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PiersMaurya

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  1. Je pense l'inverse de toi sur les bombardiers. Qu'ils seront viables en V9 et pas que le nôtre. Avant si le bombardier ne pouvait pas se placer derrière une unité c'était fichu, pour larguer sa bombe. Sur une armée de horde ou une gunline on ne pouvait pas le placer. Avec son gros socle je sais pas vous mais j'ai rarement réussi à le faire survoler les unités importantes. Là en V9 le bombardier peut larguer sa bombe en phase de mouvement tout en sortant. Si on le fait dès le T1 on va larguer une bombe chaque tour impaire, en étant sur la table tous les tours pairs pour tirer. C'est un potentiel de 15BM sur la partie, + les tirs. D'autant plus que plus la partie progressera moins on aura besoin de le faire sortir de la table (moins d'unités pour gêner le déplacement du bombardier) donc il pourra faire ses tirs de ions et missiles à partir du T3 sans doute sans devoir se barrer. Après est ce que ce sera assez létal je sais pas..mais niveau sniping de personnages et d'unités cachées c'est correct. Et en test,.ça marche pas trop mal surtout en Farsight pour le stratagème de BM avec les volants (double douche de BM, triple si on craque le bombardement orbital) En tout cas c'est meilleur que en V8 à beaucoup d'égards.
  2. Ça tu vois pour moi ça pose un gros problème. Ce genre de liste va donner 4 pts par tour cadeau en attrition. Soit 15 pts de secondaires assurés. Et si T3 tu es rasé tu auras scoré maximum 30 pts de primaire et pas dit que l'adversaire ait pas marqué lui même 20 pts. Sur les tours restants il peut se mettre bien. Du coup comme tu dis plus bas, tu gagnes mais pas avec un gros écart. Or l'écart ça compte en partie opti. Gagner 55 à 50, c'est pas ouf c'est quasiment une égalité. Ça se traduirait par quoi 11-9 ? Sauf que pour performer en opti faut pouvoir coller du 20-0. Perso j'ai testé récemment en 1000 pts de jouer de genre de trucs. Ça marche pas du tout à ce format, les tables sont trop petites si on a pas le T1 on est instantanément bloqué dans la zone de déploiement et adieu pour scorer. Alors je suis attentif sur tes retours et ceux de Endloril en 2000 pts avec une table plus grosse peut être que ça passe. Et là ça vend pas trop du rêve. Comme je le supposais ça tank rien du tout. Ça tiens et les véhicules lâchent du drone en mourrant donc casse couille pour l'adversaire mais visiblement pas un gros danger. La saturationn F5 sans PA D1 j'imagine que ça aide pas non plus dans un méta dominé par de la save 2+. Du coup si pouvais détailler ton retour d'expérience ce serait super pour voir contre quel genre de liste tu te heurtes pour gagner sur le fil et surtout quel écart de point ?
  3. Limite maintenant que les mini marines vont passer à 2PV, accompagner le chapelain de vétérans de compagnies me semblerait plus efficace. Ils peuvent prendre les coups à sa place et auront un FNP5+ pour chaque blessure interceptée. Voir 4+ avec des cénobites Très pratique car en V9 surtout à petit format c'est difficile d'empêcher le snipe de personnages, là si l'adversaire parvient lui mettre un taquet les vétérans pourrons intercepter. Et en plus les vétérans sont très bons avec les stratagèmes vigilus. +1A et relance tout pour blesser. Propre.
