Aller au contenu
Warhammer Forum

spectre

Membres
  • Compteur de contenus

    53
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par spectre

  1. Faudrait editer ta liste si elle a été revue. En tout cas je constate que tu as quand même 700pts soit 1 bon tiers de ton armée en véhicules. Si on compte après sur quelques explosions de véhicules c'est 50% de ton armée qui s'envole avec des véhicules qui pètent. On le sait nos véhicules sont fragiles, découvert, ne supporte pas la PA2 ou 1, une seule arme, n'aime pas les immobilisations bref je trouve que placer trop de points dans des unités en véhicules c'est partir du mauvais pied. Autre souci dans ta liste si tu enlève les mandragores, il te reste que 5 incubes et un voivoide pour le close, ça te parait pas léger ? Tu fais comment contre des unités que tu n'arrive pas à clean ? Dis moi si je me trompe, tu avais entre 1/2 véhicules qui sautaient par tour contre le nécron la ? Et les unités qui se retrouvaient à pied étaient inexorablement tuées non ?
  2. Hum je permet de reprendre un peu tout depuis le début car je vois quelques incohérences. Le Voivoide, il est sympa même si c'est un sac à point. La succube, je la trouve trop défensive, je préfère un Gantelet Incube niquel. Transport, comme tout tes véhicules, ils sont à poil, ça fait des économies, mais le 1er tour, tu as aucune svg, et si tu veux pouvoir tirer après faudrait prévoir de quoi encaisser quand même non ? L'ensemble de l'unité : 2 Persos Indépendant, un paquet d'énergétique et d'attaques. Ça fait un poil trop tout ça. La succube serait bien mieux ailleurs, pour soutenir une autre unité. L'objectif de l'unité est d'engager si elle peut en fonçant sur sa cible, le Voivoide est là pour gérer un perso ennemi. Et le reste de l'unité découpe l'unité ennemie. Que viens faire la succube la dedans ? Les incubes devraient pouvoir abattre les cibles sans trop de soucis. Pour le reste, les cérastes. Mais encore une fois des transport à poil. Les Reavers bien sympa, mais je rappelle le principe. 1 Mouvement - 2 Tir - 3 Assaut Tu te déplace de 12ps, là tu as 2 choix : - tu utilise tes lances de feu et tes carabines, pour venir à bout d'un véhicule ou d'une cible, puis tu peux en phase d'assaut encore te déplacer ou charger - tu utilise le turbo boost, et là tu peux bénéficier d'attaque au passage sur une unité que tu survole sur une ligne Tu est obligé de Turbo boost pour effectuer l'attaque au passage. Ravageur, pas fan du tout, je le trouve trop fragile comparé à des Immaculés par ex. Razorwing sympa Voidraiven, un seul missile à implosion ? -------------------- [u][b]TACTIQUE DE JEU :[/b][/u] 1er tour, 6 chassis dans ta liste sur le terrain 4 en raiders et 2 en venom. Les cibles prioritaire seront les 3 Transports des escouades de 10 : 1 QG 2 Troupes Tout le jeu sera de les planquer sinon, tu pourrais bien être à pied avant même de commencer ton tour. Un blindage de 11 est vraiment très peu et trop de tir de F5 ou plus en viendront à bout assez vite. Si tu as le 1er tour, tu as peu d'option, soit tu avance prudemment au risque de reprendre une phase de tir, soit ils mettent les gaz pour obtenir une 4+ Invu. Et dans ce cas là tu ne pourras compter que sur sa malchance dans sa saturation des tirs. Pour rappel, un véhicule de 10 Cérastes qui explose, c'est 5 morts en moyenne quand même ... Sans compter une éventuelle phase de tirs par des unités après. Dans cette version les armes type Laser/arme à fusion ou armes a PA2/1 vont être une horreur pour l'EN, (PA1 +2 au jet, découvert +1) sur un dgts important, un 2+ suffit à venir à bout d'un raider (immobiliser) et un 3+ à l'exploser. ... Bref une liste càc pourquoi pas, mais c'est beaucoup plus sympa à pied je trouve.
  3. spectre

    [V6] Eldars Noirs 2000pts

    Ok, je n'ai peut être pas été assez explicite. Je ne SOUHAITE pas remplacer plus de 1/2 unités, je souhaite monter une liste avec les unités présentes ici et l'optimisé dans la mesure du possible. [quote name='Foaly' timestamp='1344258267' post='2187924']Mandragores : Elles valaient guere le coup avant , maitnenant ........ ben sa change pas Tourmenteur ? J'en vois pas tellement l'interet équipé comme sa . Prefere plustot l'éclat de psychée ( redoutable) et le lance flammes [/quote] Le rôle assigné avec le Tourmenteur+Mandragore est d’aller chercher des unités de fond de table, assez faible, qui ne sont pas des expertes du càc ou pour finir une unité. L'intérêt de cette unité est double puisqu'elle va aussi essayer de s’infiltrer pour prendre les objectifs. Et sur un coup de poker, elle peut aussi emporter un Psycher avec elle surtout si je coordonne avec l'arrivée des vaisseaux qui baissent le Cd. C'est une des rares unités capable d'avancer discrètement en étant un minimum protégé. L'ajout du Tourmenteur est là pour apporter son lot d'attaques et être capable de blesser une cible bien précise, j'hésite entre une arme énergétique et ça. Vu que d'un côté on a : V1 - 4A 5 (en charge) F3 Energétique PA3 V2 - 5A 6 (en charge) Blesse a 3+ v1 : 3+5+ = 1.1 morts (sergent SM mort par ex.) v2 : 3+3+ = 0.88 morts (sur le même sergent) Sur du simple marine ça donne l'avantage à la V1, sur des cibles avec plus faible svg ou plus forte endurance la V2 passe devant. Et je souhaitais aussi le mettre dans les Mandragores pour leur faire profiter du Point de Souffrance et ainsi apporter du tir à cette unité, mais peut être ai-je raté un truc ? Quand à ta config du tourmenteur, elle est aléatoire, et axé tir à courte portée, du coup c'est quoi un perso qui va se faire tuer vite et qui aura juste eu sa phase de tir pour tenter 2/3 kills ? [quote]Ton escouade d'immaculés est drôle , mais sans plus.[/quote] Je voulais faire une unité anti-troupes, ma seule appréhension était dans la portée des galettes a 12ps. Niveau stats, on obtient en gros 24 touches (3 Galettes a 4 cibles chacune), plus 12 tirs réussit. Soit 10 Blessures de galette et 6 tirs classique, on peut donc espérer nettoyer une 15aine de troupes légères ... Après je sais très bien qu'il existe la version "plus lourde", à base de Lances ou Disloqueur, mais je trouvais que ma liste en contenait déjà pas mal. [quote]3 troupes dont une qui pourra réelement avancer ...... pas assez . [/quote] En effet les 2 troupes avec Lance ne me conviennent pas trop. Dans l'idée, c'était rester statique au début le temps d'exploiter les Lances, puis en cas de besoin se déplacer pour éviter un peu l'ennemi, tout en gardant une possibilité de tir en mouvement. [quote]tu vas te faire rapidement clouer au sol . en plus dans l'armée tu n'as qu'un seul raider et qu'une seule venom . Deux véhicules en carton pâte qui vont prendre la rasade de tirs habituelles pourt les faire tomber[/quote] Je ne compte pas jouer des EN pour leur capacité offensive, au vu de cette V6 et de l'armée en générale. Pour moi un EN, c'est avant tout, une force de tir assez puissante, accompagné par des unités capable de finir des cibles. Sur ce constat, et au vu de mes unités, je ne vois l'utilité de mettre des véhicule de Transport. Surtout que dans cette version, les véhicules auront moins la cote. Les seuls véhicules que j'ai sont là pour permettre à 2 unités de bouger rapidement au besoin sur une fin de partie. [quote]Je ne comprends pas l'équipement de ton voîvode . Pourquoi pas des drogues de combat et un lgp ? [/quote] Me restait des pts j'attendais des propositions mais vraisemblablement il sera équipé au moins de l'un des 2 [quote]tes fléaux sont mals configurés . je leur mettrais plutot des fusils disrupteurs ou des disloqueurs pour rester en cohérence avec le piostolet disloqueur du sybarite.[/quote] J'étais resté dans l'idée que les armes à fusion et la PA1 était supérieur, aux armes F8 à rayon PA2 Maintenant, je pense relire le GBN, et faire les tests pour voir. [quote]Talos + cronos ..... . En gros , ils servent à rien . 2 ravageurs feraient tellement de bien à ta liste . Le talos et le cronos seront ciblés après les véhicules de ta liste[/quote] Oui donc en gros tu me conseil de rajouter 5/6 véhicules, de n'avoir que des armes efficaces contre des cibles bien blindés, et de me prendre des déculottés dès qu'une armée avec un peu de peuple sera en face de moi ? Le Talos et Cronos, sont les pots de glue de ma liste capable de gérer des cibles qui s'approcheraient de trop. Et qui iront aussi voir ce qui se passe si la liste en face est axé tir aussi. [quote] Donc il faut : + de troupes + de véhicules + Equiper différement ton (tes) chef Bref , voila pour mon avis Foaly [/quote] Je te remercie pour ton avis, même si il est très loin de l'objectif de la liste. A aucun moment, je ne souhaite faire une liste dur, de tournoi à base de 5/6 transports et des troupes équipées pareilles, avec 2/3 unités de cérastes avec persos dedans pour achever et gérer ce qui approche.
