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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Avec le nouveau tableau des dégâts de véhicule, les chars se détruisent au point de coque. Vu que nous sommes privés d'armes peu coûteuses bénéficiant à la fois d'une haute cadence de tir et d'une force importante, le LM aligné en nombre reste AMHA la meilleure solution pour gérer tous les blindages légers et moyens...
  2. En lisant la FAQ Blood Angels V7 1.0, on se rend compte que pratiquement tous les châssis perdent "Fast". Ces châssis coûtent en même temps plus cher que chez les SW/DA/SM/CG, sur-coût justifié jusqu'à maintenant par leur règle "rapide". A votre avis, c'est une coquille, ou je jette le codex à la poubelle ?
  3. Attention, les Blood peuvent encore faire mal, mais il faut plutôt travailler des listes équilibrées, basées sur la mobilité et le harcèlement que compter sur le CàC et le rush...
  4. C'était déjà très très utile en V6, surtout qu'on ne pouvait abjurer qu'un sort lancé sur une de ses unités. Cela l'est donc toujours en V7. A noter le spam Prêtres des Runes divination s'est pris un gros gros nerf, du fait que le primaris nécessite 2 charges warp (donc 4 ou 5 D6 pour assurer le lancement). Du coup pas évident de lancer ce pouvoir deux ou trois fois dans le tour... D'un autre côté, les pouvoirs de tir (Mâchoires du Loup mais pas que, loin s'en faut) ont pris un sacré up, en permettant de lancer le pouvoir en phase psy puis de tirer/charger comme si de rien n'était. Du coup du spma de Prêtre en pod avec du garde loup combi, ça peut vraiment ramoner sévère le tir de leur arrivée !!!
  5. Pour moi il n'y a vraiment pas photo, l'intérêt de l'escouade d'assaut est de pouvoir aligner 2 lance-flammes pour pas très cher. Dès que tu mets 2 pistolets plasma, tu t'éloignes de la rentabilité et de la dureté, forcément... Et d'ailleurs, que cela plaise ou non, la version 4 marines + sergent de base + 2 LF + drop pod, pour un coût ridicule est un vrai bon choix bien dur pour nombre de listes axées sur les modules d'atterrissage, notamment avec la doctrine Salamanders...
  6. Technaugure

    Paras Elysiens

    Certains tournois acceptent les listes d'armées FW : Elyséens, DDK, renégats... A voir dans le règlement. Même avec le up des volants en V6, je pense sincèrement la la liste Elyséens est bien en dessous de ce que peut faire le codex GImp classique, en terme de listes crades. Du coup, il est plutôt bien vu et bien accepté.
  7. MeQ c'est une donnée statistique : E4 svg 3+ afin de calculer les probabilité de dommage d'une unité contre tous les Spaces Marsouins qui pulullent. Cela ne correspond pas à un modèle d'armée... En tous cas, vous pinaillez là ! On est tous à peu près d'accord pour dire que les SM codex sont confortables à utiliser pour un débutant. Mais en effet très vite, lorsque son jeu se développe, le joueur SM va se retrouver dans une sorte de ventre mou. Soit il persévère en se prenant des vestes sans trop savoir pourquoi, pestant contre ses unités trop polyvalentes, pas assez spécialisées, trop coûteuses par rapport aux autres codex, soit il change carrément la peinture de ses petits bonhommes pour jouer des dex réputés plus forts : GK/SW/BA/DA... Mais il peut arriver un déclic au joueur SM. Il se rend compte alors que les escouades tactiques sont des unités ultra-spécialisées et qui font un job du tonnerre lorsque l'on les utilise à bon escient. Il se met alors à construire des listes où ses troupes se placent très rapidement sur des points stratégiques et occupent le terrain (jeu de placement), sans trop se découvrir. Leurs règles spéciales leur permettent de se replier rapidement et facilement quand les choses tournent au vinaigre, pour en remettre rapido une couche, plutôt que de se faire décimer sur place. Quoi qu'on en dise les escouades Dévastator disposent d'une énorme puissance de feu et d'une bonne solidité (dès que l'on investit un peu dans les PV tampon), les Termis BT/MT sont pour moi la meilleure unité de close du jeu, les motos d'assaut apportent des unités ultra rapides anti-chars lourds ou de saturation, résistantes, particulièrement efficaces et pas chères, et les escouades tactiques font des unités de prise d'objectifs disposant d'une sacrée puissance de saturation, restant nuisibles voir efficaces tant qu'elles n'ont pas été éliminées jusqu'au dernier marine... Oui le Space Marsouin Stroumph est cher et paraît de prime abord un peu limité face aux DA/SW/BA/SMC, mais tactique de combat est AMHA une règle vraiment magnifique, surtout dans une optique de jeu de placement dont je parle (beaucoup d'infanterie, majoritairement podée)... Je connais un type qui jouait à fond cette carte (placement, occupation du terrain et harcèlement) avec des listes full scouts avec une bonne réussite. Pour moi le dex SM est très confortable lors des premières parties, mais vite frustrant par la suite, puis finit par devenir très intéressant à jouer... Un codex Tau ou Eldar, c'est surement un poil plus difficile à manier dans les premières parties, surtout dans le sens où les erreurs se paient plus cher. Mais grâce à leurs unités facilement spécialisables ou très spécialisées, l'évolution de l'armée du joueur est plus régulière et plus facile...
