arrive à des scores honnêtes alors que j'ai pas le temps de m'entraîner je peux juste faire une partie de 40k toutes les deux semaines. Puisque tu parles de codex V9, j'ai eût le plaisir de jouer régulièrement le match-up death guard. Jusqu'à présent j'ai jamais perdu le MU avec leur nouveau codex, et nos broadsides améliorées. Drukhari est difficilement testable, mais en entraînement le Tau limite beaucoup la casse et peut arracher facilement 5-6 pts. L'admech était jouable, grâce au tir sans ligne de vue. Je reconnais que face à la violence théorique du nouveau codex, ça va peut-être changer. Les Orks, c'est certains aussi que le passage à endurance 5 est un coup dur. Pour autant, ça suffira pas à entammer ma bonne humeur sur le sujet, les derniers MU Orks que j'ai joué, ce fut un énorme viol pour l'Ork. C'est pas une endu 5 qui changera les 20-0 en 0-20. Faut voir le reste du codex. Globalement je pense qu'il n'y a rien de neuf sous le soleil : oui sans avoir de nouveauté, nous allons avoir petit à petit plus de mal à gérer des codex qui eux ont des nouveautés et sont recalibrés pour tenir la puissance de tir des autres codex. Ok, mais c'était prévisible. Par contre je comprends parfaitement ton ressentit sur les drones à 20 pts. Moi aussi ça me hérisse le poil, c'est vraiment vraiment dommage. Pas extrêmement impactant, les drones d'unités sont encore à 10 pts, donc on prend 4, 5, 6 drones avec les broadsides et voilà. Mais c'est embêtant de se dire qu'on ne peut plus jouer nos drones en attaque rapide. C'est dommage c'était rigolo les drones d'attaques par 12... Bien que jamais opti.
  8. PiersMaurya

    Tau et v9

    Hello les amis. Voilà je vais donner mon avis tout personnel sur le sujet. Le CA était prévu pour sortir en juin, c'est ainsi. La rédaction se fait probablement 3-4 mois à l'avance, peut-être même plus (6 mois ?). En janvier les coûts de nos unités ont été modifié, et ces coûts sont présents dans le CA. Je pense de mon côté que l'update de point gratuit de janvier, visait entre autre à donner un petit coup de pouce à l'armée Tau. La modification de points des broadsides est une bénédiction, qui permet à l'armée de s'en sortir en milieux compétitif, tout comme les hive guards permettent aux tyranides de s'en sortir. Du coup pour moi nous avons déjà eût notre modification du chapter approved en avance de phase. Il ne fallait pas en espérer trop. Les rares modifications notables : -1 pts sur la Riptide (lol) -5 pts sur la XV9 hazard : une petite modification sympathique à dire vrai, c'est pas grand chose mais sur 2 XV9 c'est un drone en plus, donc 1PV tampon. -5 pts sur le générateur de bouclier pour stealth et crisis : même chose, ça fait des PV tampon supplémentaires si on veut jouer de la stealth avec bouclier pour tenir des objectifs. Et.... Les drones en attaque rapides sont confirmés sur papier à 20 pts pièce. C'est très très très dommage, en ayant moi même au moins deux unités de 12, pour jouer le combo rigolo des 12 drones d'attaques, à portée d'un sabre de feu pour faire 72 tirs F5 en sortie de frappe manta. Bon voilà c'est comme ça on fait avec. Cependant notez qu'avec les codex Admech, Orks, et Drukhari il y a un vrai changement d'échelle. Il y a pas que le SM qui change d'échelle en V9, les armes skitarii changent beaucoup, les orks endu 5, que des choses jamais envisagées en versions précédentes. Alors de mon côté je vois de plus en plus venir dans du long terme un codex Tau V9 qui redistribuera beaucoup les cartes en interne. On voit revenir des unités comme les immaculés, qui pourraient annoncer le retour de la garde d'honneur de l'éthéré : une unité de guerrier de feu à CT3+, et qui réussissent automatiquement leurs tests de moral. Ou peut-être une généralisation du cadre de vétérans Farsight. Ce qui serait génial, qu'importe si on doit payer plus cher, on veut tous des crisis à CT3+. J'ai foi dans l'avenir pour notre petit codex Même si on a aucune idée de ce qu'il contiendra, ou de sa date de sortie, les dernières sorties d'autres codex sont très encourageantes.
  9. Les Gardes des cryptes c'est une excellente unité jouable dans quasiment toute liste. Les chevaliers noirs dans le startco par contre sont pas géniaux, c'est de la troupe de base en légion de sang mais à l'utilité très discutable.
  10. GW a décidé de faire ce qui se fait sous le manteau sur ebay. Les gens qui achètent une grosse boîte et revendent au détail les figurines à des prix aberrants. Bah là GW fait pareil officiellement.
  11. Je n'ai jamais dit que deux joueurs de niveaux différents étaient départagés par la chance cela dit. C'est tout le sel de ce jeu d'être capable de se dépatouiller quand la chance s'en va. Un bon joueur peut toujours retourner la vapeur. Mais entre deux armées, les différences sont gommées par ces amplitudes de dés plus importantes, à mon sens. Quand tu es sûr à 99.9% que toute action que tu fais sera un succès, voir 100%, la prise de risque est minime, et on a un effet boule de neige important pour tout déséquilibre.
  12. Hello Gallak. Je m'y suis mis il y a pas longtemps mais je dirai Infinity. Et pourquoi ? Je vais pas rentrer dans la subjectivité du style "lol les règles sont mieux" ou "l'équipe écrit mieux les règles" ou "les mecs playtests" car c'est pas vrai, comme tout jeu il y a des unités plus fortes des unités moins fortes. Mais d'un point de vue purement objectif, ce qui rend le jeu pour moi équilibré, c'est qu'il est extrêmement aléatoire. Infinity c'est beaucoup de jet de dé, avec des grosses amplitudes de D20. Warhammer 40k, Age of Sigmar, ce sont des jeux qui n'ont aucun problème à te présenter des figurines en sauvegarde 2+ relançables ou 3+ relançables, le genre qui vont annuler 90% voir plus des dommages subit. Ou des unités qui font du 2+ reroll 2+ reroll pour attaquer -> à ce niveau moi je me demande toujours pourquoi on lance les dés, on sait d'avance que ta figurine en face est morte, ou que ton attaque ne lui fera de toute façon rien. C'est pas le cas d'infinity. Ton gros mécha über cheaté est très solide. J'avais calculé un moment, sur 1D20 il a toujours minimum 1/4 chances de rater sa protection. Soit l'équivalent d'une sauvegarde 4+ reroll, un truc assez commun dans 40k/AOS. Et ça c'est quand il se fait tirer dessus avec une arme pas prévue pour le tuer. Dans les faits, même la figurine la plus pétée de Infinity, quand elle se mange un tir de lance roquette, a des chances non négligeables de mourir. Sauf à être très chanceuse, ce qui peut arriver. Mais ton gros mécha über fort a d'autres mécanismes pour se défendre, mais tous ces mécanismes peuvent tomber à l'eau sur un petit jet de en dessous de 5 malchanceux. C'est triste; ça arrive, mais ça donne du piquant à toutes les parties. Parce que même avec une liste ultra optimisée, tu peux rater quelques jets de dés qui te forcent à revoir ta stratégie à 0. Et c'est aussi ça qui est intéressant, ce n'est pas comme 40k en ce moment : où tu sais d'avance comment chaque chose va se dérouler tant il y a de fiabilisations. C'est très rare de ne pas devoir modifier son plan de jeu. Le jeu est-il pour autant basé uniquement sur la chance ? Non. Il demande de s'adapter à la situation, d'être capable de rebondir quand ta pièce maîtresse est tombée. Ou d'être capable de s'adapter si la pièce maîtresse adverse fait un carnage. J'ai le souvenir sur ma petite dizaine de partie depuis le début de l'année, qu'un début catastrophique peut facilement devenir une victoire éclatante. Ou inversement. En tout cas les chiffres étaient parlant, pour l'édition précédente Infinity N3, les différentes armées étaient toutes proches de 48-52% de winrate il me semble. Il y en a forcément des meilleures et moins bonnes, mais globalement on est pas au niveau des 68.8% de winrate Drukhari en ce moment (j'en reviens toujours pas). J'espère que tu chercheras à te renseigner un peu sur ce jeu vachement sympa Pas qu'il faille abandonner 40k par contre, car les deux univers et systèmes de jeu n'ont rien à voir et ont chacun leur points positifs et négatifs.