  4. Bonjour à tous, Récemment j'ai redécouvert les Eldars Noirs et quel surprise après autant d'année, une armée de 40k m'a refait frémir comme à la grande époque ! Devant la beauté des figurines, j'ai eu envie de me remettre à 40k ! J'ai donc récupéré le Codex, lu vite fait le bouquin de règle v6 et regarder les unités qui me plaisaient. Voici donc une liste d'Eldars Noirs a 2000pts avec sûrement des défauts mais elle contient toutes les unités que j'aime. La liste va bouger c'est sûr, car je dois éplucher le bouquin de règles pour me remettre à jour, j'ai encore trop de réflexe des éditions précédentes ! Bref la voici : [size="4"][b]QG :[/b][/size] [size="3"][b]Voivoide[/b] : 60pts [/size][size="3"][i]Bouclier d'ombre Neurocide[/i] [i] Il rejoint l'unité de Gorgogne. Leur objectif est de jouer les forces de contre-attaque, et le Voivoide est là pour prévenir en cas de duel trop ardu.[/i] [u]Total : 110pts[/u][/size] [size="3"][b]Doyen Tourmenteur [/b]: 80pts [i]Pince Creuset de malédiction Il rejoint les Mandragores en début de partie, c'est un chasseur de Psycher, et de petites unités à finir. [/i] [u]Total : 105pts[/u][/size] [size="4"][b]ELITE[/b][/size] [size="3"][b]5 Incubes [/b][/size][size="3"]: 110pts [/size][size="3"][i]Klaivex Demi Klaines Pouvoir : Orgie de Sang[/i] [i]Unité de càc Standard capable de gérer des packs de SM de 10[/i] , offensive ou défensive selon l'armée à affronter[/size] [size="3"][b]Transport : Venom[/b][b] [/b]55pts [i]Trophées Canon éclateur Pour éviter tous les soucis liés à leur faible nombre, ils sont embarqués et planqués au début, pour sortir vitesse grand V quand j'aurais besoin d'eux. [/i] [u]Total : 220pts[/u] [/size] [size="3"]5 [/size][size="3"][b]Mandragores [/b][/size][size="3"]: 75pts [/size] [size="3"][i]Horreur Nocturne[/i] [i] Des finisseurs, capable d’aller prendre un objectif, de finir quelques unités et avec le Tourmenteur il devrait pouvoir gérer des cibles plus coriaces[/i] [u]Total : 85pts[/u] [/size] [size="3"][b]10 Immaculés[/b] : 120pts [/size] [size="3"][i]6 Carabine Eclateuse 4 Lacérateur[/i] [i]J'ai encore quelques doutes entre le 2x5 et ou le 1x10, j'ai envie d'avoir 2 possibilités donc j'y réfléchis encore. Pour le moment, il sont là pour enlever de la troupe de base, ou créer de la saturation sur des unités plus solides[/i] [u] Total : 170pts[/u][/size] [size="4"][b]TROUPES :[/b][/size] [size="3"] [size="3"][b]9 Gorgones [/b][/size]: 90pts[i] Acothyste Naja Neurocide[/i] [/size] [size="3"][size="3"][b]Transport [/b][/size]: [b]Raider[/b] 60pts [/size][size="3"][i]Lances grenades tourment Trophée Champ éclipsant[/i] [i] La garde embarquée du Voivoide, elle devra allez au charbon pour récupérer des objos, achever des unités en tout genre[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 205pts[/u] [/size] [size="3"] [size="3"][b]10 Guerriers cabalites :[/b][/size] 90pts [/size][size="3"][i]1 Disloqueur 1 Lance des ténèbres[/i] [i]Ma base de tir, qui va rester au fond au début puis progressivement avancer. Capable de tirer sur un véhicule lointain au début quand rien n'est à portée, puis de se rabattre sur tout type de cible après[/i] [/size][size="3"][u]Total : 130pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]10 Guerriers cabalites :[/b][/size] 90pts[/size] [size="3"][i]1 Disloqueur 1 Lance des ténèbres[/i][/size] [size="3"][i]Identique à l'unité précédente, l'idée est de créer un front de 2*10 Guerriers (+Immaculés) qui avancent doucement pour tenir ma zone[/i][/size] [size="3"][u]Total : 130pts[/u][/size] [size="3"][size="4"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/size] [/size] [size="3"][size="3"][b]5 Fléaux [/b][/size]: 110pts [/size][size="3"][i]Solarite Pistolet Disloqueur 2 Lance de Feu[/i] [/size][size="3"][i]Chasseur de véhicules planqué en fond de table, et ils vont zigzaguer parmi les troupes histoires de faire quelques touches au passage[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 159pts[/u] [/size][size="3"][b][size="3"]Belluaire :[/size] [/b]12pts [/size][size="3"][i]5 Khymerae 60pts[/i] [/size][size="3"][i]Contre des grosses unités qui tâche, mais j'aimerais bien trouver les pts pour les passer a 10, cette unité doit pouvoir stopper une menace que je n'arrive pas à gérer en donnant du temps à une contre charge.[/i] [/size] [size="3"][u] Total : 72pts[/u] [/size] [size="3"] [size="3"][b]6 Reavers[/b][/size] : 132pts [/size][size="3"][i]2 Disloqueur[/i] [/size][size="3"][i]Chasseur de véhicules, et harcèlement d'unités[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 162pts[/u][/size] [size="4"][b]SOUTIEN[/b][/size] [size="3"][size="3"][b]Talos [/b][/size]: 105pts [/size][size="3"][i]Modules Venimeux Fléaux[/i] [i]Ouvre boite en tout genre, il choisira une cible qu'il s'efforcera de tuer quelque qu'elle soit ![/i] [/size] [size="3"][u] Total : 120pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]Machine Parasite Cronos [/b][/size]: 80pts [/size][size="3"][i]Vortex à esprit[/i] [i]Anti-Marines/SDB de base. Il est là pour dégraisser les unités et apporter la parole de la souffrance aux ennemis.[/i] [/size][size="3"][u] Total : 100pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]Chasseur Razorwing[/b][/size] : 145pts[/size] [size="3"][i]2 Lance des Ténébres Canon éclateur 2 Missiles nécrotoxique 2 Missiles décalorifère Bouclier de Nuit Champ éclipsant[/i][/size] [size="3"] [i]Mon coup de coeur, que j'ai souhaité polyvalent pouvant s'occuper de 2 types d'unités, les volants mais aussi la troupaille.[/i][/size] [size="3"][u] Total : 195pts[/u][/size] Le tout pour : [size="3"][u]1963pts[/u][/size] [b][size="3"]Bon il y a forcément des choses plus bisounours, mais toutes les unités que j'apprécie sont là.[/size][/b] [b] [/b] L'absent dans cette liste ce sont les Cérastes, je ne les trouvent pas à mon gout, mais ça se soigne, il semblerait qu'avec quelques têtes bien choisis, et surement quelques conversions, je puisse peut être m'en prendre. Du coup cette liste est un 1er jet et risque de fortement évolué. Mais pour cela, j'attends vos avis pour savoir si je me suis planté ! Merci d'avance
  5. Je suis de plus en plus d'accord avec toi. Pour le moment avec la liste que je trimballe, je ne voyais pas l'utilité du domaine de la Vie donc je vais tester les autres domaines. Cheque jouait l'ombre au tournoi que j'ai géré donc j'ai voulut voir ce que ça donnait. Il est sympa mais je pense qu'il y a mieux donc je fouine On verra le domaine de la lumière, je vais affronter des ES ça peut donner pas mal
  6. Bon une nouvelle partie crash test et voici quelques conclusions. Domaine de l'Ombre : (tester vs OG et HB) Sort primaire : Petite version, sympa mais un peu léger, en effet 1d3 peut aussi bien baisser de 3 comme de 1. Sur certaines armées ça ne fera aucune diff pour d'autres ça peut faire pencher un combat ou des tirs en sa faveur. A noter que la CC est idéal pour les CàC avec nos Saurus pour éviter qu'ils prennent trop cher ce qui allonge bien leur durée de vie CT pour éviter d'en prendre trop dans la tronche Initiative, assez bof au vu de l'I1 des Saurus, peut trouver son utilité de temps dans des combats singuliers de persos, vs des monstres etc ... Mvt idéal pour essayer de ralentir une unité (-3mvt = -6mvt en marche forcée ce qui permet souvent de gagner un tour) Grosse version : Idéal pour gérer un càc, CC/Init/Mvt (pour la fuite/poursuite) Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline) 1er sort : Le Destrier d'ombre est idéal pour faire quelques petits combos, on positionne un personnage ami dans un rayon de 18ps, et on échange sa position avec le Slann On peut ainsi se sortir d'un càc dangereux, néanmoins on place un personnage dans une fâcheuse situation quand même Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline) 2ème sort : L'affaiblissement, un sort qui reste en jeu et enlève -1d3 en Force, peut permettre d'atténuer des charges ou de stopper complètement un càc Seul bémol le 1d3 qui peut donner un simple 1. Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dé sans la discipline 3ème sort : Le flétrissement, un peu similaire au sort précédent, il affaiblit mais ce coup ci l'endurance. Ou comme préparer une belle charpie de son ennemi. Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline 4ème sort : La pendule, qui est simplement une ligne droite de F10 1d3pdv Néanmoins pour avoir de l'effet un test d'init doit être raté. Ça plus la difficulté de placer la ligne correctement n'en fait pas une arme trop dangereuse pour de la troupe mais reste quand même une sacré épine contre les grosses bêtes à faible init, un TAV ou d'autres cochonneries qui sont souvent une difficulté pour l'HL Attention toutefois, il est pas toujours évident de créer une ligne en direction de l'ennemie tout en évitant nos propres troupes Le sort se lance à 2dés (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline 5ème sort : L'abime. Très utile pour entamer ou tuer complètement des unités à faibles initiative Attention toutefois à la déviation ! Le sort se lance à 3dés (+1gratuit avec discipline) ou 4 dés sans la discipline 6ème sort : Lames mentales, sort assez intéressant pour certaines armées mais en demi mesure pour l'HL De part son cmd à 3dés, nos valeurs de Cd ne sont pas des plus élevés. Ça reste toutefois utile sur certaines unités, particulièrement les Saurus En conclusion sur ce domaine, il a pour objectif de soutenir les armées avec beaucoup d'unités pot de glue ou de càc Il a ces propres combos (Destrier d'Ombre, Miasme sur l'int + abime/pendule, ou encore l'accumulation des debuffs) Bref ce domaine est intéressant mais je ne suis pas encore convaincu, il manque encore des sorts de dmgs directs ou projectiles. Je vais donc tester le domaine de la Lumière qui me parait prometteur. Concernant le reste des parties, les Saurus gèrent pas mal l'infanterie monstrueuse, mais je suis de plus en plus axé sur un effectif de 30 Les Saurus par 10/12 avec arme de base m'attire de plus en plus (surtout avec le domaine de la Lumière) De face la Cavalerie ne passe vraiment plus, et a vraiment du mal à faire son taff Voilou
  7. Le piétinement ne marche que contre l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées Oui en plus ... Concernant la cohorte Skinks, c'est un front de 10 figs avec Javelots/boucliers 6+/6+ en svg ou Sarbacanes (pas de svg et 2 tirs au lieu d'un). En contre charge, ils auront souvent un malus de -2 (contre-charge/longue portée) soit 6+, et sur du tirailleurs -3 annulant les empoisonnés (à part le javelot). Dans tous les cas ça donne 40 Tirs, avec les 6 empoisonnés, ou 80tirs sur 7+ ... Pas de quoi effrayer quelque chose au tir et au càc à part avec des Krox ... Donc ça donne une unité pot de glue (et encore on a moins de rang en horde) à quoi 30*5=150pts Pour le même prix tu as des skinks en front de 5 sur 6 de quoi retenir un peu plus.
