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PiersMaurya

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    Warhammer Battle : Comtes Vampires Warhammer 40 000 : Spaces Marines Black Templar; Empire Tau

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  1. https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/hqchw9/new_tau_empire_points_comparison_with_current_ones/ Le tableau complet des coûts en points T'au. https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/hqccy4/xenos_point_values_9th_edition_40k/ La vidéo sur reddit, dans les commentaires quelques coûts en points pour les Drukhari.
  2. Le côté pas ouf des sorties SM est assez discutable. Les bladeguard on parle d'un profil supérieur à celui d'un QG de quasiment toutes les factions du jeu, pour 35 pts pièce. On en parlait sur le sujet White Scars, mais l'unité de 3 elle colle à la charge 15PV à un IK (merci les relance touche, blesse et les bonus de +1 pour blesser) et ce sans doctrine d'assaut. Au tour 3 les 3 bladeguards collent donc 22.5PV à un IK en charge. Voilà, 135 pts l'unité, 400+ pts l'IK. Faut juste réussir à charger, ça semble pas si évident à première vue, ça l'est un peu plus quand on se rend compte qu'il suffit que 3 mecs arrivent en vie pour tuer le gros titans en face. Les intercessors d'assaut, étant une infanterie de CAC forcément c'est moins sexy qu'une infanterie à réacteur dorsal de CAC. Mais sinon ça reste des fantassins à 4A F4 PA-1. 5 attaques si ils peuvent être passés vétérans. Je te laisse lister tous les combos qui peuvent s'appliquer à eux, il y en a plein. Ils ont comme faiblesse de pas pouvoir charger dès le T1, il faudrait les mettre en attaque de flanc, ou jouer sur les couverts, mais ils atomiseront tout ce qu'ils chargent. Même un véhicule. L'unité de 10 boostée a tout ce qu'il faut pour tuer en un tour n'importe quel véhicule à 14PV ou moins soit quasi tous. Restent les QG. Un capitaine et un lieutenant SM tout ce qu'il y a de plus classiques, au pire on les jouera toujours pour leurs excellentes aura. Le chapelain est déjà très joué. Restent l'ancien qui donne 2+ de CC aux bladeguards, si ils sont joués l'ancien le sera aussi, et le judiciar. Le judiciar quant à lui ne tape étonnamment pas super fort pour un tueur de personnage avec 'juste' 5 attaques F7 PA-3 D2 (on rappelle qu'un Overlord c'est 3 attaques ) mais il a une règle spé ultra valable. Faire taper en dernier, pendant son propre tour, une unité qui vient de charger. Dans une armée comme les SM dont même une unité de tir a 3 pains de F4 à distribuer ? Le judiciar il prend juste les unités de CAC ennemies et il leur fait "NOPE toi tu mangeras d'abord les pains de mon sergent à marteau tonnerre avant de taper. Si t'es encore en vie." En fait ce Judiciar, c'est une bulle d'interdiction de charge, particulièrement efficace dans des chapitres dédiés de corps à corps type BA, SW qui auront en plus de ça un bon bonus même en se faisant charger. Et il tape quand même pas si mal pour un personnage Primaris. C'est limite le personnage le plus intéressant du set, non ? Il apporte une capacité toute neuve à l'armée, que j'ai pas vu dans 40k actuellement, que par contre j'ai vu à AOS et pour l'avoir déjà vécu c'est une excellente règle pour tuer du personnage. A côté de ça, les effets des unités nécrons pour l'instant ça semble beaucoup moins compétitif, même si le Warden et son aura de désengagement et tir, ça vaut son pesant d'or pour les nécrons en V9.
  3. Pas sûr. Ça peut aussi être voulu pour pousser à l'achat compulsif. Comme du temps de la sortie de la PS2 où paraît-il que la pénurie de console avait été annoncée en avance pour faire le buzz et pousser à l'achat.
  4. Oui en V8 elles servent peu. Mais les fortifications neutres représentent plus d'entrées que toutes les autres fortifications. Et beaucoup de gens ont des lignes de défenses aegis qui datent de la V6 de mémoire Très bonne fortification à l'époque et seul anti aérien pour certaines armées. Donc c'est pas négligeable du tout.