  8. N'exagérons rien... Ton frère va jouer SM, il pourra faire des listes allant du liquidissime à du dur, voir très dur (c'est vrai que le codex a pris du plomb dans l'aile mais on peux faire des listes originales qui vont créer d'énormes problèmes inédits à nombre de listes). Le codex SM est mal aimé car peu de joueurs arrivent à en tirer la substantifique moelle (celui qui arrive à tirer partie au max de "Tactique de combat" pour un jeu de harcèlement. Dès que l'on accède à un certain niveau de jeu : Les SM deviennent une armée de placement et de tir. Les Tau deviennent une armée de déplacement et de tir.
  9. Les Tau sont une armée disposant d'une puissance de feu incroyable à moyenne portée, et poussive à longue portée. Tu es donc obligé de jouer sur le mouvement. Les Tau ne sont pas une armée qui campe (où alors elle perd systématiquement face à une vrai liste de tir statique), ni une armée qui bouge vite, mais c'est une armée qui doit toujours bouger. En cela il faut conjuguer agressivité (quand l'adversaire est loin) et harcèlement (se dérober lorsqu'il est trop proche) : c'est pour cela que les Tau sont (et restent) durs à jouer. La plupart de ceux qui prônent le jeu statique chez les Tau avec réussite ont la chance d'avoir des adversaires qui leur offrent la victoire sur un plateau en allant les chercher. De toute façon, leurs adversaires vont apprendre rapidement à temporiser... Les Eldars... C'est plus complexe à synthétiser, car les possibilités sont multiples. C'est une armée qui développe à la fois une énorme puissance de feu à longue portée, à courte portée, et qui bénéficie d'une mobilité incroyable. Le champ des possibles est donc assez énorme... L'important pour l'Eldar est de ne pas partir dans une guerre d'usure : il doit pouvoir faire vite la différence dans le domaine qu'il a choisi, là où ça compte vraiment, sous peine de ployer sous le nombre ou la résistance adverse.
  10. Ce qui n'est absolument pas le cas en tournois, le décor étant fixé par avance par les organisateurs en fonction du scénario. Pour des questions de temps, chaque table dispose alors de son décor immuable et de son scénario, et du coup les joueurs disposant d'une fortification la déploie au début de leur phase de déploiement... Qui n'a jamais songé à placer un décor obstruant la ligne de vue devant un quadritube ?
  11. Merci, t'es un boss ^^. Donc le joueur dont c'est le tour décide qui agit en premier... Comme c'est le joueur qui contrôle le volant, il va frapper l'emplacement d'arme avant qu'elle envoie la sauce. Technaugure, qui a beau lire et relire le GBN...
  12. Nous sommes bien tous d'accord que l'autocanon quadritube n'étant pas une arme fixe, elle ne peut pas bénéficier de la règle "Tir automatisé" (P.96) ? Et quand bien même j'aurais un point de FAQ, on est bien d'accord que la ligne Aegis n'est pas un bâtiment mais un élément de décor, et donc qu'il est impossible de contrôlé ce bâtiment (car pas bâtiment) et donc encore une fois de bénéficier de "Tir automatisé" ? Ou j'ai raté (encore) un truc ?
  13. Imaginons une arme AA et interception (si,si, on en trouve de temps en temps ^^), face à un volant disposant de la règle frappe vectorielle (une CM volante ou un Heldrake). Le volant en question arrive en jeu et réussit à passer au dessus de l'arme en question et décide d'effectuer sa frappe sur l'arme (un autocanon quadritube d'une fortification par exemple). L'arme va tirer sur le volant à la fin de la phase de mouvement. Le volant va frapper l'arme à la fin de la phase de mouvement... A votre avis, qui envoie la purée en premier ? Les deux en même temps ? Le volant ? L'arme ? Ce problème a-t-il déjà été résolu (dans ce cas toutes mes excuses pour ce sujet, mais je n'ai encore rien trouvé) ?