  8. Juste comme ça, le TAV en question aurait eu tout aussi peur des Krox. Krox x6 = 18A+3Piétinement Saurus lanciers = (front 6) 27A (de flanc), et 16A de face en maximisant Les 2 doivent faire des 6 pour blesser, ils ont la même CC, la différence notable se situe sur l'indomptabilité qui résiste plus sur un pavé de Saurus. Le seuil critique pour les Krox est 12pdv perdu. Pour les saurus par 27 en Lanciers, le seuil est à 21pdv en front de 6 ... Donc il est facile de dire que les Krox ça rox, mais l'E8 les as épargnés et la saturation (ainsi que la magie) on surtout fait le reste. Juste pour revenir sur une bataille de ce week-end, vs Orcs, la Cavalerie Saurus m'a pas mal déçu, je cherche un moyen de la rendre jouable car elle a vraiment subit plus que je ne le pensais avec cette V8. Les saurus par 25 c'est bien par 30 c'est encore mieux , par 50 à tester même si ça commence à faire des sacs à pdv. Terradons tjs aussi parfait, Caméléons vraiment sympa, Tirailleurs skinks avec sarba beurk (on en reparle dés que j'ai accès à mon 1er post ...) Sala génial, Slann constant, magie à revoir. Bref du pas mal vs un Orc multi machines et gros packs
  9. Non justement vu que j'ai de quoi le gérer, tout comme en magie, j'ai de quoi gérer la magie ennemie. Mais pour cela j'investis à la fois en magie et en anti-magie. Hum on est loin du début qui je le rappel "jouer sans magie" Du moment que tu as un mage tu joue de la magie.
  10. Au delà de simplement ennuyeux, il ne faut pas oubliez que des armées sont obligés de se baser sur la magie. CV/RdT, d'autres fortement Ogres/HL et d'autres moins. Donc il y aura tjs des besoins de magie et d'anti-magie. Certains peuvent s'investir dedans, N4, OM, etc ... Certains peuvent s'investir contre, anneau, nains, porte PAM, etc ... d'autres bcp moins. A l'heure actuelle, la magie est passée à une étape supplémentaire, à la manières des Ogres à l'époque, les boost d'unités sont devenus très influent sur un combat. Les malédictions deviennent une vraie plaie lors de combat +- équilibré Et enfin les sorts de dgts ont progressé nettement, un sort peut stopper une partie surtout à l'ère des gros pavés. Pour l'instant l'idée serait plutôt de savoir comment pour chaque armée contrer la magie et non de s'interroger sur peut-on se passer de magos. Les 2 sont liés mais dépendent bcp de l'armée.
  11. Attention porte PAM c'est déjà avoir une dissipation. Tu as déjà le +1 de son lvl, un PAM de sécruité, un éventuel objet caba a la place de ce PÄM, tu peux générer un dé de dissip supp etc ... Après oui tu peux tomber vs des armées light en magie ou sans. Mais en tournoi ou en partie optis se passer de magos peut être désastreux ... Tu est prêt à risquer ta partie avec HL par ex. face à un mec qui a le Soleil Violet ? Laisser passer une faille sur une unité à 300/400 voir 500pts sur un format de 3000pts ou - ? Des parties qui durent 2 tour ça va 5min mais j'ai vu ça en tournoi avec des mecs non préparés et bien c'est juste triste de telles parties ... On est dans une phase ou les gens veulent tester la magie, on verra avec le temps si les listes se calment de ce côté là.
  12. Hum j'éditais pour être plus clair pdt que tu répondais Ouep je prenais une moyenne basse pour comparer aux sorts à 10+ volontairement (11+ ne signifiant rien dans les domaines) Et comme je l'ai édité, je montrais la barrière pour passer à 3 dés sans raté ces sorts. Je parlais de 8 dés et non 10. A 10 dés c'est encore pire les sorts peuvent faire 2/2/2/4 ou 3/3/4. Là on parle des cas spécifiques de certaines armées, et tout le monde n'a pas ce qu'il faut pour contrer sans prendre de magos. Par ex. HL, RDT, ou d'autres ... Je ne parlais pas de "renvoyer" mais simplement d'éviter la mort instantané du magos : fiasco 2-4, suivit d'un saut dans le warp pas très agréable. 12 dés = 2 de base, magos 4, magos 4, magos 2 Tu jouais à quel format ???? 3000+ ? A moins que tu ajoute les éventuels OM comme dés de pouvoir mais là encore toutes les armées n'en ont pas et c'étaient la merde pour pas mal d'ailleurs... Avant on était plus sur du 8/10 dés max avec OM, vs 2 de base et d'éventuel bonus d'OM ou d'armées. En effet c'est le bonus d'un magos contre quelqu'un qui ne l'est pas qui est abusé. Un N4 vs N0 donne un bonus de 4, soit un dé "haut" pour contrer. Si on jouait au jeu des dés, ça donnerai typiquement sur un jet de dés de pouvoir généré à 7 au départ un avantage équivalent à avoir 10 dés (en comptant 3 lancement de sort) A l'heure actuelle, certaines armées gère bien sans avoir de magos Nain, OetG, Empire, EN mais pour d'autres c'est le drame ... En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc ....
  13. Hum les valeurs de lancement étaient données pour un magos Niv 4 quelque qu''il soit. Je n'ai justement pas abordé les monstres de magie (et ne le ferais pas), comme Slann, EN, RdT etc ... Ni la doublette de magos N4 + N2 assez courante dans les listes avec de bons magos (ce qui donne 33% de générer un dé en plus et fiabilise les phases de magie en cas de ratage sur l'un des dés ainsi qu'étendre le choix d'objets caba.) Cas idéal pour l'armée qui souhaite gérer un N4 : Génération des dés 6 et 2 = 8 dés. Un sort à 2dés fait du 6+ statistiquement (en prenant un jet de 3 en moyenne basse), soit un 10+ avec un magos 4, ce qui reviens à 5 sorts sur 7 en moyenne dans un domaine ... Par contre pour dissiper si on utilise "l'armée ennemie" on doit utiliser 3 dés mini ce qui fait 9+, donc au max avec 6 dés on dissip 2 sorts moyens et les probas sont pas énormes non plus. Pour un gros sort à 15+, on épuise les 6 dés si on les as ...sinon on espère le double 6 pour éviter le soleil violet rayant certaines armées en 1 tour, ou le très redouté 13ème sort / être du dessous / faille ... A côté de ça, le N4 peut relancer un autre sort derrière à nouveau à 2 dés, ou encore segmenter en lançant plusieurs sorts mineurs qui risquent de faire balancer la partie. Et je compte 8 dés lancés avec la proba de focaliser un dé "des fois que" mais comment gérer si on obtient 10 dés ou plus ? On laisse passer 3 sorts sur 4 ? Cas défavorable pour l'armée qui tente de dissiper : Génération des dés 4 et 4 Sort majeur d'un domaine, 5 dés valeur moyenne 19+ 4 dés de dissip pour le contrer moyenne 12+ ... ouille ... Quelques exemples : Typiquement Domaine de la vie les valeurs de lancement sont : 8+/6+/8+/8+/9+/12+/18+ Ou encore La mort qui lui peut rajouter des dés à chaque réussite ... 7+/4+/6+/9+/10+/13+/15+ A par les êtres du dessous (qui lui nécessite plus de dés genre 5) un Niv 4 ne ratera quasiment jamais rien à 2 dés sauf en cas de jet malchanceux de double 1 avec 2 dés... Et carrément plus rien à 3 dés ... Il lance auto ou fait un fiasco pour les sorts à 5+/6+, passe les 7+/9+ avec de très grosses probas et commence à en chier à 10+ pour 2 dés seulement, à 3 dés le mini sera 5 soit 9+ ... Ce qui le stop en effet c'est un fiasco qui le tue, mais sur un magos 4 faut le mauvais fiasco et le 4+ qui va bien, et généralement on met un objet pour l'éviter au moins une fois. Donc oui sans anti-magie ça passait bien vs magos 1 à 4 car le niveau du magos n'influençait pas le sort mais seulement le nbe de dés, maintenant un N4 pèse fortement sur une phase d'où l'apparition d'autant de si gros magos ou de la multitude de N2. Je rappelle aussi qu'avant il fallait 2 dés de base, un N4 +4dés, et un magos N2 pour générer 8 dés ... Maintenant on peut générer jusqu'à 12 dés en début de phase avec un simple lvl 1.