  13. Sur les sauvegardes ça me semble très probable, si on regarde notre BT, entre le couvert, la charrette macabre, le bouclier mystique V3, et l'aptitude du Coven Throne, et même la Legion of night, on peut faire monter des zombies de aucune sauvegarde à 2+ de sauvegarde. C'est temporaire, ça demande des aptitudes de commandement, un bon placement mais malgré tout les faits sont là. Niveau attaque, le BT soulblight est pensé V3, et les bonus d'attaques de hordes des squelettes ont disparu, de fait ça aurait été frustrant pour nous d'avoir un bonus de +2A sur les squelettes pour qu'en V3 on nous sorte "Hop pas plus de +1A par figurine !". Là encore si on regarde tous les combos possibles, on peut monter à +3A nos unités avec Mannfred + un trait de général LoN + aptitude de commandement du vampire lord. +4A sur les zombies avec le bataillon ad hoc. 5 attaques par zombie, même si c'est en alignant les étoiles, ce serait très étonnant. Autre truc qui serait peut-être importé de 40k en V9 : le moral. Si le moral devient un test d'attrition, ça justifierait totalement le passage des zombies de 60 à 40 et des squelettes de 40 à 30, car le moral serait beaucoup moins impactant sur ces hordes de troupes. Et de même le trait de commandement LoN qui immunise au moral serait par extension moins fort. Ah merci ! Je n'avais pas remarqué ce point. C'est effectivement très intéressant de garder en réserve 1CP, si l'adversaire charge pas on l'a de côté pour un autre usage, et ça évite de se retrouver à payer des CP en avance de phase si l'adversaire ne charge pas.
  14. Boarf il sera temps de recopier en section Death samedi, mais pour le moment on ne peut pas en ouvrir un de mémoire sinon la modération fermera le sujet jusqu'à samedi.
  15. Eyh les amis, si ça vous tente on va faire ici un petit récapitulatif des sorties, des bonus des malus et on essaye de voir si au final ce BT est positif ou négatif. Ca me semble important, parce qu'au fur et à mesure des leaks, ça a été l'ascenseur émotionnel, ça s'est vu pas mal sur les forums anglophones, et même ici. Commençons par les aptitudes génériques : -The Unquiet Dead : l'armée dispose de 4 gravesite, comme avant pas de changement ici. -Locus of Shyish : apparemment la règle est la même qu'avant. Double lancement de sort si le jet non modifié de lancement est de 9 ou plus. Sympathique, mais très situationnel. -Deathless minions : FNP à 6+ pour toute unité gravelord entièrement à 12 ps d'un héros ou d'un gravesite. Avec la diminution de la taille maximale des unités, je dirai que c'est un petit up, surtout que les gravesite le donnent aussi. Un bonus sympathique. -Reanimated horrors : les ennemis à 6 ps d'une unité deathrattle ou deadwalker subit -1 en bravoure, -2 si elle est à portée de deux unités. C'est un petit up aussi par rapport à avant où les bannières donnaient ce bonus. -Endless legions : premier gros changement du BT. Au lieu de dépenser 1 CP pour ramener à la vie une unité à plein potentiel sur un grave site, nous pouvons désormais en ramener une à demi force, gratuitement, sur un jet de 5+ (+1 par unité ennemie détruite durant le tour), en fin de tour. Résumons le soucis, on passe de ramener à la vie une unité en fin de phase de mouvement à plein potentiel, à la ramener gratuitement mais sur un jet de dé. Et maximum 3 fois par partie (au T1 ce sera impossible, au T5 ça ne servira à rien). Pour moi, c'est un nerf à la hache. -Deathly invocation : second gros changement, les aptitudes d'invocations sont uniformisées. Premier nerf, on passe en wholly within 12 ps, par rapport à une portée de 12 voir 18 pour certaines unités. Second nerf, les gravesite ne font plus ce bonus. Dernier nerf, ce bonus n'est plus cumulable. En ce sens, les unités invocables ne peuvent regagner que D3+3 PV maximum par phase des héros. Gros nerf. Sur les aptitudes génériques il y a donc beaucoup de négatif. Une partie de ces points négatifs sont cela dit contre balancés ailleurs, notamment les invocations : oui nos héros ne ramènent pas grand monde à la vie, mais nos unités peuvent se ramener à la vie toutes seules. Domaine de magie : Sort générique : Invigorating aura : nouveau sort, à valeur de lancement de 8. Retourne jusqu'à 3PV de figurines tuées, ou 3PV à une figurine invocable. Une unité ne peut pas bénéficier deux fois par tour de ce sort. Ce sort peut être lancé plusieurs fois par tour, et à +1 pour chaque héros sur le champ de bataille. Personnellement je place ce sort dans les nerfs : au lieu de ramener à la vie plusieurs D3 figurine invocable, sans contre possible, sans sacrifier de sort, il faut maintenant lancer un sort avec succès, ne pas être dissipé, sacrifier un autre sort à lancer. Et ça ne permet pas de cibler plusieurs fois une unité. Avec ce sort, et deathly invocation, une unité invocable regagnera 5PV en phase des héros en moyenne, contre facilement 10+ actuellement. Magie vampirique : -Blades of shyish : valeur de lancement de 5, chaque unité à 12 ps du lanceur subit 1BM sur du 3+. Petit up du sort de 5+ à 3+. Mais 12 ps c'est toujours très bas donc petit up. -Spirit gale : valeur de lancement de 5. Changement complet du sort, c'est un cri de banshee, 2D6-bravery = blessures mortelles sur une unité à 18 ps. Pour moi c'est mieux qu'avant, où il fallait faire un double ou un triple sur 3D6 pour faire des BM et un effet. Petit up. -Soulspike : valeur de lancement 6. Même effet qu'avant mais nous passons de faire des BM sur du 5+ à 4+. C'est donc un joli petit up mine de rien. -Amethystine Pinions : valeur de lancement 5. Le lanceur du sort gagne 6 de mouvement au lieu de 5 et ne gagne pas le vol. Pas très grave car beaucoup de vampires ont le vol par défaut. Petit up de 1 ps de mouvement. -Vile Transference : valeur de lancement 4. Jette autant de dé que la moitié de la caractéristique de PV d'une unité ennemie, regagne 1PV pour chaque 6 obtenu. Gros nerf, le sort ne fait plus de BM, et soigne très peu de PV. Sur un gargant à 35 PV on parle de 3PV regagnés. C'est le seul cas où le sort est meilleur qu'avant sur le soin. Sinon le soin est moins bon, et le sort n'inflige plus de dommage. -Amaranthine Orb: valeur de lancement 6. La portée passe de 12 à 9, n'affecte plus les unités death, et passe sur du 2+ pour D3 BM au lieu de 4+ pour D6. Sur le nombre de BM c'est quasi identique, mais la portée est plus faible, un petit nerf donc. Magie deathmage : -Overwhelming dread : valeur de lancement 5. Même sort qu'avant, mais perd le malus de -1 en bravery. Petit nerf. -Fading vigour : valeur de lancement 6. Même sort qu'avant, mais perd le malus de 1 seul dé de charge. C'est cohérent avec Lauka Vai qui divise par deux les charges, mais