  4. Ce qui est très plaisant aussi, c'est que j'ai le sentiment qu'il y a un vrai gameplay BT émergent avec ces nouvelles unités Indomitus. Ton concept de back-line supporté par des unités de CAC qui viennent finir ce qui reste c'est intéressant. De mon côté, j'ai l'impression qu'avec les règles V9, notamment les décors qui diminuent la distance de charge, ou qui donne du -1 pour toucher, on a quelque chose à tenter en BT sur du mécanisé. Avec tous ces véhicules qui collent un -2 en distance de charge natif, combiné à du -2 d'un décor, on peut jouer sur le terrain pour faire avancer nos gros véhicules de transports / tirs à courte portée (Repulsor et Executionner) pour s'en servir vraiment de transport. Le tout sous protection d'un suaire / protection Divine. En gros avoir une avance implacable d'infanterie et véhicule combinée, qui va tanker l'adversaire tout en lui renvoyant la sauce. On pourrait alors jouer cette force de croisés comme une avance implacable très difficile à ralentir (car débrouillarde au tir, efficace au CAC, et résiliente). Ce gameplay est intéressant, entre le WS/BA et l'IH/DA, puisque le BT combine un peu des caractéristiques de ces chapitres, avec de bonnes options de gunline, et de bonnes options de CAC, une solidité correcte et une bonne mobilité. Le chapitre est bien plus polyvalent que ce qu'on pourrait croire en lisant le codex/PA au premier coup d’œil. Je pense sérieusement que les listes IH ou IF qui trustaient les podiums par leur violence en V8 ont éclipsé ce type de chapitre qui a en fait eût dès le départ du codex V2 tous les outils pour faire des bonnes choses. Plus qu'à voir si ça se confirme en Octobre et si on va pouvoir sortir de la liste croisée avec un gameplay original, et efficace. Et si ça arrivera à se mettre sur un pied d'égalité avec BA et WS.
  5. Petit retour sur les BT et Indomitus après avoir enfin testé. Bon ça semblait bon. Ça a dépassé mes espérances les plus folles. Une petite liste pas bien finaude à 1000 pts. Capitaine Indomitus : Heaume du croisé, maître de l'avant garde, et maître de chapitre. Chapelain primaris : Ancien bréviaire 10 intercessors d'assaut 7 intercessors d'assauts 3 Outriders 3 Bladeguards 2*3 Eradicators Une liste fine quoi. A première vue on pourrait se demander si ça combotte bien en BT. Et bien en quelques sortes oui. Unités par unités : Le capichef Indomitus est bon c'est un bon personnage de CAC avec un tanking très convenable pas trop cher et un bon potentiel offensif. Après si je l'apprécie c'est qu'il n'a pas de besoin d'une relique ce qui en fait un bon porteur du heaume du croisé pour avoir son aura jusqu'à 12 ps (hmmm la bulle de relance qui couvre un quart de table), ou du suaire Aurilien. Maintenant, en dehors de ça, au final Helbrecht est assez proche en profil. Là j'ai joué ce petit pour le prix en pts et la relique. Mais sinon c'est dur de se passer du maître de chapitre officiel, surtout que la 5+ contre les BM de série rend un peu caduque celle du bouclier relique du capitaine Indomitus. Le chapelain : Il combotte extrêmement bien avec les unités d'indomitus des fois qu'on en doute. Il m'a permit de transformer les bladeguards en gardiens de buts très efficaces. 2+/4++/5+++. Ça tank très bien, posé sur un objectif. Par 3 ils protègent bien un personnage (en triangle le perso au centre pour prévenir le snipe par des avions). Et bien sûr donner +1A à des unités qui tapent au CAC en PA-2 ou -4 D2, c'est très efficace. Intercessors d'assaut : Voilà sur cette unité la relance de charge BT prend tout son sens. Avec le stratagème advance + charge on a vraiment une superbe unité anti infanterie, qui envoie une petite salve de tirs F4 PA-2 dès le T1 (merci le heaume du croisé) et est en mesure de charger ce qui sera sur les objo sans aucun mal. Et si l'adversaire n'est pas dessus ça l'empêchera d'y venir. Et par 10 on peut aussi leur donner le FNP au lieu de le mettre sur les bladeguards. Et là non seulement ça tape mais ça en plus en sautant de couvert en couvert ça tank. Contre mon adversaire Tau c'était overkill des intercessors