  14. Hum regardons plus précisément la phase de magie. Génération des dés 1-1 soit 2 dés de pouvoir 1 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-1 soit 7 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-6 soit 12 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 6 Bilan la dissipation peut allez de facile à "hard", et ce n'est aucunement influencé par un mage pour le moment. On note toutefois qu'une phase de magie peut s'annuler quasi complètement par elle même ce qui est un réel bonus pour l'armée dissip. Lancement d'un sort par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Dissip par l'armée +0, par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Bilan différentiel pouvant allez de 0 à 4, là le mage entre en jeu niveau dissipation. Donc conclusion, l'accentuation d'un mage aura son importance pour lancer un sort pouvant allez jusqu'à 1 dé. Ce qui veut simplement dire que quoi qu'il arrive on aura le désavantage pour dissiper. L'écart sera encore plus grand si l'ennemi met la dose. Finalement on a peut être plus de dés de dissipation, néanmoins on a aussi des sorts plus puissants, et une compensation des DDD en plus par une influence du lvl du magos. De là à se dire qu'il faut des outils pour le contrer, ça parait plus que logique au vu de certains sorts. GW a rendu cette phase beaucoup plus importante qu'en V7, ou bien souvent la phase se résumait à faire : - Lancement d'un sort mineur qui passe et pas dissiper - Lancement d'un gros sort, dissiper ou PAM - Lancement d'un sort moyen qui échouait ou passait sans trop de conséquences Maintenant certaines armées vont passer dans se schéma : - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un gros sort (13+) - Lancement d'un petit sort (6+) Les 4 passeront car les valeurs de lancement couplé au bonus des magos permet un taux d'échec très bas, et avec cette ex. on aura besoin de quoi 8 dés ? Niveau dissip avec l'armée ça donnerait avec 5 dés : - Dissipation du gros sort - Fin .... Sans niveau de magie le gros sort devra prendre 5 dés pour assurer le coup et encore ... Se prendre 3 sorts en V8 n'est pas acceptable ... donc sans magicien pourquoi pas mais il vous faut des paliatifs ....
  15. La ton discours me plait déjà beaucoup plus. Je ne compte pas les décrier l'objectif est de cerner leur intérêt et leur place. A l'heure actuelle pour moi c'est tjs aussi flou, je vois un pavé dur à manier, facile à tuer, pour 330pts et qui aura du mal à s'insérer dans une armée compétitive. Remarque ils n'ont que F6, donc E5 = 3+ seulement. Les calculs/stats et la comparaison avec les Saurus n'était là que pour te montrer qu'on arrive aux mêmes résultats avec peu de pts (en passant une unité de Saurus à effectif réduit pour moi est justement une capitalisation de pts dans liste opti dont j'essayerais de reparler) Autre souci, en dessous de 25, ce type d'infanterie monstrueuse passe justement sur du Saurus c'est un des soucis majeurs des listes actuelles, je pense qu'on verra bcp plus d'infanteries monstrueuses dans les listes tournois car certaines armées en sont dépendantes (ES par ex.) Je vais continuer le tactica sur les Skinks qui sont plus faciles à cerner et je reviendrais sur les Krox le moment voulut on aura peut être plus de retour d'ici là. En attendant merci ça m'a permis de voir différents aspects/angles de vue sur cette unité
  16. On arrive doucement mais surement vers ce que je voulais t'expliquer. Si tu souhaite avoir une unité capable de casser de l'infanterie, 12 Saurus armes de bases avec musicien pour la maniabilité ça amène à 138. En charge de flanc ça donne 18A CC3F4, E4svg 4+ et la parade à 6+. La plus grosse diff va résider sur l'init, et la force. Seulement ça coute 2.5 fois moins cher ... Et actuellement je réfléchis sur quelque chose d'efficace pour gérer les autres infanteries monstrueuses, et les Krox n'en font pas partie. Lémures trop dur pour eux, Troll aussi, Ogres pareil, etc ... Du coup je me penche sur les Stegs d'ou mes interrogations, ou sur de la Cav bien burnés. Car en effet certaines infanteries monstrueuses elles sont capables avec une CC4 et une init de 3 de péter nos précieux saurus comme de rien. (Lémures, Mangeur d'hommes, Ushabtis, Troll, Minotaure) Pour revenir sur les autres remarques, oui je complète progressivement le post donc il en manque pas mal mais ça avance, je vais m'attaquer aux skinks bientôt. Pour l'histoire du musicien, le problème est simple, pouvoir se reformer sans perdre de mouvement, un Saurus c'est 4ps de déplacement, il lui faut le max de maniabilité donc pouvoir s'orienter sans avoir à utiliser de mvt est pour moi un gros plus. Sur d'autres plus petites unités de Skinks, ça peut aussi être un bon moyen de fuir sans avoir à être en fuite. Reformation pour tourner le dos à la cible, marche forcée de 12ps et paf l'unité ennemie est dans le vent.
  17. Le débat n'avancera pas dans le bon sens car chacun apporte des arguments soit faux, soit extérieurs, soit qui dévie le sujet. [Pasimodo on] Note que si tu crache sur les autres avis... Ce n'est pas encore une raison de modérer, mais je conseil de la modération dans le discours(y compris dans la réponse à cette remarque pour les autres)... Ne serais-ce que pour éviter ma modération . [Pasimodo of ] Il est clair qu'un boost aide beaucoup les unités dans notre cas avec le nombre d'attaques en effet le must étant CC et E (init ça sert à rien avec des armes lourdes ...) Bref dans tous les cas les Krox sans boost passe à travers rien ... Indomptables vs unités nombreuses, esquive des unités légères (pas de musicos), rebondit face à du monstre, et prend cher vs des infanteries monstrueuses. Ils ne sont pas à jeter loin de là mais le potentiel n'est pas exceptionnel et le Steg peut être préféré pour pallier à certaines carences, ce que les Krox ne feront pas. Pour finir les calculs avancés, nous montrent simplement que contre quasi n'importe quelles infanteries, les Krox ne feront que 6/7 blessures et pourrait en prendre jusqu'à 3pdv (soit 1 Krox en moins). Et à ce rythme faire perdre 6-10pts/figs par 55 pour les Krox, je sais pas si on y est gagnant ... De plus tjs sans musicien les Krox n'ont pas le choix de leurs cibles, ils n'ont que leur vitesse pour essayer de choisir, mais si on leur propose une cible alternative, là ils vont vite se retrouver bloquer. Juste pour faire un petit test tout con. Cohorte 20 Skinks +Musicien vs 6 Krox (106 vs 330pts) 12 Tirs de contre charge(front de 6 pour simplicité de calcul), 2Blessures auto, 1 Blessures sur jet classique, 1.5Pdv 12A, 4+, 5+, soit 2 Blessures. Avant que les Krox cognent ils ont perdus leur rang et 3A. Riposte 15A, 10T, 8B, svg de parade soit 7 morts. Indomptable des Skinks ... Après on est sur de la CC2, et sur les troupes les plus légères du jeu ... Donc oui sans boost CC/E, cette unité n'est pas des plus viable. Dans un pavé entouré de Skinks pour ne pas être touché là déjà mieux. Bref je vais essayer de faire mes tests rapidement même si pas bcp de tps
  18. Oui c'est le cas, mais il va falloir une sacré saturation. Car au delà de passer le jet pour toucher, puis pour blesser, il y a aussi la svg à 4+ ou 3+ sur un Vénérable. Rajoute une éventuelle invu ou une regen ou un domaine de la vie et ça deviens bien lourd pour saturer. Très bonne problématique, je ferais une analyse de nos points faibles et des armées les plus chiantes. A ça se rajoute les grosses bêtes dur à tuer sous la saturation d'empoisonnées. Les infanteries monstrueuses. Et dans ces cas là le Steg à de quoi rivaliser. Au tour 1 tu peux charger, tirer sur les mdg quand tu joue bien le coup. 4 tour c'est beaucoup trop, ou c'est que tu as vraiment mal géré tes 2 premiers tours. Donc oui on pourrait le cacher ou foncer et prier pour le 1er tour voir max 2ème. (12+12+6+2d6ps tu dois être à portée d'un truc logiquement et au càc t'est moins vulnérable) Ah faudra m'expliquer ... 18A CC3 ça donne déjà plus que 9touches en moyenne, même si tu blesse sur du 2+, il ne faut pas zapper les invu (démon, GDC de tzeench, Orques, Parade, regen...) Donc massacrer des rangs surtout que tu as jamais l'initiative (donc contre ce type d'unité perdre 1 voir 2 Krox devient dramatique ...) 2 Krox en moins c'est 12A, soit 6 touches tu vire même pas un rang ... Après les Krox boostés c'est viable pour toutes les unités, Saurus, Steg etc ... Ouep dsl réflexe V7 ou je jouais avec arme de base bouclier ... Edité, merci bien ! Concernant le Steg face aux tirs, en effet il reste vulnérable à pas mal de choses. J'essayerais de continuer mes analyses dès que j'ai 2 min Merci pour les remarques