  5. Là encore en V9. J'avais pas spécialement fait attention à ça d'ailleurs. Mais c'est en V8 que les barricades niveau couvert c'était pas foufou tu dois être à 1 ps pour l'avoir et donc l'engagement à 2 ps il fonctionne... Et donc tu as un désavantage clair à défendre une barrière c'est un comble. Surtout quand ta barrière tu la payes dans un détachement à part. Ah dommage. Mais bon ça coûtera que 1PC. C'est mieux que maintenant AMHA.
  6. Pas en V8 non. Mais en V9 les règles de terrain semblent meilleures les barricades apportent un vrai avantage défensif et on peut prendre un détachement de fortifications sans perdre en PC à condition qu'elles soient neutres ou de la faction du seigneur de guerre. Et ça c'est très sympa
  7. Besoin de payer un détachement pour les fortifications + coût en point prohibitif + règles franchement mauvaises. Genre les barricades qui augmentent la distance d'engagement et donc diminue celle de charge, bon. Tu te fais avoir une fois la seconde tu joues plus de barricade et à la place tu joues une ruine qui te donne le même couvert sans désavantage. Les nouvelles règles de décors sont sympas par contre et ça redeviendra sans doute intéressant de jouer une ligne de défense argus ou un mur des martyrs.
  8. Pourtant en White Scar les eradicators seront assez bons. Advance + tir sans malus soit 8,5 de mouvement + 24 de portée, modulo les bonus d'advance qui foisonnent en WS. Est-ce que ça tombe un IK en un tour ? Pour 120 pts heureusement que non. Mais une triplette avec maître de chapitre colle 14PV à portée longue à un IK sous 4++ ce qui reste honnête pour 360 pts d'eradicators et un personnage pour donner la relance cadeau. En dehors d'un IK en fait ça tombe n'importe quel véhicule E8 sans invu. Une seule escouade tombe 3/4 des PV d'un Leman Russ par exemple. En comparaison les SoB jouent déjà des multifuseurs sur les retributors, les Eradicators ont plus de tirs si je ne m'abuse pour moins cher. Les SOB ont juste un strata pour taper plus fort, qui rend une unité de multifuseurs plus efficace quand elle fait tirer ses chérubins également. En Tau on joue aussi des crisis fuseur avec moins de portée moins, moins de CT et plus chers mais tout à fait honnêtes pour détruire du blindé. La comparaison entre les deux est intéressante car même solidité 3PV E5, autant de tirs si on équipe la bonne configuration d'arme, même trait que les WS avec le bon équipment, même CT avec le stratagème ad hoc. On est sur du 170 pts les 3 crisis à 18 ps de portée, et 120 pts les eradicators à 24 ps de portée mais 2 de mouvement en moins et qui ne peuvent pas répartir les tirs. Si je les joue en Tau je vois pas pourquoi m'en priver en SM. Dans une optique full CAC on dirait qu'il y a mieux ( punaise les bladeguards full relance toucher blesser et +1 pour blesser ça tabasse violent X_x ) mais dans une optique équilibrée entre tir et CAC ça a clairement sa place comme unité.