malgré tout c'est un gros nerf. -Spectral grasp : valeur de lancement 6. Même sort qu'avant. -Prison of grief : Valeur de lancement 6. Idem. -Decrepify : Valeur de lancement 6. Idem. -Soul harvest : valeur de lancement 7. Idem. Globalement encore plusieurs petit nerfs, les seuls bonus viennent du domaine vampire qui n'était pas bon avant, et l'est tout de même assez peu actuellement. Factions : On va commencer à rentrer dans le vif du sujet avec les différentes allégences du BT. Legion of night: -The Bait : le trait apporte désormais +1 en sauvegarde aux deadwalkers et aux deathrattle au premier tour. Pour les zombies et loups c'est un up pour leur donner une save 4+ / 6+ respectivement. Les squelettes sont en 4+ voir 3+ pour les gardes des cryptes. Problème, ce n'est qu'au premier tour. Globalement, c'est un nerf, car à part pour survivre à une phase de tir, le trait ne servira pas. -Ageless Cunning : même trait qu'avant mais au lieu de mettre 3 unités en réserve, on peut maintenant mettre une unité en réserve pour chaque unité qui n'est pas en réserve. Traits de commandement : -Above suspicion : le général peut arriver n'importe où sur la table et pas à 6 ps d'un bord de table avec Ageless Cunning. Un up par rapport à avant où le général pouvait juste être mis en embuscade en plus des 3 unités. -Swift form : +2 en distance de course et charge au lieu de +2 mouvement et +2 au jet de course. Le bonus de +2 en charge est très intéressant avec Ageless Cunning, pour moi c'est un joli up. -Unbending will : ignore les tests de moral pour toutes les unités entièrement à 12 ps du général au lieu de relancer les tests ratés. Très fort aussi, très beau up. -Merciless hunter : +1 au jet de blessure au lieu de relance des 1 au jet de blessure. C'est aussi un joli up, à mitiger cependant avec la V3 qui limiterait les bonus à +1 maximum. -Unholy Impetus : +1A pour les unités entièrement à 12 ps du général si il tue une figurine en phase de combat. Pour moi c'est status quo à cause du wholly within, mais globalement c'est très bon. -Terrifying visage : -1 en bravery remplacé par un -1 pour blesser le général. Joli petit up également. Artefacts : -Vial of pure blood : pas de changement. -Shard of night : passage de -1 pour toucher en phase de tir à ignorer la rend en phase de tir. Difficile de juger qui est meilleur, je dirai qu'ignorer la rend est sans doute un petit peu plus fort notamment sur un dragon zombie. -Gem of exanguination : pas de changement. -Chiropteric Cloak : même effet qu'avant mais le porteur n'a plus à se sacrifier d'une mortal wound pour bénéficier de l'effet. Petit up. -Morbegh's claw : globalement le même effet mais wholly within 12 et pas within 12. Petit nerf, mais assez léger. Avoir deux personnages wholly within étant plus simple que des unités. -Curse blade : pas de changement. Warscroll : -Mannfred von Carstein : Beaucoup de changement pour Manny. -Il passe à 12 pv et 3+ de sauvegarde -Il regagne D3 PV au lieu de 2 fixe en fin de phase de combat. -Son épée, au lieu d'ajouter un bonus en lancement de sort, donne maintenant l'effet du trait de commandement Unholy Impetus. -Son sort vent de mort est plus fort qu'avant, infligeant D3 BM sur 3+ à chaque unité à 6 ps de l'unité choisie. -Son aptitude de commandement ajoute 1 pour toucher et blesser en zone autour de lui, ce qui semble là encore assez fort, et l'inclu lui aussi. -Enfin le plus intéressant, son aptitude Mortarch of Night lui permet d'esquiver totalement le corps à corps. Mannfred Il n'y a presque que du bon pour Mannfred, le seul point négatif est la perte du +1 pour lancer et dissiper des sorts. Il est un peu plus cher, mais c'est un personnage très compliqué à gérer, sachant qu'il est intuable au corps à corps si le joueur ne le souhaite pas. Résumé : La légion de la nuit voit ses aptitudes génériques nerfées assez fortement. Cependant, son Mortarch est meilleur à tout point de vue, ses reliques sont légèrement meilleures, et ses traits de commandement sont très majoritairement améliorés. Legion of blood: -Immortal majesty : au lieu d'un malus de bravery, ici D3 figurines supplémentaires fuient si une unité est à 3 ps d'une unité vampire. Difficile à dire si c'est un up ou un nerf : sans le -1 en bravery il est plus difficile de faire rater le test, de l'autre sur un test raté de 1 seulement, ce trait est basiquement entre +100 à +300% d'efficacité. Sur les armées élitistes c'est très fort. On va dire que c'est un up. -Favoured retainers : au lieu de donner +1A à tous les vampires, le trait donne maintenant la capacité d'ignorer les malus pour toucher et blesser aux deathrattle à portée d'un vampire, 12 pour un héros, 18 pour le général. A première vue, c'est moins bon qu'un +1A sur les chevaliers de sang. Cependant, ce trait s'applique aux gardes des cryptes, qui peuvent être en battle line. Pour moi c'est un up, les synergies sont très intéressantes, avec la possibilité d'avoir des gardes des cryptes en 2+/3+/-1/1 sans possibilité de réduire ces valeurs. Traits de commandement : -Premediated violence : on passe de pour chaque 6+ pour toucher, fait une nouvelle attaque, à chaque 6 cause 2 touches. Joli up. -Soul-crushing contempt : -1 en bravery à 3 ps du général, sans avoir à tuer de figurine ennemie. C'est un bon bonus qui combotte bien avec Immortal Majesty, -3 au moral ça donne de bonnes chances de faire rater un test de moral. Et derrière c'est entre 2 et 4 figurines qui fuient au minimum. -Aristocracy of blood : relance des jets de charge pour les unités wholly within 12. S'applique à tout le monde et pas que aux vampires, petit up. -Aura of dark majesty : pas de changement. -Walking death : pas de changement, en dehors du passage du 6+ à unmodified 6. -Sanguine blur : Les unités à 12 ps du général peuvent pile-in de 3 ps supplémentaire au lieu de +2 mouvement et relance des charges du général. Situationnellement c'est très fort, pour avoir des zombies qui pile in de 9 ps et sont à portée d'engagement à 6 ps. Reliques : -Ring of dominion : au lieu de frapper avec l'arme d'une figurine, la figurine ciblée subit des BM égales à la valeur de dommages de son arme. Un joli up de cet objet. -Shadeglass decanter : pas de changement. -Orb of enchantment : l'objet passe d'un effet automatique à un effet sur 3+. Assez gros nerf, mine de rien 1 partie sur 3 l'objet vous sera inutile. Pour un artefact à usage unique, c'est mauvais. -Soulbound garments : au lieu d'une relance des jets de sauvegarde de 1, fournit +1 en sauvegarde. Très bon sur tout ce qui a une sauvegarde 3+ de série. -Oubliette arcana : passage de la portée de 30 à 18, mais passe aussi d'un 6+ à 5+. L'objet ne se fait plus