  19. Effectivement les statistiques ne font pas tout. Néanmoins elles servent quand même pas mal car estimé ces chances à chaque coup que l'on veut tenter permet d'éviter des choses stupides/dangereuses. C'est un des critères d'un bon joueur, il sait mesurer chaque action et peser ces conséquences. Savoir qu'un pavé de Krox, donnera +- tel résultat suite à une charge peut se révéler important. J'ai entamé les crash test sur les Saurus puis descendraient progressivement donc ils ne seront pas les 1ers mais ça viendra. Pour les situations rien n'est simple, si je voulais continuer à argumenter pour le Steg, je dirais simplement qu'il n'existe que les Canons qui inquiètent vraiment un Steg ce qui correspond à seulement 2 armées (4 avec Nain du Chaos et mercenaires) Que le tir d'un canon est soumis à beaucoup d'aléa (jet pour le tir, jet pour blesser, jet pour les pdv, éventuelle svg invu. Inversement les tirs F3/F4 sont beaucoup plus nbeux et les unités capables d'en découdre avec des Krox légions. Bref tout reste subjectif, et comme je tiens à le dire la meilleure façon de se faire une opinion c'est de tester en réel
  20. Allez on est le soir mais je me sort les doigts du *** pour faire quelques stats. Impact d'un Vénérable Steg sur des GDC de Tzeench : (volontairement un pack très solide avec de bonnes stats qui devra être une des cibles principales de grosses créatures/infanterie monstrueuse) 1D6+1 touches F6 = 4 Impact = 2 morts (% positif pour la prochaine blessure) 3A F6 = 1 mort (% négatif pour cette blessure) D6 piétinement = 3 blessures = 1 morts (% positif pour le mort) 2 Skinks = 0 morts (que ce soit 2 ou 5 ils feront rien ou un % positif peu utile) Bilan en arrondissant à droite et à gauche 5 ou 6 morts. Riposte des GDC, 8A, 3+,2+, -2svg (svg a 4+) 3 Skinks morts Au final pour le combat on a la charge et 5 morts soit +6 Pour les GDC on a 3 rangs, bannières 3 skinks soit 7+ Perte du Steg a Tenace 6 ou 9 (avec la possibilité d'avoir de bon jets et gagner pour lke Steg alors que la perte de plus de Skinks changera rien au résultat de combat). Pour les Krox. 10A des GDC, => +- 4morts soit un Krox en - Ripostes des Krox, 5*3 15A 7.5 touches, blessures à 2+ soit 6 blessures. 4 GDC au sol. 3 Piétinement 3touches F4, 1.5 blessures. On ajoute 1 morts de plus. Résultat de combat. Krox 5+charges = 6 GDC 3rangs+bannières+4pdv = 8 Perte de 2, ils sont pas Tenaces bah test à 5 ou 7. Je pourrais comparer plus en effet. Mais le souci est qu'il est facile d'enlever un rang à un pavé de Krox, virant ainsi 3A et un rang. Alors que massacrer 5 Skinks est finalement plus dur et on obtient pas tjs ce que l'on souhaite. Les Krox valent cher, très cher comparé à un Steg qui vaut 55pts. Ils sont moins facile à diriger. Partent très vite au tir quelque qu'il soit. Ils tapent moins vite qu'un STeg etc etc (j'essayerais une vraie analyse plus tard)
  21. Euh j'ai du mal à voir ce que tu lui reproche Sort primaire = baisser les stats d'une unitéCC/CT/I/M Voir les 4 pour du 10+ ... Une unité de càc qui voit sa CC baisser de 2 ainsi que son init bah ils vont tirer la gueule Destrier d'ombre pour bouger le Slann, pour projeter un Kurak, pour amener ou il faut un perso de close etc ... Affaiblissement on baisse la force, ce qui est tjs bon Flétrissement, tu réduit l'endurance la encore pas mauvais Pendule, = boulet de canons 1d3pv sur 6d6ps avec test d'init (insta kill d'un Tank par ex.) Abime bah c'est l'abime quoi, tjs sympa contre les unités à faible init Lames, ça donne des Skinks F6, des saurus F8 etc ... L'intérêt de ce domaine est de baisser les stats ennemis et non de monter les nôtres, ainsi on amenuise ou l'on souhaite les combats (quand le gars va prendre -endu -init -force bah il fera pas le fier même face à des Skinks ) Il peut aussi déplacer facilement ces persos, qui sont le centre névralgique d'une armée (500Général+150GB+100Prêtre ou Kurak) = 750pts sur une armée à 2000pts par ex. les protégés est essentiel) Et le gadget c'est qu'a tout moment après la phase des mouvements, charges etc, on peut re-déployer son Slann. Je pense que tu confond avec la mort et le Soleil qui lui en effet est super dangereux pour le Slann mais de là à se rater complètement c'est une autre chose. Mais néanmoins la mort est énorme quand même car on parle souvent de persos mais si on arrive à les tuer à la magie assez "facilement" ça donne facilement 50% de l'armée ennemi ... Pour la précision sur les domaines en effet, je pense détailler dans le futur ceux ci mais là il m'a déjà fallut quelques heures pour structurer le post donc chaque chose en son temps Ouep je détaillerais plus chaque effet/ conséquence et ferait des analyses avec les chiffres pour prouver un peu tout ça. Pour les Krox de tous c'est le choix le plus pourris à mon sens sauf si on me prouve l'inverse. J'en prend bonne note et je verrais ça plus tard. Merci de ton coup de pattes
  22. Les razordons font pas de marches forcées et de tir. Après relecture, la règle spéciale qui régit les Razordons viens se greffer par dessus celui des Tirailleurs. J'edit et merci de l'information
  23. Ca sert si on t'attaque avec l'autre badine du trompeur. En effet mais c'est très spécialisé. En gros c'est utile uniquement sur des objets qui font relancés les svgs invulnérables bref un peu cher pour 50pts ... Merci pour l'éclaircissement
  24. Bonjour à tous, Ce sujet a été créé pour compiler la majorité des informations concernant le LA V8 HL, ces PDF GW correctifs et tous les éclaircissements officiels existants. Il est ouvert à tout le monde joueurs HL ou non, et sera modifié au fur et à mesure des informations données ou tactiques/stratégies acceptés et définies. Bien sûr, on ne pourra pas faire dans l'exhaustif, c'est pourquoi certaines parties seront incomplètes et bien sûr des stratégies pourront variées avec le temps selon l'évolution de cette V8. Merci donc de ne pas polluer inutilement ce post Pour finir voici les conventions couleurs pour comprendre l'état d'avancement de chaque parties/sections/points/... Écriture noire = Adoptée Écriture verte = Alternative adoptée Écriture rouge = En cours de discutions Écriture bleue = A compléter SEIGNEURS Slann : Automatiquement le Général de votre armée, et on peut choisir en cas doublon de Slann (format 2500+). C'est la pièce maitresse d'une armée Homme Lézard. Il représente en moyenne à lui seul 15-20% du cout d'une armée (cout +100pts du général, voir pts de la GB) Son implication comprend plusieurs éléments importants : - 100pts de victoire en cas de perte de celui ci - Un Cmd important transmissible (Cd9 à 3 dés équivaut à +- 11Cd à 2dés) - Un magicien puissant - Une domination de la magie (avec les bonnes disciplines) Il est donc logique d'essayer de le conserver le plus longtemps possible et de le rentabiliser au mieux. A quoi est-il vulnérable ? - CàC (résultat de combat principalement) - Magie (sorts basés sur une caractéristiques Init par ex.) - Tir (saturation ou gros tir) Le càc, et le tir se genre en grande partie grâce à une discipline. Pour parachever sa protection nous verrons après les options utiles, pour le moment penchons nous sur ces disciplines. Discipline : 8 Choix possibles, dont certaines qui ont mal vécues la V8. - Connaissance des mystères permet de connaitre tous les sorts du domaine choisit, c'est à dire 7 sorts (au lieu des 4 de bases) Pour beaucoup un must have, de manière à pouvoir avoir un large éventail de sorts pour répondre au mieux aux situations. Astuce : à noter qu'on peut avoir accès aux domaines des cieux entièrement en se passant de cette discipline avec Slann et Prêtre Skink Niv 2 plus Fétiche ou sur Machine des dieux. - Concentration métaphysique, autre must have pour beaucoup permettant avec la discipline précédente de mettre une vraie pression sur la phase de magie. Cela permet par ex. de généré 7 dés supplémentaires en 1 seule phase de magie pas négligeable à l'époque ou les dés de dissipation sont bridées. Cette discipline permet ainsi de dominer en terme de dés de pouvoir la phase de magie. - Guérision Transcendantale, ou comment avoir une regen de 4+. Et bien voilà surement une des pires Discipline V8, en effet maintenant les svgs invulnérables ne se stack plus, la svg invu 4+ naturelle du Slann viens donc directement en concurrence de la regen. Seule cas ou elle peut être utilisé c'est lorsqu'un objet agit directement sur la svg invulnérable basique et non sur la svg apportée par la regen. Cas tellement particulier que mettre 50pts la dedans est une option peu intéressante. - Regard Pénétrant, voici une seconde discipline qui a mal vécue la V8. La Terreur n'étant utile qu'au contact, cette discipline peut servir dans le cadre d'une unité de GDT principalement. En effet la Terreur s'appliquera donc au combat ou est impliqué l'unité du Slann (test de cmd avant la charge de l'unité, test pour savoir si l'unité a peur ou pas etc ....) Néanmoins causer la peur est accessible par d'autres moyens plus économiques, donc la discipline est à choisir selon le joueur. - État supérieur de Conscience, encore pire qu'en