  9. PiersMaurya

    Tau et v9

    Hello les collègues du Bien Suprême. Pareil comme vous je cogite depuis qu'on a les leaks sur cette V9. Et je me suis dit pourquoi pas recenser les changements importants pour l'armée ? Il en manque peut être et comme je ne joue pas tout j'oublie peut être quelques unités. Tout ce qui est dit ici peut être amené à changer si les stabilisateur d'armes sont modifiés, ou le trait custom pour ignorer le malus d'armes lourdes, ou le palier 4 de désignation laser (pas impossible que ça ne change pas malheureusement car ça agit toujours sur l'infanterie et les unités avec armes d'assaut...). Sur ce, les changements pour les Tau en V9 : -plus de désengagement et tir après le vol : Gros coup dur pour les exo armures. On résume qui sera bien embêté par cette mesure : Les Riptides mobiles : pourront plus difficilement s'approcher. La gatling permettra toujours de se défendre au CAC et en OW par contre un personnage / unité tanky pourra les cliquer. Un bête rhino sera une menace. La version canon à ion blast sera très en danger incapable de se défendre contre ce type d'unités. Les Ghostkeel : combattant à courte portée cette armure est encore plus impactée. Très sensible au click cependant son coût permet de multiplier sa présence sur la table et limiter sa sensibilité aux charges. Les stealth : combattantes à courte portée également, elles sont à risque de se faire charger trop rapidement, elles ne pourront que peu survivre au CAC, avec cependant encore un moyen de désengager et tirer. En effet il s'agit des seules battlesuits infanterie donc avec Darkstrider elles conservent la possibilité de désengager et tirer. Problématique car elles bénéficieraient grandement de traits de Sep't tels que le +4 de portée aux armes d'assaut, le -1 en PA sur leurs armes, ou le +2 de mouvement et +1 d'advance.. Les crisis : c'est un peu le même combat que les stealth. Leur armement est majoritairement à courte portée, ou efficace à courte portée. Là encore la charge sera sans doute trop simple contre elles. Hammerhead et Skyray : ils combattent de très loin et devraient donc bien s'en sortir. Ils regagnent par ailleurs une bonne mobilité pour esquiver les troupes de CAC. A tester. Les drones d'attaques/marquage : aïe. Eux prennent chers. Ils ne sont pas solides comme les chars et exo armures et leur armement est à courte portée. On voyait peu de drones d'attaques ça ne va pas s'améliorer. Les Vespids : malheureusement ils étaient déjà peu joués. Mais ça ne changera que peu de choses pour eux, les Vespids sont très mobiles et assez indépendants, si ils se font clicker ils sont déjà morts de toute façon. -overwatch pas possible pour les unités qui n'ont pas "Pour le bien Suprême" ce qui inclut : véhicules, auxiliaires et titaniques. Une petite perte au vue de la FAQ déjà annoncée. Les véhicules sont fort heureusement à longue portée, les auxiliaires étaient déjà mauvais en contre charge. Grosse perte ? Pas tant que ça. Au pire le trait de SDG Dal'yth permet de donner pour le bien suprême aux auxiliaires. Et ça c'est intéressant. Des vespids à couvert dans une ruine c'est OW à 5+ et à volonté grâce à ce trait de SDG et ça c'est mieux que maintenant. Est ce que ça rendra les Vespids et kroots intéressants ? En optimisé pas sûr. Pour faire la blague en partie mi dure clairement. -malus et bonus capés à 1 Là il y a à la fois de grosses pertes et de gros gains. En optimisé le gros gain c'est que plus jamais on ne tombera sur un Lord discordant à -4 pour toucher ou un volant eldar à -3. La perte c'est toutes nos unités à faible CT et plusieurs bonus. Petit recensement des pertes : La Ghostkeel : -2 pour toucher ça la rendait un peu tanky. Et c'était contrable les drones se tuent bien une fois fait retour à -1. Ça les protégeait d'une alpha strike. Plus maintenant. Ça protégera des pouvoirs psy type prescience mais les bonus pour toucher ne sont pas si communs que ça. Sinon les unités type eldar Alaitoc n'auraient pas été si forts en V8. La Stomsurge : elle a un +1 en abandonnant son mouvement, +1 de désignation laser, +1 de traqueur de vélocité assez utile à l'époque pour contrer les volants et leur -3, ou pour toucher à 2+ les unités avec Vol. Désormais elle n'ira pas plus loin que le 3+ pour toucher. Bon quel intérêt de la faire s'ancrer ? Toucher les volants ? Traqueur de vélocité et basta. Tous les drones : ils touchent à 5+ ce qui est objectivement mauvais. Avec contrôleur de drone +1, désignation laser +1 et pire les drones snipers, +1 du marksman. Les drones snipers pour qui toucher à 3+ ce serait la base bah non. Ce sera 4+ et on pourra annuler un -2 pour toucher mais honnêtement les personnages adverses sont rarement à -2, et la capacité des drones à faire de la BM en saturant de grosses unités à grosse invu était un plus au codex. Les crisis FSE : perte à moitié. Avec le strata CT3+ elles pourront toujours via désignation monter à 2+ pour toucher. Par contre le stratagème FEP Farsight à +1 pour toucher ? Quel intérêt si on a déjà un strata à 2PC pour avoir 5 touches de désignation laser gratuits qui donnent +1 pour toucher et