à la place d'une dissipation de sort, et ne fait plus oublier le sort à un adversaire. Pour moi c'est un petit up. -Amulet of scream : Changement complet, au lieu de dissiper un sort sur du 2+, l'objet fait subir D3 BM à un sorcier après un lancement de sort. Gros nerf de mon point de vue, bien qu'il puisse avoir un usage situationnel pour achever un sorcier. Warscroll : -Neferata : beaucoup de changement aussi. -Dagger of Jet: achève un héros sur du 5+ si il a subit une blessure de cette arme et est encore vivant en fin de phase, au lieu de 6+. Mais ne marche que sur les héros. -Mortarch of blood : regagne D6 PV si une figurine a été tuée par Neferata, au lieu de 2 et 3 si il s'agit d'un héros. -Dark Mist : le sort ne fait plus voler l'unité, mais ignore uniquement les malus à la sauvegarde d'armure et plus les bonus. En conséquence, des chevaliers de sang peuvent monter à 2+ de sauvegarde, sans rend possible. Très sympa. -Twilight's allure : l'aura soustrait désormais 1 aux jets de touche de corps à corps pour les unités amies entièrement à 12 ps de Neferata. Un énorme nerf pour elle. -Elle passe comme Mannfred à 12PV et sauvegarde 3+ nativement. Résumé : La légion de sang est refaçonnée par le nouveau battletome. Les traits de factions sont globalement au même niveau que les anciens avec un style de jeu différent. Les traits de commandements sont globalement plus forts, les reliques sont globalement plus faibles. Reste Neferata dont le Warscroll a eût quelques amélioration, mais le nerf de son aptitude de commandement va se ressentir. Personnellement, la Legion of Blood semble être plutôt perdante en terme de combos et de composition forte autour de Neferata. Les blood knight ne sont plus optimaux dans cette légion (ce qui fait sens, les Kastellai étant orientés sur l'aspect martial), cependant l'aspect Deathrattle semble intéressant. La légion est dans une position un peu bâtarde, on aurait apprécié bénéficier de certains bonus Legion of Night pour vraiment combotter avec les Deathrattle. Mais le gros bonus des gardes des cryptes peut sans doute donner de nouvelles opportunités à cette légion. Kastellai : Avec les Kastellai j'entamme la review de ce qui est tout beau tout neuf. -The shifting keep : possibilité de mettre en réserve des chevaliers de sang, qui peuvent arriver à 6 ps d'un bord de table et 9 ps de tout ennemi. C'est un petit bonus efficace, mais je doute qu'on mette souvent de la cavalerie de choc en réserve. -Might of the crimson keep : le vrai gros bonus, les unités vampire gagnent des gros effets en tuant des unités adverses. +2 en charge et +2 en course sur les unités à 2 PV ou moins, c'est un bon fiabilisateur. Si un vampire tue une unité à 3 PV ou plus, les vampires de l'unité gagnent +1 PV, là encore un bonus assez fort. Enfin si ils tuent un héros, l'unité gagne +1 dommage à ses armes. Donc des bloodknights dommage 3 en charge, Vordrai dommage 5, le vengorian bénéficie aussi de belles synergies. C'est un excellent trait, très très fort. Traits de commandement : -Beacon of bloodshed : après une charge du général, sur 3+ inflige D3 BM à une unité à 1 ps. Rigolo. -Master of retaliation : en fin de phase de combat si le général a subit des blessures mais n'est pas mort, sur 2+ inflige D3 BM à une unité à 1 ps. Amusant aussi. -Power in the blood : si une unité ennemie est détruite à 6 ps du général, il bénéficie de l'effet du Might of the Crimson Keep comme si il avait détruit cette unité. Sympa aussi, pour bénéficier de bonus tout en gardant le général protégé. -Rousing commander : une fois par bataille, fait bénéficier à une unité du bonus +1 dommage et +1 PV du trait Might of the Crimson Keep pendant la phase de combat. Très fort, même si ce n'est qu'une fois par bataille, c'est l'assurance de faire une charge en dommage 3 sur des chevaliers de sang. -Swift and Deadly : relance des charges pour les unités entièrement à 12 ps du général. Top. -A Craving for Massacre : ce général peut courir et charger. Très bon aussi, combotte fortement avec le +2 en course et charge de might from the crimson keep, et avec Amethystine Pinions. Pour un général à 20 de mouvement + 1D6+2 de course et charge à +2 derrière. Artefacts : -Sword of the Red Seneschals : appliqué à une des armes du porteur, si cette arme tue une figurine, donne +1 aux jets pour blesser à tous les SBG à entièrement à 12 du porteur. Sympa ! -Blood saint's shield : -1 aux jets de lancement de sort des sorciers à 6 ps. La portée est trop faible pour être vraiment utilisé. -Standard of the crimson keep : -1 aux jets pour toucher des armes de tir contre le porteur. Sympathique aussi. -Grave sand shard : une fois par bataille au début d'une phase des héros, le porteur peut utiliser cette relique. Jusqu'à la fin du tour, les unités entièrement à 12 ps gagnent +1 au jet de Deathless minions. A première vue c'est très fort, c'est notre seule façon de monter à 5+ sur Deathless minions. Le gain de solidité est très intéressant même pour un seul tour. -Fragment of the keep : soustrait 1 aux jets pour blesser au corps à corps des unités à 6 ps du porteur. Un bon bonus défensif. -The red casket : une fois par bataille, le porteur peut bénéficier d'un +3 aux jets de charges. Situationnel mais ça permet de fiabiliser une grosse première charge, tuer une unité, et bénéficier ensuite en permanence du +2 en course et charge. Warscroll : -Vordrai : Quelques petits changements sur son warscroll mais assez bons: -Regagne D3 PV au lieu de 1 en fin de phase de combat. -La lance passe de dommage 3 à dommages 4 et rend -3 -Le souffle du dragon prend un petit nerf, de 6BM automatique à D6 BM. -Son aptitude de commandement est un peu nerfée, perdant en portée. Résumé : Au global cette dynastie semble bonne, offrant de bonnes synergies défensives, ce qui manque terriblement à nos armées en ce moment. Nos troupes meurent très -trop- vite, les Kastellai paradoxalement peuvent les faire survivre plus longtemps -un comble pour la dynastie des bourrins- tout en frappant vraiment fort. Les bloodknights en battleline sont en plus de cela excellent, une liste qui en incluent 5*3 semble tout à fait jouable, mais ça ne semble pas stupide non plus de jouer des zombies, squelettes ou gardes des cryptes sous deathless minion boosté. Avengorii : Seconde nouvelle dynastie, un peu particulière n'ayant que 3 traits de commandement et reliques, mais avec 3 mutations pour monstres. -Cursed abominations : permet de donner une mutation à un terrorgheist ou dragon zombie, et une de plus pour chaque bataillon dans l'armée. -Monstruous might : -1 au jet pour blesser au corps à corps contre les terrorgheists, dragons zombies, et monstres