  14. Juste en passant pour avoir une petite confirmation... Le "Tout SMC" permet-il selon vous de chosir cette option d'arme de CàC sup pour certains SMC de l'unité seulement ? Imaginons que l'on veuille équiper une unité de 2 SMC d'armes spé d'assaut tout en la configurant pour le CàC, il serait donc possible d'équiper les porteurs d'une Arme spé (à la place du bolter), d'une arme de CàC et d'un pistolet, alors que les autres SMC seraient équipés seulement de l'arme de CàC et du pistolet...
  15. Je trouve cette liste un peu limite en anti-chars... Un spam de châssis légers va te mettre dans une situation difficile, car ta force 6 est alors poussive (je sais de quoi je parle j'étais addicte aux canons d'assaut jumelés chez les MEq jusqu'à ce que mon incapacité à ouvrir quoi que ce soit me guérisse). Avant ce nouveau dex les Serpents avec LME + Cshu permettait une grande polyvalence anti-chars légers/anti-infanterie... Maintenant je suis d'accord que la config RL + Cshu est la plus optimisée dans l'absolu mais ça pêche en anti-chars légers. Après si tu arrives à te faire les VAB Impériaux et les Rhino à la force 6, je n'ai rien dit...
  16. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    Le Nightspinner fait aussi un très bon anti-chars à blindage latéral léger... Si je puis me permettre...
  17. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    Gardes Fantômes ou Dragons... Le choix se fait en fonction du reste de la liste. Disons que tous les 2 nécessitent une liste Semi-mécanisée ou mécanisée, car portée très limitée... Celui qui voudra multiplier les châssis va plutôt axer ses troupes vers les vengeurs (ou AMHA mieux les gardiens défenseurs) et les Dragons lui seront alors très profitables du fait de sa puissance anti-infanterie déjà sélectionnée, du nombre d'unités Opé déjà sélectionnées et du coût inférieur permettant de facto de caser plus de Serpents... Celui au contraire qui va se sentir un peu faible en anti-2+ et anti-masse peut préférer se tourner vers les Gardes Froutch, qui peuvent jouer un rôle très secondaire contre les châssis, surtout s'il ne dispose que de peu de troupes... Pour résumer : Si on a besoin d'anti-chars lourds au coût le plus bas = Dragons. Si on est déjà fort en anti-chars mais que l'on pêche en anti-masse et anti-2+ : Gardes Froutch... Sutout que les Gardes Froutch sont difficilement prenable au CàC : pas pour leur carac mais pour les 2 touches auto (de moyenne) F4 PA 2 distorsion que l'unité les chargeant va se prendre par Garde en état d'alerte. D'une autre côté, ne pas oublier que c'est facilement "contrable" en coordonnant la charge de plusieurs unités sur les GFF (Gardes Fantôme Froutch)... Et puis m****. Pour une fois je vais essayer de faire quelque chose de fun et exotique avec un codex...
  18. Non, il n'y a pas de jets de dés pour savoir qui a raison... Shrike = [b]règle spéciale du personnage[/b]. Donc ne s'applique qu'à ce personnage et non à un personnage disposant de "infiltration". [b]DONC LA CAS DE SHRIKE N'A AUCUNE PERTINENCE, POINT.[/b] [i]On apprend au collège que l'on ne peut pas tirer une règle générale d'un cas particulier...[/i] Pour ce qui est d'une unité déployée, quand bien même on déploierait toutes les unités en même temps (ce qui est physiquement impossible "Môssieur qui ne cite que la moitié d'un développement pour essayer de le contrer", aka Drako), les unités infiltrées sont déployées [b]APRES[/b] les autres. Si quelqu'un veut déployer en infiltration une unité grâce à un personnage infiltrateur, à lui de prouver qu'il le peut. Il suffit de lire les règles. [color="#FF0000"][b]Le personnage infiltrateur est déployé après l'unité, donc quand l'unité est déployée, le personnage n'est pas avec, donc il n'en fait pas partie, donc il ne peut pas transmettre sa compétence.[/b][/color] [i]Vu que certains aiment le rouge...[/i] Aux tenants du oui, vous êtes juste entrain d'essayer d'utiliser des exemples tirés par les cheveux et qui n'ont rien à voir avec la règle dont il est question, juste pour essayer de FRAUDER cette règle claire, qui est que les infiltrateurs se déploient APRES les autres unités. C'est au mieux de l'entêtement stérile, au pire de la profonde mauvaise fois. Et souvenez-vous que c'est à celui qui allègue d'un avantage à le prouver de façon formelle. Comme les avis sont partagés et soumis à interprétation, l'avantage n'est pas fondé de façon formelle, donc non avenu...