V7, cette discipline est vraiment obligatoire si le Slann se promène seul. Bien sûr on peut feinter en faisant penser à l'ennemi que l'on possède cette discipline mais à 500pts le coup de poker .. ça fait cher. Attention : Aux attaques considérés comme magiques qui pourraient se cacher en face (particulièrement les Skavens, Démons, ou machines runées naines, persos ...) - Aphorisme Apaisant, le petit renouveau de cette V8. Supprimer le double 6 était sympa avant mais il souffrait de la concurrence des autres disciples ou de l'économie des pts. Maintenant avec la prolifération des mages puissants, et la phase de magie bridée, on peut obliger un mage à rater un sort ce qui stop sa phase de magie. Particulièrement utile dans une optique de Slann axé dissipation, ou pour éviter les Soleils ou autres sorts très puissants qui tournent dans les phases de magie. Revers de la médaille, les mages ennemies victime de l'aphorisme n'hésiteront plus à balancer des sauts de dés pour passer un sort, amenant ainsi le total de dissipation haut assez vite. L'autre revers vient des armées à fort taux de mages, diminuant ainsi l'efficacité de cette discipline. Ou encore de l'impossibilité d'atteindre avec les 24ps le magicien ennemi. - Présence Surnaturelle, Discipline en demi teinte, vs des projectiles magiques ou autres dgts à distance magiques ou non la plaque (OM) est beaucoup moins cher. Finalement la RM3 est un poil trop cher. Pour rappel svg invu max de 2+, une simple RM2 par OM (30pts en objets communs) couterait moins cher pour améliorer la 4+ existante du Slann. - Âme de pierre, Discipline sympa, mais qui souffre de la concurrence, de la Main des anciens (OM), et qui sera vraiment utile si plusieurs fiascos arrivent sur le Slann dans la même partie. Cela reste quand même une belle sécurité quand on souhaite pouvoir balancer phase après phase des sauts de dés. Autre fait à signaler, pour qu'un Slann exploite au mieux sa phase de magie avec l'autre discipline Concentration métaphysique, beaucoup de sorts seront lancés à 2/3dés diminuant de beaucoup le double 6. Les associations les plus jouées pour un Slann seul : Par 3 : - Connaissances des mystères - Concentration métaphysique - Etat supérieur de Conscience Par 4 : - Connaissances des mystères - Concentration métaphysique - Etat supérieur de Conscience - Aphorisme Apaisant Pour un Slann avec des GDT : Par 3 : - Connaissances des mystères - Concentration métaphysique - Aphorisme Apaisant Par 4 : - Connaissances des mystères - Concentration métaphysique - Aphorisme Apaisant - Âme de pierre / Regard Pénétrant Objets magiques : - Plaque Divine de protection Idéal pour protéger efficacement son Slann, avec une svg invu de 2+ contre toute attaque à distance magique ou non. - Mains des Anciens Évite un Fiasco sur 2+ et le redirige sur un mage ennemi. - Cube de Ténèbres Parchemin de dissipation, ainsi qu'une dissipation auto des sorts restés en jeu. Particulièrement efficace dans cette version avec les sorts "reste en jeu" qui se multiplie. - PAM Ce ne sont que quelques OM parmi tant d'autres. Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci. Domaine de Magie : Vie / Ombre / Mort / Lumière Les domaines dépendant de l'orientation que le joueur souhaite donner à son armée. Néanmoins on distingue certains domaines privilégiés pour le joueur HL : - Vie, a pour objectif de tenir vos unités à pdv (Krox, Steg, Slann) ou grosse unités/persos (Saurus, Kurak, Skinks) en vie, les boostés pour finalement écraser l'adversaire. - Mort, pâlie à notre difficulté de tuer des personnages à distance. Et réserve quelques debuffs, gros sorts pour les unités à faibles iniatitives. - Ombre, permet de sécuriser son Slann solo, et d'adapter ces unités aux situations tout en genrant les éléments particulièrement chiants (TAV) Le cieux s'inscrit directement en concurrence avec un Prêtre Skink, mais est un très bon domaine à tous les point de vue. Le métal est très/trop ? spécialisé. Feu, Bête sont un peu en dessous des 4 autres domaines cités auparavant. Si des combinaisons ressortent en Domaine de Magie, ils viendront s'inscrire dans cette section Kuraq Kaq : 3 Options : - A pied / avec le Vol - Sur Sang Froid - Sur Carnosaure Chaque version valant plus chère que la précédente. La plupart du temps, en format inférieur à 3000pts on verra rarement un Slann et un Kuraq Kaq se côtoyer. Néanmoins avec la limitation des dés de magie quelque soit le format, il pourra venir trouver sa place qu'il arrive difficilement à prendre à des formats de petites tailles. Du fait du peu de différence entre un Kurak et un Kurak Kaq, +1CC, +1PV, +1I, +1A, +1 Svg (Init pas suffisante pour frapper avant d'autres persos, le +1CC non plus, il reste bien souvent que le PV/A/SVG qui peuvent être plus ou moins combler) Il sera pris soit pour compléter le % en Seigneur, soit pour apporter une réelle plus valu à l'armée. Dans cette optique, il est le seul à avoir accès au Carnosaure. Une monture Monstrueuse. Astuce : Attention un monstre monté ne peut pas rejoindre d'unité, il évoluera donc seul. Il aura donc un impact conséquent. Avec 4AF7 qui font 1d3pdv. Et 1d6 piétinement de F7. Il souffrira de sa CC3 et sa vulnérabilité aux tirs avec les lignes de vues réelles. Mais se révèle un bon tueur d'infanterie monstrueuse que l'HL a souvent du mal à gérer au càc. Maintenant si on regarde mieux ce Kurak-Kaq, il souffre de certains désavantages : - Faible CC (tout comme le Carnosaure) - Faible Initiative (tout comme le Carnosaure) - Faible mouvement (ce qui se résout une fois monté) Inversement il a des points forts : - Svg naturel de 4+ - Bonne Force de base - Bonne Endurance de base - 5A de base Contrairement à certains de ces homologues héros d'autres armées, les ripostes des attaques de soutien, ou simplement des attaques de bases seront moins dangereuses. 4+ pour toucher, 4/5+ pour blesser, svg assez haute. Pour en faire une arme mortelle, il semble donc logique de compenser ces faiblesses en accentuant ces points forts. Pour cela améliorer la svg, en lui donnant une svg invulnérable et le rendre plus agressif seront des étapes pas forcément nécessaires mais recommandés. Quelques ex. : - Armure du destin, amenant la svg à 2+, et donnant une svg invulnérable - Armure Resplendissante, le -1 pour toucher et le +1 d'armure sont une bonne base - Bouclier enchanté, +2 à la svg - Talisman de préservation, pour une svg invu a 4+ - Épée sanglante +3A - Paires d'armes 6A CC10 magiques - Etc ... Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci. HÉROS Kuraq : Un héros classique dans la continuité du Kurak Kaq. Même avec un équipement basique, il reste une arme redoutable pour épauler vos Saurus. Le rôle de Grande Bannière peut lui être confié sans trop de risque amenant une réelle plus valu à son unité. Ou sur monture sang froid pour épauler une de vos unités de Cavalerie. Et il peut aussi être spécialisé pour gérer toutes les situations qu'il rencontre (défi, charge d'unité dangereuses etc ...) A noter quelques objets sympa : - Armure du destin, amenant la svg à 2+, et donnant une svg invulnérable - Armure Resplendissante, le -1 pour toucher et le +1 d'armure sont une bonne base - Bouclier enchanté, +2 à la svg - Talisman de préservation, pour une svg a 4+ - Épée des guerres éternelles +2A (soit 6A F5) - Paires d'armes 5A F5 CC10 magiques - Etc ... Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci. Prêtre Skink : Un prêtre Skink est le soutien idéal au Slann ou pour palier à son absence. Faible cout, un domaine déjà établit mais assez sympa, il peut être modeler à toutes les situations. Dissipation avec un PAM ou un Diadème (ou encore un Cube) et un Fétiche de Tepok Offensif avec plaque de Tepok, et Manteau de Plumes En plus de ces choix, il a aussi la carte "monture" sur une Machine des Dieux. Il devient alors assez intéressant de le passer niv2 pour qu'il passe avec la machine niv 3 (obtenant un +3 de dissip ou en pouvoir). Mais devra être protégé un minimum pour éviter de se faire tuer dès le 1er tour. Du fait de la fragilité du prêtre des objets de type : - Talisman de préservation - Pierre de l'aube - Amulette d'Itzl Si il survit, son boulot sera assez similaire à celui de la V7. Donner une invulnérable, abaisser le cout des sorts du domaine choisit et faire son rayon de dmgs. Par contre l'amener au contact sera très dangereux et à utiliser contre des cibles choisies Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci. Tupac Skink (à compléter) : Un héros à faible cout qui est assez complémentaire aux Kuraks, là ou le Kurak jouera sur sa résistance et sur le temps pour achever sa cible. Le Tupac lui devra frapper vite et au bon endroit sous peine de prendre trop de ripostes. Sa monture conditionnera souvent son style de jeu. Mais d'une manière générale, son endurance et son manque de svg fait de lui