vampires, à moins que l'unité attaquante soit un monstre. C'est un assez bon trait qui rend plus solide les béhémoths du battletome, qui sont parfois un peu fragiles. -Unstoppable nightmares : une fois par phase de combat, peut choisir une unité Terrorgheist, dragon zombie, ou monstre vampire, et utiliser la ligne haute du tableau dégressif. Très fort, un monstre même réduit à son potentiel minimum va continuer à faire très mal dans cette dynastie. Traits de commandement : -An eye for an eye : si le général subit une blessure ou blessure mortelle, ajoute 1 aux dommages de toutes ses armes, y comprit de monture, jusqu'à la fin de la phase. A première vue pas mauvais sur un vampire sur dragon zombie. -Torment-driven throes : en début de phase de combat, jette un dé pour chaque unité ennemie à 3 ps, sur un 5+ elle subit 1 BM et ne peut pas attaquer avant ce général. Là encore un effet très fort, bien que très aléatoire. -Unhinged Rampager : relance des jets du charge du général. Sympa. Artefacts : -Breath of the void maw : usage unique, durant la phase des héros choisit une unité à 6 ps visible, sur 3+ subit D6 BM. 1/3 d'échouer, 1/2 de faire moins de 3 blessures. Pas génial. -Ghorvar's collar : une fois par bataille permet de relancer les jets de blessure de 1 pendant une phase de combat pour le porteur. Aoutch, visiblement les relances sont rares, mais une relique pour ça c'est cher payé. Au moins elle marche à coup sûr. -The Furious Crown : une fois par bataille, à utiliser en début de phase de charge. Le porteur va lancer autant de dé que son jet de charge, et infliger 1BM pour chaque 5+ à une unité à 1 ps. Trop aléatoire, pas génial. Mutations : -Maddening hunger : une fois par tour au début de la phase de combat, le monstre peut cibler une figurine à 1PV à 3ps. La figurine est instantanément tuée, et le monstre récupère 1PV. Mignonnet, ça peut soigner un peu un monstre. -Urges of atrocity : une fois par bataille le monstre peut courir et charger. Assez intéressant pour passer outre des cordons, ou fiabiliser une charge T1. -Nullblood construct : les sorciers à 9 ps du monstre relancent leurs jets de sorts réussis. L'usage est situationnel, cependant contre certaines armées ça peut-être intéressant. Je pense aux Lumineths qui lancent des sorts avec la totalité de leurs unités ça peut leur casser les pieds. Warscroll: -Lauka Vai: Il y a beaucoup de choses à dire sur elle. -C'est un monstre, 11PV 3+ de sauvegarde, donc assez solide. -Elle réduit de 1 la rend des armes des unités à 3 ps d'elle, ce qui est vraiment très bon, et boost les alliés. -Elle bénéficie de la relique Furious Crown en aptitude de warscroll : une aptitude utilisable une fois par partie ne serait pas géniale, là c'est gratuit et chaque tour donc très bon. -Plus les tours passent, plus elle a de chance de pouvoir courir et charger, au prix de perdre son aptitude de commandement. C'est une mécanique très aléatoire mais avec un effet fort. -Son sort de warscroll divise par 2 les distances de charges des ennemis à 12 ps d'elle. -Son aptitude de commandement maudit une cible ennemie n'importe où sur le champ de bataille, et donne +1 pour la toucher à tous les monstres. C'est très fort considérant que les monstres ont généralement des jets pour toucher assez faibles. Résumé : La dynastie Avengorii est particulière. Ses traits de commandement, reliques et mutations ne sont vraiment pas très fortes. Cependant ses deux traits de batailles sont efficaces et combottent bien avec les monstres, et donnent un bel intérêt à jouer du terrorgheist et dragon zombie. Lauka Vai apporte aussi un gros plus à la dynastie, pour son prix ce personnage est excellent. Vyrkos : Dernière des nouvelles dynasties, et pour moi la meilleure. -The strength of the pack is the wolf : +1 au jet pour blesser des unités deadwalker et deathrattle si elles sont entièrement à 9 ps d'un héros. Très bon bonus offensif, les squelettes de bases passent à 3+/3+, les gardes des cryptes armes lourdes aussi. Top. -The strengh of the wolf is the pack : les vampires relancent les jets de magie. Très fort aussi pour lancer les sorts, on peut tout de même reprocher que le domaine des vampires n'est pas très bon. Traits de commandement : -Pack alpha : le général peut utiliser une aptitude de commandement gratuitement chaque tour. Excellent. -Driven by deathstench : relance des jets de charge à 9 ps du général. Toujours bon. -Kin of the wolf : une fois par bataille invoque 5 loups funestes. Pas super fort. -Hunter's snare : le général compte comme autant de PV pour contester un objectif. Très fort sur un vampire sur dragon notamment. -Spoor trackers : au début de la phase de héros, les deadwalkers à 9 ps du général peuvent faire un mouvement de 3 ps. Situationnel, mais très fort dans la bonne compo. Du zombie à 7 de mouvement c'est sympa. -United by blood : le général peut tenter de dissiper un sort si ce n'est pas un sorcier, sinon en dissiper un de plus. Situationnel. Artefacts : -Ulfenkarnian Phylactery : Deathless minions à 18 ps au lieu de 12 pour le porteur. Peut avoir son utilité. -Cloak of the night prowler : Le porteur peut pile in de 3 ps supplémentaire. Sympathique aussi pour des tricks de mouvement. -??? : une des armes de mêlée du porteur gagne +D3 attaques un tour de charge. Très fort toujours sur un vampire sur dragon. -Vilnas' Fang : une fois par bataille ajoute 1 au jet de charge du porteur pour chaque autre héros vyrkos sur le champ de bataille. Situationnellement fort. -Terminus Cloak : une fois par bataille, permet de soustraire 1 aux jets de sorts de tous les sorciers ennemis du champ de bataille. Situationnellement fort. -Standard of the Ulfenkarwatch : usage unique, jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une unité ennemie utilise un point de commandement sur un 5+ vous gagnez un point de commandement. Peut-être fort contre certaines armées. Warscroll : Belladama Volga: -Une lanceuse de sort assez forte avec 2 sorts par tour, +1 pour lancer et dissiper. -Protégée par les loups comme les nécromanciens avec les zombies. -Ses deux sorts signatures sont bons : un pour faire D3 BM et invoquer autant de loups que de figurines tuées, un pour avoir les jets de touches de 6 qui font 2 touches à 12 ps d'elle. -Son aptitude de commandement est sympa, permettant aux loups à 12 ps d'elle d'engager à 6 ps et de pile-in de 6 ps. Radukar the beast : -Gros profil de corps à corps, avec 12A 3+/3+/-1 2 ou D3 dommages. -Peut courir et charger, ce qui le rend bien mobile. -Soustrait 1 au jet de touche le ciblant, au tir et au CAC. -Ses attaques font 2 BM pour chaque 6 pour toucher, comme la version Radukar the Wolf. -Ses deux aptitudes