normaux auraient suffit pour taper l'infanterie. Par contre ça a découpé de la crisis donc de l'infanterie lourde en gros sans aucun mal. Autre point positif en petites unités ils se jouent facilement en réserve et peuvent charger sans trop de mal en arrivant des flancs. Charge à 8 relançable, c'est très valable. Les Outriders : Ils sont pas du tout aussi bon chez nous que en WS ok. Mais cette unité est formidable pour prendre les quarts de tables, les objectifs adverses. Ça découpe l'infanterie adverse à portée 30 quand même. Et en charge grandement facilitée par notre trait de faction on arrache tous les électrons libres. Must have pour jouer les objectifs et pour annuler ceux de l'adversaire. Encore plus utile si on considère que nos autres unités de CAC sont plus lentes et bénéficient donc bien d'avoir ces perturbateurs dans la zone adverse rapidement. Les Eradicators : Ça étonnera personne ce sont mes chouchous. Et en BT ils sont très corrects. Pourquoi ? La portée supérieure d'aura de nos chefs permet d'en avoir plusieurs unités à portée d'une relance complète des touches. Par ailleurs eux aussi peuvent recevoir des bonus défensifs : invulnérable 4+ et FNP5+, ainsi que des bonus offensif, comme le +1 au jet d'advance. Et si nécessaire on pourrait même sacrifier les litanies BT, pour jouer les litanies de base +1 pour toucher et +1 pour blesser, ce qui passe plus facilement chez nous grâce au bréviaire. Ils m'ont abattu deux beaux volants adverses sans mal qui ne pouvaient pas se placer assez loin pour éviter les 24 ps de portée + advance. Mieux comme les malus pour toucher sont maximum de -1 sur ce genre de cible il n'y a aucun malus a advance et la relance complète permet de garder une excellente rentabilité. C'est pas aussi bon qu'en Salamanders mais l'unité se défend très bien dans nos listes aussi. Restent les Bladeguards : Eux auront comme dit avant surtout bien tanké la saturation adverse. Pour moi leur intérêt en BT sera soit de jouer le combo pour charger T1 en impulsor, soit de les jouer défensivement. Ils sont au prix des intercessors, pas super opérationnels, mais plus solides sans soutien. Ils font aussi un bon repoussoir à FEP car même sans impulsor, ils ont un bon rayon d'action comme toute unité BT. Pour 105 pts c'est une petite bulle de mort portative, à même de transformer en kebab même les gros monstres. Et ça on aime. Si ils sont boostés à la sauce BT, avec leurs 16 attaques ils ne rigolent vraiment pas du tout. Sur cette partie ils ont protégé le chapelain, hissé le drapeau, et fait des brochettes de frelons. Une unité pas trop dans leur corde mais bon 105 pts de vétérans pour tuer 100 pts de frelons, et faire tout le reste ça me semble honnête. C'est que du bon pour ce chapitre dans cette version. J'espère tester bientôt un duo de bladeguards avec Helbrecht pour tester le potentiel de CAC de l'unité et pas juste de résistance / nuisance. Voir même la grosse triplette quitte à jouer vilain. Et hâte de voir aussi le nouveau codex. Les leaks actuels parlent de relancer aussi les jets d'advance. Du tout bon si on cumule aux bonus déjà existants. Relance de l'advance avec un petit +1 de Helbrecht, charge après cette advance à +1 voir +2 si on cale la bonne litanie. Avec ça on devrait pouvoir espérer même sans troupe à réacteur dorsal d'être très bien placé, et d'avoir chargé T2.
  6. Si tu veux écoute, ça pouvait finir de 10 000 façons différente, et perso j'ai déjà fait des parties victorieuses avec des unités similaires, et gagné avec. Sauf qu'elles étaient : 1) plus chères 2) moins solides 3) avec moins de portée que des Eradicators vanille sans aucun bonus. Maintenant le débat craqué pas craqué, on s'en fiche au final, l'argument d'autorité a été dicté : Face à ça, que tu peux remplacer par Eldar à l'envie, c'est clair qu'il y a rien à argumenter, les mathématiques et l'expérience de jeu se couchent devant tout ça. Moi je pense que tu regretteras ces paroles quand un jour à chaque débat on te répondra non pas par des arguments logiques mais par "mdr ta gueule t'es un SM t'es cheaté." Bye.