  19. C'est pourtant pour une fois ultra clair... Shrike = règle spéciale du personnage, donc absolument pas transposable aux autres cas. Rien de sert donc de parler de lui sauf dans un sujet dédié à l'interprétation de sa règle rédigée de façon très foireuse... On ne peut pas extrapoler une règle spéciale d'un personnage pour essayer de comprendre une règle universelle... C'est pas possible tant que l'on essaie de rester de bonne fois. J'ai ma table de jeu, c'est à moi de me déployer. J'ai mes pitous à côté. Je prends une unité et je la déploie sur la table ou la place en réserve, puis une autre, et ainsi de suite (sauf obligation d'être placé en réserve, je précise ça car je sens qu'il y a des pinailleurs ici)... Je veux placer une unité avec un PI infiltrateur, au milieu de la table : Je place toutes mes unités (les unités voulant utiliser la règle infiltration se déploient en dernier). Si je place d'abord le personnage indépendant infiltré, mon adversaire me dit : "tu ne peux pas encore déployer ton PI infiltrateur car il doit être déployé après tes autres unités, mais tu as encore une unité à déployer qui n'a pas infiltration." -"Mais si, je la déploie avec mon PI". -"Mais non, on déploie les unités une par une, et pas en simultané, et ton PI rejoindra ton unité si tu peux les placer à 2 ps l'un de l'autre sur la table... Il ne fait pas encore partie de l'unité, il ne peut donc pas encore lui donner la règle infiltration..." J'hésite un instant à lui dire que j'ai deux mains, donc que je peux déployer à la fois un PI dans ma main droite et une unité dans ma main gauche et les poser en simultané sur la table... Et puis j'ai un flash, ça ne change rien les unités infiltrées se déploient APRES, donc on retourne au même problème. Ouf, j'ai failli ma comporter comme un Noob... Je réfléchis un peu et je décide de placer sur la table mon unité. Je la mets au milieu du champ de bataille. Mon adversaire me demande "qu'est-ce que tu fais ?" -"J'infiltre l'unité qui sera rejointe par mon PI qui a infiltration et qui donnera cette règle à l'unité !" Mon adversaire commence à se frotter les tempes. Il se dit que la prochaine il jouera contre un type qui connaît les règles du GBN... "- Réfléchis stp. L'unité n'a pas infiltration. Tu ne peux que soit la placer en réserve, soit la placer dans ta zone de déploiement". Mon adversaire commence à me saouler, je voulais infiltrer mes 7 Crisis avec Shadowsun (quoi oui je joue Shadowsun et Faresight, j'ai le droit, ça c'est sûr, j'ai demandé à un polo rouge quand le codex est sorti !), et mes 10 Gardes Froutch avec Illic.
  20. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    Si au moins 1 fig de l'unité dispose d'infiltration, elle se déploie en dernier. Donc si tu veux infiltrer une unité grâce à un perso spé, c'est pas possible : tu place d'abord l'unité puis le perso spé. L'unité est déjà placée sur la table. Si le perso spé la rejoint, il sera donc déployé normalement. Seule possibilité : l'unité est placée en réserve ; le perso spé aussi. TU peux décider qu'ils se rejoignent et l'unité dispose alors de infiltration => attaque de flanc... Pardon modos pour cet éclaircissement qui devrait se trouver en section règle... Pas si facile de trouver de quoi se faire un quadritube ou un Icarus de façon certaine au tour 1, sans y passer une bonne quantité de sa puissance de feu sur table...
  21. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    La neutralisation des emplacements d'arme avant l'arrivée des avions va être un soucis constant des listes Eldars voulant pouvoir gérer les volants... On peut nettoyer la zone autour de l'arme malgré le couvert (Gardes Froutch, armes à gabarits, ...). Cela permet à l'aides d'unités très rapides ou à capacité de projection de prendre son contrôle, au moins momentané. Mais le retour de flamme risque d'être dur à encaisser... On peut détruire l'emplacement d'arme malgré la sauvegarde de couvert. Là encore les Gardes Froutch peuvent se montrer particulièrement efficace (1 "6" suffira), mais ne seront efficaces qu'au mieux au tour 2. Les armes anti-chars classiques aussi, pour peu que l'on dispose d'assez de tirs pour passer la 4 + de couvert (compter donc 4 blessures PA3/2/1). Je pense que mes listes vont tourner autour des Nightspinners et Gardes Froutch pour la masse, des avions et Serpents pour l'anti-char... Au moins je n'aurais que de belles figurines sur la table, à défaut d'en avoir beaucoup...