plein de bonus ? Mais bon FSE c'est un bon trait depuis PA5 alors ça va. Traqueur de vélocité + désignateurs lasers sur toutes les grosses unités : c'était un combo sympa pour casser des unités volantes telles que Repulsor, motojets Custodes notamment les capitaines intuables, les gros groupes d'unités en jetpack. La douche de tir à CT2+ refroidissait ces unités. Maintenant ce sera la même réponse tout le temps. Riptide Riptide Riptide. -armes à blast : Les armes à explosions font leur retour en V9 pour le meilleur et le pire. Les grosses unités n'apprécient pas et malheureusement les unités Tau en font partie. Cependant certaines de nos armes en bénéficieront fortement. Les gains : Les armes à ion : Toutes seront assez gagnantes là dessus. Dès 6 figurines, ce sera 9 tirs de fusils à ion des cibleurs. Les canons à ions apprécieront le bonus pour attaquer l'infanterie lourde type agressors à effectif maximum, ou grotesques Drukhari, centurions SM. Pour la Riptide par contre ça ne marchera pas, sa relique est à 6 tirs automatiquement, et ça l'empêchera de tirer au CAC. Et la Riptide sans relique tire déjà au maximum de tirs avec le stratagème ou le réacteur nova. L'arme à impulsion de la Stormsurge est un peu pareille aussi mais c'est une arme anti char. Pour tirer sur une deathstar de 11 figurines si ça existe ce sera bien sinon ça ne change rien. Les lanceurs de charges à dispersion : là par contre ça devient intéressant. On va pouvoir cumuler sur une unité de 11+ figurines 18 tirs par exo armure sans ligne de vue à CT3+ relance les 1 sans couverts. Ou 12 tirs mais avec PA-1. Ça semble très valable. Et le lanceur super nova qui est déjà une très bonne arme gagne encore un avantage. Du tout bon. Les systèmes de roquettes de la Stormsurge : Un bon gain là encore à partir de 6 figurines on aura pas moins de 12 tirs F5 à bonne CT. Elle ne pourra pas l'utiliser au CAC, mais peut toujours se désengager et tirer normalement. Le collisionneur à fusion : il entre dans la même catégorie que la grosse arme de la Stormsurge limite on aurait apprécié qu'elle puisse tirer au corps à corps. Mais non. Sur 6 figurines ce sera 5 tirs de fuseurs automatique au lieu de 3 à 5. Les grenades à photon : c'est aussi un petit gain anecdotique qui aidera à faire passer le -1 à la touche de l'infanterie en charge. Sur la relique grenade à photon ce sera très intéressant. Les pertes : Facile tout ce qui se joue à plus de 6 figurines voir plus de 11. Les kroots ? Une volée de mortier et adieu l'unité. Les Vespids les strike et breacher itou surtout les strike par 12, on leur dit adieu. Les stealth et crisis par 6+, pas mieux. Les drones de défense par unité de 5 survivront mais les drones snipers par 9, les drones d'attaques par 12 ce n'est plus viable du tout. Ce n'était pas top méta le méta c'était Riptide et spam de drones boucliers et on dirait que c'est parti pour durer. -tir au corps à corps des monstres et véhicules : Est-ce que ça va changer beaucoup de choses ? Oui et non tout dépend pour quelle unité. La Riptide : en gatling elle pourra tirer, mais presque toutes ses armes sont lourdes donc tir à CT5+, et sans bonus de désignation laser. Il faut remettre en contexte : avant elle désengageait et tirait à CT4+ voir 3+ suite à la désignation. Maintenant elle doit rester au contact, donc elle prendra des attaques durant la phase d'assaut et touchera à 5+ seulement. Seul cas meilleur : une Riptide qui charge volontairement une unité de tir pour protéger l'armée. Mais sur une Riptide c'est du gâchis. Ghostkeel : sur elle par contre à mon sens c'est un gain. Elle peut être équipée pour l'assaut. Son armement principal sera il me semble à Blast mais peut-être pas sur n'importe quel profil. Le profil sans surcharge pourra peut-être encore tirer. Ce qui est sûr c'est que ses lance flammes feront leurs 2D6 touches automatiquement. Ce qui à mon sens lui permettrait de charger des unités d'infanterie pour se mettre au chaud, et si elle l'unité ne se désengage pas, pouvoir l'annihiler au tir au tour suivant. Hammerhead, Skyray, Devilfish : ces véhicules ne sont pas protégés par des drones, ils sont soit à longue portée soit sans intérêts à vraiment tirer. Vont-ils en bénéficier ? Oui. Mais ce sera sans doute situationnel. Piranhas : et par contre les piranhas sont dans le cas de la Ghostkeel avec leur armement d'assaut ils pourront aisément charger une cible type gros char qui n'a pas forcément envie de tirer sur des petits piranhas pas chers et continuer à utiliser leur armement. Par exemple un fuseur en Sa'Cea relativement piquant. Il y a du bon à faire avec eux une fois de plus pas forcément en ultra optimisé, mais au moins en milieux mi dur. Après rédaction je lis sur ce sujet qu'on peut rajouter les commandeurs qui seront difficiles à cacher ils ne seront pas écrantés par leurs propres drones (aïe) même si c'est logique ça aidera pas. Et on pourrait ajouter la gestion du moral qui va peut être permettre de revoir des unités de 5 piranhas, et des unités de 20 kroots mais pas sûr à cause du blast. Ça change beaucoup de choses et la liste n'est pas exhaustive encore.