  7. Certes mais ça c'est un autre débat et c'est plus subtil que dire que la théorie n'a aucune valeur. Avant la pratique il y a la théorie, l'un va pas sans l'autre. Mais je persiste et signe, il y a eût des codex dans toute l'histoire de warhammer tu avais pas besoin de test pour savoir que c'était fort. A 2000 pts on joue plutôt avec 12 PC et +1 par tour. A 1000 pts c'est un investissement très rentable tout de même. Dans quelle situation une aura de relance des jets de touches c'est pas intéressant ? Pose toi la bonne question. Quant à les jouer forcément en ADF, bah là encore il y a des méthodes, les décors bloquants sont pas là pour rien et tout le monde s'en sert. Mais oui tu peux les mettre en attaque de flanc, et les faire arriver à portée même des unités fond de cours sans risque de prendre des PV, ça ne les rend que meilleurs, et c'est pas mutuellement exclusif avec de la relance. Pas quand tu peux redéployer ton buffeur, pas quand il se déplace vite vite vite, pas si tu mets aussi un buffeur en attaque de flanc, enfin les réponses sont infinies. Comme les possibilités de ce codex, et de cette boite de jeu.
  8. Si tu le dis. Allez les Eradicators c'est tout nul Mais le game design ça marche pas comme ça. Tu équilibres pas en faisant au pif avant de tester en vrai pour réaliser que c'est stupide. Cela dit c'est sans doute ce que fait GW pour sortir des unités pareilles
  9. C'est pareil il se fait déglinguer. Si il y a les 40 drones de def bien sûr. Je theorycraft comme beaucoup de gens sur ce forum. Y en a qui aiment bien dénigrer ça mais en même temps le test pratique vaut pas forcément mieux que la théorie. Notamment à cause de gros biais dans la pratique genre ton milieux est mou, tu sais pas jouer le mec en face sait pas jouer ce genre de trucs. Les maths sont assez impartiales par contre. Si demain je joue SMC pour la premiere fois fait 5 partie et les trouve nul ça voudra pas dire qu'ils le sont... Et on peut totalement mentir sur son expérience. Les maths mentent pas. On essaye de les faire mentir mais 3+ reroll en fin de compte ça reste 8/9 chances de toucher. Aléatoire en quoi ? C'est 6 tirs de fuseurs par unité pour moins cher et avec de meilleures stats que toutes les autres unités à fuseur du jeu. Oh et plus de portée aussi. Puis c'est pas comme si un maître de chapitre c'était pas juste auto inclus. Quand je fais mon theorycraft je suis un peu objectif quand même... Les eradicators ils ont leur relance complète et pas de doctrine IF ou Salamanders. Et juste avec la relance du MDC tu OS tous les chars E7 sans invu du jeu avec 12PV. Soit une majorité. Je te raconte pas ce que ça donne si tu les joues en chapitre custom avec advance et tir sans malus et la reroll touche blesser, ou le +3 de portée. Et avec la super doctrine IF ou Sala oulalala. Sinon oui je sais que par 8 c'est pas possible c'est en multiple de 3. Mais bon plus facile pour comparer avec les hellblasters. Ça reste valide avec 11 hellblasters et 9 eradicators je le crains. Les bladeguards je suis prêt à admettre la critique j'avais zappé au moins une unité non SM qui a de meilleures stats et est paradoxalement pas jouée. Après ça empêche pas que avec des combos il y a des trucs très forts à faire en bladeguards. Mais les Eradicators c'est chaud eux. J'adore mes unités à fuseur ailleurs ça me fait mal de les voir 50% plus chères avec moins de portée de CT, de mobilité, de combo. Tout le monde est dépassé. Les Eradicators ce sera l'unité à couine de cette boîte un peu comme les Eliminators qui ont bien fait couler de l'encre à leur sortie. Effectivement j'exagère. Le lieutenant est pas powercreep Le capitaine en revanche dans son domaine un peu quand même. Il remplace les capitaines primaris de CAC à tout point de vue. Le judiciar on en a parlé ailleurs sa comp est monstrueuse. Un anti charge ultime pour accompagner les unités de CAC. Mais bon tout ça au final ça partait quand même pour dire que jouer en triple les unités de Indomitus c'est pas le meilleur moyen de garder ses amis côté SM ok pas avec lieutenant chapelain capitaine et ancient. Le reste par contre...
  10. En V9 les unités dans un détachement Auxiliaire super lourd, auxiliaire ou fortifications n'ont pas de bonus dû au trait de faction. Et comme avec le prix jouer 2 stormsurge et 1 Taunar ça passe très mal... On aura sans doute jamais de traits. Comment enterrer encore un coup certaines unités. Le petit tacle pour ne plus jamais voir WK, Baneblade et Stormsurge en dehors d'apocalypse.