une cible vulnérable, particulièrement avec cette V8 ou le nombre de ripostes s'amplifient grandement. Il existe plusieurs styles de jeu, l'attaque suicide typiquement sur monté sur Teradon, il cherchera surtout à tuer des mages au 1er rang d'une unité, d'aider une unité de Teradon pour descendre des unités assez faible, etc ... Sur Stegadon son rôle la aussi peut varier. Avec une svg de 3+ ou 2+ il peut choisir d'être encore plus offensif ou d'assurer sa défense avec une svg invulnérable qui ne sera jamais de trop. Si par la suite des combos deviennent récurrents, je ferais une liste de ceux ci. PERSONNAGES SPÉCIAUX (à compléter) UNITÉS DE BASE Guerriers Saurus : Cibles facilement gérable : Unités d'infanterie, Cavalerie légère Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde Cibles à éviter : Monstres, Personnages, Infanterie Monstrueuse Équipements : - Armes de bases et boucliers, version à 11pts (bénéficie d'une svg invulnérable de parade a 6+) - Lances et boucliers, version à 12pts (frappe sur un rang de plus) Arme de base, on cherchera plus à impacter, et à réduire le cout en pts de l'unité (la lance coute +-10% du prix total de la fig) La lance si elle est rajoutée s'inscrira dans l'optique de recevoir des charges et de délivrer ainsi un maximum d'attaques Pour finir : - Musicien, très utile voir indispensable pour des unités à effectifs importants (évitant toutes les charges de flancs/dos) - Porte-étendard, idéal pour les combats tendus, pour les scénarios nécessitant les étendards - Champion, utiles pour les défis et pour l'attaque supplémentaires Effectif : Pour les effectifs, par 10 ou 12 (front 5 ou 6) avec armes de bases soit 110pts, ils font une bonne unité de contre charge pour les flancs. En charge ils délivreront 15 à 18A CC3 F4 Attention : toutefois, même si l'unité est efficace, elle n'aime pas les pertes donc la protection de ces unités est primordial pour qu'elles puissent apporter leur aide et non dé servir. Par 15+ (3x5) pour la version lance (sinon c'est inutile de leur donner des lances avec le rang de soutien). Soit 20A CC3F4 (s'ils ne subissent aucune perte ou frappe avant par l'unité ennemie ayant chargée) Le choix idéal dépendra des autres choix de l'armée et du joueur. Mais les nombres clés sont : Front de 5 : 20-25-30 et + Par front de 6 : 18-24-30 et plus Le chiffre 30 étant le chiffe clé pour avoir une double formation 5*6 ou 6*5. La possibilité de faire une cohorte de Saurus posera une difficulté en points et en maniabilité ainsi que de mettre de nombreux points dans une seule unité. Mais cela donne aussi un total de 50A, donc pourquoi pas ? Crash - TEST Pavé classique d'infanterie 25 Saurus, Lance, Musicien, Porte étendard (valeur : 318pts) vs Infanterie légère (Squelettes, Gnoblards, Gob, Paysans Bretonniens, Skinks, Esclave , Zombies ...) Profil Standard CC2 F2/3 E2/3 Svg inexistante, I1/2/3, A1 Saurus par Front 5 : Lances : 20A - 13.2B - 13Morts Armes de bases : 15A - 10B - 10 Morts Saurus par Front 6 : Lances : 24A - 16B - 16 Morts Armes de base :18A - 12B - 12 morts Riposte (Front ennemi de 5) : 10A - 5T - 1.67B - 0.9Svg (arrondit a 1mort) vs Lances 10A - 5T - 1.67B - 0.7Svg (arrondit quand même a 1 mort) vs Armes de base et bonus du bouclier Conclusion du combat : En 1 tour de combat en se prenant une charge, à peine 1 mort pour les Saurus, la 6+ du bouclier n'amène pas assez pour faire une diff. dans ce combat. La lance est loin devant en dgts du fait de son utilité accrue en réception de charge et se révèle particulièrement importante pour écourter un combat. Le combat durera jusqu'à ce que le bonus Indomptable soit enlevé ou qu'une unité tierce intervienne. On notera bien sûr qu'un front de 6 est plus efficace dans cette configuration quand les 2 unités sont maximisés correctement. Et que dans le cas ou le front ennemi devient plus grand (vs Hordes ou gros pavés de 50 par ex.), ça ne change strictement rien en impact/dgts, si ce n'est qu'il faut 2 round de càc pour que l'unité ennemie fuit (sauf double As) Autre conclusion : Un effectif Saurus de 15/20/25 ne change rien en terme de combat, mais se révèle très important pour échapper très vite à une unité pot de glue envoyée nous ralentir (max 2 round de càc). vs Infanterie moyenne (Infanterie empire, Lanciers elfes/noirs, Nains, Vermine, Guerrier de choc, Ungor, Maraudeur) Profil Standard CC3/4/5, F3, E3/E4 Svg 5+, I3/4/5, A1 Front ennemi de 5 : Armes de bases : 10A - 6.6T - 2.2B - 1.1 Morts (0.92morts avec bouclier) Lances : 15A - 10T - 3.6B - 1.8Morts (1.5morts avec le bouclier) Saurus par front de 5) : Armes de bases : 15A - 7.5T - 5B - 4.18morts (3.5morts avec boucliers) Lances : 20A - 10T - 6.7B - 5.6Morts Saurus par front de 6) : Armes de bases : 18A - 9T - 6B - 5morts (4.2morts avec boucliers) Lances : 24A - 12T - 8B - 6.7Morts Conclusion du combat : Avec une unité plus classique les conclusions tiennent bon. Les lances sont moins impressionnantes mais apporte quand même 1/2 morts de plus. Le fait d'avoir une svg de parade commence à peser un peu dans les combats pour éviter les scores trop serrés. Notons toutefois que les saurus ont un résultat de combat allant de 8 à 10 vs 5 à 6 pour l'ennemi. vs Infanterie lourde (Nains, Gardes des cryptes, Gardiens des tombes, Dryade, Orques, Démons ...) Profil Standard CC4/5/6, F4, E4 Svg 4+ ou 5+ Invu, I4/5, A1/2) Front ennemi de 5 (2A pièces) : 15A - 10T - 5B - 3.3Morts (2.75morts avec bouclier) Front ennemi de 6 (2A pièces) : 18A - 12T - 6B - 5Morts (4morts avec bouclier) Saurus par front de 5 : Armes de bases : 15A - 7.5T - 3.25B - 2.17morts Lances : 20A - 10T - 5B - 3.3morts Saurus par front de 6 : Armes de bases : 18A - 9T - 4.5B - 3morts Lances : 24A - 12T - 6B - 4Morts Conclusion du combat : Tout de suite les Saurus commencent à avoir des difficultés à gagner, ce qui est logique au vu du cout de l'unité qui s'oppose à eux. La plupart de ces figurines valent plus cher qu'un Saurus, sauf exception les Saurus devraient avoir le nombre sur l'ennemi. Au final on constate donc qu'au mort les saurus perdent d'un, ce qui donne : Ennemi (charge, 1 mort de plus, 3 rangs, bannière) = 6 Saurus (3rangs, bannière) = 4 C'est à ce moment là ou rentre en jeu, le nbe de points de l'unité adverse (pour calculer ces effectifs ou si il y a une bannière) et de savoir quel front adopte chaque formation. Ici les Saurus en 5*5 seront indomptables, alors qu'en 6*4, il risque de devoir faire un test voir pire de fuir. Conclusion générale : Le front doit être choisit selon l'ennemie à affronter. Front de 6 pour les faibles unités, front de 5 pour résister aux unités d'élites (si le front ne supprime pas des rangs importants pour ce combat) Le bouclier et la lance sont 2 choix différents impliquant un style de jeu différents, et là encore plus ou moins efficace selon l'ennemi. Le nombre total de Saurus dépendra de vos besoins ou de votre stratégie. 25 est une base intéressante pour palier à toutes les infanteries, mais on peut revenir a des effectifs plus petits et combinés avec une seconde unité d'appoint (de 10 Saurus par ex.) 1ère partie d'analyse finie, si des gens souhaitent modifier ou revoir des choses n'hésitez pas à lancer une réponse ! Skinks Cohorte sans Krox : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie La cohorte classique équipée de Javelots, est idéale pour les tirs empoisonnées, les redirection de charges, la chasse aux grosses monstres etc ... Si on met de côté les Krox la seule chose à déterminer reste son effectif. Par 10 pour son cout économique. Par 12 (front de 6) pour chercher le double 6 et la triple blessures (spécialement vs MDG) Par 15 +- pour gérer la charge de flanc (et pouvoir encaisser les pertes sans perdre les 2 rangs clés) Par 20+ (en cohorte glue) pour un cout relativement peu cher Avec 30 Skinks par ex. nous arrivons à seulement 150pts. Attention : le Skink reste très fragile, et devra essayer de se rentabiliser avant de mourir pour ne pas donner une victoire à l'ennemi avec des sacrifices inutiles. L'option musicien est peu cher et peu se révéler intéressante pour faire tourner en bourrique les unités ennemies. Skinks Cohorte avec Krox : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres, Chars, Cavalerie Lourde, Personnages Cibles moyennement gérables : Infanterie monstrueuse, Unités d'infanterie Cibles à éviter : - La second possibilité de cette unité est d'introduire des Kroxigors. Les Kroxigors auront comme protection les skinks et pourront frapper sur l'ennemi sans prendre en retour. Néanmoins l'effectif devra être plus important en pts et en figurines puisque pour 1 Krox nous aurons 8 Skinks. Voici la courbe Krox/Skinks : 1 Krox - 8 skinks = 95pts = 2 rangs (front 5) 2 Krox - 16 skinks = 190pts = 4 rangs (front 5) besoin de confirmation ??? 