de commandement permettent de donner +1A aux unités à 18 ps de lui lorsqu'il charge (mouvement 8 course et charge, il devrait charger), et la seconde d'invoquer 10 loups une fois par partie. Lady Annika : -Un profil de seigneur vampire basique à +1PV, sans magie. Elle dispose d'un FNP à 4+, et regagne tous ses PV si elle tue une figurine. Kritza : -Un profil de seigneur vampire basique à +1PV sans magie, qui revient à la vie sur 4+ si il meurt. Et soustrait 1 aux attaques le ciblant. Tous les personnages Vyrkos sont incroyables. Les deux petits personnages Annika et Kritza peuvent être envoyés au front sans hésitation, l'une est très dure à tuer, le second pourra de toute façon revivre si il meurt. Radukar apporte une bonne aptitude de commandement en bulle, tape lui même bien et est assez solide. Il est peut-être un poil cher mais son prix inclut les 10 loups funestes qu'il peut invoquer. Belladama est la meilleure du lot, offrant beaucoup de synergies avec toutes les listes. Excellente lanceuse de sort, très bonne boosteuse pour les unités SBG. Au global, la dynastie Vyrkos fait partie pour moi des meilleurs du livre. Leurs traits de bataille sont bons, les traits de commandement sont excellents, les reliques un peu moins mais quelques unes valent leur pesant de cacahuètes. Cela fait nous pouvons regarde les warscrolls au global en commençant par les leaders. Leaders : Vampire lord on zombie dragon : Notre béhémoth classique. Il a sa sauvegarde 3+ nativement, perd le calice de sang donc plus possible de regagner D6 PV une fois par partie, il perd son dommage 3 sur la lance... mais gagne au contraire dommage 4 en charge, et toujours rend -2. A priorio le personnage est toujours fort, il a pris un petit taquet avec le nerf du calice, mais les synergies de traits de factions le laissent comme un excellent choix. Vampire lord : malheureusement pour nous, le vampire lord devient un personnage à pied, sans option de monture. Son profil est toujours décevant, il ne tape pas vraiment bien pour son coût, n'est pas un bon lanceur de sort n'ayant accès qu'à des sorts médiocres. Pour moi il est parfaitement oubliable si ce n'est pour son aptitude de commandement qui confère +1 attaque à une unité. Bloodseeker palanquin : légèrement moins cher qu'avant, son Wail of the Damned a un léger buff. Il donne un bonus d'attaque aux vampires amis à 12 ps quand un héros est tué à 9 ps de lui. L'aptitude est toujours anecdotique, le personnage toujours trop cher. Par contre son sort signature a été un peu amélioré, pour faire plus de blessures mortelles. Il ne vaut à mon sens toujours pas le coût, sauf peut-être dans une liste troll. Coven throne : lui par contre est beaucoup plus cher, à juste titre. Pour +70 pts, le Coven Throne gagne tout de même une relance d'un jet de touche, blessure, sauvegarde chaque tour, au lieu d'une relance de n'importe quel type par partie. Autre gros changement l'aptitude de commandement donne non plus une relance des 1 pour toucher, blesser, sauvegarder, mais un bonus de +1 dans ces trois caractéristiques. Son aptitude de commandement est très chère payée, mais vaut sans doute le coût. Elle ouvre beaucoup de possibilités de combo, et si les points de commandement sont plus facilement accessibles en V3, ou tout bonnement en Vyrkos pour utiliser une aptitude de commandement gratuite chaque tour, on parle de deux unités avec +1 touche, blesse, sauvegarde chaque tour. Vengorian lord : un seigneur à mi chemin entre le vampire sur dragon et le vampire à pied. Le vengorian est un bon combattant de mêlée, doublé d'un lanceur de sort et d'un soutien intéressant. Le vengorian, comme Lauka Vai, bénéficie de l'aura de -1 en rend. Une aptitude très forte, couplée à sa sauvegarde de 3+ native (qui peut passer facilement à 2+). Ses capacités offensives sont honnêtes avec une dizaine d'attaque au profil variable. Ce héros sympathique soutien les autres unités du BT à l'aide de son sort et sa capacité de commandement. Le sort maudit une cible à 12 ps donnant un bonus de +1 pour la blesser aux alliés. Son aptitude de commandement permet de soigner de D6 PV n'importe quelle unité sur le champ de bataille si une unité adverse a été détruite en phase de combat. Donc pour le vampire lord sur dragon zombie dont on parlait au dessus, oui il n'a plus de calice, mais le Vengorian peut lui redonner tout de même D6 PV, en plus du D3 PV qu'il regagne en fin de phase de combat. Nécromancien : sans grand changement, le nécromancien a accès au si rare mais si utile domaine de magie des deathmage. Il a pris un petit taquet avec le battle tome, ses sorts ayant subis quelques nerfs. Il reste néanmoins un excellent soutien aux zombies, gardes des cryptes et squelettes. Wight king à pied : lui aussi est le perdant de cette édition. Entre les deux version du codex il regagne un peu de dommage mais son aptitude de commandement est plus faible qu'avant. Je reviendrai cela dit sur ce choix suivant la V3, si les armées ont accès à plusieurs CP chaque tour, cela change tout. Les relances sont rares, une relance de 1 pour toucher sur des gardes des cryptes qui touchent à 2+, c'est très bon. Wight king sur destrier : un peu plus cher et frappant moins fort, il gagne cependant 8 de mouvement, 2 PV, et la capacité de faire D3 blessures mortelles en charge. De ce point de vue il semble meilleur en tout point pour accompagner la première ligne, et sans doute un choix viable, ne serait-ce que pour tenter d'achever un personnage avec les BM de charge. Le Prince Duvalle : un leader un peu spécial qui doit venir avec sa bande d'underworld. Il a un profil de lord vampire classique, avec un sort qui booste les unités amies avec un +1 pour toucher, très sympathique donc. C'est cependant dommage qu'il vienne avec une taxe de 60 pts de ses 3 camarades vampires dont le profil est très oubliable. Battlelines : Deathrattle skeletons : nos amis les squelettes qui ont un kit tout beau tout propre changent beaucoup. Pour résumer les points forts et faibles: -Profil unique d'arme 3+ / 4+ portée 1, moins bon que le profil de lance précédent à portée 2. -Sauvegarde améliorée à 5+ sans condition. -Retrait du bonus d'attaque de horde -Taille maximale réduite de 40 à 30 -5 pts plus chers par tranche de 10, plus de réduction de horde. -En contrepartie de tout ceci, l'unité relève ses troupes après avoir combattu sur un jet de 4+ Le débat est toujours houleux pour savoir si ils sont meilleurs que les zombies, ou non. De mon point de vue, ils sont plus adaptés à tenir la ligne. Il faut 48 blessures pour tomber 40 zombies, là où il en faut 54 pour tomber 30 squelettes en une phase. Si les squelettes ne sont pas tous morts à la