  11. L'invu 2+ risque de disparaître comprendre le stratagème Nihilak qui permet de passer à 2++. Ce serait pas déconnant. GW précise souvent que ça booste pas l'invu ce genre de stratagèmes en ce moment.
  12. La même ! Surtout que avec 60 guerriers de feu ce serait sympa de bénéficier de l'aura du cadre sur plus d'unités. Et sur le Sep't dans ce cas pourquoi pas abandonner le bonus sur les burst canons qui en théorie ne buff que les stealth et la coldstar pour prendre par exemple un +4 de portée et des carabines à impulsion sur les GDF? Pour moi ça combotte mieux avec les tourelles. Encore mieux si tu sors des drones de cibleurs pour réduire les distance de charges et avoir +6 de portée soit 28 de portée pour tes 2 tirs qui peuvent rivaliser avec les 30 de portée de la tourelle ? Et pourquoi pas essayer les lignes de défenses Aegis ? Ça reste à confirmer mais j'ai pas vu de FAQ selon la datasheet elles suivent les règles des barricades. Les barricades V9 sont : couvert léger, lourd, ligne de défense, terrain difficile, défensible. Donc OW à 5+ possible, réduit la distance de charge de 2 alors que ligne de défense ne fait gagner que 1 ps sur la charge. Donne un couvert aux petits Tau du coin. Ça semble pas dégueu comme bonus pour protéger les fantassins qui restent au loin, ou des stealth avant qu'elles volent pour prendre un objectif.
  13. Oui elle fait très très très envie la Taunar. Un aussi gros bébé qui touche à 2+ et distribue autant de pains que plusieurs Hammerhead, mais infiniment plus solide. Ça se tente. On oublie juste pas que pas de trait de Sep't donc malheureusement pas possible de booster son OW, ou la PA de son armement.
  14. Une unité trop forte spammée par 3 interdite dans ce style de jeu partout où on a un peu d'honneur ? C'est pas parce que ça a pas percé en ETC que c'est nul. Tu t'en prends une triplette sans avoir une liste opti tu te fais déboiter autant que jouer contre un joueur GI triplette tank commandeurs, sans pouvoir le contrer. Même en milieu dur. On est en V9 maintenant. Déjà en V8 tu charges à la limite de la zone de déploiement adverse T2. En V9 les objectifs sont plusieurs ps en avant. Tu vas juste pouvoir charger T2 avec cette unité ou tanker comme un cochon avec. On parle de 12 pts le PV save 2+ invu 4+, et qui se défend là encore extrêmement bien au CAC. Ça c'est avant même de prendre en compte les bonus SM, parce que oui il y a des combos. Tu peux pas FEP mais tu peux arriver de flanc. Tu peux pas FEP mais tu peux faire 25 PS de mouvement en impulsor te planquer charger le suivant. En BT tu charges T1 comme ça. Et oublie pas le prix, 400 pts. Avec les combo en WS si une unité sur 3 survit pour arriver au corps à corps, T3 une seule unité te tombe un IK en une charge. Les combos coûtent cher ? Après le principe c'est de mutualiser ton Korsaro truc à 1XX pts il booste aussi les 9 outriders qui chargent T1 si ils veulent. Et le futur chapelain à moto pour rappel de sa violence lui aussi il tombe un IK tout seul comme un grand. Donc il se rentabilise déjà. L'inconnue là dedans c'est plutôt est ce que tous ces combos sont viables en V9 vu que les personnages se snipent ? Ça on a pas le recul. En attendant le Bladeguard est moins cher et a de meilleures stats que des unités équivalentes de CAC. Elle fera ultra bien le travail trop bien sans doute. Les Reivers se font ouvrir en deux en comparaison. Les gardes sanguiniens en stats brutes sont totalement out. Ils chargent mieux ? Tu charges T2 avec eux mes bladeguards feront pareil mais tankeront mieux en tapant plus. Ça c'est du powercreep. Tu les compares à des intercessors d'assaut qui sont aussi pour moi un gros powercreep là encore vis à vis des Reivers par exemple. Mais en soit c'est valable pour presque tout car