3 Krox - 24 Skinks = 285pts= 5 rangs (front 6) besoin de confirmation ??? Au delà de 3 Krox à part en Horde cela se révèle inutile puisqu'il ne frapperont pas. Nous partons sur une optique de flanc/dos pour cette unité. Car même si elle peut relever un affrontement de face, les Skinks étant le talon d'Achille de la formation, on risquerais de faire prendre trop de risque/perte à l'unité. Pour savoir combien de Krox sont nécessaires un calcul rapide. 1 Krox = 3A = 1Mort/pdv (stat moyenne) 2 Krox = 6A = 3morts/pdv (stat hausse) 3 Krox = 9A = 4morts/pdv (stat moyenne) Une formation conseillée peut se révéler pour son cout modique et son intérêt avec 2 Krox et donc 16 Skinks. Tirailleurs Skinks : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie 1ère analyse : Avec les Sarbacanes ils payent la compétence éclaireurs 2pts soit 28.5% Avec les Javelots (+1pts), ils payent la compétence éclaireurs 3pts soit 38% 2ème analyse les armes : Javelots : 1 Tir à 12ps svg 6+, parade invu à 6+ Sarbacanes : 2 tirs portée 12ps, pas de svg Maintenant comparons les dans une séance de tirs. Crash - TEST Cible : MDG classique Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir (multiples) 10 Javelots : Malus -1, 10 Tirs, 1.6 Empoisonnés, 1.6 touches classiques, blessures 1.6+0.26 = 2Pdv 10 Sarbacanes : Malus -3, 20Tirs, 1.6touches, 0.26Blessures soit 0pdv Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir (multiples) 12 Javelots : Malus -1, 12Tirs, 1.97 Empoisonnées, 1.98 touches classiques, 0.32b+1.97 = 2.30 pdv 12 Sarbacanes : Malus -3, 24Tirs, 1.98touches, 0.32blessures soit 0pdv Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir (multiples) 10 Javelots : Malus 0, 10 Tirs, 1.6 touches empoisonnés, 3.34Touches classiques, 1.6B+0.54B = 2.15 pdv 10 Sarbacanes : Malus -2, 20 Tirs, 3.28Touches empoisonnés, 3Pdv Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir (multiples) 12 Javelots : Malus 0, 12 Tirs, 1.98 touches empoisonnés, 4Touches classiques, 1.98B+0.66B = 2.63 pdv 12 Sarbacanes : Malus -2, 24 Tirs, 3.94Touches empoisonnés, 4Pdv Nuées de la Jungle : Unité glue, néanmoins très fragile ... Avec initiative 1 elle prendra quasiment toujours des coups, et avec CC3, E2 5pv pour 45pts le moindre contact les fera sauter. En comparaison 10 Skinks valent 50pts, ont 10Pdv, une svg à 6+, une invu à 6+, peuvent tirer, bref dur de faire le choix de nuées. Toutefois, si des gens ont des techniques retord n'hésitez pas ! UNITÉS SPÉCIALES Skinks Caméléons : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Monstres Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie Des Tirailleurs Skinks améliorés. Plus petits effectifs possibles ( 5 par ex.) Sarbacane de série (avec CT4 pour compenser) Éclaireurs idéal pour chasser vite les unités de fond de terrain. Ils deviennent donc de très bonnes unités pour les 1ers tours. On peut les placer à 12ps de l'ennemi, faire des marches forcées (soit 12ps de mvt) et tirer quand même avec une portée de 12ps. Ainsi au 1er tour, avec une zone de déploiement classique (12ps pour chaque camp), et sur une table de 48ps on peut tirer sur une unité collée au fond de sa zone de déploiement. Bien sûr en pratique cela demandera peut être plus de temps, pour éviter de se les faire charger, se faire abattre (malgré un -2 naturel pour les tirs les ciblant), ou de voir leur cible écranter/cacher. Crash - TEST Cible : MDG classique Situation et malus : Longue portée, mouvement et tir, multiples 5 Caméléons : Malus -3, 10 Tirs, 1.6T Empoisonnés soit 1.6Pdv 6 Caméléons : Malus -3, 12 Tirs, 1.97 Empoisonnés soit 2Pdv 9 Caméléons : Malus -3, 18 Tirs, 2.95 Empoisonnés soit 3Pdv Situation et malus : Courte portée, mouvement et tir, multiples 5 Caméléons : Malus -2, 10 Tirs, 1.6T Empoisonnés, 1.6 Touches, 1.6+0.26 = 1.86 Blessures 6 Caméléons : Malus -2, 12 Tirs, 1.97 Empoisonnés, 1.97 Touches, 1.97+0.32 = 2.3 Blessures 9 Caméléons : Malus -2, 18 Tirs, 2.95 Empoisonnés, 2.95 touches, 2.95+0.48 = 3.4B Conclusion : Comme vous le voyez avec la forte Endurance des machines de guerre, seul les empoisonnés sont une valeur sûre. De plus pour abattre une MDG en 1 tour il vous faudra 9 Caméléons si on respecte les stats. Après si l'on vise les unités de tireur, il est moins couteux de payer des Tirailleurs Skinks pour faire le sale boulot. Puisqu'avec un cout de 7pts vs 12pts on peut quasiment mettre le double de tireurs et visé les empoisonnés. Chevaucheurs de Teradons : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie Cibles moyennement gérables : Chars Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Monstres, Cavalerie lourde Cavalerie légère, volante. Avec le mouvement d'avant garde la charge deviens gérable au 1er tour. Ou comment avoir une unité qui charge au tour 1 à 32ps (à condition que l'adversaire prenne le 1er tour). L'unité deviens vraiment sympathique en chasseur de MDG, ou d'unités de tirs. pas trop grosse. Typiquement des unités MSU, pas trop protégés. Lors du lâcher de cailloux voici les classiques : 3 Terradons = 3D3T = 6 Touches en moyenne vs E3 = 4B 5 Terradons = 5D3T = 10 Touches en moyenne vs E3 = 7B 6 Terradons ou 2 x 3 = 12 Touches en moyenne vs E3 = 8B 7 Terradons = 7D3T= 14 Touches en moyenne vs E3 = 9B 10 ou 2 x 5 Terradons = 10D3T = 20 Touches en moyenne = 14B Gardes du Temple : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Chars, Personnages, Unités d'infanterie Cibles moyennement gérables : Cavalerie lourde, Monstres, Infanterie Monstrueuse Cibles à éviter : Version évoluée du Saurus, avec sa F5, sa svg à 3+ au càc sa CC4 et son init à 2, il vaut la bagatelle de 16pts. C'est donc une infanterie d'élite avec la possibilité d'avoir un étendard magique et 25pts sur le champion. Ça reste un choix similaire aux Guerriers Saurus mais peut quand même tirer son épingle du jeu. Comparativement chaque GDT coute 25% plus cher qu'un Saurus avec lance, pour 20GDT on a 26Saurus. Néanmoins cela dépend bien souvent d'un choix, apporter des Gardes du corps à son Slann ou l'utiliser en Infanterie d'élite. Pour la protection d'un Slann, il faut prévoir un fort effectif pour ne pas risquer la perte de +- 1000pts (500 d'un Slann, 100pts de général, 25pts de bannière et 300pts de l'unité). Cavalerie Saurus : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie Cibles moyennement gérables : Chars, Cavalerie lourde Cibles à éviter : Personnages, Infanterie Monstrueuse, Monstres La cavalerie n'a pas trop perdu en V8, avec son E4, ces 2A pièces contrairement à leurs homologues. Néanmoins avec son cout et son unique rang de base, pour rouler à travers des unités à fort effectif c'est devenu beaucoup moins facile. C'est pourquoi un nouveau rôle devra lui être attribué. Le chasseur de flanc ou le rabatteur. Kroxigors : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Unités d'infanterie, Personnages,Chars, Cavalerie lourde Cibles moyennement gérables : Infanterie Monstrueuse Cibles à éviter : Monstres L'infanterie monstrueuse des HL. Elle vaut son pesant d'or a 55pts la fig, et comporte des vices cachés : - CC3 - Init 1 et arme Lourde - E4, svg 4+ Bref pour une unité par 3 cela donne 9A en charge et 3 de piétinement contre de l'infanterie. Avec un double effectif soit 6 Krox nous arrivons à 18A; Le 1er gros problème est le fait de taper en dernier avec une aussi faible CC/E/Svg. Contre de la troupe CC4/F4 on a de gros risques de perdre 1 Krox de base réduisant déjà le nombre d'attaques en charge ... Par 6 on multiplie leur efficacité mais à 330pts le pack il faudra savoir les gérer par peur de les perdre trop rapidement au tir ou contre des unités d'élites. Stegadon : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie, Chars, Cavalerie lourde Cibles moyennement gérables : Monstres Cibles à éviter : Énorme potentiel : 1d6+1 touches F5 en charge 4A F5 1d6 piétinement F5 5A F3 des skinks Tenace, E6, Terreur, Immunisé psycho, Arc géant. La ou on devient plus prudent c'est face à son cout 235pts, au talon d'Achille que sont les Skinks sur le dos de la bête, et sur son manque de rang. L'ennemi sera toujours indomptables, une fois la charge passée encaissera bien moins de dgts. Et risque de gagner avec le temps. Par contre en conjonction d'autres unités il devient un excellent soutien. UNITÉS RARES Vénérable Stegadon : Cibles facilement gérable : Cavalerie légère, Personnages, Infanterie Monstrueuse, Unités d'infanterie, Chars, Cavalerie lourde Cibles moyennement gérables : Monstres Salamandres :
  25. Y a-t-il un Tactica HL V8 lancé dans la section verrouillée car je m'apprête à me lancer la dedans et je ne voulais pas le faire pour rien si quelque chose était déjà sortie edit Cadwallader : Non, y'a que les HE en route, mais je trouve ça un peu tôt pour faire un tactica, on n'a pas encore assez de recul après seulement 2 mois de V8... Va voir si le PPHL a dejà commencé un tactica, éventuellement...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.