fin de ces attaques, la moitié va se relever. Si ils sont sous danse macabre, trois quarts se relèvent. Dans un jeu à objectif ce n'est pas négligeable. Et tout ceci ne prend pas en compte toutes les synergies, ils bénéficient bien mieux de tout bonus de sauvegarde d'armure, du couvert, ne sont pas aussi sensibles au moral etc... Cependant ils ne feront que tenir la ligne. Face à de l'infanterie de leur acabit ils pourront peut-être lutter, mais toute unité un peu élitiste les vaincra. Deadwalker zombies : nos amis les jolis zombis tout neuf ont aussi beaucoup changé. -Plus de bonus d'attaque de horde -Taille réduite de 60 à 40 -Plus de réduction de horde -Plus de bonus pour toucher à portée d'une corpse cart -Gain d'une capacité pour engager et pile-in à 6 ps -BM sur du 6 pour toucher -De nouveaux zombies sont créés pour chaque mort fait par l'unité sur du 2+ -5 pts moins chers qu'avant par tranche de 20 Les zombies avec toutes leurs synergies semblent très attractifs, cependant il convient de faire un peu attention. L'aptitude de faire des BM sur du 6 pour toucher est très séduisante. Cela dit, on parle de 6.666 blessures mortelles pour 40 attaques. Le combo est assez cher. Ce sera très fort sur des unités élitistes avec une forte sauvegarde, mais ce genre d'unité peut aussi très facilement retourner le pack de 40 zombies. Donc sympathiques, mais à prendre avec des pincettes les zombies. Pour la blague, si squelettes et zombies s'affrontent, le duel durera littéralement une dizaine de tour. 40 zombies ne tuent que 4 squelettes par tour sans aucun soutien, ce qui n'est vraiment pas beaucoup. Donc oui l'unité est sympa et peut faire des blagues, mais attention tout de même à ne pas trop se hyper sur cette unité. Dire wolves : les loups funestes eux n'ont pas changés beaucoup. Leur effectif minimum passe à 10, leur coût baisse de 140 les 10 à 135 points. Ils sont rapides, ont une force de frappe convenable pour leur prix -20 attaques en 3+/3+ en charge- et sont relativement solides pour leur prix. Ils ont quelques combos intéressants en dynastie Vyrkos du fait qu'ils sont deadwalker, et que Belladama les aime bien. Probablement la battleline la plus évidente. Battlelines conditionnelles : Chaque dynastie hors Vyrkos dispose de sa propre battleline. Voyons donc comment elles s'en sortent. Vargheists : il s'agit de la battleline de la Legion of Night. Les Vargheists ont gagnés deux choses au passage à ce nouveau BT. D'une, leurs jets de touches de 6 font 2 touches. Auparavant, pour chaque mort qu'ils faisaient sur un jet de 6+ ils pouvaient refaire une attaque. Et ils peuvent maintenant être mis en réserve et arriver directement des réserves. Une très bonne aptitude, globalement c'est du tout bon pour eux. Ils font une bonne unité rapide pour aller harceler les tireurs adverses. Cela dit, la Legion of Night n'est même pas forcément leur meilleure allégeance. En Kastellai, ils gagnent une mobilité intéressante, potentiellement un 5ème point de vie, des dommages 3. En Legion of Blood ils apportent la bulle de soutien deathrattle autour d'eux, et la bulle de fuite. Black knights : la battleline de la Legion of Blood. Malheureusement, les chevaliers noirs sont les grands perdants de ce BT, sans grande raison. Par rapport à l'itération précédente, ils perdent 1 de sauvegarde d'armure, 1 de dommage en charge, ils perdent également 1 au jet pour toucher, et gagnent +1 pour blesser en dehors de la charge. Leur monture gagne +1 pour blesser. Ils gagnent aussi +1 de portée sur leur arme. Pour résumer, il s'agit maintenant de squelettes montés, et non plus de gardes des cryptes montés. Leur capacité à faire des BM en charge est sympathique cependant. Ils entrent en compétition directe avec les loups funestes, et perdent haut la main, à prix comparable ils ont moitié moins de PV, et autant d'attaques, mais moins bonnes en charge. Leur seul avantage serait leur portée de 2 ps, mais cette unité n'a clairement pas un gros impact, et il semble douteux de les jouer par 10. Par 5 ils font tout de même économiser 15 pts vis à vis des loups funestes, et sont plus rapides, en Legion of Blood ils peuvent donc parfaitement remplir la taxe battleline . Blood knights : la battleline des Kastellai. Et une excellente unité. Pour 3 pts de plus par modèle, soit 15 pts l'unité de 5, les chevaliers de sang ont gagné +1 de sauvegarde, +1A pour leur monture, mais surtout une excellente règle, riders of ruin. Bien qu'elle reste sujette à interprétation, à première vue cette règle permet de se repositionner durant un corps à corps, tout en infligeant des blessures mortelles. En dynastie Kastellai ces chevaliers peuvent être une sacré épine dans le pied, et seraient peut-être même jouables par 10. A voir comment sera formulée la règle post FAQ, mais si elle permet de s'affranchir du pile-in, même avec leur gros socle il y aura peut-être moyen de faire frapper tout le monde. Et je vous laisse imaginer le carnage de 10 chevaliers de sang en +1 touche blessure sauvegarde qui bénéficient de tous les pouvoirs Kastellai et d'un petit boost de vampire à côté. Un maximum de 40 attaques 2+/2+/-1/3 et 40 attaques à 3+/3+/-/1 de destriers. Terrorgheist & Dragon zombies : les battleline des Avengorii. Là j'ai un doute, est-ce bien intéressant de les avoir en battleline ? Sachant qu'on aura toujours besoin d'un peu de masse pour tenir les objectifs. En tout cas, la lignée Avengorii leur donne de beaux arguments. Ces deux unités n'ont pas changé de profil avec le nouveau battletome. Personnellement je trouve que dans l'environnement de jeu actuel, ce genre de grosse bébète meurt trop facilement. Une unité un peu populeuse peut facilement leur faire la peau, le tir n'est pas tendre, et les BM pulullent. Ok si je devais affronter d'autres Soulblight, je prendrai peut-être un Terrorgheist, parce que jamais un SBG ne pourra tuer ce monstre avant le corps à corps. Mais beaucoup d'armées si ce n'est toutes peuvent le gérer. Grave guard : les gardes des cryptes sont disponibles en battleline avec un roi revenant comme général. Les gardes des cryptes ont perdu leur bonus de horde, coûtant donc 60 pts de plus en effectif maximum. Cependant ils sont grandement améliorés dans ce BT. La version épée bouclier gagne +1 de sauvegarde en toute circonstance, +1 pour blesser, et au lieu de faire 2 dommages sur du 6 pour blesser, effectue 1 BM en plus des autres dommages. Une unité qui tape donc assez fort, et résiste bien. La version arme lourde perd 1 pour blesser comparée au BT d'avant, gagne la capacité sur les BM, mais surtout gagne une valeur de dommages de 2 ce qui double basiquement leur force de frappe. Les gardes des cryptes