eux pour 190 pts et 80 pts de chapelain je te les passe à 50 attaques F4 PA-3 en charge D1. C'est solide, super opérationnel ça tape infiniment plus fort qu'aucune troupe de tir ne tape en SM sachant qu'ils ont aussi un pistolet à PA-2 dès le T1 merci le heaume du croisé. Powercreep. Les moto à 4PV, et 6 attaques par têtes ? L'intercessor est la meilleure troupe du jeu meilleure en tout point à ce qu'il y a en face à tel point qu'on peut jouer en ETC et gagner juste avec des intercessors pour 1/3 voir 1/2 de la liste, du personnage pour meubler et quelques armes lourdes. Et ces trucs arrivent à être meilleurs sauf qu'ils ne sont pas super opérationnels. Power Creep. Le plus évident reste les Eradicators. Quand on a eut leurs stats ils étaient déjà compétitifs en terme de prix face à toutes les unités à fuseur du jeu. Qui ont toutes pris entre 10 et 20% de up en points. Powercreep interne parce que les hellblasters se font avoir. On pourrait s'attendre à ce que le plasma soit plus performant à courte portée car il est tir rapide. Et bien non. Pour 320 pts tu as 8 eradicators et donc 16 tirs de fuseurs, pour 330 pts tu as 10 hellblasters V8, j'ai pas vu le prix V9 si ça se trouve c'est pire soit 20 tirs de plasma. Sérieusement. Entre 20 tirs de plasma et 20PV E4 à 15 ps ou 10 tirs à 30 sans advance possible. Ou 27 PV E5 qui peuvent advance et tirer et feront à 24 ps 16 tirs de fuseurs. Franchement y a pas photo. "Le hellblaster est nul c'est comme la serre du warp !" Pourrais tu rétorquer. Non. Non le hellblaster est une unité équilibrée. Elle peut se jouer en ETC avec un gros combo en IF et sinon elle est sortable en dur, et mi dur sans perdre ses amis, et sans passer pour un noob. Voilà c'était tout sur le powercreep. On en pense ce qu'on en veut mais sur les jeux en lignes c'est déjà très lourd et ça saoule un peu que ça arrive à 40k comme ça. Car là je vois pas une unité de la boîte qui soit pas plus forte par rapport aux unités jouées avant dans le même rôle. Pour le codex God tiers de la V8 c'est chaud. Adieu les Reivers vous étiez nuls. Maintenant y a une vraie unité forte pour vous remplacer.
  15. 35 pts pour taper aussi bien au CAC qu'un QG. Non c'est pas vraiment le juste prix. Un capitaine non Primaris regarde un peu les stats à côté d'un Bladeguard. Ça tape sale. Je parlerai pas d'un QG d'une autre faction. Allez si... Bien ou bien le vétéran qui a plus d'attaques et plus de solidité qu'un Lord nécron à 60 pts environ ? C'est quoi 13A de F5 PA-3 D2 après tout si ce n'est de quoi plier la majorité des infanterie du jeu. Sans parler des combos existants pour coucher du véhicule, pour charger T1 en sortant d'un impulsor et sans overwatch putain merci PA Faith ans Fury, les full reroll toucher blesser dans certains suppléments, les bonus pour blesser dans d'autres, les bonus de dommages qui aident aussi. Sale. C'est quoi 13A F5 +1 pour blesser qui relancent tout toucher et blesser à PA-4 dommage 3 après tout hein ? Et niveau solidité ça va. Save 2+ 4++ 3PV, les agressors en PLS. Faire coûter le Bladeguard plus cher je sais pas si ce serait mérité mais le troisième PV qui rend juste l'unité 2 fois plus solide au plasma et à tous les dommages 2 et qui augmente bien la solidité au D3 en général on peut pas dire que ça coûte rien non plus. Enfin bon le monde entier s'accorde à dire que Indomitus c'est un power creep de malade tu peux être le seul à penser le contraire si tu veux.... Pour l'OP oui les unités d'indomitus sont sous évaluées et pour garder des copains même en milieux dur va falloir s'adapter. Parce que le SM en général est entrain de dégoûter beaucoup de joueurs y compris les joueurs SM eux mêmes peut être même eux plus que les autres.
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