  22. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Guivrus' timestamp='1370248997' post='2375484']Une autre solution, c'est le FW. Le firestorm et le nightwing offrent des options très intéressantes mais demandent à sortir du dex.[/quote] Le Nightwing, c'est 15 pts de moins que le Chasseur Ecarlate pour 33% de solidité en moins et une armement bien moins performant... Le firestorm est plus que poussif face aux volants bl 12 (ceux qui font leur loi en no limits). Je trouve le Chasseur Ecarlate excellent, du moment qu'il arrive après ses cibles. L'autarque peut vraiment bien aider là... Il est très sensible aux AC AA mais les Gardiens froutch, les Tisseurs de Nuit et autres ont le potentiel pour ventiler une unité autour d'une batterie AA. Mais il lui manque une sorte d'holochiant ou de contre-mesure, je suis d'accord... [quote name='Guivrus' timestamp='1370248997' post='2375484']Mais le pire AMHA, c'est surtout l'absence totale d'interception dans le dex. Vraiment à poil là pour le coup, surtout quand on compare aux Tau sorti juste avant... [/quote] Il n'y a que le dex Tau dans ce cas, et cela permet de compenser le fait que c'est une armée à la fois nullissime au CàC et forte au tir qu'en portée moyenne...
  23. De même, 4 troupes très mobiles, c'est AMHA pas nécessaire à 1000 pts... Je suis entrain de plancher sur une version à 2000 pts qui ressemble beaucoup à cela... J'essaie de caser des Holochiants histoire de renforcer encore la solidité des châssis, mais c'est pas évident... Et vu que je vais surement passer à la trappe les Prismes (pour cause de volants), je prends des gardiens froutch...
  24. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    A propos du meca Eldar : Avec codex V4, pour 1500 pts, je déployais 8 chars anti-grav rapides, plutôt polyvalents dont 4 opérationnels (2 Night Spinners, 1 Flacon holochianté, 2 Serpents CShuj + Cshu et 3 Serpents LMEj + CShu). Ce genre de délire bien sympathique n'est absolument plus possible. Au delà de l'augmentation du coût des Serpents (peut-être compensée par leur plus grande résistance), le fait qu'une troupe doit sortir de son transport pour être opérationnelle douche totalement le genre de listes dont je parle... Comme le coût des Serpents a augmenté, on ne peut pas jouer sur une augmentation du spam de petites troupes low cost embarquées qui débarqueraient au dernier moment pour prendre l'objectif (dans ma liste V4 présentée, 4 X 5 vengeurs assuraient le statut opérationnel à 3 Serpents et au Falcon), surtout que l'on n'est jamais à l'abris d'un tour supplémentaire offrant nos ridicules 5 PV E 3 svg 4+ opérationnels à l'adversaire sur un plateau d'argent... De là 3 solutions : - Embarquer des troupes plus plus nombreuses : les classiques vengeurs par 10 correctement équipés ou les étonnants gardiens défenseurs par 10-11 + arme lourde. Cela va de plus cher à beaucoup plus cher (par rapport à la structure minimaliste V4 à savoir 5 vengeurs pour obtenir un serpent opérationnel). Donc le nombre de blindés en est forcément réduit... - Embarquer des troupes plus résistantes : Du Garde Fantôme embarqué... C'est beaucoup plus cher mais on concentre vite une grosse puissance de feu. Toujours moins de chars... Beaucoup moins de chars... - On tourne définitivement le dos au full méca et on utilise comme base opérationnelle les gardiens sur motojet. Les Serpents servent au transport des unités d'élites spécialisées (Gardes fantômes, Dragons de feu, voir Scorpions/Banshees/Faucheurs si on est un type sympa avec l'adversaire)...
  25. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    Autant pour moi, avec désengagement ça devient en effet jouable, c'est fun mais c'est jouable... Mais il faut compter 2 tours pour se faire une petite unité non spécialisée dans le CàC, au minimum (sauf ratage jet d'initiative)... Mais la petite épée énerg en plus permet d'être plus sûr de ne pas perdre le CàC lors du tour adverse... Il n'empêche que mes commentaires suivants sont dans le vrai : l'Autarque reste une sacrée tanche d'un point de vue purement physique et il n'apporte pas grand chose si ce n'est à une unité de Lances Etincelantes avec Exarque...
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