  10. Les coûts en point ont fuités il est à quasiment 140 pts. Le problème c'est que c'est pas le cas partout apparemment. Les inceptors plasma à blast ils ont perdu en prix apparemment. Unité de 6 figurines, 6 tirs par tete d'inceptor soir 18 tirs de plasma pour en gros 150 pts. Faut vraiment voir le prix des canons de l'Astra qui ont un potentiel de destruction majeur eux aussi. Pas de ligne de vue. Relance quasi cadeau. Énorme portée. Et là en plus le blast ouille ouille ouille.
  11. La galère de pouvoir faire un CTRL+F pour trouver la bonne page et la bonne règle ? Le démat a pas que du négatif. À force de travailler sur ordinateur tous les jours on en vient à regretter de pas avoir une fonction recherche rapide sur les livres. Surtout quand on cherche certains points de règles qui sont dans de petits encadrés du livre de règle et donc pas référencé dans le sommaire.
  12. C'est l'encadré qui me met le doute en fait. L'encadré ne dit nul part que c'est un bonus de couvert si la figurine attaquante n'a pas chargé, pour moi il sous entend que c'est un bonus de couvert si la figurine attaquée n'a pas chargée. Par ailleurs d'un point de vue "immersion" ce serait plus logique que le défenseur soit protégé de la barricade qu'il défend, et que l'attaquant qui doit la prendre d'assaut ne le soit pas. Ce qui me met d'autant plus le doute.
  13. Pas d'après la règle justement. Elle dit : When an attack made with a melee weapon wounds a model that is receiving the benefits of cover from this terrain feature, add 1 to the saving throws made against that attack unless the model making that attack made a charge move this turn. Mais l'encadré en dessous dit : +1 to saving throws against melee weapons unless model has made a charge move this turn. Les deux se contredisent, le premier dit "si tu subis une attaque d'une figurine au CAC tu ajoutes +1 à ta sauvegarde, sauf si la figurine attaquante a effectué une charge" le second dit "+1 à ta sauvegarde contre les armes de mêlée à moins que la figurine (sous entendu ciblée) ait fait un mouvement de charge ce tour-ci."
  14. Le problème c'est que heavy cover la règle aussi est mal écrite. Dans le résumé il est dit que l'unité a +1 en sauvegarde au CAC si elle n'a pas chargé. Dans la règle complète elle dit que l'unité a +1 en sauvegarde contre les attaques faites par une unité qui n'a pas chargé. Donc si on suit la logique, les barricades donnent un malus au défenseur... ce qui est pas foufou.
  15. On est à 17 pts les 2 PV en V8. La PA-1 et +6 ps de portée en sus de tous les stratagèmes spéciaux intercessors ça vaut bien 2 pts. J'ajouterai que pour 14 pts on a 3PV avec les nouveautés admech. 3PV E3 4+ contre 2PV E4 3+ pour 15 pts modulo augmentation de prix. C'est pas très éloigné. Loin d'être impossible du coup.
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