en tant que deathrattle combottent d'ailleurs très bien avec la Legion of Blood, avec les Vyrkos, et dans une moindre mesure la Legion of Night et Kastellai. L'intérêt de les avoir en battleline est en revanche discutable. Leur solidité par 10-20 est un peu limitée, en jouer plusieurs packs de 20 semble très cher par rapport à plusieurs groupes de 30 squelettes ou 40 zombies. Mais l'option existe, et en avoir un pack de 30 ne sera sans doute jamais une mauvaise idée. Unités autres : Corpse carts with balefire brasier : la charrette macabre a un peu changé de rôle dans ce nouveau BT. De façon amusante, le braséro de feu maudit n'était que très peu joué auparavant. Son nouvel effet le fera peut-être revenir en jeu, puisqu'il débuff de 1 pour blesser les unités à 9 ps de lui. Cette petite aura défensive a un impact non négligeable sur la survivabilité de nos unités d'infanterie, voir de nos monstres. Son autre effet de mettre un malus au lancement de sort reste secondaire mais toujours bienvenu. Corps cart with unholy lodestone : la charrette macabre avec bourdon maudit change là aussi pas mal. Adieu son aptitude permettant de fiabiliser les résurection. A la place elle fournit à un petit bonus de +1 en sauvegarde aux zombies. Ce bonus pourrait se cumuler avec d'autres, et rendre les zombies un peu solides, mais il est fort probable que la V3 limite ce type de bonus à +1. Une sauvegarde à 6+ est meilleure qu'aucune sauvegarde, mais ce n'est clairement pas la folie. L'autre bonus, le +1 pour lancer des sorts passe de 18 ps à entièrement à 12 ps. Pour moi elle ne se justifie plus vraiment à côté de la machine mortis. Mortis Engine : la machine mortis prend un petit taquet dans cette édition, mais a la décence de coûter 40 pts de moins. Son reliquaire ne soigne désormais plus les unités mort vivante, et se contentera d'être une aura de D3 BM à usage unique dans la partie. Elle apporte toujours un bonus de +1 pour jeter les sorts entièrement à 12 ps d'elle. Son Wail of the Damned est également un peu plus efficace, causant des blessures mortelles sur du 4+ et plus en dépassant le moral de l'unité adverse sur 2D6, ce qui était très aléatoire, et peu efficace sur plusieurs armées à très fort moral. La machine mortis contrairement à la charrette macabre me semble toujours viable également car elle dispose de quelques attaques de spectre, et peut donc soutenir un corps à corps efficacement. Fell bats : enfin dernière unité que j'aurai à aborder, les chauves souris vampires. Et là je ne peux m'empêcher de dire que c'est assez dommage. Les figurines sont très jolies. Mais très chères en euros. En terme de jeu, elles ne serviront que de cordon. Pour 75 pts les 9 PV, elles sont notre cordon le moins cher, peu sensible aux attaques qui ciblent les grosses unités de 10+. Leur ratio PV par point est correct, mais n'étant pas battleline, je me demande si elles sont si bonnes que ça. Elles ont en outre perdu leur règle du BT précédent qui doublait leurs attaques au premier mort dans les 6 ps autour d'elles. C'était certes situationnel, mais ça pouvait en faire des chasseurs de petites unités. Bataillons : Le BT se voit attribué quatre bataillons principaux, et un bataillon fourre-tout qui rassemble les quatre autres. Leur avenir est incertains mais ceux-ci semblent globalement bons. Red banqueters : le bataillon pour vampires. 2+ lords, 1 Coven Throne ou Palanquin, 2+ Blood knights. Que des bonnes unités que nous aurons probablement envie de jouer, en oubliant pas que vampire lord inclut la version sur dragon zombie. Chaque unité du bataillon regagne D3 PV en phase des héros, à couplé au D3 PV régénéré en fin de phase de combat, c'est un excellent bonus. Fellwing flock : 2 à 3 unités de Vargheists, 2 à 3 unités de chauve souris vampires. Pas sûr qu'on ait envie de jouer beaucoup de chauve souris vampires. Quant aux Vargheists le bataillon renforce leur potentiel offensif déjà très correct. Avec leurs 6 explosifs, statistiquement 10A de Vargheists donneront 10 touches grâce au +1 pour toucher en charge. Le bataillon n'est cela dit pas forcément nécessaire, puisque le BT regorge d'options pour donner +1 pour toucher et parfois +1 pour blesser également. Pour jouer un gros pack de Vargheists, en Legion of Night, un Mannfred en soutien sera déjà amplement suffisant. Deathstenche drove : 1-2 charrette macabre, 2 loups funestes, 2 zombies. Ce bataillon fournit à tout ce petit monde +1 attaque gratuitement à 12 ps des charette macabre. Un bon bonus si on veut jouer sur la force des zombies. Très bon en Vyrkos, ma seule crainte est que le bonus d'attaque soit cappé à +1 en V3, ce qui rendrait ce bataillon redondant avec Radukar et/ou un lord vampire. Potentiellement très bon. Deathmarch : 1 roi revenant, 1-3 chevaliers noirs, 1-3 gardes des cryptes, 2+ squelettes. Ce bataillon a pris du plomb dans l'aile au changement de BT, passant d'un bonus de mouvement de 4 ps supplémentaire aux unités à 12 ps du roi revenant à uniquement 3 unités et 3 de mouvement. De plus, le bataillon ne retourne plus de figurine dans chaque unité à portée du roi revenant. Cependant il est aussi moins cher, et la mobilité est un réel problème des morts vivants donc je pense que ce bataillon peut toujours se justifier. Legion of Shyish : demande un bataillon de chacun des autres types. Legion of Shyish soigne de 3 au lieu de D3 les unités du bataillon lorsqu'elles sont ciblées par la capacité Death Invocation. Un bataillon assez peu utile pour le prix. Conclusion : Ce battletome est très complexe à analyser. Comme vous l'aurez-vous au court de ces lignes, il y a des hauts et des bas, qui se retrouvent pas mal dans l'engouement que les gens ont eût sur ce BT. Une partie des joueurs vampires attendaient sans doute plus, des mécaniques plus originales, sans doute plus fortes, et pas un nerf global des capacités de l'armées, saupoudrées par de petits et gros ups de quelques warscrolls, et une petite remise au goût du jour des artefacts et traits de commandement. Le temps nous dira qui a raison, mais à première vue ce battletome n'est pas parti pour être top tiers (à prendre avec des pincettes comme vu avec la V9 de 40k les combos peuvent mettre des mois à être trouvés et le méta à s'établir), ni pour être trashtiers. Là encore, après une semaine d'analyse, le livre semble plutôt bien équilibré, avec de gros combos, chers et qui peuvent se contrer (pavé de garde des cryptes ou de zombies surboostés), quelques unités très fortes mais uniques (général Vengorian / Lord sur Dragon Zombie, Lauka Vai, Belladama), mais rien de spammable et que l'adversaire ne puisse pas empêcher.
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